데이터베이스 사용량

Database consumption

데이터베이스 소비(일본어: ēデス消費ーē, 로마자: ーベタhi)su▁roman▁shō)는 사람들이 이야기 자체를 소비하는 것이 아니라 [1]: 240 이야기의 구성 요소를 소비하는 콘텐츠 소비 방식을 말합니다.이 개념은 2000년대 초에 일본 평론가 아즈마 히로키에 의해 만들어졌습니다.

개요

아즈마가 이 이론을 발표한 배경에는 비평가이자 작가인 에이지 오츠카의 서사 소비 개념이 있습니다.

오츠카는 그의 '내러티브 소비 이론'에서 비쿠리만 스티커와 실바니안 패밀리와 같은 프랜차이즈를 예로 들며 사람들이 아이템을 소비하는 것이 아니라 그 뒤에 있는 "대담"(大き, '큰 이야기', 세계관 및 설정)을 지적합니다.그는 1980년대 이후 주로 발견된 소비의 패러다임을 "내러티브 소비"라고 불렀습니다.이 [2][note 1]이론에서 구체적으로 "대담론(세계관과 설정)"을 의미하는 "내러티브"의 모호성을 피하기 위해 "세계관 소비"(世界觀世費)라고도 합니다.

오츠카의 작품을 바탕으로, 아즈마는 서사 소비 이론에서 "대담화(세계관과 설정)"를 "대담화(정보 스택)"로 대체하고, "데이터베이스 소비"라는 용어를 사용하여 커뮤니티 내에서 공유되는 거대한 "데이터베이스"를 소비하는 새로운 패러다임을 설명합니다.이러한 소비 형태는 1990년대 후반부터 일본 오타쿠 문화에서 특히 두드러집니다.

새로운 소비 패러다임은 포스트모더니즘의 출현과 밀접한 관련이 있습니다.본질적으로 오타쿠 문화와 포스트모던 조건은 다음과 같은 공통점을 가지고 있다고 생각됩니다: 1) 장 보드리야르가 말한 것처럼, 더 이상 원본과 시뮬레이션을 구별할 수 없으며, 따라서 초현실적으로 그 사이에 있는 시뮬라크라가 우세합니다.2) 장 프랑수아 리오타르는 포스트모더니즘을 거대한 내러티브(사회 전체가 공유하는 규범)의 쇠퇴와 많은 국지적이고 작은 내러티브(작은 공동체 내에서만 공유하는 규범)의 출현으로 정의했습니다.이는 현실 세계보다 허구 세계가 [4]: 40–47 더 주목하는 오타쿠 문화의 독특한 가치 규범에 해당합니다.

서사 소비는 잃어버린 웅장한 서사(부분적 포스트모더니즘)를 보상하기 위해 작품 뒤에 세계관을 둔 사이비 "대담론"을 조작하는 것으로 볼 수 있지만, 데이터베이스 소비에서는 조작조차도 버려집니다(완전한 포스트모더니즘).[4]: 131 따라서 (완전한) 포스트모던 오타쿠 문화에서는 개인적인 해석에 따라 달라지는 데이터베이스(정보의 스택)에 접근함으로써 다양한 설정을 다른 사람들에 의해 추출하여 서로 다른 원본 및 파생 작품(원본과 사본을 구별할 수 없음)을 만듭니다.

라카니아어 용어에서 "대 서사"는 "상징적", "작은 서사"는 "상상적", "데이터베이스"는 "실제"[5]로 볼 수 있습니다.하지만,[6] 정신과 의사 사이토 타마키는 그러한 대응이 은유로서 이해될 수 있다고 인정하면서도, 데이터베이스에 해당하는 것이 "문자의 생성"을 촉진하는 것이 자율적인 상징이라고 언급하면서 더 적절하게 상징되어야 한다고 믿습니다.세계의 "데이터베이스 전환"은 문화적 측면에서 포스트모던화(데이터베이스 소비로의 전환), 경제적 측면에서 세계화, 기술적 [7]측면에서 디지털화의 징후로 간주될 수 있습니다.

Azuma는 데이터베이스 사용과 관련된 데이터베이스 유형에 대해 언급하지 않았습니다.정보공학 전문가 야마구치 나오히코와 미술평론가 구레사와[9] 타케미는 이 개념이 관계형 데이터베이스에 해당한다고 생각합니다.

개요

오타쿠 문화

Wikipe-tan의 이미지는 고양이 귀, 하녀 복장, 꼬리와 같은 시각적 기호(모에 요소)로 구성되어 있습니다.

위에서 언급한 바와 같이, Azuma는 데이터베이스 소비의 주요 예로 1990년대 후반 이후 일본 오타쿠 콘텐츠가 어떻게 소비되는지를 언급합니다.

예를 들어, 팬 소비 패턴의 이동은 모바일 슈트 건담(1979년 이후)에서 네온 제네시스 에반게리온(1995년 이후)으로 서사 [4]: 58–62 소비에서 탈피했음을 시사합니다.건담에서는 같은 가공의 역사(유니버설 센추리 등)를 배경으로 다른 시리즈가 펼쳐졌고, 팬들은 그 가공의 역사(대담한 서사)를 열렬히 조사했습니다.하지만 에반게리온 팬들은 작품 세계에 몰입하지 않고, 시리즈에 등장하는 역학자들의 여주인공과 모델 피규어가 등장하는 두진시(자체 출판 파생 작품)에 몰두하는 경향이 있습니다.세계관보다는 인물과 역학을 포함한 정보 더미(대담한 비내러티브)가 요구되고 소비됩니다.일본 평론가 마에지마 사토시에 따르면, 에반게리온 전반부 작품의 세계관(서술 소비 개념에 맞는)을 암시하는 듯한 의미심장한 키워드(인간 도구성 프로젝트2, S엔진 등)가 많음에도 불구하고, 결국 작품은 진실을 밝히지 못한 채 끝을 맺었다고 합니다.그래서 관객들은 이야기를 [10]소비하는 그들의 태도를 바꿀 수 밖에 없었습니다.1995년에 시작된 소비 패턴의 이러한 변화(이른바 '캐릭터 모에'로의 전환)는 제조업자 주도에서 소비자 주도로의 전환으로 볼 수 있으며, 그 배경에는 문과의 오타쿠 학생들(이야기를 선호하는)에서 공학의 학생들([11]시스템을 선호하는)로 소비자 기반이 전환되었습니다.

1998년, Di Gi Charat 캐릭터는 배경 스토리 없이 브로콜리의 이미지 캐릭터(마스코트)로 디자인되었습니다.그럼에도 불구하고, 그들은 놀랍게도 히트했고 애니메이션과 비디오 게임을 포함한 다른 미디어 프랜차이즈로 각색되었고, 결국 배경 이야기를 갖게 되었습니다.Di Gi Charat 캐릭터의 캐릭터는 호지와 벨과 같은 모에 요소를 조립하여 디자인되었으며, "모에 요소 데이터베이스" 소비의 좋은 예가 되었습니다(모에 요소의 조합의 다른 예는 주류 문화에서 볼 수 있습니다).예를 들어, 아이돌 그룹 Mini-Moni의 의상에도 동일한 주장이 적용될 수 있습니다.)[12]이런 식으로 오타쿠는 마치 그들이 마약 중독자인 것처럼 그들이 가장 좋아하는 모에 요소의 상징에 대한 척추 반사 반응을 발전시켰습니다. (또는, 더 일반적으로, 그들은 다른 사람들의 욕망을 중재하지 않고, 스스로 포함된 욕망 충족 회로만 가지고 있습니다.)아즈마 히로키는 알렉상드르 코제브의 표현을 빌려 이 발전을 "동물화"[note 2][4]: 126 라고 부릅니다.데이터베이스 소비에서 배경에 스토리가 없이 태어난 Di Gi Charat 및 Binchotan과 같은 캐릭터는 나중에 주어지거나 파생 창작의 대상이 될 수 있습니다.이러한 인간 캐릭터(일반적으로 어린 소녀)는 비인간을 표현하기 위해 설계된 모에 [16]의인화라고 할 수 있습니다.2007년에 출시된 음성 합성 및 DTM 소프트웨어 패키지의 이미지 캐릭터인 하츠네 미쿠는 내러티브가 없음에도 불구하고 독특한 특성으로 인해 높은 인기를 얻었고 이후 다양한 파생 창작물에 [17]널리 사용되었습니다.Hiroki Azuma는 이것을 "정확한 형태의 데이터베이스 소비"[18]라고 설명합니다.하츠네 미쿠의 성공은 주로 동영상 공유 플랫폼 니코니코를 기반으로 했지만, 데이터베이스 [19]소비의 결과로 수많은 MAD 영화(애니메이션 클립을 함께 스플라이싱하여 만든 동영상, 애니메이션 뮤직 비디오)로 가득 찬 웹사이트의 사이버 공간이 가능해졌습니다.

1990년대 후반 이후 오타쿠 문화에서 인기를 끈 비쇼조 게임도 [4]: 113–116 [note 3]구조상 포스트모던 데이터베이스 소비를 반영하는 것으로 생각됩니다.

일본 만화 및 애니메이션에서는 만화 평론가 이토 코이토가 지적한 것처럼 캐릭터가 원래 맥락에서 벗어나 다른 환경(예: 2차 창작물)에 놓였을 때에도 정체성을 유지하는 현상이 존재합니다.[20] 그는 이 현상을 "문자의 자율화"[note 4]라고 불렀습니다.어떻게 보면 서사가 아닌 '캐릭터 데이터베이스'가 소비의 대상이 됐습니다.2000년대 초반부터 주목을 받은 라이트 노벨은 공상과학, 판타지, 탐정소설 등 다양한 장르를 아우르며 정의하기 어렵다는 평가를 받기도 하지만,중요한 요소인 문자 설계에 초점을 맞추면 "문자 소비"라는 키워드를 사용하여 "문자 데이터베이스 [21]환경 내에서 작성된 문자"로 정의할 수 있습니다.

2000년대 후반, 특히 TV 애니메이션 럭키스타의 성공으로 인해 매력적인 매력과 퇴행적인 서사를 가진 "모에" 캐릭터들이 등장하는 작품들이 증가하는 인기를 얻었습니다.일반적으로 "삶의 조각"(日系, 니치조케이, '일상 장르')이라고 불리는 이 작품들은 데이터베이스 소비 [22]모델에 정확히 맞는 미디어 콘텐츠입니다.

노마구치 슈지는 2010년대 같은 시대를 강타한 이세카이 작품(な世系ろ, 나로케이, '장르가 되자')의 창작에서 이루어지고 있는 일이 이에 해당한다고 언급했습니다.그는 진부한 나로케이 이야기가 아즈마가 "보이지 않는 데이터베이스"라고 부르는 것의 일부이며, 이러한 작품들은 무형의 "나로케이 데이터베이스"에 접근하여 [23]설정에 사용할 요소를 선택함으로써 만들어졌다고 생각합니다.

현대 미술계에서는 무라카미 다카시나 혼돈* 라운지와 같은 예술 작품에 오타쿠 문화의 요소를 접목한 예가 있습니다.무라카미의 작품은 현대 미술계에서 높은 평가를 받지만 오타쿠에 의해 심하게 비판을 받습니다.아즈마에 따르면 [4]: 92–94 이는 데이터베이스(기층)와 시뮬라크라(초층)가 어떻게 다르게 이해되는지로 설명할 수 있습니다.무라카미는 오타쿠 문화를 대표하는 디자인(시뮬라크라)을 정화하는 기술을 사용하고 그것들을 그의 작품에 통합합니다.그러나 이것은 시뮬라크라의 제작을 "아방가르드를 건설하기 위한 무기"로 보는 현대 예술 비평에서만 인정됩니다.중요한 데이터베이스가 없기 때문에 oe 요소의 데이터베이스를 기반으로 사용하는 오타쿠는 이를 이해할 수 없습니다.현대 미술 그룹인 혼돈*라운지는 기존의 캐릭터를 기반으로 많은 작품을 만들고 있으며,[24] 또한 비판성을 보장하기 위해 아즈마의 캐릭터 모에 이론과 데이터베이스 소비를 이론적 배경으로 인용하고 있습니다.

비오타쿠 문화

아즈마는 오타쿠 문화 밖에서도 사회학자 미야다이 신지의 현장 연구 대상이었던 부루세라 소녀와 보상 데이트 소녀의 행동 패턴이 서술형 소비에서 데이터베이스 소비로 전환되는 경로를 따르고 있다고 주장합니다.그는 또한 거리의 젊은이들에게서 발견된 미야다이의 "동기화된 의사소통"이 오타쿠의 동물화와 유사점을 공유한다고 지적합니다.

일부는 또한 힙합과 테크노 팝과 같은 음악 장르에서 사용되는 샘플링과 리믹스와 같은 기술을 데이터베이스 소비 모델에 연결했습니다.DJ는 오리지널 곡을 구성하는 음악적 요소를 재료로 수집하고 재구성하여 파생 창작물을 생성하는데, 이는 오타쿠가 출판한 두진시와 같은 2차 창작물과 유사하다고 간주됩니다. 일부는 시각적 기호에서 모에 요소를 즐기는 "애니메이션 아이"와 반복적인 테크노 [25]멜로디를 즐기는 "테크노이어" 사이에 비교하기도 했습니다.하지만 음악 이론과 미디어 연구 전문가인 마스다 사토시는 이러한 [26]문화의 데이터베이스와 같은 소비에는 두 가지 차이가 있다고 지적합니다.첫째, 오타쿠 문화에서는 팬 창작이 캐릭터의 자율성 원칙에 기반을 두고 있는 반면, DJ 문화에서는 원곡에서 추출한 상태에서 음악적 요소가 그 의미를 유지하고 단독으로 소비될 가능성은 거의 없습니다.둘째, DJ 문화에서는 음악적 요소의 재구성이 피상적인 수준(데이터의 기계적 복사)에서 이루어지지만, 오타쿠 문화에서는 팬 창작 활동이 반드시 원작을 [note 5]찾을 수 없는 캐릭터 설정을 수반하는 경우가 많습니다.또한 1990년대의 DJ 문화는 일반적으로 음악 클립을 선택하면서 노래의 역사적 맥락을 고려하여 시간적 맥락에 의존하기 때문에 일부 사람들은 DJ 문화와 오타쿠의 데이터베이스 [27]소비 사이에 명확한 차이가 있다고 생각합니다.

그림책 작가 아이하라 히로유키는 iPod, 블로그 및 엄선된 상점(다른 [28]브랜드의 엄선된 품목을 판매하는 상점)으로 데이터베이스 소비를 예로 들 수 있습니다.앨범에 수록된 곡들은 앨범 세계관의 통일성 안에 존재하지만, 아이팟에 개별적으로 다운로드되어 재구성되고 들어보면 통일성(대담)이 무너집니다.마찬가지로 블로그는 평평하고 기존 웹 사이트에서 흔히 볼 수 있는 계층 구조가 부족하며, 특정 상점은 브랜드의 통일성(대담성)을 무시하고 제품을 전시하고 판매합니다.인터넷에서는 블로그 외에도 온라인 포럼 2채널에서 볼 수 있는 "밈 커뮤니케이션"(meme communication)[note 6]은 복사 페이스트, ASCII 아트 등이 [29]데이터베이스의 구성요소로 간주될 수 있다는 점에서 데이터베이스 소비와 유사합니다.

미디어학과 사회학을 전문으로 하는 오카이 타카유키는 아즈마 히로키의 주장을 언급하며 프로레슬링 팬들은 서사적인 것을 필요로 하지만 종합격투기 팬들은 데이터베이스적인 [30]것을 필요로 한다고 대조합니다.

일본 젊은이들 사이에서 전형적으로 자신을 '성격화'하는 행태도 데이터베이스 소비론에서처럼 대중문화에 등장하는 다양한 유형의 캐릭터를 지칭하는 것이라는 관측도 있습니다.

외국인 문화에 관해서는, 미국 TV 드라마 시리즈 글리에서 이전 미국 스타들의 유명한 노래를 다루는 전문 공연자들이 데이터베이스를 [31]많이 사용하는 것을 예로 들 수 있습니다.이 경우 미국은 캐릭터보다는 노래가 이런 [32]소비의 대상이라는 점에서 일본과 차이가 있습니다.Hiroki Azuma 자신은 고도로 발달된 시각 효과가 종종 진부한 세트 패턴과 짝을 이루는 할리우드 영화의 상황을 일본 [33]밖의 데이터베이스 소비의 예로 인용합니다.

반례

사회학자 미야다이[34] 신지와 작가 카가미 히로유키는[35] 데이터베이스 소비 모델이 2006년과 2007년에 큰 붐을 일으켰던 고이조라를 포함한 휴대전화 소설 시리즈의 인기를 설명할 수 없다고 주장합니다.반면, 비평가 우노 츠네히로는 데이터베이스 소비가 보편화된 사회에서 "문학 스타일"(대담)의 국가 기능은 그 이후로 사라졌고 이제는 [36]줄거리를 확장함으로써 보상을 받는다고 말합니다.가벼운 소설 붐이든, 휴대전화 소설 붐이든, 실용적인 책 같은 소설 [note 7]붐이든, 중요한 것은 텍스트의 내용 자체가 아니라 배경 [37][38]데이터베이스에 얼마나 효율적으로 접근할 수 있게 해주느냐 하는 것입니다.비평가이자 사회학자인 하마노 사토시는 휴대전화 소설 팬들이 자주 언급하는 "깊은 감정"과 아즈마의 [39]데이터베이스 소비 이론에서 오타쿠의 "모에"를 동물화한 것 사이에 유사점을 그립니다.

참고 항목

메모들

  1. ^ 소노코 아즈마는 세계관을 "대담한 서사"[3]로 상상하는 것을 포함하는 특정 유형의 서사 소비를 설명하기 위해 " 세계관 소비"라는 용어를 사용했습니다.
  2. ^ "동물화"라는 개념은 종종 조지 리처의 맥도날드화 개념(합리성과 계산 가능성에 [13][14]대한 과도한 강조)과 비교됩니다.그것은 또한 때때로 졸라즘과 [15]비교되기도 합니다.
  3. ^ 'A.D.M.S. in YU-NO: 이 세상의 경계에서 사랑을 외치는 소녀'는 포스트모더니즘 철학을 효과적으로 활용한 예입니다.
  4. ^ 이토 자신은 이야기 내에 존재하는 "캐릭터"와 작품에서 제거된 "캐러"를 구별하기 때문에, 그의 말로는 "캐러의 자율화"라고 부를 수 있습니다.
  5. ^ 즉, 오타쿠 문화에서 팬 제작은 MAD [4]: 120–121 영화와 같은 기계적 복사도 포함할 수 있습니다.
  6. ^ 사회학자 스즈키 켄스케가 만든 용어입니다.2채널 게시물에서 흔히 볼 수 있는 커뮤니케이션 스타일로, 이전 댓글을 참고해 마치 밈(memes)인 것처럼 반응합니다.사회학자 키타다 아키히로의 "연결의 사회성"에 대한 정의는 거의 같은 의미를 가지고 있습니다.
  7. ^ 실용적인 책 같은 소설은 소설 패키지로 출시된 것이지만 실제로는 실용적인 책입니다.예를 들면 이와사키이 나츠미의 모시도라, 호리에 다카후미의 拝金(돈을 숭배함), 成金be(부자가 됨) 등이 있습니다.

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서지학