서술적 소비

Narrative consumption

서사적 소비는 일본 평론가 오츠카 에이지가 1989년 저서 '서사적 소비 이론'에서 창안한 미디어 이론이다.오츠카는 카도카와에서 [1]편집자로 일하면서 이 이론을 발전시켰다.서사적 소비는 아즈마 히로키의 오타쿠 이론과 데이터베이스 소비에 큰 영향을 미쳤다.

개요

내러티브 소비는 "대형 내러티브" 또는 "세계관"과 "작은 내러티브" 또는 "변화" 사이의 관계를 포함한다.애니메이션 제작과 가부키 전통에서 유래한 세계관 또는 세계관(세카이)의 개념은 소설 작품의 세계 전체 또는 배경을 말한다.그 우주 안에서 이야기되는 각각의 개별적인 이야기는 작은 이야기이거나 [1]세계관의 변형이다.

오오츠카씨는 책에서 캐릭터가 그려진 스티커가 붙어 있는 비쿠리만 초콜릿의 아이들의 소비 방식을 조사한다.스티커는 주요 상품이었습니다.아이들은 초콜릿을 버리고 스티커를 보관합니다.오츠카는 각각의 스티커에 그 성격과 함께 더 큰 이야기의 파편이 들어 있다고 주장한다.아이들은 웅장한 이야기를 더 많이 소비하기 위해 이 스티커([1]작은 이야기)를 모았다.

오츠카는 또한 오타쿠의 하위문화와 동진사의 창조가 이 패러다임에 어떻게 들어맞는지에 대해서도 쓰고 있다.오오츠카에 의하면, 웅장한 서사에는 복수의 작은 서사가 존재할 수 있다.가부키 극장에서는, 같은 서사적 설정의 복수의 변형이 일반적이다.그는 일본 팬 서브컬처에서도 비슷한 패턴을 발견한다.팬들은 기존의 미디어 작품 세계를 배경으로 한 비공식 스토리를 담은 동진시를 만든다.오츠카는 팬들이 공식적인 서사를 소비하면 원작에서 언급된 세계관에서 그들만의 변형을 만들 수 있었다고 주장한다.그러나 원작과 팬이 만든 이야기는 모두 웅장한 이야기 속에 있는 작은 이야기이기 때문에 똑같이 [1]타당하다.

영향

철학자 아즈마 히로키는 '오타쿠: 일본의 데이터베이스 동물'[1]을 쓸 때 서사적 소비에 큰 영향을 받았다.Azuma는 서사적 소비가 미디어 [1][2]소비의 새로운 패러다임인 데이터베이스로 대체되었다고 주장한다.아즈마의 서사적 소비는 그의 작품에 대한 새로운 관심을 불러일으켰고,[1] 2001년 오쓰카의 저서를 제2판 출간했다.마크 스타인버그는 아즈마가 "만화와 애니메이션 [1]비평에서 카노믹한 지위"를 얻는 데 도움을 주었다고 쓰고 있다.

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레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h Eiji, Ōtsuka; Steinberg, Marc (2010-11-10). "World and Variation: The Reproduction and Consumption of Narrative". Mechademia. 5 (1): 99–116. ISSN 2152-6648.
  2. ^ Azuma, Hiroki (2009). Otaku: Japan's Database Animals. Translated by Abel, Jonathan E. (English ed.). Minneapolis: University of Minnesota Press. ISBN 978-0-8166-6800-7. OCLC 527737445.