월드빌딩
Worldbuilding세계 건설은 세계를 구성하는 과정으로, 원래는 가상의 세계이며, 때로는 가상의 [1]우주와 관련되기도 한다.역사, 지리, 생태와 같은 일관된 특성을 가진 상상의 환경을 개발하는 것은 많은 공상 과학 소설이나 판타지 [2]작가들에게 중요한 과제입니다.세계 건설은 종종 지리학, 배경 이야기, 식물, 동물, 주민, 기술, 그리고 종종 추측성 소설을 쓴다면 다른 종족들의 창조를 수반한다.이것은 세계를 [3][4][5][6]: PT103 위해 발명된 언어뿐만 아니라 사회적 관습도 포함할 수 있다.
세계는 우주의 먼 거리에 걸쳐 있는 다른 행성들을 포함할 수도 있고 하나의 [6]: 104 작은 마을로 범위가 제한될 수도 있다.월드 빌딩은 소설, 테이블 상에서의 롤플레잉 게임, 영화, 비디오 게임, [7][8][9][10][11]만화 등의 비주얼 미디어에 존재합니다.1900년 이전에 대부분의 세계 건설은 소설가들이 수행했고,[6]: 106 그들은 부분적으로 독자들에게 가상의 배경에 대한 상상을 남길 수 있었다.몇몇 소설 작가들은 같은 세계에 여러 작품을 설정한다.이것은 가상의 [12]우주라고 알려져 있다.예를 들어, 공상 과학 소설 작가 잭 밴스는 그의 소설의 많은 부분을 가상의 [8]우주 지역인 개안 리치에 설정했다.여러 작가의 작품이 있는 허구의 세계를 공유 세계라고 한다.그것의 한 예는 스타워즈 팽창 [13]우주이다.
어원학
"세계 건설"이라는 용어는 1820년 12월[14] 에든버러 리뷰에서 처음 사용되었고 A.S.에 등장했습니다. 에딩턴의 우주 시간과 중력: 일반상대성이론의 개요(1920)는 서로 다른 [15]: 160 물리법칙으로 가상의 세계에서의 사고를 기술한다.이 용어는 R.A. 루포프의 Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure (1965)[13]: 270 에 등장한 이후 공상 과학 소설과 판타지 비평에 사용되어 왔다.
역사
문학 소설 세계의 창조는 조지 맥도널드, J. R. R. 톨킨, 던사니 경, 도로시 L. 세이어스, 그리고 C. S.[8] 루이스와 같은 판타지 작가들에 의해 처음 검토되었다.톨킨은 그의 에세이 "요정에 관한 이야기"에서 이 문제를 다루었는데, 그는 "세컨더리 월드" 또는 "서브 크리에이션" (구성된 세계)는 연극의 예술과 실질적으로 다르다고 말했다: "나무는 [16]연극에 들어갈 수 있기 때문에 나무에 대해서는 거의 없다."구축된 세계는 때때로 스토리텔링, 이야기, 인물, 인물에서 벗어나 "나무로서의 나무" 또는 세계의 면모를 탐구할 수 있다.톨킨은 실제 [17]신화처럼 자신의 세계를 해설자와 이야기 버전으로 구성하는데 세심한 주의를 기울임으로써 그의 구성된 세계가 현실처럼 보이도록 하려고 노력했다.
이후 1960년대 판타지 세계의 분석은 세계의 이야기들을 분석하지만, 세계 자체는 분석하지 않는 매체나 작품의 서술로 그것들을 맥락화했다.미디어 프랜차이즈는 구성된 세계와 비슷하지만 반드시 그것에 의존하는 것은 아니다; 예를 들어 스타워즈 같은 미디어 프랜차이즈는 구성된 세계를 가지고 있는 반면, 비틀즈는 프랜차이즈로서 그렇지 않다.2000년대 들어 영화 속 월드빌딩의 인기가 높아졌다.예전에는 작가들이 여러 이야기를 지탱할 수 있는 캐릭터를 만들려 했지만 이제는 여러 인물과 [8][page needed][example needed]이야기를 지탱할 수 있는 세상을 만든다.
방법들

월드빌딩은 위에서 아래로 또는 아래에서 위로 또는 이러한 접근방식을 조합하여 설계할 수 있습니다.던전과 드래곤스의 공식 세계 건설 가이드라인은 각각 [18][page needed]"아웃사이드 인"과 "인사이드 아웃"이라고 부릅니다.하향식 접근법에서, 설계자는 먼저 세계의 전반적인 개요를 만들고, 세계의 거주자, 기술 수준, 주요 지리적 특징, 기후 및 역사와 같은 광범위한 특성을 결정합니다.거기서부터, 그들은 세계의 나머지를 더욱 상세하게 발전시킨다.이 접근법은 대륙, 문명, 국가, 도시 및 도시와 같은 수준과 함께 세계의 기본을 창조하는 것을 포함할 수 있다.위에서 아래로 건설된 세계는 개별 구성요소가 적절히 결합되어 잘 통합되는 경향이 있습니다.그러나 스토리의 설정 등 설정이 유용하기 위해서는 충분한 디테일이 완료되기 전에 상당한 작업이 필요할 수 있습니다.
상향식 접근방식을 통해 설계자는 목적에 필요한 세계의 작은 부분에 초점을 맞춥니다.이 장소는 지역 지리, 문화, 사회 구조, 정부, 정치, 상업, 역사 등 상당한 세부사항을 제공합니다.지역 유명 인사들을 묘사할 수 있는데, 여기에는 그들 사이의 관계도 포함된다.그런 다음 주변 영역을 더 낮은 세부 수준으로 기술하고, 초기 위치와의 거리가 길어짐에 따라 설명이 더 일반적이게 됩니다.이후 설계자는 세계의 다른 영역에 대한 설명을 강화할 수 있습니다.예를 들어, 작가는 가상의 화폐를 만들고 그들의 세계에 세부사항을 추가하기 위해 가상의 책을 참조할 수 있다.테리 프래쳇은 "담수가 어떻게 유입되고 오수가 빠져나갔는지 궁금해하기 시작해야 한다"고 말한다.행복한 말로 표현하면 하향식 세계 [19]구축보다 상향식 세계 구축이 더 효과적입니다.
이 접근방식은 특정 스토리 또는 상황에 관련된 세부사항을 포함하여 설정을 거의 즉시 적용할 수 있도록 합니다.그러나 이 접근법은 모순으로 가득 찬 세상을 만들어 낼 수 있다.하향식 접근과 상향식 접근 방식을 결합함으로써 디자이너는 두 가지 이점을 모두 누릴 수 있습니다.그러나 양쪽에서 시작해야 하는 작업량이 2배 증가하여 원하는 제품이 지연될 수 있기 때문에 이 작업은 매우 어렵습니다.
설정이 유용하기 위해 충분한 세부사항을 개발하기 위해 상당한 작업이 필요함에도 불구하고 설정의 모든 측면을 탐색할 수 있는 것은 아니며, 그 대신 추론된 세계 구축이라는 접근방식이 종종 사용됩니다.유추된 세계 구축이란 저자가 설정의 다양한 부분에 대해 충분한 세부사항을 제공할 때 독자는 제공되지 않은 구체적인 세부사항에 대해 자신의 결론에 도달하기 위해 쓰여진 내용을 추론할 수 있습니다.RPG 스토리가 기능하기 위해서는 개별 게임이 케이스 바이 케이스로 특정 디테일을 작성해야 하기 때문에 롤플레잉 게임 설정에 특히 유용합니다.
요소들
게임 디자인의 관점에서 세계 구축의 목표는 스토리의 컨텍스트를 만드는 것입니다.세계는 이야기 [20]행동의 토대를 제공하기 때문에 일관성은 중요한 요소이다.하지만, J. R. R. 톨킨은 세계를 건설하는 목표를 몰입, 즉 그의 표현대로 "환멸"을 만드는 것이라고 설명했고, 세계에 대한 설명은 이야기와 [16]이야기에서 완전히 분리될 수 있다.작가들은 또한 등장인물들이 사용하는 장비,[6]: PT110 영양, 교통 수단과 같은 줄거리 장치에 관한 실제적인 문제에 대한 이야기를 이 세계에 이해시켜야 한다.
사람이 살지 않는 세계는 특히 공상과학 소설에서 특정한 목적을 위해 유용할 수 있지만, 대부분의 구성된 세계에는 하나 이상의 지각 있는 종이 있다.이 종들은 문화와 언어를 구성할 수 있다.하드 사이언스 픽션의 디자이너들은 세계 건설 과정의 마지막에 식물군과 동물군을 설계할 수 있으며, 따라서 과학적으로 새로운 상황에 환경적으로 적응한 생명체를 만들 수 있다.
물리
아마도 세계 건설의 가장 기본적인 고려사항은 [21]마법과 비교해서 가상의 세계가 실제 세계의 물리학에 어느 정도 기반을 둘 것인가 하는 것이다.마술이 판타지 설정의 더 일반적인 요소인 반면, 공상과학 소설의 세계는 마술이나 그와 동등한 기술적 요소를 포함할 수 있다.예를 들어, 공상과학 비디오 게임 시리즈 매스 이펙트에 나오는 바이오틱스는 공상 게임 속 마법사들의 능력을 반영하는 과학적으로 게임 내에서의 능력을 가지고 있다.공상과학 소설 미드나잇 앳 더 소울즈에는 마법이 존재하지만 과학적으로 설명된다.
일부 허구의 세계는 실제 물리 법칙을 수정한다; 빛보다 빠른 여행은 많은 공상과학 소설에서 공통적인 요소이다.다크 타워 시리즈나 스타워즈 시리즈처럼 세계 건축은 물리학과 마법을 결합할 수 있다.공상과학 소설의 한 하위 장르인 평범한 공상과학 소설은 작가들이 과학적으로 그럴듯한 기술만을 묘사할 것을 요구한다; 따라서, 빛보다 더 빠른 허구의 여행은 이 작품들에서 묘사되지 않는다.
우주론
건설된 세계는 종종 과학적이고 형이상학적인 의미에서 우주론을 가지고 있다.공상 과학 소설 세계, 특히 우주 비행 사회를 가진 세계의 디자인은 보통 별 체계와 행성의 창조를 수반한다.만약 설계자가 천문학의 실제 원리를 적용하기를 원한다면, 그들은 세계의 궤도를 위한 상세한 천문학적 측정치를 개발할 수 있고, 같은 시스템 내에서 다른 물체의 물리적 특성을 정의할 수 있다. 이것은 하루의 길이와 [22]계절의 지속시간과 같은 시간적 매개변수를 확립한다.일부 시스템은 의도적으로 기괴하다.래리 니븐의 소설 "The Integrent Trees and The Smoke Ring"에서 니븐은 중성자 별 주위에 거주할 수 있는 압력, 온도, 조성의 가스 토러스 고리인 "자유낙하" 환경을 설계했다.
판타지 세계는 또한 독특한 우주론을 포함할 수 있다.던전 앤 드래곤즈에서 물리적 세계는 주요 물질 평면이라고 불리지만, 완전히 새로운 환상 천체물리 시스템을 제공하는 스펠재머 설정과 같은 도덕적이거나 요소적인 개념에 전념하는 다른 존재 평면들이 놀이용으로 이용 가능하다.어떤 환상의 세계는 종교를 특징으로 한다.예를 들어 엘더 스크롤 시리즈는 세계의 다양한 인종에 의해 행해지는 다양한 종교를 포함하고 있다.2000년 비디오 게임 소환사의 세계는 창조 신화를 포함한 우주론이 잘 발달되어 있다.
지리
가상의 지도를 만드는 것은 종종 세계 건설의 첫 번째 작업 중 하나이다.지도는 세계의 기본적인 지형과 현재 존재하는 중요한 문명을 나타낼 수 있습니다.스토리 내 주요 요점의 위치를 표시하는 명확하고 간결한 지도는 개발자와 청중 모두에게 유용한 도구가 될 수 있습니다.책과 같은 완성된 창조적인 제품들은 출판된 버전의 개발 지도를 포함할 수 있다; 예를 들어, 반지의 제왕 많은 판들은 중간지도를 포함한다.허구 세계의 지도 제작은 때로 [23]지오픽션이라고 불린다.
가상의 세계의 물리적 지리는 사막, 습지, 산, 그리고 숲과 같은 날씨 패턴과 생물군을 설계하는데 중요하다.이러한 물리적 특징들은 또한 중요한 [24]도시의 무역 경로와 위치 설립과 같은 다양한 사회의 성장과 상호작용에 영향을 미친다.가상의 세계에서 천연자원에 대한 통제 욕구는 사람들 사이에서 전쟁을 일으킬 수 있다.지리학에서는 각 생물군에 대한 생태계를 정의할 수도 있습니다.종종 지구와 같은 생태학이 가정되지만, 디자이너들은 이러한 추세와 크게 다를 수 있다.예를 들어, 아이작 아시모프의 단편 소설 "말하는 돌"은 [25]탄소가 아닌 실리콘을 기반으로 한 생명체를 특징으로 한다.
일부 소프트웨어 프로그램은 프랙탈 알고리즘을 사용하여 랜덤 지형을 생성할 수 있습니다.정교한 프로그램은 지각판의 움직임과 침식과 같은 지질학적 효과를 적용할 수 있습니다. 결과 세계를 매우 상세하게 표현하여 어느 정도의 사실성을 제공할 수 있습니다.
문화
건설된 문화, 즉 문화는 세계 건설의 전형적인 요소이다.세계 건설자들은 때때로 과거의 인류 문명을 가상의 사회의 모델로 삼는다.1990년 비디오 게임 Worlds of Ultima: 예를 들어, 새비지 제국은 초기 메소아메리카와 아프리카의 문명에 기반을 둔 부족들로 가득한 세계에서 일어난다.이 방법은 청중이 가상의 세계에 더 쉽게 접근할 수 있도록 만들 수 있습니다.사이먼 프로벤처는 '세계 건설의 황금률'로 다음과 같이 말했다.특별히 명기되어 있지 않는 한, 세계내의 모든 것은 실제의 [26]세계와 똑같이 동작하는 것으로 간주됩니다.또 다른 예는 챔피언스 롤플레잉 게임의 대표인 스티븐 S. 롱이다. 그는 "실제 세계에서 일어난 모든 일은 챔피언스 유니버스에서도 똑같이 전개되었다"고 말했다.이것은 달리 설명되지 않는 한 챔피온 유니버스에서도 과거 전쟁, 선거, 기술의 진보가 같은 방식으로 일어났다는 것을 의미한다.
응집력 있는 외계 문화를 만드는 것은 분명한 과제가 될 수 있다.고대 로마의 사회와 비슷한 스타트렉의 로물란과 같은 몇몇 디자이너들은 또한 그렇게 하는 데 영감을 얻기 위해 인류 문명을 찾아왔다.소설 세계의 역사는 다른 사회들 사이의 과거와 현재의 관계를 설명할 수 있고, 이것은 이야기의 행동을 소개할 수 있다.예를 들어 과거 전쟁은 샨나라와 벨가리아드 시리즈의 핵심 줄거리 역할을 한다.
생성된 월드의 유형
구성된 세계의 예로는 테리 프라쳇의 디스크월드, 코난 시리즈의 의사 지구 하이보리안 시대, 둔 시리즈의 행성 아라키스, 엘더 스크롤 시리즈의 탐리엘 대륙, 어슐라 K 등이 있다. 르귄의 지구세계와 하이니쉬 세계, 미야자키 하야오의 바람계곡 나우시카에 아르다, 반지의 제왕 J. R. 톨킨의 중간지구가 있는 아르다.
구성된 세계는 항상 한 가지 유형의 이야기에 국한되지 않는다.Lawrence Watt-Evans와 Steven Brust는 각각 롤플레잉 게임을 위해 Ethshar와 Dragaera를 만든 후 소설의 배경으로 삼았다.M. A. R. 바커는 원래 롤플레잉 게임이 등장하기 훨씬 전에 테쿠멜을 디자인했지만 바커 본인을 포함한 많은 게이머들이 테쿠멜을 그러한 게임의 배경으로 사용해 왔다.
공유 우주는 다른 작가들에 의해 사용될 수 있는 가상의 세계이다.공유 우주의 예로는 스타워즈 확장 우주, 애로우버스, 롤플레잉 게임을 위해 특별히 개발된 캠페인 설정이 있습니다.그 중 가장 오래된 것은 던전 앤 드래곤즈 그레이호크 환경을 위해 개발된 오어스입니다.잊혀진 왕국도 이러한 D&D 환경 중 하나입니다.원래는 Ed Greenwood가 만든 홈브루 캠페인의 세계입니다.
「 」를 참조해 주세요.


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