통화 시스템 재생

Play calling system

미식축구에서 플레이 콜링 시스템은 공격 플레이를 호출하는 데 사용되는 특정 언어 및 방법입니다.

이는 팀이 패스를 선호하는지, 달리기를 선호하는지, 플레이 속도를 늦추는지, 필드 패스의 어떤 부분을 공략해야 하는지 등 전반적인 전략에 관심을 갖는 플레이 콜링 철학과는 다르다.플레이 호출 시스템은 개별 플레이를 호출하고 그 결정을 플레이어에 전달하는 전술을 포함한다.

개요

어떤 축구 경기든, 공격 중인 팀의 11명의 선수 각각은 특정한 대본에 의한 과제를 가지고 있다.성공을 위해서는 플레이어의 작업이 효과적인 플레이로 결합되어야 합니다.한 팀은 다양한 플레이를 함으로써 상대팀의 난이도를 극대화하는데, 이것은 선수들의 임무가 플레이마다 다르다는 것을 의미한다.플레이 호출 시스템은 각 플레이어에게 현재의 [1]플레이에서의 태스크를 통지한다.

Play Calling 시스템 설계에는 제약이 있습니다.40초 플레이 시계는 한 팀이 한 플레이가 끝난 후 30초 이내에 다음 플레이를 준비한다는 것을 의미한다.팀이 더 정확하게 플레이를 조정할 수 있는 복잡한 플레이 호출 시스템은 선수들이 외우고 소통하기 더 어렵습니다.경기장 내 팬들의 소음은 때때로 고의로 의사소통을 방해할 수 있습니다.상대방이 콜을 대행 수신하고 이해할 수 있는 범위 내에서 콜을 보다 잘 준비할 수 있습니다.

Play Calling System의 설계는 다음 질문에 답합니다.

  • 어떤 플레이를 할지는 누가 결정하나요?플레이는 수석 코치, 보조 코치(공격 코디네이터) 또는 필드 쿼터백이 선택할 수 있다.
  • 선택사항은 어떻게 필드에 보내집니까?NFL에서 플레이어는 각 플레이 전에 정해진 시간 동안 사이드라인과 무선 통신을 합니다.그 팀은 감독들이 원하는 플레이를 아는 대체 선수를 경기장으로 보낼 수 있다.사이드라인에 있는 직원은 손 신호나 사진을 사용하여 플레이를 호출할 수 있습니다.만약 팀이 타임아웃을 선언했다면, 코치는 선수들에게 상세한 지시를 내릴 수 있다. 그러나 타임아웃은 절반에 3번밖에 없고, 그들은 보통 전술적인 이유로 필요하다.
  • 그 연극은 다른 선수들에게 어떻게 중계됩니까?일반적으로 선수들은 쿼터백의 플레이 콜을 듣기 위해 모여든다.그러나 노허들 공격에서 선수들은 쿼터백이나 사이드라인에서 직접 그들의 위치로 가서 그들의 과제를 배운다.노허들 공격은 수비가 완전히 준비되기 전에 공격을 지휘하고 플레이를 시작하는 것을 목표로 한다.허들은 두 번의 연속 플레이를 주고받을 수 있기 때문에 팀은 두 번째 플레이 전에 허들을 생략할 수 있다.
  • 연극은 어떻게 코드화되어 있나요?특정 코드워드뿐만 아니라 어떤 정보가 코드화 될지에 대한 결정이 미리 내려진다.콜 플레이에 대한 세 가지 접근법이 아래에 제시되어 있습니다.
  • 연극은 어떻게 수정됩니까?수비진은 교체 선수를 투입할 수도 있고, 공격진이 예상하는 것과 다른 포메이션을 사용해 상대 선수 간의 미스매치를 만들 수도 있다.장점을 활용하기 위해 플레이를 맞춤 제작하는 것은 보통 쿼터백의 가청 신호를 통해 이루어집니다. 사이드라인의 코치는 플레이가 실패할 것이 확실하다고 판단될 경우 타임아웃을 호출할 수 밖에 없습니다.플레이 콜 시스템은 쿼터백이 플레이를 변경할 수 있는 위도를 미리 파악하거나 완전히 다른 플레이를 대체해야 합니다. 플레이어는 자신의 할당이 [2]어느 정도 변경될 수 있는지 알아야 합니다.
  • 공은 언제 터집니까?플레이 콜링 시스템이 쿼터백의 캐던스에서 중앙이 언제 볼을 스냅할 것인지를 라인맨에게 정확히 알려주면 라인맨은 앞을 보고 스크리미지 라인을 넘어가는 정확한 순간을 들을 수 있고, 수비 라인은 보고 반응해야 한다.의외의 요소는 패스 리시버가 루트를 달리게 하고 상대방이 저지할 수 있는 능력을 최소화할 수 있다.

특정 플레이 코딩 시스템

내셔널 풋볼 [2]리그에서는 플레이 콜링에 대한 세 가지 일반적인 접근 방식이 지배적입니다.

서해안 제도

서부 해안 시스템에서는 모든 연극이 코드네임을 가지고 있다.그들은 특정한 대형을 나타내며 선수들에게 어디에 줄을 서야 하는지 알려준다.이 코드명 뒤에는 플레이의 변화를 전달하는 수식어가 붙습니다.러닝 플레이의 경우, 이 수식어는 주 볼 캐리어가 주행 중에 취하는 블로킹 체계와 경로를 지정하며, 일반적으로 주행에서 목표로 하는 공격 라인 선수 사이의 9개의 번호 간격 또는 홀 중 어느 것을 나타낸다.패스 플레이의 경우, 수식어는 각 플레이어가 어떤 패스 루트를 [citation needed]통과해야 하는지를 나타냅니다.

다음은 웨스트 코스트의 특정 플레이북 중 몇 가지와 그 이름이 [3]의미하는 바를 나타냅니다.

  • Red Right 30 Pull Trap: "Red Right"는 3개의 리시버와 2개의 백을 가진 프로 세트 구성을 지정합니다.리시버에는 왼쪽의 스플릿 엔드, 타이트 엔드 및 오른쪽의 플랭커가 있습니다.뒷면은 하프백과 풀백이 2야드 간격으로 분할되고 쿼터백은 2야드 뒤로 분할됩니다.풀백은 오른쪽 태클 뒤에 있는 강한 쪽(종단이 타이트한 편)에, 하프백은 왼쪽 태클 뒤에 정렬됩니다."30"에서 "3"은 토스 플레이를 지정합니다.쿼터백은 언더핸드 토스로 하프백에게 공을 전달합니다."0"은 하프백이 향하는 홀을 지정합니다.('0홀'은 중앙우측 가드 사이의 간격입니다.)"Pull trap"은 블로킹스킴을 나타냅니다.백사이드 가드(플레이 흐름에서 멀리 떨어져 있는 것)가 정상 위치에서 "트랩 블록"으로 "끌어당겨" 즉, 러닝백을 홀을 통해 유도하고 라인배커를 플레이 후면으로 차단합니다.
  • FB West Right Slot 372 Y Stick: "FB West Right Slot"이 포메이션입니다.FB는 풀백이 정상 포지션을 벗어나고 있음을 나타냅니다.웨스트 라이트(West Right)는 우측에 정렬된 타이트 엔드에서 풀백이 바로 우측으로 정렬하고 한 발 뒤로 물러난다는 것을 나타냅니다.슬롯은 일반적으로 타이트 엔드와 같은 측면에서 플레이하지만 넓게 분할되는 측면 플레이어가 대신 분할 엔드와 좌측 태클 사이의 "슬롯"에 정렬되었음을 나타냅니다."372"에서 "3"은 쿼터백이 표준 5단계 하락이 아닌 3단계 하락을 더 짧게 수행함을 나타냅니다."7"은 번호가 매겨진 일련의 패스 플레이 중 하나이며, 모두 하프백을 사용하여 약한 쪽을 차단하는 것에 기반을 두고 있다(타이트 엔드에서 멀리 떨어져 있다."2"는 차단 방식을 나타내며 각 차단자에게 할당됩니다."Y Stick"은 실행할 패스 경로를 설명합니다. "Y" 리시버(타이트 엔드)가 주요 리시버가 되어 스틱 경로를 실행합니다.이 리시버는 앞으로 뛰어가 6야드 동안 필드 중앙을 향해 약간 페이드된 후 커버리지에 따라 갑자기 코스를 변경하여 쿼터백으로 돌아가거나 리그를 향해 직진합니다.사이드 라인
역사

웨스트코스트 체제는 클리블랜드 브라운스와 신시내티 벵골스의 감독으로 폴 브라운이 고안한 시스템에 뿌리를 두고 있다.브라운의 제자인 빌 월시가 1980년대와 1990년대의 성공 동안 샌프란시스코 49ers의 감독과 유사한 계획을 사용하면서 웨스트 코스트 체제로 알려지게 되었다.서해안 시스템은 서해안 공격과 함께 설계되었지만, 그 공격에만 국한된 것은 아닙니다.

코릴계

Don Coryell이 고안한 시스템의 심장은 3개의 패스 리시버 각각에 할당하는3자리 숫자입니다.예를 들어 분할 엔드, 타이트 엔드, 측면 리시버, 왼쪽 리시버, 중간 리시버, 오른쪽 리시버 순으로 할당됩니다.각 디지트는 수신기가 실행하는9개의 패스루트 중 하나의 코드로, 「루트 트리」[2][4]에 근거하고 있습니다.일부 경로에는 수신기를 덮고 있는 수비수를 떨어뜨리는 방향 전환이 포함됩니다.루트 트리를 통해 쿼터백은 각 수신기의 위치를 파악하고 누가 가장 개방적인지 빠르게 스캔할 수 있습니다.

9개의 번호가 매겨진 패스 경로는 공이 스냅될 때 리시버에게 다음과 같이 주행하도록 지시한다.

  1. 플랫 루트:가장 가까운 옆선을 향해 직진하세요.
  2. 경사 경로:필드 중앙을 향해 45° 각도로 달립니다.
  3. 히치 루트 또는 복귀:들판을 달려서 옆길로 꺾으세요.
  4. 루트 또는 버튼 훅:들판을 달려 내려가다가 들판 한가운데로 꺾으세요.
  5. 출발 경로 또는 제트:필드를 달려서 정해진 지점에서 사이드라인을 향해 직진합니다.
  6. 드래그 루트 또는 드래그인: 필드를 내려가 필드 중앙을 향해 직선으로 절단된 설정 지점에서 실행합니다.
  7. 코너 루트 또는 플래그: 필드를 따라 45° 각도로 사이드라인을 향해 절단된 설정 지점에서 주행합니다.
  8. 포스트 루트:필드를 따라 45° 각도로 필드 중앙을 향해 절단된 설정 지점에서 뛰어내립니다.
  9. Fly Route, Go 또는 Streak:가능한 한 사이드라인과 평행하게 필드를 따라 직진합니다.

코리엘 시스템은 주로 에어 코리엘 공격의 중요한 요소인 패스 플레이를 효율적으로 고안하는 것과 관련이 있다.패싱 플레이로 각 리시버와 빠르고 명확한 통신을 할 수 있습니다.그러나 수신자가 3명 이상, 패스 경로가 9개 이상인 경우 또는 추가 참가자에게 경로를 할당하려면 서해안 시스템처럼 시스템을 수정하여 효율성 이점을 [2]줄여야 합니다.이와 같이 변경된 시스템에서는 쿼터백이 "896 H-Shallow F-Curl"을 호출하여 번호가 매겨진 루트를 3개의 리시버(스플릿 엔드, 타이트 엔드 및 플랭커)에 할당할 수 있습니다.한편 "H-Shallow"와 "F-Curl"은 하프백과 풀백에 의해 실행되는 루트를 나타냅니다.

에르하르트-퍼킨스계

위의 두 가지 접근방식은 주요 관계자에게 특정 과제를 부여합니다.이와는 대조적으로, Erhardt-Perkins 시스템은 다양한 인력 패키지와 구성에 적응하는 느슨한 "개념"에 기초한다.공격 중인 11명의 선수 세트와 그들의 초기 포메이션이 주어질 때 쿼터백은 실행될 플레이 컨셉의 코드 이름을 부여합니다.플레이어는 단순히 과제를 받고 실행하는 것을 배우는 것이 아니라 플레이북 전체를 학습하고 모든 플레이에서 모든 플레이어가 무엇을 하는지 알고 있습니다.선수는 수비와의 불일치를 이용하기 위해 평소와는 다른 대형으로 정렬할 수 있다(예를 들어, 강하고 큰 타이트 엔드를 작은 코너백에 맞춰 정렬하거나 느린 라인백에 맞춰 빠른 와이드 리시버를 정렬할 수 있다).선수는 새로운 포지션에서 자신의 임무가 무엇인지 알아야 한다.어떤 선수도 어떤 특정한 경로나 임무에 얽매이지 않기 때문에, 모든 선수들은 다른 선수들과 상호 호환되는 것을 목표로 한다.

전형적인 Erhardt-Perkins 개념은 각 선수에게 초기 위치를 기준으로 과제를 할당한다.예를 들어 "Ghost"는 3개의 수신기의 개념입니다.외부 수신기는 수직 또는 플라이 루트를 실행하고, 중간 수신기는 8야드 아웃루트를 실행하고, 내부 수신기는 플랫루트를 실행합니다.「고스트」는, 모든 인력의 패키지 또는 편대에서 동작합니다.풀백이 [2]슬롯 위치로 이동하는 I편성의 5 와이드 리시버 세트 또는 베이스 인력으로 동작할 수 있습니다.

Erhardt-Perkins 시스템은 다른 두 시스템보다 유연합니다.플레이 콜은 간단하고 간단하다.팀은 플레이 클럭의 남은 시간을 지시를 내리는 것이 아니라 수비를 연구하고 계획을 조정하는 데 사용할 수 있습니다.Erhardt-Perkins 시스템은 노허들 공격과 잘 어울린다.공격은 더 빠른 속도로 진행될 수 있고, 경기당 더 많은 공격 플레이를 얻고, 경기 시간 기록의 시간을 절약하고,[2] 수비를 발뒤꿈치로 유지할 수 있다.

그러나 Erhardt-Perkins 시스템은 다재다능하고 지능적인 선수들을 필요로 한다.같은 선수가 주어진 플레이에서 러닝백, 타이트 엔드 또는 와이드 리시버로 정렬할 수 있기 때문에 여러 포지션에서 플레이할 수 있는 충분한 기술이 필요합니다.Erhardt-Perkins는 플레이북 전체를 외워야 합니다.각 플레이어는 모든 개념의 모든 루트를 알고 있어야 하며, 포메이션에서 어떤 포지션을 차지하느냐에 따라 각 루트를 달릴 수 있어야 한다.다른 플레이 콜 시스템에서 성공한 플레이어는 Erhardt-Perkins의 복잡함에 [5]빠져들 수 있습니다.2015년 14년차 NFL 베테랑 와이드 리시버 레지 웨인은 프리시즌 2경기만 마치고 뉴잉글랜드 패트리어츠에서 방출을 요청했다.웨인은 그 플레이북이 너무 복잡해서 [6]배울 수 없다고 생각했다고 한다.

Erhardt-Perkins 시스템은 1970년대에 패트리어츠를 위해 척 페어뱅크스 밑에서 일했던 두 명의 보조 코치인 Ron Erhardt와 Ray Perkins에 의해 개발되었다.이후 퍼킨스가 1982년 뉴욕 자이언츠가 퍼킨스의 사령탑으로, 에르하트가 공격 코디네이터로 영입되면서 이 제도가 시행됐다.퍼킨스와 에르하르트를 따라 패트리어츠에서 자이언츠로 간 세 번째 감독은 퍼킨스의 뒤를 이어 감독직을 맡은 수비 보조 빌 파셀스였다.주로 수비 코치였던 파셀스는 에르하르트를 공격 코디네이터로 유지하였고, 에르하르트-페르킨스의 공격과 그 플레이 콜링 시스템을 계속 사용하게 하였다.이 시스템은 파셀스 코칭 트리의 다양한 멤버들에 의해 리그에 보급되었고, 패트리어츠 감독인 빌 벨리칙이 효과적으로 사용하고 있다.

레퍼런스

  1. ^ "Why Tom Brady is So Good, According to Former NFL Quarterbacks". 30 January 2019.
  2. ^ a b c d e f Brown, Chris. "Speak My Language". Grantland.com. Retrieved 17 January 2013.
  3. ^ "West Coast Offense" (PDF). Archived from the original (PDF) on 9 October 2006. Retrieved 17 January 2013.
  4. ^ "Route tree". Retrieved 17 January 2013.
  5. ^ Gantt, Darin (24 June 2012). "Chad Ochocinco admitted he never grasped Patriots playbook". Pro Football Talk. NBC Sports. Retrieved 17 January 2013.
  6. ^ Breech, John (28 August 2015). "Reggie Wayne on Playbook". Pro Football Talk. NBC Sports. Retrieved 13 November 2015.