마라톤 인피니티

Marathon Infinity
마라톤 인피니티
Marathon Infinity game box.png
개발자붕어
게시자붕어
시리즈마라톤 3부작
플랫폼클래식OS, iOS, iPadOS
해제매킨토시
1996년 10월 15일
iOS
2012년 5월 23일
장르1인칭 슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

마라톤 인피니티1인칭 슈터 비디오 게임으로, 번지공상과학 마라톤 3부작 중 세 번째다.이 게임은 1996년 10월 15일에 출시되었으며, 이전 마라톤 2: 듀란달보다 더 많은 레벨이 포함되었다.이것들은 더 크고, 공간과 시간 둘 다에 걸쳐 있는 더 복잡한 줄거리의 일부를 형성했다.마라톤 인피니티마라톤 2와 달리 원래 애플 매킨토시만을 위해 출시되었다.그러나 번지는 1999년 마라톤 2의 소스를 공개해 인피니티와도 호환되는 오픈소스 멀티플랫폼 알레프원 엔진 개발이 가능해졌다.2005년에 번지는 3부작을 프리웨어로 대중에게 공개하여 게임을 자유롭게 다운받을 수 있게 했다.2011년 번지는 마라톤 인피니티 자체의 소스 코드를 공개했는데, 그 다음해에 무료로 이용할 수 있는 iOS용 공식 Aleph One 기반 포트(인앱 구매 포함)에 앞서 출시되었다.[1]

이야기

'로원의 혈조'라는 제목의 마라톤 인피니티 싱글 버전의 이야기는 노골적인 방식으로 전해지지 않는다.전부는 아니더라도 상당 부분 마라톤 2 종목은 일어나지 않았던 것처럼 이야기가 시작된다.At the end of Marathon 2 proper, as the Pfhor's Trih Xeem or "early nova" device is fired upon the S'pht System's sun to explode it, Durandal recounts an ancient S'pht legend in which a chaotic entity known as the W’rkncacnter — an eldritch abomination — was sealed inside of that sun by the Jjaro — a highly advanced race from centuries past, their 기술은 그들 존재의 유일한 잔재물이다. - 오래전.이 이야기에는 플레이어가 초현실적인 꿈 시퀀스를 통해 대안적 현실 사이를 '점핑'하며 뤄원의 죽어가는 태양으로부터 W'rknacnter가 방출되는 것을 막기 위해 노력하는 내용이 담겨 있다.이러한 점프는 자로가 남긴 기술이나 W'rknacnter의 혼란스러운 성격에 의한 것으로 보인다.그 선수는 듀란달의 동맹으로 시작하지만, 거의 즉시 두란달이 첫 경기인 마라톤이 끝날 때 그 선수를 구하지 못한 현실로 옮겨진다. 그래서 그는 대신에 Pfhor torted AI Tycho에 의해 조종된다.

마라톤 인피니티의 단독 레벨까지 4개 구간이 있는데, 각각 인트로 화면이 달려 있다.첫 번째는 프롤로그인데, 이 프롤로그는 듀란달의 지배하에 있는 선수가 그들의 운명에 대해 암울한 메시지를 받게 된다.두 번째 구간은 절망으로, 갑자기 타이코의 지휘 아래 플레이어가 있게 되어, 불가피하게 "전기 양 원"과 "꿈속의 몬스터는 어디에 있는가"라는 단계로 이어지게 되는데, 두 가지 선택으로 이어질 수 있는데, 그 중 하나는 플롯을 완성하지 못했음을 나타내는 레벨인 "아이 막 시추르"가 1단계로 이어진다.제3장 분노("꿈 속의 몬스터는 어디에 있는가")도 분노로 직결된다.분노의 장은 결국 두 번째 "전기 양" 레벨과 그 동반자인 "Whatever You Please"로 이어진다.이 쌍은 또 다른 실패 단계인 "캐럴 스트리트 스테이션"으로 이어질 수 있다. 두 단계 모두 마지막 장인 "부럽다"로 이어진다.질투는 세 번째 "전기양" 수준으로 이어지고 마지막 "꿈" 수준인 "길을 먹어"는 다시 여러 단계로 이어질 수 있다.그러나 최종 실패 단계("You're Wormfood, Dude")를 통해 분노의 장으로 돌아가거나 최종 단계인 "Aye Mak Sicur"로 되돌아갈 수도 있다.

각각의 숨겨진 고장 수준("아이 막 시추어", "캐럴 스트리트 스테이션", "너는 웜푸드, 친구")은 최종 단계인 "아이 막 시추어"의 지도 일부를 나타낸다.게임이 진행됨에 따라 플레이어는 이러한 레벨에서 묘사된 고대 자로 역이 W'rknacnter를 포함하는 열쇠라는 것이 명확해지지만, 플레이어의 인과관계 상황은 성공하기 위해 정확하지 않아 새로운 타임라인(각 장 시작)으로 옮겨져 필요한 목표를 먼저 완성한다.게임에 등장하는 다른 캐릭터들 중 누구도 현실에서 점프를 인지하지 못하는 것 같다.인피니티의 엔딩 스크린은 우주의 마지막 순간 동안 마라톤 인피니티의 사건이 있은 지 수십억 년 후에 일어나는 이야기의 해상도를 오픈 엔드로 남겨둔다.두란달과 지구 둘 다 마라톤 2의 마지막에서 볼 수 있듯이 원래의 연대표에서 살아남았다고 추측할 수 있다.

보너스로서 꿈의 세 단계("꿈 속의 몬스터는 어디에 있는가", "무엇을 원하는가", "길을 먹어라")는 모두 신비로운 "한가 96"을 가리킨다.이 위치는 마라톤, 마라톤 2: 듀란달 또는 마라톤 인피니티 수준에는 나타나지 않는다.마라톤 인피니티에는 똑같이 수수께끼 같은 터미널이 두 개 있는데, 하나는 1단계, 하나는 꼴찌다.각각 다량의 16진법 코드가 들어 있는데, 이 코드는 함께 짜서 '8진법으로 해트 오프 투 8진법(Hats off to 819)'이라는 지도를 만들 수 있는데, 지도 라벨에는 'Hats off to 8진법이라는 지도가 있다.이 멀티플레이어 경기장은 꿈의 수준 안에 있는 터미널에서 발견되는 곡물 같은 그림들과 일치한다.

게임플레이

핵심 게임 역학은 새로운 무기인 "KKV-7 10mm SMG 플레셰트"를 추가한 것 외에는 마라톤 2와 거의 달라지지 않는다.플레이어는 보통 반비선형 레벨에 배치되고 일반적으로 완료되어야 하는 과제가 주어진다.이 목표를 완료하면 플레이어는 보통 터미널 형태로 추출 지점으로 진행한다.인피니티에서는 몇 가지 주요한 편차가 있다.이전 경기와 달리 특정 행동이 게임의 분기점을 만들 것이다.이 게임에는 여러 가지 결말이 포함되어 있지 않다. 이 지점들은 결국 다시 본론으로 통합될 것이기 때문이다.이 게임은 또한 게임 설정을 레벨에서 레벨로 바꾸는 플러그인 물리 모델을 훨씬 더 많이 사용한다.이것은 게임이 진행됨에 따라 거의 모든 생물이 아군과 적군의 역할을 할 것이기 때문에 게임 내내 끊임없이 변화하는 아군으로부터 가장 잘 드러난다.마라톤 인피니티는 시리즈에서 이전 할부보다 훨씬 많은 '진공 수준'을 활용한다(원래 마라톤에서 한 단계만 등장하고 마라톤 2에서는 완전히 결석했다).이러한 수준에서는 플레이어가 특정 무기에 제한되어 점차 산소를 잃게 되며, 플레이어의 산소 공급이 고갈되는 것을 막지 못하면 사망에 이르게 된다.

마라톤 인피니티 멀티플레이어는 마라톤2의 '썬더돔' 수준의 연장선인 '비욘드 썬더돔' 등 새로운 지도를 제외하면 2차전과 동일하다.마라톤 인피니티에는 마라톤 2단계의 복제품인 '고통의 집'과 '고통의 집'과 비슷한 수준의 '고통의 왕'도 들어 있다.인피니티에는 총 25개의 싱글 플레이어나 코오톱 레벨, 3개의 "Vidmaster's 챌린지" 또는 엑스트라드 레벨, 23개의 멀티플레이어 맵이 포함되어 있다.

편집 도구

이 게임에서 가장 극적인 개선점 중 하나는 번지 자신의 레벨 생성 소프트웨어인 Forge와 그들의 물리 및 게임 내 그래픽 편집기 Anvil이 포함되었다는 것이다.Forge와 Anvil은 차세대 플레이어들이 번지 개발자들과 동일한 도구를 사용하여 그들만의 레벨과 시나리오를 만들 수 있도록 허락했다.마라톤 인피니티 레벨을 설계한 더블어크트가 많이 사용하는 특징인 각 레벨에 대해 별도의 몬스터, 무기, 물리학 정의를 포함할 수 있는 능력도 향상되었다.

리셉션

Halo: Combat Evolated 이전의 모든 번지 타이틀과 마찬가지로, Marathon Infinity는 2002년까지 20만 대 이하의 평생 판매를 달성했다.[3]

CNET Gamecenter편집자들은 Marathon Infinity를 1996년 최고의 Macintosh 게임으로 선정하고 "디자인과 놀이성[...]이 그것을 성층권으로 밀어넣었다"[4]고 썼다.

참조

  1. ^ 번 브라이트; 블루; 번지는 아이패드 마라톤 1항과 인피니티 소스 릴리즈를 발표한다.
  2. ^ Loyola, Roman (February 1997). "The Game Room". MacUser. Archived from the original on February 21, 2001. Retrieved March 24, 2020.
  3. ^ Takahashi, Dean (April 23, 2002). Opening the Xbox: Inside Microsoft's Plan to Unleash an Entertainment Revolution. Prima Lifestyle. pp. 238. ISBN 0-7615-3708-2.
  4. ^ The Gamecenter Editors. "The Gamecenter Awards for 96". CNET Gamecenter. Archived from the original on February 5, 1997. Retrieved March 24, 2020. {{cite web}}: author=일반 이름 포함(도움말)

외부 링크