GNS 이론

GNS theory

GNS 이론Ron Edwards가 개발한 비공식 연구 분야로, 롤플레잉 게임이 어떻게 작용하는지에 대한 통일된 이론을 만들려고 시도한다.플레이어의 행동에 초점을 맞춘 GNS 이론에서 역할 놀이 참여자들은 게임, 나래티즘, 시뮬레이션의 세 가지 참여 범주를 중심으로 상호작용을 조직한다.

이 이론은 롤플레잉 게임을 넘어 게임 디자인을 포괄하면서 통계보다는 플레이어의 상호작용에 초점을 맞추고 있다.분석은 플레이어의 행동이 위의 참여 매개변수에 어떻게 부합하는지, 그리고 이러한 선호들이 어떻게 게임의 내용과 방향을 형성하는지에 초점을 맞춘다.GNS 이론은 게임 디자이너들이 특정 유형의 게임에 플레이어를 끌어들이는 요소들을 분석하기 위해 사용한다.

역사

GNS 이론은 1997년 여름 Usenet에서 acc.games.frp.advocacy 그룹에 대한 논의에서 나온 3가지 모델 아이디어에서 영감을 얻었다.[1]삼중모형은 드라마, 시뮬레이션, 게임을 역할극의 세 가지 패러다임으로 정의했다."세가지 모델"이라는 이름은 메리 쿠너가 이론을 요약한 1997년 게시물에서 만들어졌다.[2]쿠너는 유스넷에 이론의 주요 사상을 제시했고, 존 H. 김은 나중에 토론을 조직하여 그것이 성장하도록 도왔다.[1]

론 에드워즈는 1999년 7월 웹사이트 게이밍 아웃포저스에 처음 게재한 '시스템은 중요하다'[3]라는 글에서 모든 RPG 플레이어가 상호 배타적인 3가지 관점 중 하나를 갖고 있다고 썼다.[1]Edwards에 따르면, 즐거운 RPG는 하나의 관점에 초점을 맞추고 있으며, RPG 디자인의 공통적인 오류는 세 가지 유형을 모두 포함하려고 노력하는 것이다.그의 글은 대형 개발자들의 일반적인 역할수행 게임 시스템에 대한 경고로 볼 수 있다.[4]Edwards는 GNS 이론을 게임 디자인에 연결시켰고, 이것은 이 이론을 대중화하는 데 도움을 주었다.[1]2005년 12월 2일, 에드워즈는 GNS 이론에 대한 Forge에 대한 포럼을 닫았다. GNS 이론은 유용성보다 오래 지속되었다.[5]

양상

게이미즘

게임리스트는 역경 앞에서 미리 정해진 목표를 충족시키기 위한 결정을 내린다: 이기는 것이다.에드워즈는 이렇게 썼다.

나는 지금 이 일을 끝내는 것이 낫겠다: "롤레 플레이 게임은 승리에 관한 것이 아니다"라는 문구가 취미에서 가장 널리 퍼진 예다.잠재적인 게이미스트의 반응은 다음과 같다.

"먹어줘"
(우승) "내가 이긴다" 그리고

"크먼, 이 멍청이들 없이 놀자."[6]

이러한 결정은 게임에서 등장인물들이 연속적으로 도전하는 도전과 상대와 맞서게 하는 가장 흔한 결정이며, 등장인물들이 애초에 왜 그들과 마주하게 되는지는 고려하지 않을 수도 있다.게이미스트 RPG 디자인은 패리티를 강조한다. 모든 플레이어의 캐릭터는 똑같이 강하고 역경에 대처할 수 있어야 한다.

단기적인 문제 해결을 위한 전투 및 다양한 옵션(예: 특정 주문 또는 전투 기술 목록)이 자주 강조된다.무작위화는 도박을 제공하여 플레이어들이 가능성을 모델링하기 보다는 더 높은 지분을 위해 더 많은 위험을 감수할 수 있게 한다.예로는 매직(Magic)이 있다. 수집, 체스 그리고 대부분의 컴퓨터 게임들.

나래티즘

나래시즘은 등장인물의 동기를 설명하거나 발전시키는 것에 의존하며, 등장인물을 그러한 동기가 충돌하는 상황에 배치하고 그들의 결정을 원동력으로 삼는다.예를 들어, 그의 군주를 기리고 복종할 것을 맹세하는 사무라이는 반항적인 아들과 싸우도록 지시되었을 때 테스트를 받을 수도 있고, 동정심 많은 의사는 그의 자선행위를 그의 보살핌을 받는 적군에게 시험받을 수도 있고, 아니면 그녀의 가장 친한 친구가 시험에서 부정행위를 하는 것을 도울지 여부를 결정해야 할 수도 있다.

이것은 크게 두 가지 효과가 있다.등장인물은 대개 시간이 흐르면서 변화하고 발전하며, 고정된 스토리 라인을 강요하려는 시도는 불가능하거나 역효과를 낸다.드라마의 순간(캐릭터의 내적 갈등)은 선수 반응을 예측하기 어렵게 만들며, 그러한 선택의 결과를 최소화시킬 수 없다.성격 동기나 근본적인 감정적 주제를 재방문하는 것은 종종 에스컬레이션으로 이어진다: 더 높은 강도 수준에서 동일한 "질문"의 변형을 묻는 것이다.

시뮬레이션주의

시뮬레이션은 장르나 근원을 재창조하거나 영감을 주는 놀이 스타일이다.주요 관심사는 내부 일관성, 인과 분석, 정보에 입각한 추측이다.물리적 상호작용과 설정의 세부사항으로 특징지어지는 시뮬레이션리즘은 성격 배경, 성격 특성 및 지적 및 물리적 영역에서 원인과 결과를 모델링하는 동기에 대한 우려를 공유한다.

시뮬레이션 참가자는 자신의 캐릭터를 독립된 개체로 간주하고 그에 따라 행동한다. 그들은 캐릭터 밖의 정보에 기초하여 자신의 캐릭터가 작용하는 것을 꺼릴 수 있다.영화나 연극에서 배우와 캐릭터의 구별과 유사하게 캐릭터 생성과 스킬 성장과 숙련도의 모델링은 복잡하고 상세할 수 있다.

많은 시뮬레이션리스트 RPG는 이야기를 만들기 위해 착시주의(인게임 내 확률과 환경 데이터를 조작하여 미리 정의된 결론을 가리킴)를 장려한다.CthulhuCtulhu 신화들의 공포와 우주적 보잘것없는 모습을 재현하며, 착시주의를 이용하여 플레이어들의 캐릭터에 대한 지긋지긋한 운명을 창조하고 원천 소재와의 일관성을 유지한다.

시뮬레이션주의는 플레이어의 의지와는 독립적으로 작동하는 자급자족적 우주를 유지한다; 사건은 내부 규칙에 따라 전개된다.전투는 공격 기술, 무기 중량, 방어 점검, 갑옷, 신체 부위 및 손상 가능성을 모델링하기 위한 개별적이고 반랜덤화된 단계로 나눌 수 있다.일부 시뮬레이션 기술자 RPG는 소스 재료의 다양한 측면을 탐구하며 현실성에 대한 관심이 없을 수 있다.예를 들어, 투온은 만화 히징크를 모방한다.GURPS퍼지 같은 역할수행 게임 시스템은 소스북이나 특별한 규칙으로 수정할 수 있는 다소 현실성 있는 핵심 시스템을 사용한다.

용어

GNS 이론은 사건의 결과를 결정하는 조나단 트윗의 세 가지 형태의 과제 해결을 통합한다.Edwards에 따르면, RPG는 그 게임의 GNS 관점에 가장 적합한 과제 해결 시스템(또는 시스템 조합)을 사용해야 한다.과제 해결 양식은 다음과 같다.

  • 드라마: 참가자들은 플롯 요건에 따라 결과를 결정한다(예: 집들).
  • 운세:우연이 결과를 결정한다(예: 주사위).
  • 카르마: 고정된 값이 결과를 결정한다(예: 노빌리스 통계 비교).

에드워즈는 '드라마' 과제 해결 시스템과의 혼동을 피하기 위해 GNS 이론에서 '삼중 모델'의 '드라마' 타입의 명칭을 '잔혹성'으로 변경했다고 밝힌 바 있다.[7]

GNS 이론은 역할극의 다섯 가지 요소를 식별한다.

  • 문자:허구적인 사람
  • 색상: 분위기를 제공하는 디테일
  • 설정:공간 및 시간 내 위치
  • 상황:딜레마
  • 시스템: 게임 내 이벤트 전개 방식 결정

그것은 플레이어가 자신의 성격에 대한 결정을 내릴 때 취할 수 있는 네 가지 입장을 상세히 기술한다.

  • 배우: 캐릭터가 원하는 것과 아는 것에 따라 결정
  • 작가: 캐릭터가 왜 결정을 내렸는지 소급해서 설명하면서 캐릭터에 대해 원하는 것을 결정한다.
  • 감독: 캐릭터가 아닌 환경에 영향을 미치는 의사 결정(일반적으로 RPG의 게이머로 표현됨)
  • 폰: 캐릭터가 결정을 내린 이유를 설명하지 않고 캐릭터에 대해 원하는 것을 결정한다.

비판

에드워즈가 가미즘에 대한 조사에서 인용한 작품을 자신의 정체성을 가진 가미스트[8] 브라이언 글레이히만은 GNS 이론과 빅 모델에 대해 광범위한 평론을 썼다.[6]그는 어떤 RPG도 직관적으로 게임, 스토리텔링, 그리고 자기 일관성이 있는 시뮬레이션 세계의 요소들을 포함하고 있지만, GNS 이론은 "활동의 목표를 위한 활동의 요소들을 잘못 이해하고 있다"고 말하고, 다른 우려들에 비해 플레이어의 타이핑을 강조하며, "이유 없이" 역할 수행에서 가능한 목표가 3개밖에 없다고 가정한다고 말한다.[9]이는 '시스템이 중요하다'[3]에 개괄된 원칙과 결합해 RPG의 새로운 정의를 내놓는데, RPG의 전통적인 구성 요소(도전, 스토리, 일관성)가 상호 배타적이며,[10] 이를 혼합하는 모든 게임 시스템은 '불합치'로 분류돼 '불합치'에 못 미친다.[11]이를 반증하기 위해 글레이히만은 1999년 '코스트의 마법사(Wizards of the Coast)'가 실시한 설문조사를 인용,[12] (GNS 이론으로 예측한 3종 대신) 플레이어 4종과 8종의 '핵심 가치'를 파악한 결과, 이들 플레이어가 배타적이지 않거나 특정 게임 시스템과 강하게 상관관계가 있는 것이 아니라는 사실을 밝혀냈다.[13]글리치먼은 GNS 이론이 "논리적으로 결함이 있다" "대부분의 사람들이 생각하는 RPG를 정의하거나 모형화하려는 노력에서 완전히 실패한다" "기본적으로 완전히 다른 종류의 게임을 만들어낼 것"이라고 결론짓는다.[8]

글리치먼은 또 '삼중모형'(자기 자신의 스타일 외에 다른 스타일의 선수를 실제로 이해하지 못한 자명한 시뮬레이션리스트에 의해 개발된)[14]이 '상향된' 시뮬레이션처럼 에드워즈의 GNS 이론은 '나래티비즘'에 대한 정의를 '트럼펫트'한다고 말한다.그에 따르면, Simulationism과 Gamism의"좀 더 보드 게임는"로 특성화 RPGs,[11]보다"퇴각입니다, 부정 및 방어의 어느 한 Gamism 또는 Narrativism의 책임에 대해'형태의"로 에드워즈의 견해는 엘리트 주의적 태도는 특성 이야기 롤 플레잉의 좁은 국민 총공급 정의 주변을 드러낸다.en'뇌 손상'[15]과 양립할 수 없는 놀이 방식의 즐거움.마지막으로 글리치는 GNS 이론에 뿌리를 둔 대부분의 게임들, 예를 들어 포도밭에서 주인함께 하는 나의 삶에서 "실제로 하나의 나래티비스트 테마에 초점을 맞추지 않고 전체적으로 나래티비즘을 지지하는데 실패했으며 상업적인 성공을 거두지 못했다"고 말한다.[16]

판타지 작가 겸 오반지전설 기고자인 마리 브레넌은 2017년 논픽션 책 '다이스 테일즈'의 장에서 GNS 이론을 평한다.그녀는 그것의 많은 "감각과 부가물들"을 발견하지만, 그것은 수년에 걸쳐 생겨났다.그녀는 "GNS의 핵심 개념이 게임 디자인에서부터 플레이어들 사이에 발생하는 분쟁에 이르기까지 [RPGs]의 일부 측면을 해명하는 데 도움이 될 수 있다"고 제안한다.나래티비스트인 브레넌은 에드워드가 말하는 창조적 아젠다("테마의 탐구")에 대한 정의가 너무 좁다는 것을 발견하고 나래티비스트 우선 순위에 "캐릭터 전개, 긴장감, 흥미진진한 줄거리 반전, 그리고 좋은 이야기를 구성하는 다른 모든 것"을 추가했다.그녀는 GNS가 실질적인 가이드라기보다는 롤플레잉의 일반적인 아이디어를 설명하고 특히 "게이머들이 어떻게 행동하는지 이해하기 위해"에 더 유용하다고 결론짓는다.[17]

롤플레잉 게임사학자 섀넌 애플클린(디자이너스앤드래곤스 저자)은 RPG 제품의 현대 상업적 범주 3개와 GNS의 기본 범주 3개를 비교했다. 는 OSR 게임은 게임주의자, 인디 게임은 나래티비스트(narrativist)인 반면, 주류 게임들은..."평균적으로 시뮬레이션하는 경향이 있다" 그리고 조심스럽게 결론지었다.[18]

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d Appelcline, Shannon (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Kim, John H. (14 February 2003). "The Threefold Model FAQ". DarkShire.net. Retrieved 6 February 2016.
  3. ^ a b Edwards, Ron (28 January 2004). "System Does Matter". The Forge. Adept Press. Retrieved 6 February 2016.
  4. ^ Anonymous (15 November 2003). "Does System Matter?". FreeRolePlay.org. Archived from the original on 28 August 2005. Retrieved 6 February 2016.
  5. ^ Edwards, Ron (2 December 2005). "Farewell to the forum, but not to theory". The Forge. Retrieved 6 February 2016.
  6. ^ a b Edwards, Ron (4 June 2003). "Gamism: Step On Up". The Forge. Retrieved 6 February 2016.
  7. ^ Edwards, Ron (29 January 2004). "Narrativism: Story Now". The Forge. Adept Press. Retrieved 6 February 2016.
  8. ^ a b Gleichman, Brian (23 September 2009). "Flaws of GNS - Part VI: Conclusion". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  9. ^ Gleichman, Brian (16 September 2009). "Flaws of GNS - Part I: The Appeal". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  10. ^ Gleichman, Brian (18 September 2009). "Flaws of GNS - Part III: Plan Meets Need". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  11. ^ a b Gleichman, Brian (29 January 2009). "Why RPG Theory has a Bad Rep - Part II: GNS". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  12. ^ Reynolds, Sean K. (15 November 2003). "Breakdown of RPG Players". Retrieved 24 February 2016.
  13. ^ Gleichman, Brian (21 September 2009). "Flaws of GNS - Part IV: Conflict with Reality". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  14. ^ Gleichman, Brian (29 January 2009). "Why RPG Theory has a Bad Rep - Part I: The Threefold". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  15. ^ Gleichman, Brian (April 2006). "Comments on the GNS Model". Retrieved 6 February 2016.
  16. ^ Gleichman, Brian (2 February 2009). "Why RPG Theory has a Bad Rep - Part IV: The Fading of GNS". Whitehall ParaIndustries. Retrieved 6 February 2016.
  17. ^ Brennan, Marie (2017). "GNS". Dice Tales: Essays on Roleplaying Games and Storytelling. Book View Cafe.
  18. ^ Appelcline, Shannon (2021). "Advanced Designers & Dragons #56: 31 Short Essays About Roleplaying History, Part Two". RPGnet. Retrieved 21 September 2021.

외부 링크