저화질 텔레비전

Low-definition television

저화질 텔레비전(LDTV)은 표준 화질 TV 시스템보다 화면 해상도가 낮은 TV 시스템을 말한다. 이 용어는 특히 저화질 아날로그 TV 시스템과 같은 (또는 유사한) 해상도로 방송할 때 디지털 TV와 관련하여 주로 사용된다. 모바일 DTV 시스템은 모든 저속 스캔 TV 시스템과 마찬가지로 보통 저화질로 송신한다.

원천

LDTV 프로그래밍의 가장 일반적인 출처는 인터넷인데, 이전에는 고해상도 비디오 파일의 대량 배포가 컴퓨터 서버를 압도하고 다운로드하는 데 너무 오랜 시간이 걸릴 수 있었다. 고해상도 파일은 저해상도 디스플레이(각각 320×240·480×272픽셀)로 볼 때 인식 가능한 장점이 없기 때문에 애플아이팟 나노나 소니의 플레이스테이션 포터블과 같은 많은 휴대전화와 휴대용 기기는 LDTV 비디오를 사용한다. 3세대, 4세대, 5세대, 7세대 아이팟 나노는 1세대 아이팟 터치아이폰(480×320)과 마찬가지로 LDTV 화면을 갖고 있다.

유튜브는 존재 후 처음 몇 년간 320x240의 저화질 해상도를 30fps 이하로 1개만 제공했고, 이후 와이드스크린 426×240까지 확장한 뒤 점차 높은 해상도로 확장했다; 일단 비디오 서비스가 잘 구축되고 구글에 인수되면 구글의 획기적으로 개선된 스토리지 공간 a에 접근할 수 있었다.그리고 전송 대역폭은 고속 인터넷 연결을 가진 사용자들의 상당한 비율에 의존할 수 있다. 2013년에는 유튜브는 LDTV 영역에 절반 framerate[1]과 초기 온라인 비디오 시도 리얼 비디오 또는 유사한 서비스는 어디 160×120single-figure framerates들의 네트워크 연결 cou에 맞추기 합격 가능하다고 간주되었다 스트리밍을 연상시키는 전반적인 효과를 주는 더 낮은 256×144 해상도를 첨가하여 연장했다.ld 240p 콘텐트를 충분히 전달하지 못한다.

VHS 비디오 테이프는 해상도 때문에 SDTV로 간주될 수 있지만(NTSC 또는 PAL 지역에서의 비디오 테이프인지에 따라 약 360픽셀 또는 576픽셀 후기 번호), 전문 제작에 VHS를 사용하는 것은 VHS의 낮은 대역폭, 특히 색상 재생산 분야에서 LDTV에 필적하는 결과를 낳는다. 그러나 VHS는 인터레이싱을 통해 여전히 높은 모션과 상대적으로 높은 수직 분해능을 제공하는데, 이는 진정한 LDTV 소재에서는 흔치 않은 특징이며 합리적인 루마 분해능이다.

이에 비해, 전문적 수준의 베타캄 SP 테이프는 약 440×486/576 해상도를 생성하며, 일부 대학 TV 스튜디오는 컬러 캐리어 대역폭 증가와 함께 약 560×486/576의 Super VHS를 사용한다. 이 두 시스템은 VHS에 비해 현저한 향상을 보이면서도 궁극적으로는 DVD보다 낮은 해상도의 이미지를 제공하지만, 각 개별 채널에 대해 더 좁은 주파수 범위에 의해 아날로그 영역에서, 그리고 디지털에 의해 훼손되는 저대역폭 방송 TV에 (따라서 여전히 유용하게) 견줄 수 있다. 문자 그대로 낮은 수평 픽셀 수(대개 480 또는 544개, DVD 및 최고 속도의 SDTV 방송 720개 대비). 다시 말하지만, 두 시스템 모두 인터레이싱 방식으로 높은 모션과 높은 수직 분해능을 제공하며, LD보다는 SD로 더 정당하게 계산된다.

구형 비디오 게임기와 가정용 컴퓨터는 기술적으로 호환되는 NTSC나 PAL 신호(각각 480i와 576i)를 생성하기도 했지만, 둘 사이를 교대하는 대신 한 필드 유형만 전송했다. 이로 인해 240 또는 288라인 진행 신호가 생성되었으며, 이론적으로 정상의 인터레이스 신호를 디코딩할 수 있는 수신기에서 디코딩할 수 있다.[2][3][4] 표준 CRT 텔레비전의 섀도 마스크와 빔 폭은 인터레이스 신호를 위해 설계되었기 때문에, 이 시스템들은 밝고 어두운 스캔 라인을 교대하는 독특한 고정 패턴을 만들어냈다; 오래된 시스템들을 위한 많은 에뮬레이터들은 이러한 효과를 재현하기 위해 비디오 필터를 제공한다.

비디오 CD 포맷은 CD-i와 함께 도입되었으며, 마찬가지로 원래 전체 대역폭 SDTV의 수직 및 수평 해상도의 절반인 진행형 LDTV 신호[citation needed](352×240 또는 352×288)를 사용했다. 그러나 대부분의 DVD 및 SVCD 플레이어뿐만 아니라 VCD 2.0 플레이어(스틸 이미지를 704×480/576 픽셀로 표시하고 제한된 DVD 메뉴-에스크 기능을 제공할 수 있음)도 내부적으로 VCD 재료를 480i/576i(프로그레시브-스캔 플레이어의 경우 480p/576p)로 업그레이드하여 재생할 수 있으며, 이는 보다 광범위하게 호환되며 전체적인 외관이 개선된다. 고전적인 컴퓨터와 콘솔의 단일 필드 출력과는 달리 VCD 비디오는 하이 모션이 아니며 초당 25~30프레임으로 재생될 뿐이기 때문에 이 프로세스로 인해 모션 정보가 손실되지 않는다. 일반적으로 동일한 비트 전송률이나 인코딩 사양을 준수하지 않지만, 유사한 기록 표준(분기 해상도 및 반프레임)이 초장기 재생 가정용 DVD 레코딩에도 사용되며, 따라서 LDTV(일반 "LP" DVD 레코딩은 절반의 용량을 갖는 높은 등급의 VHS 또는 베타맥스 레코딩과 가장 가까운 사양으로 간주될 수 있다.그는 정상적인 수평 분해능과 낮은 비트 전송률을 제공하지만, 그렇지 않으면 하이모션 인터레이스를 포함한 최고 속도의 "SP" 녹화와 동일하며, 따라서 여전히 SDTV로 적합하다.

1980년대 후반 아타리 ST, 아미가 코모도어 아미가, 슈퍼 NES,[4] 세가 제네시스 등 16비트, 32비트 컴퓨터/게임기가 도입되면서 최대 480i/576i의 출력을 처음으로 지원받았지만, 가공력과 메모리에 대한 수요가 많아 거의 사용하지 않았다. 표준 해상도 역시 사용할 수 없거나 계산상 터무니없는 안티앨리어싱을 사용하는 등 상당히 신중하게 사용하지 않는 한 수평 가장자리에 눈에 띄는 깜박임을 일으키는 경향이 있었다. 따라서 240p/288p는 4세대5세대 콘솔(세가 새턴, 소니 플레이스테이션, 닌텐도 64 포함)의 대부분의 게임에서 1차 포맷으로 유지되었다. 6세대 콘솔의 등장과 드림캐스트의 출시로 480i/576i 사용이 보편화되었고, 240p/288p 사용량이 감소했다.

보다 최근의 게임 시스템은 그들의 네이티브 모드에서 구형 호환 시스템을 위해 고안된 게임을 실행할 때를 제외하고 고해상도 모드 외에 적절하게 인터레이스된 NTSC 또는 PAL만 사용하는 경향이 있다. 플레이스테이션 2닌텐도 Wii의 많은 가상 콘솔 에뮬레이션 게임처럼 플레이스테이션 게임이 이 모드를 호출할 경우 240p/288p를 생성한다. 닌텐도의 Wii용 공식 소프트웨어 개발 키트 설명서는 240p를 '비인터레이스 모드' 또는 '더블 스트라이크'로 지칭한다.[5][6]

Wii Virtual Console 서비스를 시작한 직후, 특정 TV 모델/제조업체에서 구성 요소 비디오 연결을 240p 지원하지 않아 구성 요소 비디오 케이블을 사용하는 많은 사용자들이 일부 Virtual Console 게임을 표시하는 문제를 경험했다. 닌텐도의 해결책은 에뮬레이터가 240p 대신 480i를 출력하도록 하는 비디오 모드를 구현하는 것이었다.[7] 그러나 이전에 출시된 많은 게임들은 업데이트되지 않았다.[8]

원격 회의 LDTV

표준방송기법을 이용한 LDTV의 출처로는 DVB-H, 1seg, DMB, ATSC-M/H로 구동되는 모바일 TV 서비스가 있지만, 이러한 종류의 LDTV 전송 기술은 10년 이상 지속되어 온 현존하는 LDTV 원격회의 표준에 기초하고 있다.

결심

표준 클래스 해상도 픽셀 가로 세로 비율 메모들
MMS-소형 96p 128×96 12,288 4:3 MMS에서 휴대 전화로 전송하는 3GPP 비디오와 함께 사용하도록 권장되는 가장 낮은 사이즈로, 일반적으로 사용되는 가장 작은 컬러 휴대폰 화면의 해상도와 일치한다.
QQVGA 120펜스 160×120 19,200 4:3 일부 웹캠 및 초기 컬러 화면 휴대 전화와 함께 사용되며, 초기 데스크탑 컴퓨터 및 온라인 비디오 애플리케이션에서 일반적으로 사용된다. 일반적으로 사용되는 가장 낮은 비디오 해상도.
QCIF 웹캠 144p 176×144 25,344 11:9 약 1/6 아날로그 PAL 해상도(수평 1/2, 수직 1/3). 또한 "중간" 품질의 MMS 비디오에 권장되는 크기.
유튜브 144p 144p 256×144 36,864 16:9 1440p의 10분의 1이다. 유튜브에서 가장 낮은 해상도.
QnHD 180p 320×180 57,600 16:9
NTSC 사각 픽셀 240p 320×240 76,800 4:3 VGA "모드 X"를 포함한 많은 인기 있는 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔의 "저해상도" 산출물과 비교된다. 일부 웹캠 및 비디오 녹화에 사용되며, 초기/예산 디지털 카메라와 카메라폰, 저가 스마트폰 화면에서 사용. 원래 유튜브 해상도. "대형" MMS 비디오에 권장되는 최대 크기.
SIF(525) 240p 352×240 84,480 4:3 NTSC 표준 VCD/초장기 재생 DVD 좁은/높은 픽셀.
NTSC 와이드스크린 240p 426×240 102,240 16:9 현재 유튜브 "240p" 모드와 동일하며, 일부 예산의 휴대용 DVD 플레이어의 화면 해상도. 대략 전체 NTSC 분해능의 1/3(수직 절반, 수평 2/3)
CIF, SIF(625) 288p 384×288 101,376 4:3 PAL 표준 VCD/초장기 재생 DVD. 넓은 픽셀/짧은 픽셀. 또한 초기 웹캠/비디오 회의와 2000년대 중반의 고급 피쳐폰 및 스마트폰에서 공통 해상도.
PSP 272p 480×272 130,560 30:17 왼쪽/오른쪽 모서리가 약간 잘린 상태에서 개념적으로 16:9. 이외에도 많은 휴대용 DVD 플레이어 화면과 기타 소형 포맷 장치에 사용된다.
360p 360p 480×360 172,800 4:3 일부 중저가 스마트폰 화면과 일부 1990년대 비디오 게임에서 중간 화면 해상도로 사용되는 흔치 않은 기능.
와이드 360p 360p 640×360 230,400 16:9 유튜브의 현재 기본 해상도 "360p"로 표시됨.
  • 메인스트림 데스크톱 운영 체제를 실행할 수 있는 하드웨어가 지원하는 최저 및 최저 계산상 요구 해상도,[vague] 로우엔드 광대역 연결을 통한 최저 중단 없는 해상도.
  • 일반적으로 VoD 서비스에 의해 "SD" 표준으로 사용되는데, 이는 중간급 자유 대 공중 방송 사진과의 주관적 유사성(및 유사한 픽셀 수)으로 인해 사용된다.
  • 사실상, 고화질 16:9 비디오가 제공하는 해상도는 표준 640×480(VGA) 컴퓨터 화면을 위해 축소되었다. 진정한 아나몰픽 NTSC DVD 이미지의 픽셀 카운트의 75% 또는 레터박스 16:9 이미지의 89%를 제공한다.
  • 역사적으로 P2P 파일 공유 네트워크에서 중간 품질/CD-R 크기 MPEG4 변환의 애드호크 표준으로 사용됨.

참고 항목

참조

  1. ^ Robertson, Mark. "What Is This 144p Stuff, YouTube?". Tubular Insights. ubular Insights & Tubular Labs, Inc. Retrieved 15 March 2021.
  2. ^ "Scanlines Demystified". Retrieved 2010-06-03.
  3. ^ "Connecting your old videogames to your new flatpanel TV set". Retrieved 2010-06-03.
  4. ^ a b SNES Development Manual. Nintendo of America. 1993. p. 2-1-2. Retrieved 2017-08-28. The picture display on the Super Nintendo Entertainment System (Super NES) has two modes. One is an interlace mode, based on the television system. The other is a non-interlace mode, in which one frame takes 1/60th of a second. In the non-interlace mode the same position is scanned every field. Each frame consists of only 262 lines, half that of the interlace mode. There appears to be no flickering compared to the interlace mode, since each point on the screen is radiated every 1/60th of a second.
  5. ^ "N64 Functions Reference Manual - Video Interface (VI) Management". Archived from the original on 2012-03-26. Retrieved 2011-06-27.
  6. ^ "GameCube SDK - Video Interface Library (VI)" (PDF). p. 6. Archived from the original (PDF) on 2011-09-25. Retrieved 2011-06-27.
  7. ^ "Nintendo Support - Display problems while playing Virtual Console games". Retrieved 2011-06-27.
  8. ^ "Wii Component cable Interlace Mode". Archived from the original on 2012-03-21. Retrieved 2011-06-27.