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A Boy and His Blob:블로볼로니아의 문제

A Boy and His Blob:
A Boy and His Blob:블로볼로니아의 문제
A Boy and His Blob (cover artwork).jpg
북아메리카 커버 아트
개발자이매더링
게시자
디자이너데이비드 크레인
개리 키친
프로그래머데이비드 크레인
릭 부스
아티스트제시 카필리
작곡가마크 반 헤케
시리즈A Boy and His Blob
플랫폼닌텐도 엔터테인먼트 시스템
해제
장르퍼즐 플랫폼
모드싱글 플레이어

A Boy and His Blob: 트러블 블로볼로니아는 이매진더링(Imagineering)이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)을 위해 개발한 1989년형 비디오 게임이다.이 비디오 게임은 북미의 Absolute Entertainment, 유럽의 닌텐도, 일본의 Jaleco에 의해 출판되었다.'소년과 그의 블롭'은 악한 황제의 손아귀에서 블로볼로니아 행성을 구하기 위한 모험을 하는 이름 없는 남자 주인공과 그의 변덕스러운 블롭 친구를 따라간다.

소년과 그의 블로브는 플레이어가 그 소년을 통제하게 하는 퍼즐 플랫폼 게임이다; 그것의 게임 플레이는 장애를 극복하고 게임의 세계를 가로지르기 위해 그의 동료인 다른 의 젤리 을 먹이로 주어 그것의 모양을 다양한 도구로 바꾸는 것을 말한다.A Boy and His BlobDavid Crane에 의해 설계되고 프로그램되었다.1989년 여름 닌텐도에 의해 허가된 개발은 시작되었고 6주간의 치열한 기간 동안 완성되었다.크레인은 이 게임의 전반적인 개념인 모핑 블롭을 동반한 소년이 파격적이라고 설명했으며, 플레이어를 위해 유용한 도구를 구현하는 데 자신의 손을 써보고 싶었다.

A Boy와 His Blob에 대한 비판적인 반응이 엇갈리고 있다.대부분의 평론가들이 그 게임 플레이가 독창적이라는 것에 동의했지만, 어떤 사람들은 그것이 제대로 실행되지 않았다고 느꼈다.이 게임은 1989년 CES(Consumer Electronics Show) '베스트 오브 쇼(Best of Show)'와 1990년 어버이 초이스 어워드를 수상했다.The Rescue of Princess Blobette라는 제목의 게임 보이의 속편이 A Boy and His Blobblob에 이어 나왔다.수년 동안 닌텐도의 다른 핸드헬드에 이 시리즈를 가져오려는 두 번의 시도가 실패한 후, 블로볼로니아에 대한 트러블재상상웨이포워드 테크놀로지에 의해 개발되었고 2009년 마제스코 엔터테인먼트Wii에 발표했다.같은 해 북미와 PAL 지역의 Wii 가상 콘솔 서비스에서 원래의 NES 게임이 다시 출시되었다.

게임플레이

바닐라 젤리 빈은 블로베르트를 보호 우산으로 변형시킨다.

A Boy and His Blob은 퍼즐 플랫폼 게임이다.이 줄거리는 한 어린 소년과 그의 외계인 블로버트가 그의 신하들에게 단 음식만을 허용하는 사악한 황제에 의해 점령된 블로볼로니아의 고향 행성을 구하기 위한 탐구를 하는 내용이다.[2][4][5]소년과 블로베르는 블로볼로니아로 가서 황제를 물리치기 전에 지구 아래 지하철과 동굴을 횡단하고 필요한 물품을 얻어야 한다.그들은 추락하는 바위, 종유석, 석순과 같은 위험한 장애물과 치명적인 뱀의 적을 피해야 한다.[4][5]A Boy and His Blob은 사이드 스크롤 게임이 아니라 플레이어에게 일련의 상호 연결된 화면을 제공한다.[6]선수가 조종하는 소년은 왼쪽이나 오른쪽으로 뛰는 것으로 제한된다.선수는 점프도 수영도 할 수 없고, 소년이 너무 멀리 떨어지면 충격으로 죽는다.[6]

플레이어가 소년을 직접 조종하지만, 블로베르는 컴퓨터 AI에 의해 조종된다.플레이어는 틈새를 넘고, 더 높은 플랫폼에 도달하며, 장애물과 적을 극복하기 위해 셰이핑 블롭에 의존해야 한다.[2][4][5]블로베르는 플레이어가 그에게 맛을 낸 젤리콩을 먹이면 몇 가지 다른 도구로 바꿀 수 있다.예를 들어 감초 젤리 빈은 블로베르트를 사다리로 바꾸고 사과 젤리 빈은 그를 잭으로 바꿀 것이다.[2][5]블로버트를 향해 휘파람을 불면 그는 원래의 모습으로 되돌아가 소년을 계속 따라다닌다.[4]그 플레이어는 곤혹스러운 게임 세계를 항해하기 위해 젤리콩과 그 효과를 실험하도록 권장된다.[2][4]지구의 동굴 곳곳에 흩어져 있는 다양한 보물들과 다이아몬드가 플레이어의 점수를 높이고 게임 세계 내에 위치한 약국에서 비타민을 구입하는 데 사용될 수 있다.[2][4]비타민은 특별한 "비타 블라스터" 총과 함께 사용될 수 있는데, 이것은 특정한 임무를 완수하기 위해 블로볼로니아에 차례로 사용된다.[5]지도에서 발견된 여분의 젤리콩과 페퍼민트도 플레이어의 삶을 증가시킨다.[4]

플롯

줄거리는 10대처럼 보이는 소년이 자신의 행성 블로보니아를 사악한 황제의 손아귀에서 벗어나게 도와줄 필요가 있는 블로브를 발견하는 것에 초점을 맞추고 있다. 그 10대 소년은 젤리빈즈 같은 것 덕분에 블로보가 변화할 수 있다는 것을 발견했다.그와 블롭은 사악한 황제를 막기 위해 협력한다.

개발

데이비드 크레인은 A Boy와 His Blob의 수석 프로그래머 겸 디자이너였다.

A Boy and His Blob: '블로볼로니아 트러블'은 '절대 엔터테인먼트'의 사내 개발사인 이매진어링이 개발했다.이 게임은 주로 데이비드 크레인(David Crane)이 그의 전 Activision 동료 Garry Kitchen의 도움을 받아 설계하고 프로그래밍했다.[7][8]키친은 1988년부터 자체출판을 시작한 액티비전 스핀오프 회사인 얼터버스트의 사장이었으며, 크레인 역시 비슷한 시기에 키친 앳 얼터벌에 합류했다.[9]크레인은 형태변환 블롭을 동반한 소년의 개념을 "벽밖의 생각"[10][11]이라고 묘사했다.크레인은 블로베르의 디자인이 한나-바르베라 만화 '헤르쿨로이드'의 글룹과 굼벵이라는 캐릭터의 영향을 많이 받았다고 밝혔다.[10]게임 플레이 면에서 크레인 감독의 목표는 아타리 2600 게임 핏폴!에서 했던 것처럼 모험 장르를 발전시키는 것이었다.후속편 Pitfall II: Lost Cavel이 발매된 이후, 시장에 나온 모험 게임들은 플레이어들이 그들의 환경에서 수집하고 활용할 수 있는 유용한 도구들을 포함하도록 성장했다.그러나 크레인사는 진열된 공구 재고가 "매우 우아하지 않다"고 판단하여 다른 방식으로 공구를 구현하기로 결정했다.[1]게임의 전제를 생각해낸 후, 블롭의 객체 변환의 위시리스트가 작성되었고 아티스트들과 브레인스토밍을 했고, 아티스트들은 그것들을 컴퓨터 그래픽으로 변환했다.[1]변환은 NES의 그래픽 해상도로 인해 화면에 나타나는 방법에 따라 선택되었다.크레인 측에 따르면 다리나 사다리와 같은 물체는 '필수'였지만 선수에게 그 본성이 바로 드러나지 않아 많은 아이디어가 폐기됐다.다양한 모양이 완성된 후 물체를 이용해 풀 수 있는 퍼즐이 만들어졌다.[1]

이 게임에는 총 14가지의 젤리빈 맛이 구현되었다.게임의 난이도를 완화하기 위해, 그 맛들은 플레이어가 그것들을 기억하도록 돕기 위해 말장난이나 반복으로 특별히 명명되었다.[10]예를 들어, 펀치 맛 젤리 빈은 블로버트를 "홀 펀치"[12]라는 용어의 연극인 구멍으로 변형시킨다.게임 설명서에 기재된 포도맛 콩은 닌텐도에 제출한 버전에만 있었다.이 맛은 블롭을 벽("중국 만리장성의 말장난")으로 바꾸어 적들을 물리쳤다."A Boy and His Blob"은 닌텐도에서 가장 많이 하는 게임 중 하나라는 것을 회사에 제출했을 때 증명했다.[1][13]이 이전 버전에서는 플레이어 캐릭터가 잠재적으로 blob과 분리되어 진행이 불가능할 수 있다.닌텐도의 한 고위 경영진은 이를 벌레로 보고, 크레인 씨가 포도콩을 케첩 맛의 콩으로 대체해 소년의 위치로 블롭(캐치업)을 소환했다.[1]

A Boy and His Blob은 1989년 여름 닌텐도로부터 정식 허가를 받았다.[14]비록 표준 NES 게임이 개발되기까지 6~8개월이 걸렸지만, 이매진링은 불과 6주 만에 A Boy와 His Blob을 완성했다.[1][15]크레인 자신도 자신의 사무실 근처의 플롭하우스에 있는 방을 빌려 16~20시간 분량의 작업을 프로젝트에 투입했다.크레인사는 이틀간의 긴박한 개발로 48시간 동안 잠을 자지 못한 채 시카고 CES로 날아가 무역 시연을 한 뒤 호텔에서 버그를 고치는 밤을 보냈다.[1][15]이 게임은 1989년 크리스마스 직전에 NES에서 Absolute의 첫 번째 게임으로 발매되었다.[1][16]크레인 측은 얼버전스의 초기 게임이 즐거울 수 있도록 개발 과정을 회상하면서도 "닌텐도 지배하에 게임 비즈니스의 출판 쪽이 정말 힘들었다"고 설명하면서 그 시절 게임 퍼블리셔들이 얼마나 자주 폐업했는지를 강조했다.[9]당초 이 팀은 트랜스포머의 작가 겸 프로듀서와 함께 타이인 완구와 영화가 있는 A Boy와 His Blob 비디오 게임을 동시에 출시하기 위해 협의 중이었으나, 마감일과 제작 자원을 게임, 장난감, 영화 세 가지로 나누는 어려움으로 인해 이 계획은 결실을 맺지 못했다.[1][11]1990년 11월 Jaleco에 의해 A Boy and His Blob이 일본에서 개봉되었을 때, 그것은 Fushigi Na Blobby로 다시 지정되었다. Blobania no Kiki (ふしぎなブロビー ブロバニアの危機, lit. "미스터리 블롭비: "블루바니아의 위기").[3]

리셉션

A Boy and His Blob에 대한 비판적인 리셉션: 블로볼로니아에 대한 문제는 혼재되어 있다.이 게임의 원작 중 발표된 많은 리뷰는 블롭 컴패니언(blob company)을 도구 세트로 삼아 전진하는 소년이라는 게임의 전제를 긍정적으로 평가하였다.Mean Machines and DragonMilwokey Journal의 Edward J. Simrad는 모두 이 게임이 재미있고, 게임 플레이에 도전하고, 창의적이고 독창적인 아이디어라고 말했다.[2][16][17]Mean Machines의 두 평론가는 A Boy와 His Blob의 그래픽적 품질에 대해 "일부 배경은 디지털화되어 있고 매우 화려한 색상을 띠고 있다"고 평했다.그 소년은 사실적으로 부드럽게 움직이며, 블롭 자신도 애니메이션의 걸작이다."[2]크레인 전작 '핏폴!'의 최신 버전으로 게임을 표기한 심래드는 프로그래머가 항상 미로의 크기에 사용 가능한 메모리를 사용하는 것을 선호한다고 주장하면서 그래픽에 별로 감동하지 않았다.[16]

전자 게임 월간지의 네 명의 리뷰어들은 적은 적과 스크롤 스크린의 부족으로 인해 A Boy와 His Blob이 엄격히 평균적이라는 것을 발견했다.비록 그들이 그것의 독특한 게임 플레이 공식에 대해 비슷하고 긍정적인 언급을 했지만, 작가들 중 한 명은 그것이 "그 가능성을 완전히 깨닫지 못한다"[18]고 느꼈다.이 의견은 루카스 M에 의해 메아리쳤다."A Boy와 His Blob의 이면에 있는 아이디어는 확실히 독특하고, 칭찬할 만했지만, 컨셉의 실행이 정확히 재미있는 게임을 만들지는 못했다."[12]라고 게임에 대해 더 부정적인 평을 한 IGN의 토마스 씨는 말했다.토마스;그것의 식립하였다 빈 환경;그리고 필수적인 젤리 콩의 진보에 한정된,"원의 다른 변환은 게임 스토리 전략"가 가장 낮은 플레이어를 게임 컨트롤서 나무랬다.[12]1UP.com기고가 제레미 패리시는 이 게임의 잠재적으로 좌절, 시행 착오 역학에 진정될 거라고 예견했습니다.플레이어는 학습 곡선을 넘어 제한된 도구 세트와 간단한 인터페이스를 마스터한다.[6]

레트로 게이머의 스튜어트 헌트가 보도한 대로, "A Boy and His Blob은 Absolute Entertainment에서 경이적인 성공을 거두었고, 회사의 가장 큰 히트곡 중 하나가 되었고, 팀의 모든 기대를 뛰어넘었다."[1]이 게임은 1989년 CES에서 데뷔하여 "베스트 오브 쇼" 상을 받았다.[8]옹호단체 어버이 초이스 재단은 1990년 '긍정적인 인간 가치', '고품질 소프트웨어', '지능적인 디자인', '플레이어의 흥미를 붙잡을 수 있는 능력'[1][23]으로 어버이 초이스 어워드를 수여했다.디자이너 데이비드 크레인은 자신이 부모가 되기 전과 후에 모두 감사한 후자의 명예를 특히 자랑스럽게 여겼다.[1]

레거시

이 게임의 원래 출시 이후, A Boy와 His Blob은 다음과 같이 말했다. 블로볼로니아에서의 문제는 언론으로부터 산발적으로 인정을 받았다.2005년, 휴스턴 대학의 신문 칼럼니스트 제이슨 폴란드는 어린 소년이 아웃페이스가 되는 이 게임의 전제의 영감을 E.T. 엑스트라테리어라스트 스타파이터를 포함한 1980년대 영화들에서 발견되는 중심 테마로 돌렸다.글쓴이는 특히 이 두 가지 특징 중 전자의 경우 지구상의 주인공이 외계인 코호트에 사탕을 공급한다는 사실을 발견했다.폴란드는 "어떤 젤리 벨리 제품 배치에서도 자유롭지만, A Boy와 His Blob은 80년대 모든 친구 공상과학 영화의 플롯 장치를 포괄하고 있으며 전체 영화 장르의 엔드 캡 역할을 한다"[24]고 설명했다.웹사이트 게임즈라다르는 AI가 지배하는 파트너를 최초로 인정받은 사례로 비디오 게임에서 A Boy와 His Blob을 이정표로 꼽았다.[25]IGN은 이런 낮은 평점에도 불구하고 창의적인 게임 플레이 역학과 액션 어드벤처와 플랫폼의 건강한 혼합을 통해 A Boy와 His Blob을 NES에서 74번째로 좋은 게임으로 선정했다.[7]

The Rescue of Princess Blobette라는 이름으로 A Boy and His Blob의 속편이 게임보이용으로 발매되었다.이 게임은 다시 한번 타이틀 캐릭터가 성탑 안에 갇힌 공주를 구하려 할 때 따라간다.[26]마제스코 엔터테인먼트는 A Boy와 His Blob의 권리를 Absolute의 폐점 후에 샀다.[27]"A Boy and His Blob: Jelly's Cosmic Adventure"라는 제목의 시리즈의 게임보이 어드밴스 화신은 2001년에 마제스코에 의해 발표되었다.[28]그 경기는 결국 취소되었다.[29]마제스코는 1995년 크레인 앤 키친에 의해 설립된 회사인 스카이웍스 테크놀로지에 의해 닌텐도 DS를 위해 개발중인 또 다른 속편을 2005년에 발표했다.[9][29][30]이 게임의 이야기는 NES가 발매된 지 6년 만에 열리는 것이었다.15~20가지 다른 색상의 젤리콩과 15가지 레벨의 3D 모델, 젤리콩 재고 관리를 위한 DS 터치스크린 기능 등이 특징이었다.[29][31]그러나 마제스코의 재정난으로 경기 출시가 무기한 연기됐다.[10]

A Boy and His Blob다시 상상하는 Wii: 블로볼로니아에서의 트러블은 단순히 "A Boy and His Blob"이라는 제목으로 웨이포워드 테크놀로지에 의해 개발되었고 2009년에 마제스코에 의해 출판되었다.[32]크레인은 새로운 게임의 창작에 관여하지 않았다.[11][33]같은 해, A Boy and His Blob: 북미와 PAL 양 지역의 Wii 가상 콘솔 서비스에서 블로볼로니아에 대한 문제가 다시 발표되었다.[34][35]시리즈의 또 다른 새로운 타이틀은 2010년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 닌텐도 3DS를 위해 개발 중에 있는 것으로 기록되었다.[36]웨이포워드는 이후 이 상장이 실수였으며 새로운 A Boy와 His Blob은 제작 중이지 않았다고 성명서를 발표했다.[37]2016년 1월 20일 Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, OS X, Linux에서 A Boy and His Blob의 고화질 포트가 출시되었다.같은 해 6월 28일 PS4 및 Vita 버전과의 교차 구매로 플레이스테이션 3 버전이 출시되었다.iOS와 안드로이드용 모바일 포트는 이후 2017년 11월 17일과 9월 26일에 각각 전세계에 출시되었다.

참조

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외부 링크