스냅(그리드론 풋볼)
Snap (gridiron football)스냅(협칭적으로 "하이크", "스냅백" 또는 "중앙에서 패스"라고 불림)은 스크림에서 출발할 때 격자철 축구에서 공을 뒤로 패스하는 것이다.
액션
그 공은 긴 축이 운동장과 평행하게 그라운드에서 시작하고, 그 끝은 미식 축구에서 각 팀의 스크림 라인을 표시하며, 캐나다 축구에서는 공이 없는 팀의 스크림 라인이 공 옆을 1야드 지나간다. 공을 때리는 선수(규칙 서적에서 공식적으로 '스냅퍼'로 알려진 선수)가 공을 다른 선수에게 전달하는데, 그 동작이 스냅이다. 도미는 다른 선수에게 공을 건네거나 던지거나 심지어 굴릴 수도 있다. 스냅은 도미의 한 손이나 양손으로 공을 빠르고 연속적으로 움직여야 하며, 공은 도미의 손에서 떠나야 한다. 각종 규칙 코드는 추가 요건이 있는데, 모두 볼이 뒤로 가도록 요구하는 효과가 있다. 그 도미는 거의 항상 다리 사이로 공을 패스하지만, 오직 캐나다 축구에서만 필요하다.
표준 격자철 축구 구성에서 중심/중심부는 도미이며 스크림 라인의 중간에 위치한다. 오직 경기장 안에서만 축구는 규칙으로 인해 더 멋진 선수가 되기 위해 필요한 센터다. 다른 코드에서 가드, 태클, 팽팽한 끝 또는 스플릿 엔드는 법적으로 스냅을 전달할 수 있다. 불균형 선으로 알려진 그러한 시나리오는 트릭 플레이와 신기함 밖에서 거의 사용되지 않는다.
손뼉을 치기 위해, 그 도미는 보통 상대방을 마주보며 고개를 들고 있을 것이다. 던지는 스냅의 경우, 특히 다른 포지션의 선수들에게 공을 찰 수 있는 포메이션에서, 그 돌팔이는 보통 다리 사이를 보면서 구부러진다. 그러한 포지션에 있는 선수의 취약성 때문에, 미국대학체육회(NCAA)와 전국주립고교연맹("Fed")은 선수가 스냅을 받기 위해 중립지대에서 최소 7야드 뒤쪽에 위치할 경우, 상대팀이 고의로 접촉하지 않도록 하는 규정을 채택했다. 스냅 후 1초까지(NCAA), 또는 스냅러가 반응할 기회가 있을 때까지(Fed). 그러나 프로축구에서는 센터가 고개를 들고 맹목적으로 던질 수 있을 정도로 단 한 번의 '샷건' 포메이션을 연습할 수 있는 것이 일반적이다.
스냅은 역방향 패스로 간주되기 때문에, 어떤 선수도 공을 제어하지 못한 채 공이 끊어져 땅에 닿으면 플레이는 실책으로 판정된다.[1]
스냅 카운트
공을 찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰싹찰 따라서 상대보다 상당한 우위를 점하고 있다. 그러나 센터에서는 스냅 액션을 시뮬레이션하는 동작을 할 수 없으므로 상대 팀은 볼의 첫 동작이나 센터 손이 스냅의 시작이라고 확신할 수 있다.
스냅 카운트는 보통 허들(huddle)에서 결정되는데, 쿼터백은 플레이를 부른 후 마지막 말을 하지만 허들이 끊겨 선수들이 스크림 라인으로 가기 전에 하는 말이다. 스냅 카운트는 공격수가 적은 선수가 헤딩 스타트를 할 수 있게 해준다. 수비수들은 스냅을 예측하고, 경기 시작과 동시에 스크림 라인을 정확히 넘을 수 있도록 스피드를 높여 실점이나 자루를 위한 태클 가능성을 높이려 한다. 스냅 카운트를 변화시킴으로써, 쿼터백은 수비 선수들이 공격 선수들의 움직임에 반응하도록 강요하거나, 공격 또는 침해 페널티를 요구 받을 위험을 무릅쓰게 한다. 불행히도 공격에는 이러한 장점이 때로는 단점이 될 수 있다. 유난히 시끄러운 경기장과 마주쳤을 때, 선수들은 스냅 카운트를 들을 수 없고 시각 신호(침묵한 스냅 카운트 또는 하드 카운트)에 더 집중해야 하거나 잘못된 출발 페널티킥을 감수해야 할 수 있다.
공격 역시 플레이 시계에 유의해야 한다. 만약 그들이 제시간에 공을 찰싹 때리지 못하면 그들은 게임 페널티킥을 지연시킨다. 또한, 플레이 시계가 줄어들면, 수비는 언제 공이 끊어질지 추측할 수 있는 더 좋은 기회를 갖게 된다. 5초가 아니라 플레이 시계에 2초를 남겨둔 상태에서 언제 공이 뚝 끊어질지 예측하는 것이 더 쉽다.
수비팀은 숫자를 불러 공격의 스냅 카운트를 시뮬레이션 할 수 없다. 카운트를 성공적으로 시뮬레이션하면 공격팀의 구성원들이 너무 일찍 행동을 취하게 되어 플레이의 조정과 페널티킥을 불러올 수 있다. 현행 규정은 기존 규정과 달리 60분 경기 중 50분 동안 스크림 라인에서 멀리 떨어진 곳에 관리들을 배치해 수비진이 카운트를 시뮬레이션하고 있다면 듣기가 극히 어렵다.
역사와 근거
오늘날의 럭비 유니온에서 벌어진 스냅, 세트 스크럼과 소란, 럭비 리그에서의 플레이-더볼은 럭비 축구에서 공통적인 기원을 가지고 있다. 럭비의 스크림지의 규칙은 북미에 왔을 때 쓰여졌기 때문에, 그들은 다른 곳에서 관습에 의해 고쳐졌지만, 스냅인 미식축구의 발명에 의해 고쳐지는 중대한 결함을 가지고 있었다.[2]
1880년 미식축구 위원회가 채택한 규칙은 우선 한 쪽의 논란의 여지가 없는 권리에게 스크리미지를 위해 (어느 방향으로든) 걸어서 공을 칠 수 있도록 규정했다. 발을 뒤로 젖히는 것과 같은 효과를 가진 공에 발을 사용하는 것을 "스냅"이라고 한다. 이후 19세기에는 손으로 공을 되받아 치는 옵션이 추가되었다. 그러나, 비록 20세기 초까지는 공을 앞으로 차는 것이 제한되었지만, 발로 공을 차는 옵션은 수십 년 동안 보존되었다. 스크림에서 앞으로 킥 포워드는 준비된 수비에 맞설 수 없는 기습 플레이였다. 또한 공을 던지거나 "공정한" 그리고 "경계"가 경계를 벗어난 후 사이드라인을 가로질러서 공을 치는 스크림(crammage)에 대한 대안이 수십 년 동안 계속되었다. 20세기까지, 스크리미지를 위해 공을 읽기 보다는 스냅을 받을 자격이 있는 쪽은 공을 완전히 보관하고 있었고, 예를 들어, 태클을 당한 야구 캐리어가 부상을 가장한 후, 갑자기 공을 뒤로 젖히는 동안, 자세 요구사항은 아직 없었다. 스냅 전 상대와 접촉하지 않을 중립지대와 센터 권리도 본래의 특징이 아니었다. 20세기가 끝나갈 무렵 NCAA와 전국고교연합회는 선수가 던져진 스냅을 받기 위해 최소 7야드 깊이에 위치하는 경우 스냅이 끝난 후 얼마간까지 그러한 보호를 연장했다.
캐나다 축구는 19세기 말까지 럭비 스크림지를 변경하지 않고 사용했는데, 처음에는 지역적으로 미국의 스크림지의 영향으로 스크림지의 선수 수가 3명으로 제한되었는데, 그 때 "측면 스크림머"라고 불리는 소품으로 양쪽에 묶인 "센트레 스크림머"가 있었다. 센터 스크림머는 나중에 "스냅"으로 이름이 바뀌었고, 대학 대항 경기에서는 한쪽이 먼저 공을 칠 수 있는 권리를 부여받았다. 지역적으로 그리고 보편적으로 1923년까지 다시 시작되면서 번사이드 규칙은 3인조 스크림지가 중앙으로만 축소되었고, 경기장에 있는 선수들의 수는 14명에서 12명으로 그에 상응하여 축소되었으며, 미국 축구와 유사한 스냅 규칙과 중립 지대가 채택되었다. 위에서 언급된 다리 사이의 요건 외에, 손 스냅이 채택된 후 몇 년 동안, 캐나다 축구에서는 공을 대신 던져야 하는 손 대 손 스냅이 불법이었다. (기술적으로는 합법적이었지만, 손대손 스냅은 1930년대까지 국경의 미국 쪽에서는 사용되지 않았다.) 분명히, 백힐링 시스템으로부터 완전한 휴식이 필요했고, T 포메이션은 당시 미식축구에서 일식이 되었고, 캐나다 스냅은 단일 날개와 같은 미국에서의 일반적인 용도에 따라 모델링되었다.
스냅을 백필드로 빠르고 연속적인 동작으로 요구하는 게임 설계 근거는 스크림에서 라이브 볼에 대한 규칙 조항이 필요하지 않기 때문이다. 럭비 유니온에서 볼은 포워드에 의해 유지되며 발을 통해 스크럼을 타거나 또는 손으로 마구잡이로 한 시간 동안 플레이를 하거나 플레이를 하는 동안 플레이와 선수 포지셔닝에 추가적인 제한이 필요할 수 있다. 미국과 캐나다 축구에서, 투입되는 공은 1초 동안만 라인(중앙에 의해)에서 유지된다. 또한 월터 캠프가 지적했듯이, 논쟁의 여지가 없는 점유는 공을 찰 수 있는 권리와 그들의 반대편에 의한 더 나은 공격과 방어 계획을 가능하게 한다. 머핀 스냅은 어느 팀에 의해서도 회복될 수 있다.
참고 항목
참조
- ^ "Rule 8 Forward Pass, Backward Pass, Fumble" (PDF). NFL. Retrieved 3 February 2020.
- ^ 왜 불평하지 않는 스크림마게이지