럭비 유니온 게임 플레이

Rugby union gameplay
서로 다른 표시 선과 거리를 보여주는 럭비 유니온 경기장 다이어그램.

럭비 유니언은 15명의 선수들로 구성된 두 팀으로 구성된 접촉 스포츠이다.80분 이상의 경기시간 동안 트라이를 하거나 골을 차서 상대보다 많은 점수를 얻는 것이 목표다.경기는 한 팀이 상대편 중간선에서 드롭킥을 하는 것으로 시작된다.럭비공은 들고 올라가거나 발로 차거나 둘 중 하나로 운동장 위로 이동할 수 있다.하지만 공을 패스할 때는 가로나 뒤로만 던질 수 있다.상대는 태클을 통해 선수들이 경기장으로 올라가는 것을 막을 수 있다.공을 가지고 있는 선수만 태클할 수 있고 태클이 완료되면 상대방은 공을 놓고 경쟁할 수 있다.트라이가 성공하거나 공이 사이드라인이나 데드볼 라인을 통과하거나 위반이 발생할 때까지 플레이가 계속됩니다.한 팀이 득점을 한 후, 득점하지 않은 팀은 상대 팀을 향해 드롭킥을 날리며 경기를 재개한다.마지막에 가장 많은 점수를 받은 팀이 이깁니다.

일반적인 게임 플레이

럭비 유니온의 전형적인 통로는 다음과 같은 형태를 취한다.럭비 리그나 그리드 아이언 풋볼과는 달리, 럭비 유니온에서 공을 소유하는 것은 두 팀 모두 언제든지 경쟁할 수 있습니다. 즉, '공격'과 '방어'는 따로 없습니다.주어진 시간에 공을 가지고 있는 팀은 보통 공을 잡으려고 하는 반면, 다른 팀은 공을 다시 잡으려고 하거나, 적어도 공격하거나 공을 차버리도록 강요하거나 실수를 저지르려고 합니다.한 팀은 처음에 킥오프, 재시작 킥 또는 세트피스(스크럼라인아웃)를 통해 공을 손에 넣는다.소유를 유지해야 한다는 것은 공을 가지고 있는 팀이 보통 공을 들고 앞으로 뛰어가면서 상대편을 향해 나아간다는 것을 의미한다; 비록 공격할 기회가 거의 없다면 그들은 공을 앞으로 차서, 보통 상대에게 돌려주지만 다른 위치에서 공을 차도록 선택할 수 있다.공격하기 어렵다.공을 한 선수에서 다른 선수(패스)로 던질 수 있지만, 앞으로 던지면 안 된다. 즉, 상대 데드볼 라인을 향해 던지면 안 된다.볼 캐리어 앞에 있는 팀 동료는 오프사이드이므로 플레이를 방해해서는 안 된다.그래서 비록 공을 가지고 있지 않은 선수를 태클하거나 방해하는 것은 법에 어긋나는 일이지만, 태클 선수가 오프사이드든 아니든 간에 미식축구 스타일의 블로킹은 금지되어 있다.소유하고 있지 않은 팀은 공을 운반하는 사람을 붙잡고 땅에 떨어뜨려 막으려고 한다.태클된 선수는 땅에 떨어진 후 즉시 공을 패스하거나 놓아야 하며, 두 팀이 느슨한 공을 차지하기 위해 경쟁할 수 있다. 공격자가 태클을 당했지만 태클러가 볼 캐리어를 놓으면 볼 캐리어가 일어나서 플레이를 계속할 수 있다.규칙을 위반하거나, 공/볼 캐리어가 경기장을 벗어나거나, 태클 후 공을 플레이할 수 없게 되거나, 공격 팀이 골라인 너머로 공을 터치하거나(시도), 크로스바 너머로 공을 드롭킥하여 점수를 획득하지 않는 한 플레이는 중단되지 않는다.볼 또는 볼 캐리어가 터치(플레이 필드 밖)되면 라인 아웃과 함께 게임이 다시 시작됩니다.위반으로 인해 게임이 정지된 경우, 위반되지 않은 팀에게 스크럼, 프리킥 또는 페널티킥(침해 성질에 따라 다름)으로 플레이가 재개됩니다.

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상대편에게 직격탄을 날리는 선수

선수들은 그들이 원하는 방향으로 공을 가지고 달릴 수 있다.하지만 상대 선수를 방해하기 위해 동료 선수를 이용할 수는 없다.이것은 그들이 그들 자신의 선수 중 한 명에게 달려들거나 부딪혔을 때 발생하며 그 과정에서 수비수가 그들을 태클하는 것을 방해한다.수비 팀도 오프사이드 위치에서 출발하지 않는 한 원하는 곳 어디든 달릴 수 있다.오프사이드 라인은 마지막 피트 뒷부분, 막다른 골목 또는 태클 또는 스크럼과 라인아웃에서 각각 5미터와 10미터 뒤에 있습니다.공이 차이면 킥커나 킥커 뒤에 있는 누군가가 지나칠 때까지 킥팀의 선수들은 앞으로 뛸 수 없다.

포워드는 상대편을 향해 직진하고 강하게 달리는 반면, 뒤쪽은 선수 사이의 틈을 타 달리거나 스피드와 계략을 이용해 주위를 달리는 경향이 있다.현대 럭비 경기에서 일부 백은 전방만큼 클 수 있고, 수비를 통해 무차별적인 힘으로 돌파를 시도할 수 있으며, 많은 포워드들은 백의 달리기 기술을 가지고 있다.선수들은 태클을 부수거나 다른 공격을 할 수 있는 탄력을 얻기 위해 상대편을 향해 똑바로 달려간다.테스트 라인에 가까울 경우 낮게 주행하여 접지할 수 있습니다.또한 플레이어는 접촉[1] 후 회전하거나 공을 운반하지 않은 으로 [2]수비수를 밀어냄으로써 태클을 돌파하려고 시도할 수 있다.

선수들은 [3]또한 그들을 밟거나, 휘청거리거나, 거위걸음으로 지나가면서 수비수를 따돌리려고 시도할 수 있다.수비수를 피하기 위해 공격자는 앞으로 뛰면서 한 방향으로 큰 걸음을 내디딘 후 [4]반대 방향으로 체중을 이동시킨다.성공하면 수비수가 균형을 잃고 공격자가 가속하여 [5]통과할 수 있습니다.방향을 바꿀 때는 공격자가 수비수를 향해 똑바로 달려들지만, 접촉하기 전에 속도를 높여 바깥쪽으로 [6]흔들립니다.사이드 스텝과 비슷하지만 방향 전환은 측면 이동이 적지만 속도 손실이 적습니다.거위 걸음은 데이비드 캠피스가 만든 동작으로 [7]상대편 바깥쪽에서 달리다가 속도를 줄여서 속도를 내기도 한다.

패스

스파이럴 패스는 공을 멀리 이동시키는 데 사용됩니다.

공은 가로 또는 뒤로 패스할 수 있지만 앞으로 던질 수는 없다.의도하지 않게 공이 앞으로 던지거나 선수의 손이나 팔에서 앞으로 넘어졌을 때 상대팀은 스크럼을 받는다. 하지만 고의로 공을 차면 패널티가 발생한다.예외는 선수가 상대의 킥을 막으려고 할 때 공을 앞으로 넘어뜨리는 것이다. 즉, '차지 다운'이다.패스는 공을 쉽고 빠르게 팀원들에게 분배할 수 있도록 하기 때문에 럭비 유니온의 필수적인 부분이다.등은 패스의 주요 참가자이며, 달리는 선수들을 우주로 내보내는 데 사용됩니다.만약 한 팀이 상대 팀이 특정한 순간에 수비하는 것보다 더 많은 선수들이 공격한다면, 그 전술은 수비 선수를 태클에 끌어당기고 그의 외부에 있는 사람에게 패스하는 것이다.모든 플레이어가 주어진 공간에서 드로우 앤 패스를 실행하면 외부 플레이어는 앞에 수비수가 없을 수 있다.

또 다른 전략은 '덤밍'이라고 불리는 공을 패스하는 시늉을 하는 것이다.일반 백라인 재생 중 또는 세트 이동의 일부로 사용할 수 있습니다.더미의 목적은 상대편을 혼란시키고 공을 가지고 있는 선수에게 틈을 만드는 것이다.세트 무브로 사용될 때, 플레이어는 미끼로 달리게 되며, 보통 다른 플레이어와 다른 각도로 달리게 된다.복잡한 움직임에는 여러 명의 선수들이 미끼 역할을 할 것이다.디코이가 태클러를 방해하지 않도록 주의해야 하며, 이로 인해 수비수가 패널티를 받게 된다.

표준 럭비 패스는 스파이럴 패스로, 선수가 공을 몸을 가로질러 휘둘러 팁이 위로 향하게 하고 공이 [8][9]축을 중심으로 회전합니다.이 기술은 공을 빠르고 정확하게 추진합니다.빠른 손놀림은 선수들 사이에서 공이 빠르게 움직이는 것으로, 가장 좋은 것은 공을 잡고 한 번에 패스하는 것이다.'스킵 패스'는 공이 가장 가까운 선수를 지나 더 멀리 있는 다른 선수에게 패스하는 기본 동작이다.'더블 어라운드'는 패스가 방금 공을 패스한 선수 주변을 빠르게 뛰어다녔다가 공을 돌려받는 또 다른 간단한 동작이다.성공하면 오버랩이 발생할 수 있습니다.또 다른 일반적인 패스 동작은 플레이의 방향을 바꾸는 데 사용되는 '컷 앤 스위치'입니다.컷의 경우 볼 캐리어는 비스듬히 뒤로 뛰는 선수에게 공을 넘기기 전에 필드를 가로로 가로지릅니다. 스위치는 간단한 방향 전환입니다. 스크럼, 럭 또는 막의 한쪽에 서 있는 선수가 공을 받은 다음 반대편에 있는 누군가에게 공을 전달합니다.

스크럼 하프 아구스틴 피초 다이빙이 스크럼 뒤에서 공을 패스하고 있다.

럭비 경기 중에 사용할 수 있는 전용 패스도 있습니다.'다이브 패스'는 스크럼 하프 선수가 롱 [9]패스를 위해 올바른 위치에 진입할 수 없을 때 사용하는 패스이다.그 선수는 공을 놓으면서 다이빙을 해서 빠른 [10]패스를 한다.'플릭 패스'는 손목을 튕겨서 패스하는 것을 제외하면 표준 패스와 비슷하다.'팝 패스'는 [9]선수에게 공이 작은 루프로 튀어 오르는 짧은 패스이다.'굿패스'는 선수의 배 부분으로 바로 들어가는 패스로, 공을 막대를 통해 뒤로 옮길 때 주로 포워드에 의해 사용된다.

발차기

전 웨일즈 플라이 하프, 스티븐 존스, 럭비공 던지기 직전

공은 어느 방향으로든 찰 수 있으며 공격 옵션 또는 영역 획득에 사용됩니다.사용되는 킥은 펀트, 드롭킥, 플레이스킥 등 3종류가 있다.공을 펀치하려면 선수가 땅에 닿기 전에 공을 차야 한다.드롭킥은 킥하기 전에 공이 먼저 땅에 튕겨 나오면 발생합니다.플레이스 킥을 사용할 경우, 공을 차기 전에 땅바닥(일반적으로 킥 티 또는 모래 위에)에 놓아야 한다.일반적으로 발생하는 약간의 변화는 선수가 매우 짧은 거리에서 공을 차고 다시 모을 때, 그리고 선수가 공을 다이빙하거나 주우는 대신 땅을 따라 찰 때 토스루이다.[11]

킥 다운을 시도하는 선수

펀트는 선수들이 사용하는 킥의 가장 흔한 종류이다.특히 팀이 자신의 골라인에 근접하거나 영역을 획득하려는 경우 클리어 킥으로 사용됩니다.이러한 발차기로 플레이어는 상대 골문을 향해 최대한 멀리 공을 차려고 하고 그들은 보통 터치라인 중 하나를 노린다.공을 터치하기 전에 터치라인을 넘으면 라인아웃이 상대 팀에 부여된다.만약 상대 선수가 공을 22미터 라인 안에 넣으면, 그들은 공을 완전히 차서 그라운드를 얻을 수 있다.그렇지 않으면 터치 라인을 통과하기 전에 공이 플레이 필드에서 튕겨야 접지가 확보됩니다.너무 멀리 차지 않도록 주의해야 한다. 왜냐하면 상대편 골문을 통과하여 골이 끊어지면 상대편에게 킥이 발생한 곳에서 스크럼이 주어지기 때문이다.'영토킥'의 단점은 거의 항상 상대팀에게 공을 넘겨준다는 것이다.클리어킥이 상대에게 잡히면 클리어팀 쪽으로 달려가거나 패스를 하거나 공을 차서 역습할 수 있다.

공격 킥도 사용된다.대개 상대가 위치를 벗어나거나 달리기가 효과적이지 않은 것으로 판명될 경우.일반적인 공격 킥에는 "업 앤 언더", 박스 킥, "러버", 크로스필드 킥 및 칩 킥이 포함됩니다."폭탄" 또는 "개료원"이라고도 알려진 위아래는 높은 팬트입니다.업과 언더가 잘 되면 공을 잡기 위해 경쟁할 수 있는 충분한 시간을 얻을 수 있을 것이다.박스킥은 비슷하지만 터치라인 근처에서 러크, 마울, 스크럼 또는 라인아웃이 발생할 때 어깨 위로 스크럼하프를 차게 됩니다.윙어들이 쫓아오는 가운데 공이 터치라인과 높이 평행하게 차입니다.만약 공이 땅바닥을 따라 차인다면, 그것은 그루버라고 한다.수비수들이 눈치채지 못하게 잡을 수 있고, 공은 타원형이기 때문에 일정하게 튀지 않아 공을 모으기 어렵다.크로스 필드 킥은 터치라인에서 다른 터치라인 근처에서 대기 중인 선수에게 공이 킥될 때 발생합니다.칩킥은 수비라인 바로 뒤에 있는 짧은 킥으로 공격수가 [12]달려들기 위한 킥이다.수비킥과 마찬가지로 상대방이 공격킥을 찬 뒤 주도권을 되찾을 위험도 남아 있다.

플레이스킥을 준비하는 쿼드 쿠퍼

드롭킥은 각 하프 초반부터 플레이를 시작하거나 포인트가 기록되거나 수비팀이 공을 골문 안으로 떨어뜨린 후 플레이를 재개하는 데 사용됩니다.공을 길게 차서 가능한 한 많은 영역을 차지하거나 짧게 차서 추격자들이 다시 점유할 기회를 얻습니다.드롭 골로 슛을 시도할 수도 있다.이는 프리킥이 주어지는 경우를 제외하고 일반 플레이 중에 언제든지 발생할 수 있습니다.빗나간 드롭 골은 상대편을 차지하기 때문에, 그들은 일반적으로 리드를 잡거나 변환된 트라이를 넘어 점수를 밀어내기 위해 박빙의 게임에서 시도될 뿐이다.

플레이스킥은 페널티킥이 주어진 후 또는 트라이를 변환할 때에만 사용됩니다.팀 내에서 일반적으로 한 명의 선수가 지정된 골킥커이지만, 일부 팀은 장타 시 더 강하지만 정확도가 낮은 키커를 사용합니다.박빙의 게임에서 승패의 차이는 골킥의 정확성으로 귀결될 수 있으며, 골킥은 어느 [13]팀에서나 중요한 부분이 된다.골대에서의 킥의 난이도는 골대까지의 거리와 각도에 따라 높아지는데, 사이드라인 부근에서의 킥은 특히 어렵다.트라이가 득점된 지점에서 다시 한 줄로 전환되기 때문에, 가능하면 득점자는 골포스트에 최대한 가까이 공을 떨어뜨리는 것을 목표로 한다.

공을 차는 것은 일반적으로 등을 지키는 유일한 수단으로 여겨진다.측면 수비수 존 테일러, 록 존 일레스, 8번 진잔 브룩은 예외로 모두 킥으로 득점했다.

고장

수비 진영의 목적은 공을 가지고 있는 플레이어를 정지시키는 것이다. 공을 가지고 있는 플레이어를 그라운드로 데려오거나(흔히 뒤따라오는 태클), 공을 가지고 있는 플레이어와 함께 공을 차지하기 위해 경쟁하는 것이다(마울).이러한 상황을 고장이라고 하며 각각 특정 법률에 의해 지배된다.

태클

선수가 태클을 시도하다

플레이어는 공을 가지고 있는 상대 선수를 그라운드로 데려와 태클할 수 있다.태클이 끝나면, 선수는 즉시 동료에게 패스하거나 [14]땅에 놓아 공을 놓아야 하며, 태클러는 공을 풀어주고 멀리 [15]이동해야 한다.태클된 선수에 의해 공이 해방된 후, 양쪽의 선수들은 [16]공을 다시 잡으려고 시도할 수 있다.태클러는 어깨 위로 태클할 수 없고(목과 머리가 경계를 벗어남), 태클러는 태클을 완료하기 위해 태클을 받는 선수에게 팔을 감싸야 한다.다리나 다리를 사용하여 선수를 밀거나 어깨로 돌격하거나 넘어뜨리는 것은 불법이지만 손을 사용할 수 있습니다(이것을 탭 태클 또는 발목 [17]탭이라고 합니다).선수를 들어올린 후 먼저 땅에 떨어뜨리는 태클(팁 태클 또는 스피어 태클)은 특히 위험하다고 여겨져 왔다.이런 태클을 하는 선수는 보통 [18]퇴장당한다.

태클은 선수가 뛰는 것을 막는 유일한 방법이고 어느 팀이나 [19]수비의 주요 부분이다.좋은 태클은 선수가 앞으로 나아가는 것을 막고 [20]공을 패스하는 것을 방해한다.그것은 또한 상대를 압박하고 공을 느슨하게 [19]할 수 있다.플레이어가 일반적으로 사용하는 태클에는 사이드, 리어, 패시브 프론트, 액티브 프론트, 스모더 [21]등 5가지 스타일이 있습니다.액티브 프론트 태클의 목적은 상대를 뒤로 몰기 위한 것이고, 스모더 태클은 상대 선수의 [22]패스를 막는 것이다.일단 선수가 그라운드에 오르면, 태클러는 일반적으로 빠르게 일어서서 [23]공을 놓고 경쟁하려고 한다.태클에 도착한 다른 선수들도 공을 차지하기 위해 경쟁할 것이다.

태클을 받는 선수의 주된 목적은 [23]공을 계속 잡는 것이다.그들은 팀원들이 [24]응원하러 올 때까지 계속 일어서려고 할 것이다.땅에 떨어지면 즉시 공을 패스(오프로드)하거나 [24]팀에 유리한 위치에 놓는다.응원하는 팀원들은 공을 계속 달리거나, 배럭 또는 마울을 형성할 수 있다.

한바탕

양쪽에서 적어도 1명의 선수가 [25]땅바닥에서 공을 사이에 두고 서로 결속할 때 배럭이 형성된다.태클 [26]후에 종종 소동이 일어난다.이러한 물리적 접촉 또는 바인딩은 일반적으로 서로 마주 보고 어깨를 고정함으로써 이루어집니다.추가 선수가 배낭에 합류할 수 있지만,[27] 배낭에서 가장 늦은 동료의 맨 뒷발 뒤에서 참가해야 한다. 이를 종종 "관문 통과"[28]라고 한다.관문을 통과하지 않으면 상대에게 벌칙이 된다.럭키에서,[29] 어떤 선수도 공을 이기기 위해 손을 사용할 수 없습니다; 대신에 각 팀은 상대편을 공에서 밀어내거나 공을 자기 쪽으로 다시 걸기 위해 발을 사용합니다; 이것은 구르기라고 알려진 행동입니다.럭과 마울에 참여하지 않는 선수는 오프사이드 라인 뒤로 물러나야 한다. 오프사이드 라인은 럭이나 [30]마울에서 가장 뒷부분 동료의 발을 통해 골라인과 평행하게 이어지는 개념 라인이다.

선수들은 먼저 배럭에 도착하려 하고, 앞으로 나아가서 [26]상대편과 결속하려고 한다.일단 배럭이 형성되면 수비수는 손을 쓸 수 없게 되어 공격팀이 쉽게 점유할 수 있게 됩니다.수비수들은 공이 튀어나오는 것을 늦추려고 노력하는데, 이것은 그들의 팀이 [31]수비를 조직할 수 있는 더 많은 시간을 허락한다.이것은 그들의 손을 사용하거나, 공 위에 눕거나, 고의로 그라운드에 가는 것으로는 할 수 없습니다.이러한 위반은 심판에게 보여질 경우 벌칙이 부과되지만, 러크에 관련된 기구의 수는 이를 어렵게 [32]할 수 있다.공을 느리게 하기 위해 사용되는 법적 방법은 수비수가 선수들을 다시 [31]공 위로 몰아내는 역끌기이다.잘하면 수비수가 공을 잡을 수 있다.이것을 이직이라고 한다.

러크 또는 스크럼 주위의 구동은 일반적으로 포워드에 의해 수행되며 무게와 힘을 사용하여 방어선을 파괴하기 위한 것입니다.공을 운반하는 사람은 상대편에게 직접 달려들어 접촉이 일어났을 때 공을 계속 차지하기 위해 노력합니다.종종 "픽업 앤 드라이브"라고 불리는 이 플레이는 느리지만 확실한 진전을 제공합니다.때때로 전술적인 목표는 수비수를 배낭이나 마울로 빨아들이고, 수비 라인의 틈을 열어 뒤쪽이 공격할 수 있도록 하는 것이다.또한 주도권을 쥐고 24시간 내내 달릴 수 있는 효과적인 방법이기 때문에, 그것은 종종 경기의 마지막 순간에 선두에 있는 팀에 의해 이용된다.

공은 배럭에서 [26]나오는 것보다 더 천천히 튀어나온다.

월드 럭비는 2017년에 진행 중인 일련의 국제법 재판들 사이에서 소동을 지배하는 법에 큰 변화를 추가할 것이라고 발표했다.이 재판법 개정안에 따르면, "적어도 한 명의 선수가 일어서서 그라운드에 있는 공 위에 있을 때"가 요란하게 형성된다.이 때 오프사이드 라인이 설정됩니다.그 혹은 그녀의 발에 있는 선수(일반적으로 태클러)는 행동이 즉각적일 경우 손을 사용하여 공을 줍을 수 있지만, 일단 상대 선수가 럭에 도착하면 손을 사용할 수 없다.또한, 배크에서 공을 차면 명시적으로 벌칙이 부과되며, 후크만 "뒤로 이동"할 수 있다.트라이얼은 2017년 세계 20세 이하 선수권 대회 등 여러 국제 대회에 사용되었으며, 2017년 8월 1일 북반구에서, 2018년 1월 1일부터 남반구에서 시행되었다.[33] 이 모든 개정안은 세계 럭비 평의회에 의해 만장일치로 승인되었고 2018년 경기법에 추가되었다.[34]

마울

마울은[35] 공을 들고 있는 선수가 한 명 이상의 상대에게 붙잡혀 있고, 한 명 이상의 팀원들이 볼 캐리어에 묶여 있을 때 발생합니다.일단 모울이 형성되면 다른 선수들이 합류할 수 있지만, 행운처럼 그들은 그들 자신의 쪽에서 참가해야 한다.만약 마울이 앞으로 나아가는 것을 멈추고 공을 사용할 수 없다면, 심판은 마울이 시작되었을 때 소유하지 않은 쪽에 스크럼을 수여한다(단, 선수가 킥오프 이외의 킥을 받은 직후에 마울이 형성되지 않은 경우).롤마울의 전술은 몰이 설정될 때 발생하며, 볼은 선수들의 손을 거쳐 후방에 있는 선수에게 뒤로 넘겨지고, 후방에 있는 선수는 측면으로 굴러 떨어져 구동 방향을 바꾼다.이 전술은 매우 효과적일 수 있으며, 적절히 수행하거나 방지하려면 상당한 기술과 기술이 필요합니다.공격측이 수비측 22m 안에 있을 때 가장 많이 쓰는 전술이다.

한때 안전상의 이유로 마울을 끌어내리는 것은 불법이었고, 이로 인해 선수들이 땅에 떨어졌습니다.실험법 변형의 도입으로 공격 측의 전방 모멘텀이 무력화되거나 반전되어 안전성을 유지할 수 있게 되었다.이 결정은 뒤집혀서 다시 한번 마울의 철수를 불법으로 만들었다.

반면, 볼 캐리어가 뒤쪽에서 팀 동료에게 묶인 후, 둘 다 한 명 이상의 상대에게 부딪히거나 볼 캐리어가 계속 앞쪽으로 주행하는 마울의 뒤쪽에서 이탈하면 마울이 제대로 형성되지 않습니다.앞쪽에 있는 선수들은 우발적이거나 고의적인 오프사이드로 간주되며, 주심은 위반이 우발적인지 고의적인지에 따라 스크럼이나 페널티킥을 상대방에게 판정한다.

이 전술은 선수, 해설자, 심판들에 의해 "트럭과 트레일러"라는 속어로 언급되기도 한다.

재기동작

웨스턴오스트레일리아 출신 웨스턴포스(파란색 팀)뉴사우스웨일스 출신 와라타스(흰색 팀)와 슈퍼럭비 경기를 다시 시작한다.

경기는 각 하프 초반 킥오프에 의해 시작됩니다.동전 던지기에 따라 결정되는 한쪽은 하프라인의 중간에서 드롭킥을 차서 반을 시작한다.공은 상대편 반쪽으로 10m 이상 이동해야 한다.그 선수의 발이 공에 닿을 때까지 킥을 하는 선수 앞에 킥 팀의 선수들 중 누구도 들어올 수 없다.발차기 쪽은 공을 높이 차는 경우가 많고 공을 10m 조금 넘기기 위해서는 피치를 가로지르는 점선으로 표시된다.이 전술은 그들의 선수들이 낙엽된 공을 쫓을 시간을 주고 상대편보다 먼저 잡기를 희망합니다.그 대신에, 킥은 영토 이익을 위해 소유권을 되찾을 기회를 희생시키면서, 상대 진영 깊숙이 박차기를 하는 것일 수도 있다.10m 선을 넘지 않은 재시동 킥은 받는 팀이 할 수 있지만, 차는 팀이 할 수 없거나, 받는 팀에 미드필드 스크럼을 수여한다.터치하지 않고 사이드라인을 넘나드는 재시동 킥은 미드필드 스크럼이나 하프라인 라인아웃을 받아 팀 옵션을 받는다.

이탈리아스코틀랜드와 식스 네이션스 챔피언십에서 경기를 시작한다.이탈리아 선수들이 그들의 킥커 뒤에 있다는 것을 주목해라.

마찬가지로 22m 드롭아웃도 있습니다.이는 공격측이 공을 골대 안으로 보내는 역할을 할 경우 주어지지만, 선수가 공을 접지하고 트라이를 하는 대신 수비수가 먼저 공을 접지한다.공격자에 의해 공이 골대 안으로 차이고 어느 한쪽에 의해 그라운드가 되지 않고 자신의 기세로 골대를 통과하여 데드볼 라인을 통과하면 수비수는 공격자가 공을 찬 곳에서 22m 드롭아웃 또는 스크럼을 선택할 수 있다.22m 드롭아웃은 22m 선을 따라(또는 뒤에) 어느 지점에서나 이루어진다.

페널티킥과 프리킥

위험한 플레이에는 페널티킥이 주어집니다.페널티 킥은 페널티 골을 시도하거나 접촉하거나(두 경우 모두 직간접적으로 킥 팀이 후속 라인아웃에서 공을 던지거나), 발로 두드리거나(킥하는 선수에게 공을 쥐게 하기 위해) 사용할 수 있다.두 경우 모두 상대는 패널티가 부여된 지점에서 10m 떨어진 곳으로 물러나야 한다.

프리킥은 벌칙이 적용되지 않는 기술 침해에 대해 수여됩니다.프리킥은 페널티킥과 달리 골을 넣을 때 사용할 수 없다.공이 닿으면 다음 라인아웃에서 발차기 팀은 공을 받지 못한다.직접 발로 차면(즉, 튕기지 않고) 프리킥이 22m 라인 뒤에서 차지하지 않는 한, 프리킥으로 그라운드를 얻을 수 없다.

프리킥은 선수가 자신의 22m 라인 위 또는 뒤에서 상대의 킥을 잡고 "마크"를 외칠 때도 주어진다.

스크럼

포워드의 신체 위치뿐만 아니라 스크럼 하프와 심판의 위치를 보여주는 스크럼.

스크럼은 사소한 [36]침해 후에 안전하고 공정하게 게임을 재개하는 방법입니다.공이 넘어지거나 앞으로 패스되었을 때, 선수가 실수로 오프사이드에 [37]놓였을 때, 또는 공이 현실적으로 회수될 가능성이 없는 배크나 막에 갇혔을 때 수여됩니다.패널티가 주어지면 팀은 스크럼을 선택할 수도 있다.공이 심판에게 [38]맞으면 패싱이나 발차기 팀에게도 수여된다.

스크럼은 각 팀의 포워드 8명이 3열로 묶여 형성된다.앞줄은 후커의 양쪽에 있는 2개의 소품(느슨머리와 타이트헤드)으로 구성됩니다.두 번째 줄은 두 개의 잠금 장치와 두 개의 측면으로 구성됩니다.두 번째 줄 뒤에는 숫자 8이 있어요.이 대형을 3-4-1 [39]대라고 한다.두 포워드 팩이 서로 맞물려 선두 주자의 머리가 상대의 머리와 맞물리게 된다.앞줄은 항상 상대의 왼쪽 틈을 노린다.두 번째 줄에 있는 두 개의 자물쇠는 앞줄 바로 뒤에서 머리를 받침대와 창녀 사이에 두고 결속됩니다.측면은 잠금 장치의 양쪽에 바인딩되며 숫자 8은 두 [39]잠금 장치의 앞뒤로 바인딩됩니다.

스크럼이 형성되면 피드를 받은 팀의 스크럼 반이 [36]터널로 알려진 두 앞줄 사이의 틈새로 공을 던집니다.그리고 나서 두 명의 창녀는 발로 공을 뒤로 걸면서 소유권을 놓고 경쟁하고, 각 무리는 소유권을 [36]얻기 위해 상대 무리를 뒤로 밀려고 한다.점유권을 획득한 쪽이 스크럼 뒤로 공을 옮기고, 숫자 8이나 스크럼 하프 중 하나로 공을 집는다.스크럼 하프 또는 숫자 8 중 하나가 패스, 달리기 또는 킥을 할 수 있으며, 그 후 정상적인 플레이가 재개됩니다.스크럼은 골라인과 터치라인을 [36]따라 5m(16ft) 라인 사이에 있어야 한다.팀은 또한 스크럼에서 만만한 트라이를 득점할 수 있다. 스크럼 도중 공이 골라인을 통과하면 공격 선수는 합법적으로 공을 [40][41]땅볼할 수 있다.

스크럼은 럭비에서 가장 위험한 단계 중 하나인데, 무너지거나 잘못 맞물리면 앞줄 선수가 다치거나 [42]목이 부러질 수 있기 때문이다.이 때문에 부상을 피하기 위해 훈련받은 선수만 맨 앞줄에서 뛸 수 있다.팀이 부상이나 신빈으로 인해 충분한 전문 앞줄 선수가 없을 경우, 모든 스크럼은 "테스트되지 않은 스크럼"[43]이 될 수 있다.이 상황에서는 팩이 체결되지만 밀지는 않고 스크럼에 공을 넣는 팀이 힘을 들이지 않고 승리해야 합니다.

라인 출력

공이 들어간 직후 라인아웃.

공이 닿으면(즉, 경기 영역 바깥) 주심은 공이 터치라인을 통과한 지점에서 라인 아웃을 호출한다.이 규칙에는 다음 두 가지 예외가 있습니다.

  1. 상대 팀 골라인에 5m 이내에 라인아웃이 주어지지 않는다. 공이 터치와 더 가깝게 교차할 경우, 5m 라인에서 드로인이 발생한다.
  2. 킥이 직접 접촉하고 키커가 자신의 22m 라인 밖에 있을 경우, 공이 차인 위치에서 드로인이 발생한다.

각 팀의 포워드(전부는 아니지만, 팀 번호는 던지기 팀 옵션이다)는 터치라인에 수직이고 터치라인에서 5m에서 15m 사이에 1m 간격으로 정렬한다.볼은 터치라인에서 터치하지 않은 팀의 선수(일반적으로 후커)에 의해 포워드 라인 중앙으로 던져진다.예외는 페널티에서 공이 나갔을 때인데, 이 경우 페널티에서 이긴 쪽이 공을 던진다.공을 던지는 팀이 되는 것은 그 팀이 던질 방향을 알기 때문에 장점이 있다.공이 15m 라인을 통과하면 모든 사람이 플레이할 수 있고 라인 아웃이 끝난다. 라인 아웃 중앙으로 똑바로 던지지 않을 경우, 위반이 없는 팀은 새로운 라인 아웃이나 15m 내야 스크럼을 선택할 수 있다.

양쪽이 공을 놓고 경쟁하고, 몇몇 선수들은 그들의 팀원들을 들어올릴 수도 있다.(법에는 점프 선수만 지원할 수 있다고 되어 있지만, 리프팅은 지정된 조건에서 균일하게 허용된다.점프 선수는 서고 어깨 접촉만 허용될 때까지 태클할 수 없다. 고의로 이 법을 위반하는 것은 위험한 놀이이며, 페널티 킥을 초래하고 종종 죄의 보관소로 이동한다.라인 아웃 중에 페널티 킥이 주어지고 라인 아웃이 끝나지 않으면 터치 라인에서 15m 떨어진 곳에서 킥을 한다.

「 」를 참조해 주세요.

참고 문헌

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레퍼런스

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외부 링크