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히트맨 고

Hitman Go
히트맨 고
Hitman go logo.png
개발자스퀘어 에닉스 몬트리올
게시자스퀘어 에닉스
감독자대니얼 러츠
시리즈히트맨
엔진유니티
플랫폼Android, iOS, Windows, Windows Phone, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita
해제
  • iOS
  • 2014년 4월 17일
  • 안드로이드
  • 2014년 6월 4일
  • Windows, Windows 전화
  • 2015년 4월 27일
  • Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita
  • 2016년 2월 23일
장르퍼즐
모드싱글 플레이어

히트맨 고스퀘어 에닉스 몬트리올이 개발하고 스퀘어 에닉스 유럽법인이 발행하는 기반 퍼즐 비디오 게임이다.2014년 2월에 발표된 이 게임은 2014년 4월에 iOS용, 2014년 6월에 안드로이드용으로 출시되었다.윈도폰윈도폰 버전은 이듬해인 2015년 4월에 출시되었다.2016년 2월 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 스팀(Steam)을 통해 Linux와 Windows(윈도우)에서 'Definitive Edition' 버전이 출시됐다.2011년 설립된 스튜디오 스퀘어 에닉스 몬트리올이 개발한 첫 번째 게임이다.개발은 2013년 본격 생산에 들어가 11명이 유니티 게임 엔진을 이용해 완성했다.

플레이어는 일련의 격자 기반 레벨을 통해 히트맨 프랜차이즈주인공인 에이전트 47을 안내한다.레벨은 노드와 라인으로 구성되며, 축소형 형상으로 모델링된 캐릭터로 보드 게임처럼 제시된다.적인 캐릭터는 체스와 유사하게 회전하는 동안 그들이 점유하는 노드로 이동함으로써 파견될 수 있다.플레이어가 레벨을 통해 전진함에 따라 새로운 적 유형과 역학이 도입되어 퍼즐 해법의 복잡성을 증가시킨다.

그 발표 후, Hitman Go는 비평가들로부터 회의론에 부딪혔다.하지만 이 게임은 예술, 미학, 단순한 게임플레이 역학, 그리고 히트맨을 모바일 기기로 번역했다는 찬사를 받으며 긍정적인 반응을 얻었다.그것은 또한 게임 출판물과 수상 기관들로부터 몇 개의 후보작과 상을 받았다.툼레이더 프랜차이즈 내에서 설정된 라라 크로프트 고라는 이름의 후계자가 2015년 8월에 출시되었다.

게임플레이

'히트만 고'의 레벨.에이전트 47은 좌측에 위치하며, 적들을 지나 우측 상단에 위치한 엔드 노드로 향해야 한다.

Hitman GoHitman 비디오 게임 시리즈 기반 퍼즐 비디오 게임 부분이다.[1]게임에서 각 레벨은 상호 연결된 노드와 라인으로 구성된 그리드 기반 보드에 설정된다.노드는 플레이어나 적이 점유할 수 있는 위치로서 회전을 하는 동안 노드 간 이동에 사용되는 라인이다.[1][2]선수들은 시리즈의 주인공인 에이전트 47을 장악한다.터치스크린 컨트롤을 사용하여 회전하는 동안 플레이어는 에이전트 47이 이동하도록 원하는 방향으로 선을 따라 회전한다.[3]PC의 "Definitive Edition"에서 스위핑은 마우스와의 클릭, 홀드 및 드래그 인터랙션으로 대체된다.[4]플레이어가 턴을 완료하면 보드 위의 모든 적들이 동시에 움직인다.[5]각 레벨에는 에이전트 47을 엔드 노드로 안내하거나 특정 대상을 암살하는 등 완성을 위한 주요 목표가 있다.[6]플레이어는 대상의 노드로 이동하여 적을 암살할 수 있으며, 이와 유사하게 플레이어의 노드로 이동하는 적에 의해 플레이어가 살해될 수 있다.[2]

레벨은 플레이어가 진행함에 따라 더욱 복잡해져 다른 역학과 새로운 유형의 적을 소개한다.각 적 유형은 플레이어가 자신의 이동 패턴을 인식할 수 있도록 독특한 색으로 옷을 입는다.어떤 적들은 정적을 유지하거나 단일 노드에서 회전하는 반면, 다른 적들은 특정 경로를 따라 보드를 순찰할 것이다.[7]이후 단계에서는 플레이어가 보드에 위치한 키를 수집하고 레벨 목표에 대한 접근을 차단하는 도어를 잠금 해제해야 할 수 있다.[3]트랩도어는 보드의 한 위치를 다른 위치에 연결하고 플레이어가 회전하는 동안 그 사이를 이동할 수 있도록 한다.[6]일부 노드에는 화분이 있는 플랜트가 포함되어 있으며, 이러한 노드를 점유하는 동안에는 플레이어가 감지되지 않는다.[7]플레이어가 감지되지 않고 그러한 색상의 적 유형을 지나갈 수 있도록 색상의 변장을 찾아 장비를 사용할 수 있다.[6]적의 행동 패턴을 교란하고 변화시키는 데 사용되는 투척 가능한 물체가 있다.[7]총기는 또한 일정 수준에서 발견될 수 있으며, 그것들은 멀리서 목표물이나 장애물을 쏘는 데 사용된다.[6]

대부분의 레벨은 서류 가방을 수집하거나 아무도 죽이지 않고 레벨을 끝내는 것과 같은 보너스 목표를 가지고 있는데, 이 목표를 완수하면 선수에게 별을 주는 보상을 할 것이다.별들은 레벨의 다음 장을 여는 데 사용된다.[6]이 게임은 5개의 다른 장으로 시작되었는데,[2] 그 중 하나는 Hitman의 레벨에서 영감을 얻은 것이다. 블러드 머니.[6]발사 후, 두 의 장이 추가되었는데, 하나는 히트맨 2: 침묵의 암살자의 수준에 근거한 것이다.[8][9]이 게임은 퍼즐이나 잠금 해제 레벨 챕터에 대한 힌트를 즉시 제공하는 인앱 구매를 특징으로 한다.[1][8]

개발 및 릴리스

Hitman Go는 캐나다의 비디오 게임 스튜디오 Square Enix Montreal에 의해 개발되었다.[1]기존 스퀘어 에닉스 유럽 스튜디오 직원들이 2011년 말 설립한 개발사의 첫 게임이다.[1][10]설립과 동시에, 스튜디오는 그들의 첫 번째 프로젝트가 히트맨 프랜차이즈의 새로운 비디오 게임이 될 것이라고 발표했다.[10]이 스튜디오의 원래 포부는 시리즈 내에서 트리플 A 콘솔 게임을 만들어 150명의 팀으로 확장하는 것이었다.[1][10][11]1년이 지나도 팀이 계속 확장하던 중 콘솔 게임이 취소되고 스튜디오는 모바일 게임으로 무게중심을 옮겼다.[1][11][12]이러한 전환으로 인해 직원의 약 3분의 1이 개발팀을 떠나게 되었다.[12]

콘셉트 단계에서는 히트맨 고(Hitman Go)를 작업하는 4명이 있었다.[13]초기 프로토타입은 인쇄된 문자를 사용하여 종이에 제작되었다.[14]이 프로젝트는 2013년 중반에 제작을 위해 공개되었다.[1]다니엘 러츠는 크리에이티브 디렉터로 활동했고,[1] 팀 규모는 남은 경기 전개 기간 내내 11명으로 정점을 찍었다.[13]스튜디오는 게임 구축을 위한 여러 가지 엔진을 살펴보았으나 진입장벽이 낮아 일찌감치 유니티와 함께 선택했고, 주요 모바일 플랫폼에 대한 지원을 제공했으며, 일부 개발팀 구성원은 게임엔진에서 프로젝트를 만든 경험이 있다.초기 작업 프로토타입과 기본 레벨 편집기가 며칠 만에 개발되었고, 2주 후에 게임의 첫 번째 버전이 스튜디오의 나머지 부분에 제시되었다.[13]

Lutz와 그의 팀은 Hitman Go를 디자인하면서 게임의 가격, 게임 플레이 시간, 브랜드, 장르, 관객의 기대, 제작 제약, 비즈니스 모델과 같은 몇 가지 구체적인 요소들을 고려했다.[11]그 게임의 장르에 대해 말하면서, Lutz는 그 팀이 Hitman을 위한 끝없는 달리기 게임을 개발할 수 있었다고 언급했다.하지만, 그들은 이런 스타일의 게임이 시리즈의 가치와 맞지 않고, 관객들에게 좋은 반응을 얻지 못할 것이라고 생각했다.[11]대신, 그들은 Hitman을 보드 게임으로 번역하는 것이 플레이어들에게 움직임을 실행하기 전에 생각하고 계획할 수 있는 시간을 주기 때문에 더 적절하다고 느꼈다.이는 '생각하는 남자의 게임'이라는 히트맨의 생각과 일치했다.[1]디자이너들은 플레이어가 메인라인 히트맨 게임과 유사하게 타겟을 기다리며 누워 있게 하는 특징을 실험했다.이 기능은 게임 플레이를 위해 플레이어가 보드의 어떤 목표물도 죽일 수 있고 퍼즐이 의도한 대로 작동하지 못하도록 하기 때문에 최종 버전에서 잘렸다.[1]이 게임의 예술적 영감을 건축 모델디오라마에서 이끌어냈다.[1]캐릭터는 체스 작품처럼 사지 애니메이션이 전혀 없는 고정된 포즈로 만들어졌다.예술가들은 추가 메모리가 필요한 세부적인 질감을 만드는 대신에 대부분의 캐릭터들이 자료를 공유하도록 컬러 스와치를 사용하기로 했다.이 방법은 그들이 그리기 호출을 많이 하지 않고도 캐릭터에 다양한 색상을 사용할 수 있게 했다.[13]연구팀은 사람들이 모바일 기기에서 짧은 시간에 비디오 게임을 하는 경우가 많다는 점을 들어 대화나 컷화면, 무거운 서사 구조를 게임에 포함시키지 않기로 했다.[13][14]

Hitman Go는 2014년 2월에 발표되었다.[15]2014년 4월 17일에 iOS용으로,[16] 2014년 6월 4일에 안드로이드용으로 출시되었다.[17]Microsoft WindowsWindows Phone 버전은 2015년 4월 27일에 출시되었다.[18]2015 전자엔터테인먼트 엑스포에서 가상현실(VR) 기술기업 오큘러스VR이 삼성 기어 VR 기기용 히트맨버전을 선보였다.[19]2015년 12월 5일 플레이스테이션 체험에서는 2016년 발매일을 기점으로 플레이스테이션 4플레이스테이션 비타에 대해 히트맨 고가 발표되었다.[20]본 버전은 개선된 비주얼과 모든 부가 콘텐츠가 포함된 「정의판」으로 2016년 2월 23일에 발매되었다.'Definitive Edition'은 스팀 스토어프론트를 통해 Linux와 Windows에서도 출시되었다.[21]

리셉션

비디오 게임 리뷰 집계 업체인 메타크리트릭에 따르면, 히트만 고는 전문 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.[22]몇몇 평론가들은 히트맨이 3인칭 스텔스 액션에 뿌리를 두고 모바일 퍼즐 게임으로 자리매김한다는 생각에 회의적이라고 지적했지만 게임을 하자마자 프랜차이즈에 대한 유쾌하고 창의적인 접근이라고 인정했다.[2][6][5][7]

이 게임의 시각적 표현과 보드 게임 심미성은 널리 칭찬받았다.[6][5]Joystik 편집자인 Anthony John Agnello는 Hitman Go의 색상과 모티브가 Hitman에서 사용되는 시각 디자인보다 더 매력적이라고 생각했다. 용서.그는 레벨 선택 화면과 메뉴의 보드 게임 박스 사용을 긍정적인 것으로 강조했다.[3]데스트레이토이드용으로 글을 쓴 브리타니 빈센트도 깨끗한 메뉴와 사용자 인터페이스 아이콘에 대한 찬성을 나타내며 게임 레벨이 인형집을 닮았다고 생각했다.[2]유로게이머IGN 작가들은 캐릭터 디자인을 미니어처 보드 게임 작품에 비교했다.[6][7]게임 플레이 역학의 단순함과 미니멀한 접근법은 폴리곤 리뷰어 아서 기스에 의해 찬사를 받았다.그는 히트먼 고가 정교한 보드게임의 활용을 통해 시리즈의 요소들을 훌륭하게 포착하고 표현했다고 믿었다.[5]조이스틱 리뷰어인 아그넬로는 "히트만 는 스퀘어 에닉스 몬트리올의 인상적인 데뷔 타이틀"이라며 "플레이 스타일은 터치 기반의 장치에 적합하다"고 말했다.[3]검토자들은 추가 보너스 목표를 달성하는 과정에서 발견된 재생 값과 도전을 칭찬했다.[3][5]

게임 설계의 한 측면은 그리드 시스템의 한계로 인해 레벨을 완성할 수 있는 경로가 부족했다는 것이다.폴리곤의 기스(Gies of Polygon)[5]는 산만함과 살인의 역학이 보드 게임 설정에서 잘 해석되었다고 생각했지만, 비타깃 가드를 죽이지 않고는 어느 정도 수준이 완성될 수 없다는 사실에 실망했다.데스트레이토이드의 빈센트도 히트만 시리즈의 요소 핵심이 벗겨진 것에 실망하며 이런 의견을 공유했다.[2]Eurogamer와 IGN 작가들은 모두 인앱 구매가 너무 비싸다고 생각했지만 레벨 솔루션을 인터넷에 정기적으로 공유하면 쉽게 무시될 수 있다고 말했다.[6][7]PC 게이머의 필 새비지는 'Definitive Edition'을 검토하면서 PC 버전이 모바일 뿌리를 덮는 데 실패했다고 강조했다.그는 클릭과 드래그 마우스의 상호작용이 이상적이지는 않지만 여전히 게임의 미학과 게임 플레이를 칭찬한다는 것을 알았다.[4]게임스팟 작가 맷 파짓은 VR 버전의 히트맨 고로 낙담했다.그는 그 게임이 가상현실 게임에서 기대했던 현실 도피성을 제공하지 못한다고 느꼈다.게임 자체가 훌륭하다는 점은 인정하면서도 VR 버전을 구매하는 독자들을 만류하며 번거로움을 감수할 가치가 없다고 말했다.[26]

Hitman Go2014년 골든 조이스틱 어워드에서 최우수 비주얼 디자인, 최우수 모바일 게임 등 2개 부문 후보에 올랐고,[28] 2015년에는 제11회 영국 아카데미 게임 어워드에서 Debut Game, Mobile, Handbody 등 2개 부문 후보에 올랐다.[29]게임스팟과 IGN은 모두 연말 명단에 히트만 고를 2014년 최고의 모바일 게임 후보로 올렸다.[30][31]이 게임은 2014년 캐나다 비디오게임 어워즈에서도 베스트 게임 디자인과 베스트 iOS 게임 부문에서 2개의 상을 받았다.[32]2014년 NAVGTR(National Academy of Video Game Trade Reviewers) 시상식에서 Hitman GoGame, Special Class 부문 후보에 올랐다.[33]

후계자

2015년 E3에서 스퀘어 에닉스 몬트리올은 툼 레이더 우주 내에 설치된 히트맨 고(Hitman Go)의 후계자인 라라 크로프트 고(Lara Croft Go)를 발표했다.[34]2015년 8월 27일 발매되었다.[35]게임에서 플레이어들은 터치스크린 컨트롤을 사용하여 노드와 라인으로 구성된 레벨을 중심으로 라라 크로프트를 이동시킨다.[34]핵심 역학과 디자인은 히트만 고와 비슷하지만 개발자들은 라라 크로프트 고가 재피부처럼 느껴지는 것을 원치 않아 툼레이더 브랜드의 퍼즐 주도형 탐색과 게임 플레이 요소에 중점을 뒀다.[34]이듬해 스퀘어 에닉스 몬트리올은 듀스 엑 시리즈를 원작으로 한 비슷한 타이틀인 듀스 엑 고(Deus ex go)를 발표했다.[36]

참조

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외부 링크