디지털 네이티브

Digital native
스마트폰을 사용하는 성인

디지털 네이티브라는 용어정보화 시대에 성장한 사람을 말한다.밀레니얼 세대, Z세대 Alpha세대를 지칭하는 이러한 개인은 컴퓨터, 휴대전화, 소셜 미디어 디바이스와 플랫폼을 통해 디지털 정보와 자극을 빠르고 편안하게 소비할 수 있습니다.

디지털 네이티브들은 [1]인터넷이 등장하기 전에 태어났기 때문에 인쇄물과 텔레비전이 지배하는 세상에서 자란 디지털 이민자들과 구별된다.이 두 용어는 1980년 이후에 태어난 사람과 이전에 [2]태어난 사람 사이의 기술 사용 능력 측면에서 디지털 세대 차이를 설명하기 위해 종종 사용된다.디지털 네이티브라는 용어는 많은 교육 연구자들에 의해 경험적[3][4] 증거에 근거하지 않은 지속적인 신화로 간주되고 있으며, 많은 사람들은 디지털 미디어, 학습 및 청소년 간의 관계를 이해하기 위한 보다 미묘한 접근법을 주장하고 있다.

기원.

인터넷과의 관계와 이해에 대한 연령층의 유추 용어를 지칭하는 원주민-이민자 유추 용어는 1995년 [5]페리 바로우가 인터뷰에서 사용했으며, 1996년 사이버 [6]공간 독립 선언문의 일부로 다시 사용되었다.

"디지털 네이티브"와 "디지털 이민자"라는 특정 용어는 교육 컨설턴트 마크 프렌스키가 2001년 "디지털 네이티브, 디지털 이민자"라는 제목의 기사에서 대중화되었습니다. 이 기사에서 그는 미국 교육의 현대적 쇠퇴를 교육자들이 현대 [1]학생들의 요구를 이해하지 못하는 것과 관련짓습니다.그의 기사는 "20세기 마지막 10년간 디지털 테크놀로지의 도래와 급속한 보급"이 학생들의 사고방식과 정보처리 방식을 변화시켰고, 오늘날의 시대에 뒤떨어진 교수법을 사용하여 학문적으로 뛰어나기 어렵게 만들었다고 가정했다.다시 말해, 미디어가 포화인 디지털 세계에서 자란 아이들은 관심을 끌기 위해 미디어가 풍부한 학습 환경을 필요로 합니다.Frensky는 이러한 아이들을 "디지털 네이티브"라고 부릅니다.그는 또한 디지털 네이티브가 컴퓨터와 비디오 게임, 디지털 음악 플레이어, 비디오 카메라, 휴대폰, 그리고 디지털 [7][8]시대의 다른 모든 장난감과 도구에 둘러싸여 평생을 보냈다고 말한다.

전 세계적으로,[9] 1988년에서 1998년 사이에 태어난 인구의 30%가 2013년 기준으로 5년 이상 인터넷을 사용한 적이 있다.

개념화와 개발

Digital Natives, Digital Migrantsky는 "디지털 네이티브"라는 용어를 정의하여 젊은 세대를 컴퓨터, 비디오, 비디오 게임, 소셜 미디어 및 기타 인터넷 사이트의 디지털 언어를 "원어민"으로 지칭하는 교육 기관에 등록하는 새로운 학생 그룹에 적용합니다.문맥적으로, 그의 아이디어는 ADD와 ADHD에 [10]걸린 아이들의 진단이 증가하는 것에 대한 10년의 고민 끝에 소개되었는데, 그 자체가 크게 [11]과장된 것으로 드러났다.Prensky는 2001년 기사에서 디지털 네이티브를 엄격히 정의하지 않았지만, 컴퓨터 게시판 시스템과 유즈넷이 그 당시에 이미 사용되었기 때문에 나중에 임의로 1980년 이후에 태어난 아이들에게 적용되었다.

이 아이디어는 교육자와 학부모들 사이에서 인기를 끌었으며, 그 자녀들은 Frensky의 디지털 네이티브 정의에 속하게 되었고, 그 이후 효과적인 마케팅 [12]도구로 받아들여지고 있다.프렌스키의 원래 논문은 과학적 논문이 아니었고, 그의 주장을 뒷받침할 경험적 자료가 존재하지 않는다는 것을 유념하는 것이 중요하다.그러나, 그 개념은 주로 교육 [13][14]연구뿐만 아니라 건강 [15]연구에서도 널리 다뤄지고 있다.

그 후, 프렌스키는 디지털 네이티브 은유를 버리고 "디지털 위즈덤"[16]을 선호했다.최근에는 개인이 디지털 테크놀로지에 관여하는 다양한 방법을 이해하기 위한 대안으로 디지털 방문자 및 거주자 아이디어가 제안되고 있습니다.또한 디지털 네이티브와 디지털 이민자는 분류 체계를 지나치게 단순화하는 레이블이며 이전 과제의 [17]프레임워크에 근거하여 "미결정"으로 간주될 수 있는 범주가 있다고 주장한다.

프렌스키의 개념화에 대한 비판은 [2]용어의 추가적인 개선을 가져왔다.예를 들어 디지털 네이티브는 회피자, 미니멀리스트, 열성적인 참가자의 3가지로 분류됩니다.회피자는 기술 장치에 의존하지 않고 기술을 최소한으로 사용하는 반면 미니멀리스트는 동향을 활용하는 사람들이다. 그러나 열성적인 [2]참여자만큼 자주는 아니다.

"디지털로 태어난"[18][19] 사람들은 2007년 5월부터 시작된 조시 스피어의 프레젠테이션 시리즈에 처음 등장했습니다.디지털 네이티브 연구[20] 프로젝트는 하버드 로스쿨 버크인터넷 사회센터와 스위스 세인트갤런대 정보법 연구센터가 공동으로 운영하고 있다.네덜란드 히보스와 방갈로르에 본부를 둔 인터넷 및 사회 센터(Center for[21] Internet and Society)가 공동 연구 프로젝트를 운영하고 있습니다.영국 연구회의 자금 지원을 받는 대학에서의[22] Net Generation Excurning e-learning 프로젝트는 2010년 3월에 완료되었습니다.최근에는 2012년에 시작된 소셜 [23]미디어 박물관에서는 "디지털 네이티브&프렌즈"에 대한 전시회가 열리고 있다.

세대간의 갈등

태블릿을 사용하는 아이

많은 디지털 이민자들이 디지털 기술이 없는 삶에 익숙하거나 [24]적응하는 것을 주저할 수 있기 때문에, 그들은 때때로 디지털 [24]기술의 관점에서 디지털 네이티브와 상충할 수 있습니다.사무실의 컴퓨터, 통신의 향상, 산업계의[25] 복잡한 기계와 같은 진보에 따라 일상 업무의 방식이 기술적으로 더욱 더 의존하게 되고 있습니다.이로 인해 디지털 이민자들이 보조를 맞추기가 어려워질 수 있으며, 이는 나이 든 관리자와 관리자 간의 갈등과 점점 더 젊은 인력 [25]간의 갈등을 야기할 수 있습니다.마찬가지로 디지털 네이티브의 부모들은 집에서 게임, 문자, 유튜브, 페이스북 및 기타 인터넷 기술 문제로 자녀들과 충돌합니다.세계의 Millennials과으론 Z세대가 멤버들의 많은 부분이 있는 디지털 원주민들.[26]디지털 네이티브와 비 디지털 원주민들 간의 어떻게 사람들이 어떻게 정보에 액세스 하는 관계와 기관을 측면에서 법학 교수이자 교육자였던 존 팰프리 씨에 따르면 존재할 수 있다 상당한 차이다.[27]그럼에도 불구하고 새로운 기술을 훈련과 나이에 시간표에 대한 똑같다.[28]

Frensky는 디지털 시대에 뒤떨어진 언어를 구사하는 디지털 이민자 강사가 완전히 새로운 언어를 구사하는 사람들을 가르치려고 애쓰고 있기 때문에 교육은 디지털 세계가 직면한 가장 큰 문제라고 말합니다.디지털 네이티브는 기술에 대한 노출이 증가하여 디지털 [29]장치에 대한 상호 작용 및 대응 방식이 바뀌었습니다.디지털 네이티브만의 학습 요구에 부응하기 위해서는, 교사는, 현재의 학생의 [29]학습 방식과 단절된 종래의 교육 방식으로부터 벗어날 필요가 있습니다.지난 20년 [when?]동안 교사들을 위한 기술 교육은 [30]정책의 최전선에 있었습니다.하지만, 이민자들은 원주민들에게 "원래"이고 이민자들에게는 낯선 환경을 이해하는 방법을 가르치는 데 어려움을 겪는다.교사들은 숙련도 수준과 테크놀로지를 교실에 통합하는 능력에 어려움을 겪을 뿐만 [31]아니라 디지털 툴의 통합에 대한 저항도 보이고 있습니다.테크놀로지는 때때로 좌절하고 복잡할 수 있기 때문에,[31] 일부 교사들은 교실 내에서 그들의 수준이나 전문성을 유지하는 것에 대해 걱정한다.교사들은 학생들 [31]앞에서 "전문적이지 못한" 것으로 보이는 것에 대해 걱정한다.테크놀로지는 교실에서의 과제를 낳지만,[31] 교사가 이러한 디지털 툴이 학생들에게 얼마나 자연스럽고 유용한지를 이해하는 것은 여전히 매우 중요합니다.

Forzani와 Leu는 디지털 네이티브만의 학습 요구를 충족시키기 위해 디지털 툴이 오늘날 학생들의 자연스럽고 탐색적이며 인터랙티브한 학습 스타일에 즉각적으로 대응할 수 있다고 제안합니다.이러한 디지털 툴의 사용법을 배우는 것은, 디지털 네이티브에게 독자적인 학습 기회를 제공할 뿐만 아니라, 디지털 시대에 있어서의 장래의 성공을 결정짓는 필요한 스킬을 제공합니다.이 문제에 대한 한 가지 선호는 디지털 네이티브들이 얼마나 심각하든 간에 배워야 할 교훈을 가르치기 위해 컴퓨터 게임을 발명하는 것이다.이 이념은 이미 많은 심각한 실용성에 도입되었다.예를 들어, 군대에서 무인항공기(UAV)를 조종하는 것은 컴퓨터 화면 앞에 앉아 휴대용 컨트롤러를 통해 UAV에 명령을 내리는 사람으로 구성되는데, 세부적으로는 Xbox 360 게임기에서 게임을 플레이하는 데 사용되는 컨트롤러의 모델과 유사하다.(조디 C 스프레드베리, 육군 신병훈련과).[32]

교육 도구로서의 게이미피케이션은 교육에 대한 관심을 불러일으켰고, Gee는 게임이 디지털 [33]네이티브에게 제공할 수 없는 특별한 특성을 가지고 있기 때문이라고 제안합니다.예를 들어 게이미피케이션은 학생들이 협업, 비판적 사고, 문제 해결, 디지털 리터러시 등 21세기 기술을 활용하고 연습할 수 있는 인터랙티브 환경을 제공합니다.Gee는 게이미피케이션이 21세기 기술을 촉진하기 위한 뚜렷한 학습 방법을 제공하는 4가지 이유를 제시한다.첫째, 게임은 콘텐츠 지식을 암기하는 능력이 아니라 문제 해결에 기반을 두고 있다.둘째, 게임화는 디자이너처럼 생각하거나 게임을 재설계하도록 장려하는 디지털 네이티브의 창의성을 촉진합니다.셋째, 디지털 네이티브는 문제를 해결하고 도전에 직면하기 위한 선택을 통해 게임을 공동 제작하기 시작했습니다.그러므로, 학생들의 생각은 메타인식을 촉진하기 위해 자극된다. 왜냐하면 그들은 그들의 선택과 그들이 게임의 코스와 결과를 어떻게 바꿀 것인가에 대해 생각해야 하기 때문이다.마지막으로, 온라인 게임을 통해 디지털 네이티브들은 더 많은 사회적 [33]환경에서 협업하고 배울 수 있습니다.문헌을 보면 디지털 툴이 갖는 잠재적인 고유한 이점을 알 수 있습니다.예를 들어 온라인 게임은 디지털 네이티브의 고유한 학습 요구를 충족시키는 데 도움이 됩니다.게다가 온라인 게임은 디지털 네이티브가 미래에 성공하기 위해 필요한 기술을 촉진하는 인터랙티브하고 매력적인 환경을 제공하는 것 같습니다.

기술 및 미디어 환경의 영향

디지털 네이티브를 교육하기 위한 다양한 접근 방식

디지털 네이티브는 지역의 기술 및 미디어 환경에 따라 인구통계학적 차이가 있습니다.모든 사람이 디지털 네이티브의 언어 및 기본 함축에 동의하는 것은 아닙니다.이 용어는 정의상 모든 디지털 네이티브가 기술에 대해 동일한 지식을 가지고 있다고 가정합니다.마찬가지로, 디지털 이민이라는 용어는 이 전체 연령층이 기술적 진보와 씨름하고 있다는 것을 암시합니다.를 들어, 정보격차에서 불리한 쪽에 있는 사람들은 기술에 접근할 수 없습니다.응용 프로그램에서 디지털 네이티브의 개념은 기술과 함께 성장한 사람들이 익숙함과 창의적인 [4]응용 프로그램의 큰 차이를 무시하고 특별한 지위를 갖는 것을 선호합니다.

디지털 네이티브는 학력과 문화적 배경 및 테크놀로지에 [34]대한 접근성에 따라 결정됩니다.디지털 테크놀로지의 도입은 전 세계적으로 통일된 현상이 아니기 때문에 디지털 네이티브가 모두 같은 연령대에 속하는 것은 아닙니다.자기 인식도 한몫한다.기술 사용에 자신이 없는 사람은 공식적으로 언급된 [34]요소들에 관계없이 원주민으로 간주되지 않는다.

"디지털 네이티브"와 같은 용어를 사용하는 일부 세대를 지칭하는 것은 이러한 집단이 그들만의 문화와 특징을 창조할 수 있기 때문이다.「디지털 네이티브」의 문화와 특징을 이하에 나타냅니다.

  1. 그들은 디지털 기기에 익숙하다고 느낀다.이들 중 54%는 스마트폰을 첫 개인 휴대전화로 갖고 있다.이 장치들은 오락 및 [35]교육 노력의 요구 사항으로 사용됩니다.
  2. 그들은 개인주의적인 경향이 있다.
  3. 필요에 [35]따라 멀티태스킹 또는 단일 매체에 집중할 수 있습니다.
  4. 그것들은 현실적이다.부유하게 자란 디지털 네이티브들은 장기화된 경기침체와 4차 산업혁명으로 미래가 불투명하다고 생각한다.이러한 생각은 그들이 현실에 더 집중하게 만든다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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