게임 연구
Game studies루돌로지(루도스, "게임" 그리고 -logia, "스터디", "리서치"로도 알려진 게임 연구는 게임에 대한 연구, 게임을 하는 행위, 그리고 그들을 둘러싼 선수와 문화에 대한 연구다.역사를 통틀어 모든 종류의 게임을 다루는 문화학 분야다.이 연구 분야는 최소한 민속학과 문화유산, 사회학과 심리학의 전술을 활용하면서, 게임의 디자인 측면, 게임 속 플레이어, 그리고 게임이 사회나 문화에서 차지하는 역할을 검토한다.게임 연구는 종종 비디오 게임에 대한 연구와 혼동되기도 하지만, 이것은 단지 하나의 관심 영역일 뿐이다; 현실에서 게임 연구는 스포츠, 보드 게임 등을 포함한 모든 종류의 게임을 포함한다.
비디오 게임 이전에, 게임 연구는 주로 인류학에 뿌리를 두고 있었다.[1]그러나, 비디오 게임이 발달하고 확산되면서, 게임 연구는 사회학, 심리학, 그리고 다른 분야의 접근법을 포함하기 위해 방법론적으로 다양해졌다.[2]
현재 게임 연구에는 많은 가닥들이 있다: "사회과학"은 종종 조사와 통제된 실험실 실험과 같은 경험적 방법을 사용하여 게임이 사회에서 어떻게 기능하는지, 그리고 그들의 인간 심리학과의 상호작용을 탐구한다."인문 기반" 접근법은 게임이 어떻게 의미를 창출하고 더 넓은 사회 문화적 담론을 반영하거나 전복시키는지를 강조한다.이것들은 종종 TV나 영화 연구와 같은 다른 미디어 분야와 공유되는 방법인 면밀한 읽기, 텍스트 분석, 청중 이론과 같은 더 해석적인 방법을 사용한다.예를 들어, 사회과학과 인문학적 접근법은 교차될 수 있다. 예를 들어, 현장 연구는 그들의 사회적 문화적 의미를 이해하려고 게임을 인내심 있게 관찰하는 것을 포함할 수 있다.'게임 디자인' 접근법은 새로운 게임의 개발을 알리기 위해 게임 역학과 미학을 분석하는 창조적 실천과 밀접한 관련이 있다.마지막으로, "산업"과 "엔지니어링" 접근법은 일반적으로 비디오 게임에는 대부분 적용되고 게임에는 덜 적용되며, 컴퓨터 그래픽, 인공지능, 네트워킹과 같은 것들을 검사한다.[3]
역사
그것은까지 어빙 Finkel 1990년 국제 위원회 게임 연구 협회로 성장엔 세미나를 구성해 곤살로 Frasca 1999,[4]은"게임에 대한 연구"(게임의 라틴어, ludus에서)대중화시키지 않다고 학술지의 위원회 게임과 1998년 게임 연구 2001년 cre는 첫번째 문제의 출판물이다.ati2003년 디지털 게임 연구 협회에 따르면, 학자들은 게임에 대한 연구가 그 자체로 분야로 간주될 수 있고 (그리고 그래야 한다는) 의식을 갖기 시작했다.젊은 분야로서 심리학, 인류학, 경제, 교육, 사회학 등 게임을 폭넓게 연구해 온 여러 분야의 학자들이 모여든다.가장 일찍 알려진 "루드로지"라는 용어는 1982년 미할리 크식센츠미할리의 "인간이 물질인가 - 비교 루드론의 해석적 문제들에 관한 것"에서 사용되었다.[5]
사회과학
사회에서의 비디오 게임의 역할에 대한 가장 초기 사회과학 이론 중 하나(1971년)는 비디오 게임에서의 폭력을 포함시켰고, 후에 카타르시스 이론으로 알려지게 되었다.그 이론은 당신이 폭력적인 행동을 하는 비디오 게임을 하는 것이 실제로 잠재적인 공격성을 변화시킬 수 있고, 그 결과 플레이어들의 실생활에서 덜 공격성을 야기할 수 있다는 것을 암시한다.[6]하지만 크레이그 A가 수행한 메타 스터디는2001년 앤더슨과 브래드 J. 부시먼은 1980년대부터 이 기사가 출판될 때까지 자료를 검토했다.이 연구의 목적은 폭력적인 비디오 게임을 하는 것이 공격적인 행동의 증가로 이어졌는지 여부를 조사하는 것이었다.[7]그들은 비디오 게임에서 폭력에 노출되는 것이 실제로 공격성의 증가를 유발한다고 결론지었다.그러나 심리학자 조나단 프리드먼에 의해 이 연구는 지나치게 강한 주장이 제기되었고 작가들 스스로가 그들의 글에 극도로 편향된 것처럼 보여 매우 제한적이고 심지어 문제가 있다고 지적되고 심지어 강조되었다.텍사스 A&M 국제대학에서 크리스토퍼 J. 퍼거슨에 의해 수행된 것과 같은 더 최근의 연구는 극적으로 다른 결론에 도달했다.이 연구에서, 개인들은 무작위로 게임을 할당받거나, 폭력적인 비디오 게임에 노출되는 무작위적 조건과 선택적 조건 모두에서 게임을 선택할 수 있도록 허용되었다.(동일인이 수행한) 후기 연구에서는 비디오 게임에서 특성 공격성, 강력 범죄, 실생활 폭력과 폭력성 모두에 대한 노출 사이의 상관관계를 조사했는데, 이 연구는 가족 폭력과 특성 공격성이 강력 범죄와 높은 상관관계를 가지고 있지만 비디오 게임 폭력에 대한 노출은 좋은 예측 변수가 되지 못했음을 시사한다.상관관계가 거의 없거나 거의 없는 강력 범죄, 훨씬 더 높은 상관관계를 가진 위의 특성과 짝을 이룬 경우가 아니라면.[8]지난 15년 동안, 이 문제에 수많은 메타 연구들이 적용되었고, 각각 그 나름대로의 결론에 도달하여, 루다로지 커뮤니티에서는 거의 공감대가 형성되지 않았다.또한 비폭력적인 비디오 게임도 공격적이고 폭력적인 행동으로 이어질 수 있다고 생각된다.앤더슨과 딜은 비디오 게임을 하는 것에 대한 좌절감 때문에 폭력적이고 공격적인 행동이 발생할 수 있다고 믿는 것 같다.[9]
게임 디자이너 에이미 조 킴과 제인 맥고니걸은 비게임 환경에서 비디오 게임의 강력한 특성을 활용하는 플랫폼이 학습을 극대화할 수 있다고 제안했다.[10][11]학습의 게임화라고 알려져 있는 비게임 문맥에서 게임 요소를 사용하는 것은 게임 컨텍스트 내에서 게임의 특성을 추출하여 교실 등 학습 컨텍스트에 적용한다.
비디오 게임의 또 다른 긍정적인 측면은 비디오 게임이 다른 문화 활동에 참여하는 데 도움이 되는 특성이다.게임 플레이의 확률은 다른 문화재의 소비(예: 음악을 듣거나 텔레비전을 보는 것)나 예술 활동에 적극적으로 관여(예: 글쓰기 또는 시각 예술 제작)하면서 증가한다.[12]더 전통적인 형태의 문화 소비를 보완함으로써 비디오 게임은 문화적 관점에서 가치를 억제한다.
보다 사회학적으로 정통한 연구는 게임을 '부정적'이거나 '긍정적'으로 보는 단순한 생각에서 벗어나, 오히려 일상생활의 복잡성 속에서 그것의 역할과 위치를 이해하려고 노력해왔다.[13]
예를 들어 게임계에 페스트와 같은 질병이 우발적으로 퍼졌기 때문에 매우 인기 있는 MMO 월드 오브 워크래프트를 이용하여 전염병 확산을 연구할 수 있다는 제안이 (니나 페퍼만) 나왔다.
"루더로지" vs "근접학"
이 섹션은 검증을 위해 추가 인용구가 필요하다.(2013년 6월)(이를 과 시기 |
게임 연구의 주요 초점은 서술론과 루돌론을 둘러싼 논쟁이다.많은 루드학자들은 이 두 가지가 함께 존재할 수 없다고 믿는 반면,[15] 다른 이들은 이 두 분야가 비슷하지만 따로 연구되어야 한다고 믿는다.많은 나라학자들은 게임이 영화나 소설과 같은 그들의 이야기를 위해 검토되어야 한다고 믿는다.게임이 이러한 다른 매체와 같지 않다는 것은 플레이어가 경험에 적극적으로 참여하고 있기 때문이며 따라서 그들 자신의 관점에서 이해되어야 한다는 터무니없는 관점이다.비디오게임이 "인지적·소통적 구조로서 서술과 근본적으로 다르다"[16]는 생각은 비디오게임을 중심으로 한 비판에 대한 새로운 접근법의 개발을 이끌었고, 비디오게임을 연구하고 이론화하는 새로운 방법의 적응, 용도 변경, 제안도 했다.[17][18]최근 게임 연구에[which?] 대한 접근은 인터페이스 구조의 분석에서 시작되며 "루디 인터페이스"라고 불리는 것으로 키보드 마우스 패러다임에 도전한다.
두 분야에 걸친 학문은 이 토론의 다른 측면에 대한 학문적인 통찰력을 제공한다.게임 연구에 관한 그의 많은 출판물들 때문에 유명한 루드학자 Gonzalo Frasca는 게임이 게임으로 연구되는 것을 막아서는 안 된다고 주장한다.[19]그는 "내래적 접근법을 대체하려는 것이 아니라, 그것을 보완하려는 [19]것"을 추구한다.
또 다른 저명한 루드학자인 Jesper Juul은 루드학과 나래트학의 엄격한 분리를 주장한다.주울은 "모든 실용성을 위해 게임은 이야기를 할 수 없다"[15]고 주장한다.이 주장은 서술론과 루드론은 본질적으로 다르기 때문에 함께 존재할 수 없다는 것을 주장한다.주울은 둘 사이의 가장 중요한 차이점은 서술형에서는 사건이 서로 "해야" 하는 반면 게임에서는 플레이어가 무슨 일이 일어나는지 통제할 수 있다는 것이라고 주장한다.[15]
개리 크로포드와 빅토리아 K.고슬링은 게임에서 내러티브가 필수적인 부분이 되는 것을 찬성한다고 주장한다. 내러티브는 게이머의 사생활과 정체성 내러티브에 기여하고 정보를 얻을 것이기 때문이다.그들이 쓰듯이, "놀이를 일상 생활의 사회적 영향으로부터 격리시키는 것은 불가능하며, 나아가 놀이는 개인과 사회에 의도하지 않은 결과를 초래할 것이다."[20]
비디오게임의 서술적 방법을 지지하는 자넷 머레이는 "스토리는 참여적일 수 있다"[21]고 주장한다.이 주장에서 머레이는 비디오 게임의 특성을 내러티브와 연계시켜 비디오 게임은 내러티브를 통해 분석되어야 한다는 자신의 주장을 더욱 강화하고 있다.
미할리스 코코니스는 '루드리스트들도 이야기를 사랑한다: 결코 일어나지 않았던 토론의 노트'라는 제목의 곤살로 프라스카의 기사에 찬성한다고 주장하는데, 이 기사는 서술론과 루드론 논쟁을 둘러싼 오해와 실수, 편견을 나열하고 설명하기 위한 것이었다.[22]코코니스는 "프라스카의 구성주의 정신을 이어받아 우리는 소위 나랏학 대 나랏학 대라는 것에 동의해야 할 것"이라고 말했다.'루드로지 딜레마'는 잘못된 것이며, 컴퓨터게임스터디를 자율적이고 독립적인 학문 분야로 정착시키는 명분에는 아무런 도움이 되지 않기 때문에 이 논쟁이 해결되어야 할 것이다.[23]
기타 연구 분야
대부분의 학문분야에서 흔히 그렇듯이, 보다 전문화된 분야나 학문의 하위 영역이 많이 있다.
비디오 게임 프리 히스토리
한 신흥 연구 분야는 비디오 게임의 "사전 역사"를 조사하여, 현대 디지털 게임의 기원이 페어그라운드의 명소와 슈팅 게임과 같은 사이드쇼, 대형 롤러코스터와 "허브하우스" 시뮬레이션과 같은 요소를 갖춘 "코니 아일랜드" 스타일의 놀이공원, 19세기 풍경 시뮬레이션에 있다고 제안한다.디오라마, 파노라마, 플라네타륨, 스테레오그래프와 같은 오락 오락실과 기계적인 게임 기계와 핍쇼 영화 기계도 있었다.[24]
게임과 노화
인구 노령화에 비추어, 게임 이용에 있어 고령화 플레이어의 전반적인 건강과 사회적 연계성을 향상시키기 위한 관심이 있어 왔다.예를 들어 아담 가잘리와 그의 팀은 NeuroRacer (60세 이상의 참가자들[25] 중에서 게임 밖의 인지 업무를 향상시키는 게임)를 설계했고, AARP는 게임 잼을 조직하여 노인들의 사회적 연계를 향상시켰다.[26]사라 Mosberg 이베르센과 같은 연구원들은, 밥 드 Schutter과 베로 반던 Abeele는 노인 관련 줄고 대신 나이 든 사람의 긍정적 부분에 뿌리를 두고 집중되지 않은 게임 디자인 접근이 필요하다는 것이 게임에 학업과 낙후된 대부분의 경제적 productivity,[27]에 대한 관념에 의해 전달 받고 있었다고 주장했다..[28]
가상 게임 경제
대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 경제학자들에게 현실 세계에 대한 단서를 줄 수 있다.디지털 정보를 기반으로 한 시장은 플레이어들이 사용하는 만큼 충분히 추적할 수 있으며, 따라서 인플레이션, 디플레이션, 심지어 불황과 같은 경제의 실제적인 문제들도 추적할 수 있다.따라서 게임 디자이너들이 고안한 해결책들은 완전한 정보로 연구될 수 있고, 경제 전반이 연구될 수 있는 곳에서 실험을 할 수 있다.이 게임들은 경제학자들이 전지전능할 수 있도록 해주고, 그들은 경제를 연구하는 데 필요한 모든 정보를 찾을 수 있는 반면, 현실 세계에서는 가정과 함께 일해야 한다.
그리스의 전 재무장관과 밸브의 사내 이코노미스트 야니스 바로파키스는 그리스 경제 회복의 대책으로 EVE Online을 연구하면서 네오페츠나 포트나이트 같은 비디오 게임 커뮤니티가 경제학자들에게 미래의 경제를 실험하고 시뮬레이션할 수 있는 장을 제공한다고 주장했다.[29][30]에드워드 카스트로노바는 에버퀘스트와 월드 오브 워크래프트를 포함한 다양한 게임 내에서 가상 경제를 연구해왔다.[31][32]
인지적 이점
게임에 대한 심리학적 연구는 어떻게 비디오 게임을 하는 것이 어린이와 성인 모두에게 유리할 수 있는지에 대한 이론을 내놓았다.어떤 이론들은 비디오 게임이 사실 그들의 발달을 방해하기 보다는 인지 능력을 향상시키는데 도움이 된다고 주장한다.이러한 개선 이론은 시각적 대비 민감도의 개선을 포함한다.[33]다른 개발에는 여러 가지 장애물 중에서 특정한 것을 찾아내는 능력이 포함된다.이것은 주로 주인공이 경기를 하는 동안 모든 것을 1인칭 시점으로 보아야 하는 1인칭 슈팅 게임에서 이루어진다.이렇게 함으로써 그들은 다양성의 영역 중에서 어떤 것을 찾아야 하기 때문에 그들의 공간적 관심을 증가시킨다.[33]이러한 게임은 가상 세계에서 플레이를 방해하는 장애물이 있는 반면, 예를 들어 적 선수를 쏘는 등 목표를 달성하기 위해 플레이어가 주변 환경을 관찰해야 하는 고강도의 환경에 플레이어를 배치한다.[33]
비디오 게임을 함으로써 제공되는 또 다른 인지적 강화는 뇌의 기능 속도 향상일 것이다.게임을 잘하기 위해 플레이어가 게임을 하면서 끊임없이 사고하고 문제를 해결해야 하는 끝없는 환경에 몰입하면서 일어나는 현상이다.이 끊임없는 문제 해결은 두뇌를 끊임없이 뛰게 하고, 따라서 생각의 속도가 크게 빨라지는데, 이는 성공을 위해서는 빨리 생각해야 할 필요성이 요구되기 때문이다.[33]선수의 관심 범위도 유리하다.격투나 레이싱 게임과 같은 고액션 비디오 게임은 사용자의 지속적인 관심을 필요로 하며, 그 과정에서 집중력의 기술이 날카로워진다.
난독증이라고 알려진 질환의 극복도 비디오 게임에 대한 컨트롤러의 지속적인 활용에 의해 개선된 것으로 여겨진다.이러한 연속적인 과정은 사용자가 자신의 해석 능력을 방해하는 상태를 극복하도록 훈련하는 데 도움이 된다.[33]콘트롤러 작동과 동시에 콘텐츠를 표시하는 화면을 볼 필요가 있어 비디오 게임 덕분에 손-눈 조정 능력도 향상됐다.[33]게임이 높은 정신적 자극을 주고 조정력이 중요하기 때문에 비디오 게임의 플레이와 지속적인 관찰로 플레이어의 조율이 강화되고, 따라서 비디오 게임의 플레이로 인해 발생하는 지속적인 시각적, 신체적 움직임으로 인해 플레이어의 조율이 향상된다.[33]
비디오 게임을 하는 것은 또한 플레이어의 사회적 기술을 향상시키는데 도움을 줄 수 있다.이것은 지속적인 커뮤니케이션이 필요한 온라인 멀티플레이어 게임을 함으로써, 이것은 그들이 하고 있는 게임 내에서 목표를 달성하기 위해 플레이어들 간의 사회화로 이어진다.게다가, 그것은 사용자들이 온라인 게임을 통해 새로운 친구들을 만나는 것과 동시에 과거에 이미 사귀었던 친구들과 의사소통을 하는데 도움을 줄 수 있다; 온라인에서 함께 노는 사람들은 지속적인 협력을 통해 이미 확립된 유대감을 강화시킬 뿐이다.일부 비디오 게임은 학습에 도움을 주기 위해 특별히 고안되었다. 비디오 게임을 하는 것의 또 다른 이점은 엔터테인먼트와 함께 제공되는 교육적 가치일 수 있기 때문이다.일부 비디오 게임은 플레이어가 제대로 풀기 위해 생각해야 하는 문제 풀이 문제를 제시하는 반면, 액션 지향 비디오 게임은 성공적으로 완성하기 위해서는 전략이 필요하다.비판적으로 생각할 수밖에 없는 이런 과정이 선수의 마음을 날카롭게 하는 데 도움이 된다.[33][34]
게임 컬처
게임연구의 한 측면은 게임문화에 대한 연구다.비디오 게임을 하는 사람들은 그들 자신의 하위 문화다.게이머들은 종종 그들만의 언어로 커뮤니티를 형성하고, 그들이 가장 좋아하는 캐릭터로 분장할 컨벤션에 참석하며, 게임 대회를 가질 것이다.이러한 컨벤션 중 하나인 게임스컴 2018은 37만 명으로 추산되는 기록적인 참석률을 보였다.[35]
e스포츠는 게임 문화에 큰 영향을 미치고 있다.2018년 마케팅 분석 업체 뉴즈(Newzoo)는 그해 3억8000만 명이 e스포츠를 시청할 것이라고 보고했다.[36]많은 게이머들은 새로운 사람들을 만나고 게임에 대한 사랑을 나누기 위해 커뮤니티를 형성하려고 한다.2014년 뉴주는 게이머의 81%가 e스포츠에 참가해 게임 커뮤니티의 일원이 된다고 보도했다."게이머의 61%가 라이브 이벤트와 토너먼트에 참석하여 온라인에서 만나 함께 놀았던 친구들과 연결된다."[37]
여러 해 동안, 게임 문화라는 주제에 대한 많은 연구가 있었고, 특히 생각, 학습, 성별, 어린이, 전쟁과 관련하여 비디오 게임에 초점을 맞추고 있었다.게임 문화, 특히 초기 연구의 경우 멀티플레이어 온라인 게임은 대개 연구의 기초가 되었다.[38]그러나, 보다 최근, 그리고 폭넓은 범위의 연구는 게임 문화뿐만 아니라, 비디오 게임이 어떻게 디지털과 참여 문화의 현대적 본질, 소비 패턴과 정체성 형성의 패턴, 후에 현대적이고 현대적인 정치적 합리성에 중요한 통찰력을 제공하는지를 이해하려고 노력해왔다.[39]
게이머 인구통계(미국)
- 가계의 75%가 게이머를 가지고 있다.
- 성인의 65%가 비디오 게임을 한다.
- 성인의 60%는 스마트폰으로, 52%는 개인용 컴퓨터로, 49%는 전용 게임기로 게임을 한다.
- 32세는 남성 게이머들의 평균 연령이다.
- 34세는 여성 게이머들의 평균 연령이다.
- 게이머의 54%가 남성이다.46%가 여성이다.[40]
참고 항목
참조
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