언캐니 밸리
Uncanny valley미학에서 언캐니 밸리(Uncany Valley)는 어떤 사물이 인간과 닮은 정도와 그 사물에 대한 감정적 반응 사이의 가설적인 관계이다.이 개념은 실제 인간과 불완전하게 닮은 인간형 물체가 관찰자들에게 이상하거나 이상하게도 익숙한 불안감과 혐오감을 불러일으킨다는 것을 암시한다."밸리"는 복제품에 대한 인간 관찰자의 친화력 저하를 의미하며, 그렇지 않으면 복제품의 인간 유사성과 함께 증가하는 관계이다.
로봇 공학, 3D 컴퓨터 애니메이션 및 실제 인형에서 예를 찾아볼 수 있습니다.가상현실, 증강현실 및 사실적인 컴퓨터 애니메이션의 보급이 증가함에 따라, "밸리"는 현실과 구별할 수 없는 것에 가까워짐에 따라 창조물의 진실에 대한 반응으로 인용되고 있다.희한한 계곡 가설은 거의 인간처럼 보이는 실체가 보는 이에게 차갑고 섬뜩한 감정을 유발하는 위험을 감수할 것이라고 예측한다.
어원학
이 개념은 1970년 [1]로봇학 교수 모리 마사히로에 의해 '부키미노타니겐쇼'로 확인되었다.이 용어는 1978년 '로봇: 사실, 허구, 그리고 예측은 야샤 라이하르트에 [2]의해 쓰여졌고, 따라서 1906년 에른스트 옌쉬의 "이상한"[3][4] 개념에 대한 의도하지 않은 연결을 형성했다.옌치의 개념은 지그문트 프로이트에 의해 1919년 "언캐니" (Das Unheimliche)[5]라는 제목의 에세이에서 비판되고 상세하게 설명되었다.
가설
Mori의 원래 가설은 로봇의 등장이 보다 인간적으로 변함에 따라 로봇에 대한 일부 관찰자들의 감정적 반응이 점점 더 긍정적이고 공감적이 되어, 그 반응이 빠르게 강한 반발을 불러일으키는 단계에 이를 때까지 지속된다고 말한다.그러나 로봇의 외모가 사람과 구별되지 않게 되면서 정서적 반응은 다시 긍정적이 되어 인간 대 인간 공감 수준에 [7]가까워진다.
로봇이 '어떤 인간'과 '완전한 인간' 사이에서 생김새와 움직임을 보이면서 일어나는 거부반응의 영역은 신비한 계곡이다.이 이름은 거의 인간처럼 보이는 로봇이 일부 인간에게는 지나치게 "이상한" 것처럼 보이고, 이상한 느낌을 주며, 따라서 생산적인 인간-로봇 [7]상호작용에 필요한 공감 반응을 이끌어내지 못한다는 생각을 담고 있다.
이론적 근거
현상의 기초가 되는 인지 메커니즘을 설명하기 위해 많은 이론이 제안되었다.
- 배우자 선택:불가사의한 자극에 대한 자동적이고 자극적인 평가는 저출산, 저호르몬 건강, 또는 그러한 [8]특징들을 예측한 얼굴과 몸의 눈에 보이는 특징에 기초한 비효율적인 면역 시스템을 가진 짝을 선택하는 것을 피하기 위한 진화한 인지 메커니즘을 활성화함으로써 혐오감을 이끌어낸다.
- 사망률:"괴상한" 로봇을 보는 것은 죽음에 대한 타고난 두려움을 유발하고, 죽음의 필연성에 대처하기 위해 문화적으로 뒷받침되는 방어책이다.[P] 인공적으로 분해된 안드로이드는...축소, 교체, 전멸에 대한 잠재의식의 두려움에 대한 놀이: (1) 인간의 외관과 기계적인 내부 놀이가 있는 메커니즘은 우리 모두가 영혼 없는 기계일 뿐이라는 잠재의식의 두려움에 대한 것이다. (2) 다양한 절단, 참수 또는 분해 상태의 안드로이드는 충돌 후 전쟁터를 연상시키며, 그러한 역할을 한다.우리의 죽음을 상기시킨다. (3) 대부분의 안드로이드는 실제 사람의 복제품이기 때문에 도플갱어이며, 직장에서, 관계에서 대체될 수 있다는 두려움을 불러일으킬 수 있다. (4) 안드로이드의 움직임의 경솔함은 신체 통제력 상실의 두려움을 불러일으키기 때문에 불안할 수 있다.
- 병원체 회피:이상한 자극은 원래 혐오 반응을 유도함으로써 병원균의 잠재적 원천을 회피하도록 진화한 인지 메커니즘을 활성화시킬 수 있다.①결함이 질병을 나타내고 ②인간을 닮은 유기체가 유전적으로 인간과 밀접하게 관련되어 있으며 ③질병을 일으키는 박테리아, 바이러스, 기타 기생충에 걸릴 확률이 유전적 [8]유사성으로 증가하기 때문에 유기체가 더 많이 보일수록 결함에 대한 거부감이 강해진다.안드로이드, 로봇, 그리고 다른 살아있는 인간 캐릭터들의 시각적 이상은 시체나 눈에 띄게 병든 [9][10]개인들과 비슷하게, 경악과 혐오의 반응을 일으킨다.
- Sorites의 역설:인간과 비인간적 특성을 가진 자극은 질적으로 다른 범주, 인간과 비인간, 양적 측정 기준, 인간의 [11]유사성 정도를 연결함으로써 인간의 정체성을 훼손합니다.
- 인간 규범 위반:만약 어떤 실체가 충분히 비인간적으로 보인다면, 그 실체의 인간적인 특성이 눈에 띄어 공감을 불러일으킨다.그러나, 실체가 거의 인간처럼 보인다면, 그것은 인간에 대한 우리의 모델과 상세한 규범적 기대를 이끌어낸다.비인간적인 특징이 두드러져 보는 이로 하여금 위화감을 느끼게 한다.즉, 괴상한 계곡에 갇힌 로봇은 더 이상 인간 행세를 하는 로봇의 기준으로 판단되지 않고, 정상인 행세를 하는 인간의 기준으로 판단된다.이것은 지각적 불확실성과 예측 [12][13]부호화 이론과 연관되어 있다.
- 인간의 정체성에 대한 종교적 정의:인위적이지만 인간적인 실체의 존재는 일부 사람들에 의해 인간 정체성의 개념에 대한 위협으로 여겨진다.한 예는 정신과 의사 어빈 얄롬의 이론 체계에서 찾을 수 있다.얄롬은 인간은 죽음에서 오는 실존적 불안을 피하기 위해 심리적인 방어를 구축한다고 설명한다.이러한 방어책 중 하나는 '특별함'인데, 이는 삶의 중심 전제로서의 노화와 죽음이 [14]자신을 제외한 다른 모든 사람들에게 적용된다는 비이성적인 믿음이다.매우 인간적인 "살아있는" 로봇의 경험은 매우 풍부하고 설득력 있어서 인간의 "특수"와 실존적 방어에 도전하고, 실존적 불안감을 유발한다.민속학에서, 인간과 비슷하지만 영혼 없는 존재의 창조는 종종 유대교의 골렘과 같이 현명하지 못한 것으로 보여진다. 골렘의 인간의 공감과 정신의 부재는 [15]창조자의 아무리 좋은 의도라도 재앙으로 이어질 수 있다.
- 상충되는 지각적 단서:이상한 자극과 관련된 부정적인 효과는 상충되는 인지 표현의 활성화에 의해 생성됩니다.지각 장력은 휴머노이드 형상이 로봇처럼 움직이거나 다른 눈에 보이는 로봇 특징이 있는 경우처럼 개인이 범주 구성원에 대한 상반된 신호를 감지할 때 발생합니다.이러한 인지적 충돌은 인지적 [16][17]부조화에서 경험되는 불편함과 마찬가지로 심리적 불편함(즉, "괴로움")으로 경험됩니다.여러 연구가 이 가능성을 뒷받침한다.Mathur와 Reichling은 실험 대상자들이 로봇 얼굴의 인간 혹은 기계적인 유사성을 측정하는 데 걸린 시간이 이상한 계곡의 가장 깊은 곳에 있는 얼굴에서 최고조에 달한다는 것을 발견했는데, 이는 이러한 얼굴을 인지적으로 "인간" 또는 "로봇"으로 분류하는 것이 더 큰 인지적 [18]문제를 야기한다는 것을 암시한다.하지만, 그들은 지각적 혼란이 불가사의한 계곡과 동시에 일어나는 반면, 불가사의한 계곡이 실험 대상자들의 사회적, 감정적 반응에 미치는 영향을 중재하지 않는다는 것을 발견했고, 이는 지각적 혼란이 불가사의한 계곡 효과의 배후에 있는 메커니즘이 아닐 수도 있다는 것을 암시한다.벌리와 동료들은 인간과 비인간 자극 사이의 중간 지점에서 얼굴이 영향을 [19]미치는 인간-유행성과 관련된 다른 선형 모델에서 벗어난 보고된 섬뜩함의 수준을 생성한다는 것을 입증했다.야마다 외 연구진은 인지 어려움이 모핑된 연속체의 중간 지점에서 부정적인 영향과 관련이 있다는 것을 발견했다(예: 만화 개와 실제 [20]개 사이의 일련의 자극).페레이 등은 두 가지 자극 범주로 고정된 연속체의 영상 사이의 중간점이 최대 부정적인 영향을 발생시켰으며, 이를 인간과 비인간 [16]개체 모두에서 발견했다.Schoenherr와 Burleigh는 유전자 변형 유기체(Frankenfoods)[21]에 대한 혐오와 같은 잡종 실체에 대한 혐오감을 보여주는 역사와 문화의 예를 제공한다.마침내, 무어는 지각 [22]충돌의 양적 설명을 제공하는 베이지안 수학 모델을 개발했습니다.책임이 있는 정확한 메커니즘에 대한 약간의 논쟁이 있었다.그 효과는 분류 어려움,[19][20] 구성 처리, 지각 불일치,[23] 빈도 기반 감작 [24]및 억제 평가 [16]절하에 의해 주도된다고 주장되어 왔다.
- 인간의 특징과 정체성에 대한 위협:매우 인간적인 로봇에 대한 부정적인 반응은 이러한 종류의 로봇이 단정적인 인간-비인간적 구별로 이어진다는 도전과 관련이 있을 수 있다.Kaplan은[25] 이 새로운 기계들이 인간의 독특함에 도전하며 인간성의 재정의를 추진한다고 말했다.Ferrari, Paladino[26], Jetten은 로봇의 의인화된 외형의 증가가 인간의 특징과 정체성에 대한 위협의 강화로 이어진다는 것을 발견했다.로봇이 실제 사람을 닮으면 닮을수록 인간으로서의 사회적 정체성에 대한 도전이다.
- 정신의 기괴한 계곡: 인공지능과 감성 컴퓨팅 분야의 급속한 발전으로 인지과학자들은 또한 "기괴한 마음의 기괴한 계곡"[27][28]의 가능성을 제시해 왔다.따라서, 사람들은 고도로 발달하고 감정적으로 민감한 기술을 접하게 되면 강한 혐오감을 느낄 수 있다.이 현상에 대한 가능한 설명 중, 인지된 인간 고유성의 상실과 즉각적인 신체적 손해에 대한 기대는 모두 현대 연구에서 논의된다.
조사.
일련의 연구는 로봇 얼굴의 정적 이미지에 대해 이상한 계곡 효과가 존재하는지 실험적으로 조사했다.Mathur MB & Reichling[18] DB는 매우 기계적인 것부터 매우 인간적인 것까지 다양한 범위의 두 가지 자극 세트를 사용했습니다.첫 번째는 인터넷 검색에서 객관적으로 선택된 80개의 로봇 얼굴 이미지 샘플이고, 두 번째는 형태학적으로나 그래픽으로 제어되는 6개의 얼굴 시리즈 세트입니다.그들은 실험 대상자들에게 각각의 얼굴의 호감을 명시적으로 평가하도록 요청했습니다.각각의 얼굴을 향한 신뢰를 측정하기 위해, 실험 대상자들은 로봇의 신뢰도에 얼마나 많은 돈을 걸고자 하는지를 간접적으로 측정하는 원샷 투자 게임을 완성했다.두 자극 세트 모두 명시적으로 평가된 호감도에 대한 강력한 언캐니 밸리 효과와 암묵적으로 평가된 신뢰에 대한 문맥 의존적인 언캐니 밸리를 보여주었다.범주의 경계에서 지각적 혼란이라는 하나의 제안된 메커니즘에 대한 그들의 탐색적 분석은 범주의 혼란이 범주의 계곡에서 발생하지만 사회적, 정서적 반응에 대한 영향을 중재하지는 않는다는 것을 발견했다.
2009년에 실시된 한 연구는 괴상한 계곡과 관련된 혐오의 배후에 있는 진화 메커니즘을 조사했다.다섯 마리의 원숭이 그룹이 세 개의 이미지를 보여주었습니다: 두 개의 다른 3D 원숭이 얼굴(현실적이고 비현실적)과 원숭이 얼굴의 실제 사진.원숭이의 눈을 응시하는 것은 선호와 혐오의 대용물로 사용되었습니다.사실적인 3D 원숭이 얼굴이 실제 사진이나 비현실적인 3D 원숭이 얼굴보다 덜 보였기 때문에, 이것은 원숭이 참가자들이 사실적인 3D 얼굴을 혐오하거나 다른 두 이미지를 선호했음을 보여주는 것으로 해석되었습니다.기괴한 계곡에서 기대할 수 있듯이, 더 많은 현실주의는 덜 긍정적인 반응으로 이어질 수 있으며, 이 연구는 인간 고유의 인지 과정이나 인간의 문화가 기괴한 계곡을 설명하지 않는다는 것을 증명했다.다른 말로 하면, 현실주의에 대한 이러한 혐오적 반응은 [29]기원이 진화적이라고 할 수 있다.
2011년 현재[update], 캘리포니아 대학 샌디에이고와 캘리포니아 전기통신정보기술연구소의 연구원들은 이 이상한 [30][31]계곡과 관련된 인간의 뇌 활동을 측정하고 있다.fMRI를 사용한 한 연구에서, 인지 과학자들과 로봇 공학자들의 그룹은 뇌의 양쪽, 특히 신체의 움직임을 처리하는 뇌의 시각 피질 부분과 생각하는 운동 피질 부분을 연결하는 부분에서 이상한 로봇에 대한 뇌의 반응에서 가장 큰 차이를 발견했습니다.거울 신경 세포연구원들은 본질적으로 불일치나 지각 [12]충돌의 증거를 발견했다고 말한다.안드로이드의 사람처럼 생긴 모습과 로봇의 움직임이 "계산되지 않았을 때" 뇌는 "빛났다".UCSD의 조교수인 Ayshe Pünar Saygihn은 "뇌는 생물학적 외관이나 생물학적 움직임 그 자체에 선택적으로 조정되지 않은 것 같다"고 말했다.외관과 동작이 [32][33][34]일치하기를 바라는 것 같습니다."
Tinwell et al.,[35] 2011은 비디오 게임과 영화를 위한 사실적이고 인간적인 캐릭터의 표정과 말투, 이상한 계곡에 대한 시청자의 인식을 조사하고 있다.Tinwell et al. (2010)는 서바이벌 호러 [36]게임의 반감정적인 캐릭터를 위해 어떻게 괴물이 과장될 수 있는지에 대해서도 고려했다.본 연구는 안드로이드 과학에서 이미 수행된 작업을 기반으로 실시간 게임 엔진에서 생성된 3D 캐릭터를 사용하여 기괴한 계곡의 개념적 프레임워크를 구축하고자 합니다.목표는 표정과 말투의 교차 모달 요소가 어떻게 기묘함을 과장할 수 있는지를 분석하는 것이다.Tinwell et al., 2011은[37] 또한 사실주의에서 결함을 감지하는 시청자의 통찰력이 사실주의 시뮬레이션에서 새로운 기술과 보조를 맞출 것임을 시사하는 '확장할 수 없는' 불가사의한 벽 개념을 도입했다.안젤라 틴웰의 이상한 계곡 연구, 이상한 계곡 뒤에 숨겨진 심리적 이유, 그리고 디자이너들이 어떻게 인간과 같은 가상 캐릭터에서 이상한 것을 극복할 수 있는지에 대한 요약은 CRC Press의 그녀의 책인 The Uncanny Valley in Games and Animation에 나와 있습니다.
설계 원리
기괴한 계곡을 피하기 위해 여러 가지 설계 원칙이 제안되었습니다.
- 디자인 요소는 인간의 사실성과 일치해야 합니다.로봇은 인간과 인간이 아닌 요소가 섞여 있을 때 이상하게 보일 수 있다.예를 들어, 합성 목소리를 가진 로봇이나 합성 [38]목소리를 가진 인간 모두 인간의 목소리를 가진 로봇이나 합성 목소리를 가진 인간보다 덜 섬뜩한 것으로 밝혀졌다.로봇이 보다 긍정적인 인상을 주기 위해서는, 외관상 인간적인 사실주의 정도도 [39]행동상 인간적인 현실주의 정도와 일치해야 한다.만약 애니메이션 캐릭터가 움직임보다 더 인간적으로 보인다면, 이것은 부정적인 [40]인상을 준다.인간의 신경영상 연구는 또한 일치하는 외모와 운동학이 [12][41][42]중요하다는 것을 보여준다.
- 외모, 행동, 능력을 일치시킴으로써 모순과 불확실성을 줄입니다.성능 면에서 너무 가전제품처럼 보이면 사람들은 그것에 대해 거의 기대하지 않고, 너무 인간적으로 보이면 사람들은 그것에 [39]대해 너무 많은 것을 기대하게 된다.매우 인간다운 외관은 인간과 같은 움직임 역학 같은 특정한 행동이 존재할 것이라는 기대를 하게 한다.이는 잠재의식 수준에서 작동하며 생물학적 근거를 가질 수 있습니다.신경과학자들은 "두뇌의 기대치가 충족되지 않을 때, 뇌는 '예측 오류'를 발생시킨다"고 지적했다.인간과 같은 인공작용이 보편화됨에 따라, 아마도 우리의 지각체계는 이러한 새로운 사회적 파트너를 수용하기 위해 다시 조정될 것이다.아니면 '결국 우리 이미지에서 그렇게 선명하게 로봇을 만드는 것은 좋지 않다'[12][42][43]는 판단을 내릴 것이다.
- 사람의 얼굴 비율과 사실적인 질감은 함께 사용해야 합니다.사실적인 인간의 질감은 사람의 얼굴 비율을 요구하거나 컴퓨터가 생성한 캐릭터가 이상한 계곡에 빠질 수 있습니다.예술가들이 매력을 높이기 위해 전형적으로 사용하는 얼굴 비율(예: 큰 눈)을 포함한 비정상적인 얼굴 비율은 사실적인 인간의 질감으로 섬뜩하게 보일 수 있습니다.
비판
기괴한 계곡이 과학적 정밀조사가 가능한 통일된 현상으로 존재하는지 여부에 대한 많은 비판이 제기되어 왔다.
- 기괴한 계곡은 이질적인 현상들의 집합이다.기괴한 계곡에 있는 것으로 표시된 현상은 다양할 수 있고, 다른 감각 양식을 수반하며, 여러 가지, 중복될 수 있는 원인이 있을 수 있습니다.사람들의 문화적 배경은 안드로이드가 신기한 [44]계곡에 대해 어떻게 인식되는지에 상당한 영향을 미칠 수 있다.
- 기괴한 계곡은 세대를 초월한 것일지도 모른다.CGI, 로봇 등에 더 익숙한 젊은 세대는 이 가정된 [45]문제에 의해 영향을 덜 받을 수 있습니다.
- 기괴한 계곡은 분류와 빈도 기반 효과와 같은 정보 처리의 특정 사례일 뿐입니다.괴상한 계곡이 이질적인 현상의 그룹에 근거하고 있다는 가정과는 대조적으로, 최근의 주장은 괴상한 계곡과 같은 현상이 단순히 분류와 같은 정보 처리의 산물을 반영한다고 제안하고 있다.치탐 [46]등기괴한 계곡은 범주 경계로 '계곡'을 정의하는 분류 과정으로 이해될 수 있다고 주장해 왔다.이 주장을 확장하면서, Burleigh와[47] Schoenher는 괴상한 계곡과 관련된 효과는 범주 경계와 개별 표본 빈도에 기인하는 것으로 나눌 수 있다고 제안했다.즉, 이상한 계곡에 기인하는 부정적인 감정 반응은 단순한 노출 효과와 유사한 노출 빈도의 결과였다.그들은 훈련 항목의 빈도를 변화시킴으로써 범주 경계에 기초한 인지 불확실성과 훈련 예제에 기초한 정서적 불확실성 사이의 괴리를 입증할 수 있었다.후속 연구에서 Schoenherr와 Burleigh는[48] 교육 조작이 분류 정확도에 영향을 미치지만 부정적인 영향의 등급에는 영향을 미치지 않는다는 것을 입증했습니다.따라서, 기본적인 정보 처리 [21]메커니즘으로 세대 효과와 문화 유물을 설명할 수 있다.이와 관련된 발견들은 괴상한 계곡이 단지 인간 범주의 구성원들과 더 친숙한 인공물일 뿐이고 독특한 현상을 반영하지 않는다고 주장하는데 사용되어 왔다.
- 그 기이한 계곡은 어느 정도 인간과 닮아 보인다.Hanson은 또한 추상적인 것(예: MIT의 로봇 Lazlo)에서 완벽한 인간(예: 외형적으로 비정형적인 사람)[49]에 이르는 스펙트럼의 어디에서나 기이한 실체가 나타날 수 있다고 지적했다.캡그라 망상은 환자가 사람(또는 어떤 경우에는 사물)이 중복으로 대체되었다고 믿는 비교적 드문 질환이다.이러한 중복은 이성적으로 물리적 특성에서 동일한 것으로 받아들여지지만, 비이성적인 믿음은 "진정한" 실체가 다른 것으로 대체되었다는 것이다.캡그래스 망상의 일부 환자들은 복제품이 로봇이라고 주장한다.엘리스와 루이스는 망상이 공공연한 인식을 위한 온전한 시스템과 은밀한 인식을 위한 손상된 시스템으로부터 발생하며, 이것은 개인을 식별할 수 있지만 어떤 감정적인 [50]의미에서도 친숙하지 않은 것에 대한 갈등을 초래한다고 주장한다.이것은 뇌가 [42][51]정보를 처리하는 방식에 특정한 범주적 인식의 문제로 인해 불가사의한 계곡이 발생할 수 있다는 관점을 뒷받침한다.
- 훌륭한 디자인은 인간처럼 보이는 실체를 기괴한 계곡에서 끌어올릴 수 있다.데이비드 핸슨은 인간의 외모에 접근하는 실체는 반드시 [49]부정적으로 평가될 것이라는 모리의 가설을 비판했다.그는 이전에 [49]계곡에 떨어졌던 존재들에 신천지적이고 만화 같은 특징을 더함으로써 기이한 계곡을 평평하게 만들 수 있다는 것을 보여주었다.이 접근법은 인간이 만화에서 사용되는 것과 같이 우리 종족(다른 많은 종족들뿐만 아니라)의 젊은이들을 연상시킬 때 특성을 매력적으로 느낀다는 생각을 통합한다.
유사한 효과
만약 이상한 계곡이 일반적인 인지 과정의 결과라면, 진화 역사와 문화 [21]유물에 증거가 있어야 한다.1839년 찰스 다윈은 기괴한 계곡과 유사한 효과를 주목했다.
이 뱀의 얼굴 표정은 흉측하고 사나웠다.눈동자는 얼룩덜룩하고 구릿빛 홍채의 수직의 틈으로 이루어져 있었다.턱은 밑부분이 넓고 코는 삼각형 돌기로 끝이 났다.뱀파이어 박쥐 몇 마리만 빼고는 더 추악한 걸 본 적이 없어요이 혐오스러운 면은 서로에 대해 사람의 얼굴과 어느 정도 비례하는 위치에 놓여 있는 특징에서 비롯되어 흉측한 척도를 얻을 수 있다고 생각한다.
--
윤리 미래주의 작가 자미스 카시오에 따르면, 비슷한 "이상한 계곡" 효과는 인간이 트랜스 인간 강화로 자신을 수정하기 시작할 때 나타날 수 있는데, 이것은 시력, 근력 또는 인지일 [53]수 있는 것 이상으로 인체의 능력을 향상시키는 것을 목표로 한다.이러한 향상들이 인간 행동의 인식된 기준 안에 머무르는 한, 부정적인 반응은 있을 것 같지 않지만, 일단 개인이 정상적인 인간의 다양성을 대체하면, 반발을 예상할 수 있다.일단 이러한 기술 인간의 규범으로부터 멀리 되는 하지만, 이 이론에 따라"transhuman"개인 인간의 수준으로 판단하고 대신 분리된 기관들 모두(이 점으로 불려진 그들은"인간")로 간주되고, 여기 있고 허용 다시 한번 계곡에서 솟아날 수 없을 것이다.[53]또 다른 예는 특히 아이들의 "페이지 리터칭" 사진으로부터 나온 것인데, 어떤 사람들은 이 사진들이 [54]불안하게 인형처럼 보인다고 한다.
시각 효과에서
캐릭터를 보여주기 위해 컴퓨터로 생성된 이미지를 사용하는 많은 영화들은 너무 사실적으로 보이는 캐릭터들의 결과로 혐오감이나 "신기함"을 주는 것으로 평론가들에 의해 묘사되어 왔다.예를 들어 다음과 같습니다.
- 로봇공학자 다리오 플로레아노에 따르면, 픽사의 획기적인 1988년 단편 애니메이션 영화 '틴 토이'에 나오는 아기 캐릭터 빌리는 부정적인 관객들의 반응을 불러일으켰고, 이것은 영화업계가 처음으로 이상한 계곡의 개념을 [55][56]심각하게 받아들이게 만들었다.
- 2001년 영화 파이널 판타지: 최초의 사실적인 컴퓨터 애니메이션 장편 영화인 Spirits Within은 인간 [57][58][59]캐릭터에 대한 거의 사실적이지만 불완전한 시각적 묘사 때문에 일부 관객들로부터 부정적인 반응을 불러일으켰다.가디언의 비평가 피터 브래드쇼는 이 영화의 애니메이션은 훌륭하지만, "비명 섞인 현실주의 인간의 얼굴은 거의 다 왔으나 [60]완전히는 아니었기 때문에 비명을 지르는 가짜처럼 보인다"고 말했다.롤링 스톤의 비평가 피터 트래버스는 이 영화에 대해 "처음에는 등장인물들을 보는 것이 재미있지만, 그 후엔 눈에 냉기가 감돌고 움직임이 기계적으로 느껴집니다."[61]라고 썼다.
- 2004년 애니메이션 영화 폴라 익스프레스의 몇몇 평론가들은 이 애니메이션이 섬뜩하다고 말했다.CNN.com의 평론가 폴 클린턴은 다음과 같이 썼다. "영화 속 인간 캐릭터들은 바로...으스스하다.그래서 폴라 익스프레스는 기껏해야 당황스럽고, 최악의 경우 약간 무섭습니다."[62]"괴짜"라는 용어는 평론가 Kurt[63] Loder와 Manohla Dargis [64]등에 의해 사용되었습니다.뉴스데이 평론가 존 앤더슨은 이 영화의 등장인물들을 "creepy"와 "dead-eyed"라고 부르며 "폴라 익스프레스는 좀비 기차"[65]라고 썼다.애니메이션 감독인 워드 젠킨스는 폴라 익스프레스 캐릭터들의 외모, 특히 눈과 눈썹의 변화가 어떻게 그가 그들의 [66]얼굴에서 죽은 느낌을 피할 수 있었는지를 설명하는 온라인 분석을 썼다.
- 2007년 애니메이션 영화 베어울프의 리뷰에서 뉴욕타임즈 테크놀로지 작가 데이비드 갤러거는 영화의 악당인 몬스터 그렌델이 "우리의 영웅 베어울프의 얼굴 클로즈업"보다 "약간 더 무서울 뿐"이라고 말하면서 이 영화가 이상한 계곡 테스트에서 실패했다고 썼다.그의 3D 디지털 스텁한 머리를 감상할 수 있게 해주었다.[67]
- 2009년 애니메이션 영화 '크리스마스 캐롤'의 일부 평론가들은 이 애니메이션이 섬뜩하다고 비판했다.뉴욕 데일리 뉴스의 조 노이마이어는 영화에 대해 "'폴라 익스프레스'에서처럼 애니메이션 눈의 초점이 전혀 맞지 않기 때문에 모션 캡쳐는 [개리] 올드먼, 콜린 퍼스, 로빈 라이트 펜에게 유리하지 않다"고 말했다.그리고 모든 포토레알리즘에도 불구하고, 캐릭터들이 일반적인 디즈니 만화에서처럼 다리가 꿈틀거리고 활기차게 움직이면, 그것은 불쾌감을 줍니다."[68]Salon.com의 Mary Elizabeth Williams는 이 영화에 대해 "액션의 중심에는 짐 캐리 혹은 적어도 죽은 눈을 가진 인형 같은 버전의 캐리"[69]라고 썼다.
- 2011년 애니메이션 영화 '마스가 필요하다'는 애니메이션 스타일 때문에 섬뜩하고 부자연스럽다는 비판을 많이 받았다.이 영화는 역사상 가장 큰 흥행 폭탄 중 하나였는데, 이는 부분적으로 관객들의 [70][71][72][73]반대에 기인한 것일 수 있다. (화성 니즈 맘스는 이전에 폴라 익스프레스, 베어울프, 크리스마스 캐롤을 제작했던 로버트 제메키스의 제작사 이미지 무버스에 의해 제작되었다.)
- 평론가들은 2011년 애니메이션 영화 틴틴의 모험에 대해 엇갈린 의견을 보였다. 유니콘의 비밀은 신비로운 계곡에 영향을 받았다.다니엘 D.The Atlantic의 Snyder는 "헤르지의 아름다운 예술작품에 생명을 불어넣기 위해 노력하는 대신, 스필버그와 co.Tintin과 그의 친구들을 재현하기 위해 트렌디한 모션 캡처 기술을 사용하여 영화를 3D 시대로 만들기로 결정했습니다.틴틴의 원래 얼굴은 생얼이었지만 표정이 부족해서 고생한 적은 없었다.이제는 낯선 외관, 모공과 미세한 주름으로 점점이 찍힌 플라스틱 피부로 완성되었습니다."그는 "스필버그는 이 애니메이션의 [74]요소들을 "그로테스크"라고 부르며 "틴틴, 캡틴 해독, 그리고 다른 요소들은 거의 사진처럼 사실적으로 존재하며, 그들의 특징들은 거의 생동감 넘치는 사람들이다"라고 덧붙였다.그러나 그들은 여전히 만화 속 캐릭터들의 소시지 손가락과 불룩한 코를 가지고 있다.이 영화는 '유니콘의 비밀'이라기 보다는 '몸을 훔치는 자들의 침략'[75]이다.하지만 다른 평론가들은 이 영화가 애니메이션 캐릭터들의 사실성에도 불구하고 묘한 계곡을 피했다고 느꼈다.슬레이트의 비평가 다나 스티븐스는 "타이틀 캐릭터를 제외하고, 틴틴의 애니메이션 출연자들은 소위 '언캐니 밸리'[76]에 아슬아슬하게 걸려들지 않는다"고 썼다.와이어드 잡지 편집자 케빈 켈리는 이 영화에 대해 "우리는 괴상한 계곡을 넘어 초현실적인 [77]평원으로 갔다"고 썼다.
- 프랑스 영화 동물의 왕국: 렛츠 고 에이프는 모션 캡처를 이용하는데, 유인원들은 소름끼치게 생겼다는 비난을 받았다.이 리뷰에서 지적했듯이, 그들은 "이상한 인간형"과 "인식할 수 있는 인간의 얼굴"[78]을 가지고 있다.
- 전작의 전통적인 애니메이션 대신 사진 같은 디지털 동물들을 등장시킨 1994년 영화의 리메이크작인 2019년 영화 라이온 킹은 이미지의 효과에 대해 비평가들을 분열시켰다.워싱턴포스트의 앤 혼데이는 이 사진들이 너무 사실적이어서 "2019년은 우리가 영원히 언캐니 밸리를 떠난 여름으로 기억될 것"[79]이라고 썼다.하지만, 다른 비평가들은 동물들의 사실성과 배경이 등장인물들이 노래하고 춤추는 장면들을 불안하고 "이상한"[80][81] 장면으로 만들었다고 말했다.
- 2020년 영화 '소닉 더 헤지호그'는 영화의 첫 [82]예고편에 대한 극도의 관객들의 부정적인 반응 이후 주인공의 외모를 덜 인간적이고 만화적으로 만들기 위해 3개월 동안 연기되었다.
- 복수의 해설자들은 2019년 영화 캣츠에 나오는[83][84][85] CGI 반인반고양이 캐릭터를 영화 예고편이 공개된 후 그리고 영화가 실제 [86]개봉된 후에 이상한 계곡 효과의 예로 들었다.
- 2022년 디즈니 애니메이션 영화 '칩앤데일: 구조대원'에서, 이 애니메이션 듀오가 2019년 영화의 캣츠 카메오를 포함한 여러 현실주의 CGI 캐릭터들이 [87]살고 있는 곳을 방문할 때 언캐니 밸리가 언급된다.
가상 배우
점점 더 흔한 관행은 가상 배우를 영화에 출연시키는 것이다: 원작 배우가 너무 늙어 보이거나 사망했기 때문에 실제 배우의 CGI를 사용하는 것이다.경우에 따라서는 오리지널 배우(모션 캡처, 오디오 등에 공헌할 수 있는)의 관여로 가상 배우가 만들어지기도 하고, 그 외의 경우는 관여하지 않는 경우도 있습니다.비평가들은 종종 가상 배우들의 기이한 계곡 효과 때문에 영화에 섬뜩한 느낌을 더한다고 비판해 왔다.이러한 비판을 받은 가상 배우들의 예로는 터미네이터 구원의 [88][89]아놀드 슈워제네거와 터미네이터 지니시스(2015),[90] 트론의 제프 브리지스(2010),[91][92][93] 로그원의 피터 쿠싱과 캐리 피셔(2016),[94][95] 제미니 맨의 윌 스미스(2019)[96] 등이 있다.
가상 배우의 사용은 단순히 배우의 얼굴에서 주름을 제거하는 것을 수반할 수 있는 디지털 디에이징과는 대조적이다.이 관행은 일반적으로 묘한 계곡의 비판에 직면하지 않았다.하나의 예외에 로버트 드 니로, 알 파치노, 조 페시 모두 그들 50년까지 젊게 보이게 하려고 de-aged은 2019년 영화 The아일랜드인,:한 비평가이고 다를 때 드 니로의 성격이 그의 30에 저술한 행위자들의"고 뻣뻣한 몸을 구부리고 있는"몸 언어 그들의 얼굴에 있는 appearance,[97]한 대비에 서 있을 쓴 것이다.s,그는 [98]50살처럼 보였다.
2017년에 처음 널리 사용되기 시작한 딥페이크 소프트웨어는 기계 학습을 사용하여 한 사람의 얼굴 표정을 다른 사람의 외모에 접목함으로써 가상 배우를 만들고 디지털 디에이징을 위한 대체 접근 방식을 제공합니다.다양한 개인들이 [98][99][100]딥페이크 소프트웨어를 사용하여 영화에서 가상 배우와 디에이징의 주목할 만한 이전 사용을 재현하는 웹 비디오를 만들었습니다.기자들은 이 딥페이크 모조품들을 원작보다 "더 자연스럽고"[99] "객관적으로 더 좋다"[98]고 칭송하는 경향이 있다.
「 」를 참조해 주세요.
- 안드로이드 사이언론
- 인류중심주의
- 섬뜩함
- 이종 혼혈 효과
- 인형.
- 프랑켄슈타인 콤플렉스
- 최소한의 반직관성 효과, 기대와 조금 다른 것이 가장 기억에 남는다.
- 환생인형
레퍼런스
인용문
- ^ Mori, M. (2012). Translated by MacDorman, K. F.; Kageki, Norri. "The uncanny valley". IEEE Robotics and Automation. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
- ^ Kageki, Norri (June 12, 2012). "An Uncanny Mind: Masahiro Mori on the Uncanny Valley and Beyond". IEEE Spectrum. New York City: Institute of Electrical and Electronics Engineers. Retrieved 1 April 2015.
- ^ Jentsch, Ernst (25 August 1906). "Zur Psychologie des Unheimlichen" (PDF). Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift (in German). 8 (22): 195–198.
- ^ Misselhorn, Catrin (July 8, 2009). "Empathy with inanimate objects and the uncanny valley". Minds and Machines. Heidelberg, Germnany: Springer. 19 (3): 345–359. doi:10.1007/s11023-009-9158-2. S2CID 2494335.
- ^ Freud, Sigmund (2003) [1919]. The Uncanny (Das Unheimliche. Translated by McLintock, D. New York City: Penguin Publishing. p. 123. ISBN 9780142437476.
- ^ Tinwell, Angela (2014-12-04). The Uncanny Valley in Games and Animation. CRC Press. pp. 165–. ISBN 9781466586956. Retrieved 13 January 2015.
- ^ a b Mori, M (2012) [1970]. "The uncanny valley". IEEE Robotics & Automation Magazine. 19 (2): 98–100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811.
- ^ a b Rodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002)얼굴매력:진화적, 인지적, 사회적 관점, Ablex Publishing.
- ^ Roberts, S. Craig (2012). Applied Evolutionary Psychology. Oxford University Press. p. 423. ISBN 9780199586073.
- ^ Moosa, Mahdi Muhammad; Ud-Dean, S. M. Minhaz (March 2010). "Danger Avoidance: An Evolutionary Explanation of Uncanny Valley". Biological Theory. 5 (1): 12–14. doi:10.1162/BIOT_a_00016. ISSN 1555-5542. S2CID 83672322.
- ^ 래미, 2005년
- ^ a b c d Saygin, A.P. (2011). "The Thing That Should Not Be: Predictive Coding and the Uncanny Valley in Perceiving Human and Humanoid Robot Actions". Social Cognitive and Affective Neuroscience. 7 (4): 413–22. doi:10.1093/scan/nsr025. PMC 3324571. PMID 21515639.
- ^ UCSD News. "Your Brain on Androids".
- ^ Yalom, Irvin D.(1980) "실존심리치료", Basic Books, Inc., 출판사, 뉴욕
- ^ Cathy S. Gelbin (2011). "Introduction to The Golem Returns" (PDF). University of Michigan Press. Retrieved 18 December 2015.
- ^ a b c Ferrey, A. E.; Burleigh, T. J.; Fenske, M. J. (2015). "Stimulus-category competition, inhibition, and affective devaluation: a novel account of the uncanny valley". Frontiers in Psychology. 6: 249. doi:10.3389/fpsyg.2015.00249. PMC 4358369. PMID 25821439.
- ^ Elliot, A. J.; Devine, P. G. (1994). "On the motivational nature of cognitive dissonance: Dissonance as psychological discomfort". Journal of Personality and Social Psychology. 67 (3): 382–394. doi:10.1037/0022-3514.67.3.382.
- ^ a b c Mathur, Maya B.; Reichling, David B. (2016). "Navigating a social world with robot partners: a quantitative cartography of the Uncanny Valley". Cognition. 146: 22–32. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.008. PMID 26402646.
- ^ a b Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R.; Lacroix, G. L. (2013). "Does the uncanny valley exist? An empirical test of the relationship between eeriness and the human likeness of digitally created faces" (PDF). Computers in Human Behavior. 29 (3): 3. doi:10.1016/j.chb.2012.11.021.
- ^ a b Yamada, Y.; Kawabe, T.; Ihaya, K. (2013). "Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the "uncanny valley" phenomenon". Japanese Psychological Research. 55 (1): 20–32. doi:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x. hdl:2324/21781.
- ^ a b c Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2014). "Uncanny sociocultural categories". Frontiers in Psychology. 5: 1456. doi:10.3389/fpsyg.2014.01456. PMC 4300910. PMID 25653622.
- ^ Moore, R. K. (2012). "A Bayesian explanation of the 'Uncanny Valley' effect and related psychological phenomena". Scientific Reports. 2: 555. Bibcode:2012NatSR...2E.864M. doi:10.1038/srep00864. PMC 3499759. PMID 23162690.
- ^ Kätsyri, J.; Förger, K.; Mäkäräinen, M.; Takala, T. (2015). "A review of empirical evidence on different uncanny valley hypotheses: support for perceptual mismatch as one road to the valley of eeriness". Frontiers in Psychology. 6: 390. doi:10.3389/fpsyg.2015.00390. PMC 4392592. PMID 25914661.
- ^ Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2015). "A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?". Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
- ^ Kaplan, F. (2004). "Who is afraid of the humanoid? Investigating cultural differences in the acceptance of robots". International Journal of Humanoid Robotics. 1 (3): 465–480. CiteSeerX 10.1.1.78.5490. doi:10.1142/s0219843604000289.
- ^ Ferrari, F.; Paladino, M.P.; Jetten, J. (2016). "Blurring Human–Machine Distinctions: Anthropomorphic Appearance in Social Robots as a Threat to Human Distinctiveness". International Journal of Social Robotics. 8 (2): 287–302. doi:10.1007/s12369-016-0338-y. S2CID 28661659.
- ^ Gray, Kurt; Wegner, Daniel M. (2012-10-01). "Feeling robots and human zombies: Mind perception and the uncanny valley". Cognition. 125 (1): 125–130. doi:10.1016/j.cognition.2012.06.007. ISSN 0010-0277. PMID 22784682. S2CID 7828975.
- ^ Stein, Jan-Philipp; Ohler, Peter (2017-03-01). "Venturing into the uncanny valley of mind—The influence of mind attribution on the acceptance of human-like characters in a virtual reality setting". Cognition. 160: 43–50. doi:10.1016/j.cognition.2016.12.010. ISSN 0010-0277. PMID 28043026. S2CID 2944145.
- ^ Kitta MacPherson (2009-10-13). "Monkey visual behavior falls into the uncanny valley". Proceedings of the National Academy of Sciences. Princeton University. 106 (43): 18362–18366. Bibcode:2009PNAS..10618362S. doi:10.1073/pnas.0910063106. PMC 2760490. PMID 19822765. Retrieved 2011-03-20.
- ^ Brown, Mark (July 19, 2011). "Science Exploring the uncanny valley of how brains react to humanoids". Wired.
- ^ Ramsey, Doug (May 13, 2010). "Nineteen Projects Awarded Inaugural Calit2 Strategic Research Opportunities Grants". San Diego, California: University of California San Diego. Retrieved March 20, 2011.
- ^ Kiderra, Inga. "YOUR BRAIN ON ANDROIDS". UCSD.
- ^ Robbins, Gary (August 4, 2011). "UCSD exploring why robots creep people out". San Diego Union Tribune.
- ^ Palmer, Chris (July 2, 2011). "Exploring "The thing that should not be"". Calit2.
- ^ Tinwell, A.; et al. (2011). "Facial expression of emotion and perception of the Uncanny Valley in virtual characters". Computers in Human Behavior. 27 (2): 741–749. doi:10.1016/j.chb.2010.10.018.
- ^ Tinwell, A.; et al. (2010). "Uncanny Behaviour in Survival Horror Games". Journal of Gaming and Virtual Worlds. 2: 3–25. doi:10.1386/jgvw.2.1.3_1.
- ^ Tinwell, A.; et al. (2011). "The Uncanny Wall". International Journal of Arts and Technology. 4 (3): 326. doi:10.1504/IJART.2011.041485.
- ^ Mitchell et al., 2011.
- ^ a b Goetz, Kiesler, & Powers, 2003.
- ^ Vinayagoorthy, Steed, & Slater, 2005.
- ^ Saygin, A.P., Chaminade, T., 이시구로, H. (2010) 인간과 로봇의 인식:두정골 피질에 있는 언캐니 힐즈요제32회 인지과학회 연차총회 의사록(2716-2720페이지)
- ^ a b c Saygin et al., 2011.
- ^ Gaylord, Chris (September 14, 2011). "Uncanny Valley: Will we ever learn to live with artificial humans?". Christian Science Monitor.
- ^ Bartneck Kanda, Isiguro, & Hagita, 2007.
- ^ Newitz, Annalee (September 3, 2013). "Is the "uncanny valley" a myth?". Gizmodo. Retrieved September 4, 2013.
- ^ Cheetham, Marcus; Suter, Pascal; Jäncke, Lutz (24 November 2011). "The human likeness dimension of the "uncanny valley hypothesis": behavioral and functional MRI findings". Frontiers in Human Neuroscience. London, England: Clarivate Analytics. 5: 126. doi:10.3389/fnhum.2011.00126. PMC 3223398. PMID 22131970.
- ^ Burleigh, T. J.; Schoenherr, J. R. (2014). "A reappraisal of the uncanny valley: categorical perception or frequency-based sensitization?". Frontiers in Psychology. 5: 1488. doi:10.3389/fpsyg.2014.01488. PMC 4300869. PMID 25653623.
- ^ Schoenherr, J. R.; Burleigh, T. J. (2020). "Dissociating affective and cognitive dimensions of uncertainty by altering regulatory focus". Acta Psychologica. 205: 103017. doi:10.1016/j.actpsy.2020.103017. PMID 32229317. S2CID 214749038.
- ^ a b c Hanson, David; Olney, Andrew; Pereira, Ismar A.; Zielke, Marge (2005). "Upending the Uncanny Valley". Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence. 20: 1728–1729.
- ^ Ellis, H.; Lewis, M. (2001). "Capgras delusion: A window on face recognition". Trends in Cognitive Sciences. 5 (4): 149–156. doi:10.1016/s1364-6613(00)01620-x. PMID 11287268. S2CID 14058637.
- ^ Polick, Frank E. (2009). "In Search of the Uncanny Valley. Analog communication: Evolution, brain mechanisms, dynamics, simulation". The Vienna Series in Theoretical Biology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
- ^ 찰스 다윈.비글호의 항해.뉴욕: 현대 도서관.2001년, 페이지 87
- ^ a b 제2의 언캐니 밸리 자미스 카시오
- ^ Erinhurt (2008-02-26). "Retouching memories?". University of Texas. Archived from the original on 26 February 2012. Retrieved 2011-03-20.
- ^ Dario Floreano. "Bio-Mimetic Robotics".[영구 데드링크]
- ^ EPFL. http://moodle.epfl.ch/mod/resource[permanent dead link]/view.php?inpopup=true&id=41121
- ^ Eveleth, Rose (September 2, 2013). "BBC – Future – Robots: Is the uncanny valley real?". BBC.com. Retrieved August 22, 2015.
- ^ Wissler, Virginia (2013). Illuminated Pixels: The Why, What, and How of Digital Lighting. Cengage Learning. p. 171. ISBN 978-1-4354-5635-8 – via Google Books.
- ^ Plantec, Peter (December 19, 2007). "Crossing the Great Uncanny Valley – Animation World Network". AWN.com. Retrieved August 22, 2015.
- ^ Bradshaw, Peter (August 2, 2001). "Final Fantasy: The Spirits Within – Film – The Guardian". The Guardian. Retrieved September 6, 2015.
- ^ Travers, Peter (July 6, 2001). "Final Fantasy – Rolling Stone". Rolling Stone. Retrieved September 6, 2015.
- ^ "Polar Express a creepy ride". CNN.com. Nov 10, 2004. Archived from the original on 2011-08-10. Retrieved Nov 21, 2011.
- ^ Loder, Kurt (November 10, 2004). "'The Polar Express' Is All Too Human". MTV.
- ^ Dargis, Manohla (November 10, 2004). "Do You Hear Sleigh Bells? Nah, Just Tom Hanks and Some Train". The New York Times.
- ^ Anderson, John (November 10, 2004). "'Polar Express' derails in zombie land". Newsday.
- ^ Polar Express: Ward Jenkins, Ward-O-Matic 블로그, 2004년 12월 18일 가상 열차 사고 (결론)
- ^ '베오울프'의 디지털 배우들은 그저 괴상할 뿐이다 - 뉴욕타임스, 2007년 11월 14일
- ^ Neumaier, Joe (November 5, 2009). "Blah, humbug! 'A Christmas Carol's 3-D spin on Dickens well done in parts but lacks spirit". New York Daily News. Retrieved October 10, 2015.
- ^ Williams, Mary Elizabeth (November 5, 2009). "Disney's 'A Christmas Carol': Bah, humbug!". Salon.com. Archived from the original on January 11, 2010. Retrieved October 10, 2015.
- ^ Kim, Jonathan (March 28, 2011). "Mars Needs Moms and the Uncanny Valley". The Huffington Post. Retrieved September 19, 2015.
- ^ Nakashima, Ryan (April 4, 2011). "Too real means too creepy in new Disney animation". USA Today. Retrieved September 19, 2015.
- ^ Barnes, Brooks (March 14, 2011). "Many Culprits in Fall of a Family Film". The New York Times. Retrieved September 19, 2015.
- ^ Pavlus, John (March 31, 2011). "Did The 'Uncanny Valley' Kill Disney's CGI Company?". Fastcodesign.com. Retrieved September 19, 2015.
- ^ Snyder, Daniel D. (December 26, 2011). "'Tintin' and the Curious Case of the Dead Eyes". The Atlantic. Retrieved March 20, 2016.
- ^ N.B. (October 31, 2011). "Tintin and the dead-eyed zombies". The Economist. Retrieved March 20, 2016.
- ^ Stevens, Dana (2011-12-21). "Tintin, So So". Slate. Retrieved 25 March 2012.
- ^ Kelly, Kevin. "Beyond the Uncanny Valley". The Technium. Retrieved 25 March 2012.
- ^ "Animal Kingdom: Let's Go Ape". Time Out Worldwide. Retrieved 2022-05-22.
- ^ Hornaday, Ann (July 18, 2019). "'The Lion King' leads us out of Uncanny Valley and into Disney's branded new world". The Washington Post.
- ^ Harvilla, Rob (2019-07-19). "The 'Lion King' Remake Exists. But Why?". The Ringer. Retrieved 2019-07-23.
- ^ "Hyper-Real or Hyper-Weird? 'The Lion King's' Uncanny Valley Problem". HuffPost UK. 2019-07-16. Retrieved 2019-07-23.
- ^ Gartenberg, Chaim (2019-05-24). "Sonic movie delayed to February 2020 so they can fix Sonic". The Verge. Retrieved 2020-02-14.
- ^ "'Cats' trailer plunges into the uncanny valley of digital fur". Engadget. Retrieved 2019-07-19.
- ^ Lodge, Guy (2019-07-19). "Litter-ally terrifying: is Cats the creepiest film of the year?". The Guardian. ISSN 0261-3077. Retrieved 2019-07-19.
- ^ "Cats Movie Trailer Unites the Internet Under One Shared Message: 'WTF Did I Just Watch?'". Adweek. Retrieved 2019-07-19.
- ^ Whitten, Sarah (2019-12-19). "Critics find 'Cats' to be an 'Obscene,' 'Garish' and 'Overtly Sexual' Adaptation of the Hit Broadway Show". CNBC. NBCUniversal Television Group. Retrieved 2019-12-19.
- ^ Chip ‘n Dale: Rescue Rangers Teaser Trailer Disney+, retrieved 2022-05-22
- ^ Somma, Ryan (October 15, 2009). "Will James Cameron's Avatar Escape the Uncanny Valley?". Ideonexus.com. Retrieved March 20, 2016.
Terminator: Salvation took advantage of the spooky effect, intentionally or not, with a computer animated Arnold Schwarzenegger cameo.
- ^ Wadsworth, Kyle (December 7, 2009). "Scaling the Uncanny Valley". Gameinformer.com. Retrieved March 20, 2016.
This would be a welcome counterpoint to the relatively poor rendering of a virtual Arnold Schwarzenegger in Terminator Salvation.
- ^ Mungenast, Eric (July 2, 2015). "'Terminator Genisys' more than adequate". East Valley Tribune. Retrieved March 20, 2016.
One notable technological problem stems from the attempt to make old Schwarzenegger look young again with some digital manipulation — it definitely doesn’t cross over the uncanny valley.
- ^ Holtreman, Vic (December 16, 2010). "'TRON: Legacy' Review – Screen Rant". Screenrant.com. Retrieved March 20, 2016.
- ^ Dargis, Manohla (December 16, 2010). "Following in Father's Parallel-Universe Footsteps". The New York Times. Retrieved March 20, 2016.
- ^ Biancolli, Amy (December 16, 2010). "TRON: Legacy". Houston Chronicle. Retrieved March 20, 2016.
- ^ McMillan, Graeme (December 18, 2016). "'Rogue One': That Familiar Face Isn't Familiar Enough". The Hollywood Reporter. Retrieved December 19, 2016.
The Tarkin that appears in Rogue One is a mix of CGI and live-action, and it… doesn't work. — In fact, for a special effect that's still stuck in the depths of the uncanny valley, it's surprising just how much of the movie Tarkin appears in, quietly undermining every scene he's in by somehow seeming less real than the various inhuman aliens in the movie.
- ^ Lawler, Kelly (December 19, 2016). "How the 'Rogue One' ending went wrong". USA Today. Retrieved August 19, 2017.
the Leia cameo is so jarring as to take the audience completely out of the film at its most emotional moment. Leia’s appearance was meant to help the film end on a hopeful note [...] but instead it ends on a weird and unsettling one
- ^ Chang, Justin (October 10, 2019). "Review: Two Will Smiths don't double the pleasure in the ill-conceived 'Gemini Man'". Los Angeles Times.
- ^ Trenholm, Richard (December 1, 2019). "The Irishman: De-aging De Niro was a waste of money". CNET.
- ^ a b c Miller, Matt (January 7, 2020). "Some Deepfaker on YouTube Spent Seven Days Fixing the ###### De-Aging in The Irishman". Esquire.
- ^ a b Muncy, Julie (September 8, 2018). "This Video Uses the Power of Deepfakes to Re-Capture This Character's Cameo Appearance in Rogue One". Gizmodo.
- ^ "OCCLUSION VFX - Tron DeepFake". YouTube. August 16, 2019. Archived from the original on 2021-11-18.
일반 및 인용된 출처
- Bartneck, C., 칸다, T., 이시구로, H., 하기타, N. (2007년)기괴한 계곡은 기괴한 절벽인가요?제16차 IEEE, RO-MAN 2007, 한국제주, 368-373페이지.doi:10.1109/ROMAN.27.4415111의 진행상황
- Burleigh, T. J. & Schoenherr (2015).기괴한 계곡의 재평가: 범주적 지각인가 아니면 빈도 기반 민감인가?심리학의 프런티어, 5, 1488.doi:10.3389/fpsyg.2014.01488.
- Burleigh, T. J., Schoenherr, J. R. 및 Lacroix, G. L. (2013).신기한 계곡이 존재하나요? 디지털로 만들어진 얼굴의 섬뜩함과 인간과의 관계에 대한 경험적 테스트입니다.인간행동의 컴퓨터, 29(3), 759~771.doi:10.1016/j.chb.2012.11.021
- Chaminade, T., Hodgins, J. & Kawato, M. (2007)의인화는 컴퓨터 애니메이션 캐릭터의 행동에 대한 인식에 영향을 미친다.사회인지 및 정서신경과학, 2(3), 206–216.저널 오브 비전, 16(11):7, 1~25.doi:10.1167/16.11.7
- Cheetham, M., Suter, P. 및 Jancke, L. (2011년)"이상한 계곡 가설"의 인간 유사성 차원: 동작 및 기능 MRI 소견인간 신경과학 분야 프런티어 5,126
- 페레이, A., 벌리, T.J., & Fenske, M. (2015년)자극 범주 경쟁, 억제 및 정서적 평가절하: 언캐니 계곡에 대한 새로운 이야기.심리학의 프런티어, 6, 249.doi:10.3389/fpsyg.2015.00249
- Goetz, J., Kiesler, S. & Powers, A. (2003)로봇 외관과 행동을 작업에 맞추어 인간과 로봇 간 협력 개선제12회 IEEE 로봇 및 인간 쌍방향 통신에 관한 국제 워크숍의 진행.리스본, 포르투갈
- 이시구로, H. (2005년)Android 과학: 새로운 학제간 틀을 향해.CogSci-2005 워크숍:Android Science의 사회적 메커니즘을 향하여, 2005년, 페이지 1~6.
- 카게키, N. (2012년)이상한 마음(M과의 인터뷰).Mori). IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 112-108.doi:10.1109/MRA.2012.2192819
- Kétsyri, J. & Förger, K. & Mékäraeinen, M. & Takala, T. (2015년)괴상한 계곡 가설에 대한 경험적 증거의 리뷰: 괴상한 계곡으로 가는 하나의 길로서 지각적 불일치를 뒷받침한다.심리학의 프런티어, 6, 390.doi:10.3389/fpsyg.2015.00390
- Misselhorn, C. (2009년)무생물과 신비한 계곡에 대한 공감.마인드와 머신, 19(3), 345-359.
- 무어, R. K. (2012년)'Uncanny Valley' 효과와 관련된 심리 현상에 대한 베이지안 설명.Scientific Reports, 2, 864, doi:10.1038/srep00864.
- 모리, M.(1970/2012)이상한 계곡 IEEE 로보틱스 & 오토메이션 매거진, 19(2), 98~100.doi:10.1109/MRA.2012.2192811
- 모리, M. (2005)언캐니 밸리에서요Humanoids-2005 워크숍 진행: 언캐니 밸리의 풍경. 2005년 12월 5일, 일본 츠쿠바.
- 폴릭, F.E. (향후)신기한 계곡을 찾아서.Grammer, K. & Juette, A. (Eds), 아날로그 통신:진화, 뇌 메커니즘, 역학, 시뮬레이션이론생물학의 비엔나 시리즈.케임브리지, 매사추세츠:MIT 프레스
- 레이미, C.H. (2005)낙태, 대머리, 모래 더미, 인간형 로봇과 관련된 유사점들로 이루어진 신기한 계곡.IEEE-RAS 휴머노이드 로봇 국제회의, 언캐니 밸리 워크숍의 전망 속행.
- Saygin, A.P., Chaminade, T., 이시구로, H. (2010) 인간과 로봇의 인식:두정골 피질에 있는 언캐니 힐즈요S. Ohlsson & R. Catrambone (Eds.)에서 제32회 인지과학회 연차총회 속행 (p. 2716–2720).오스틴, 텍사스: 인지과학회.
- 세이긴, A.P., 차미나데, T., 이시구로, H., 드라이버, J.&Frith, C.(2011).그래서는 안 되는 것: 예측 코딩과 인간과 인간형 로봇의 행동을 인식하는 이상한 계곡입니다.사회인지 및 정서신경과학, 7(4), 413~422. doi:10.1093/scan/nsr025
- Schoenherr, J. R. & Burleigh, T. J. (2014).이상한 사회문화적 범주.심리학의 프런티어, 5, 1456.doi:10.3389/fpsyg.2014.01456
- J. 세야마와 R.S. 나가야마(2007)묘한 계곡: 사실주의가 인조인간 얼굴의 인상에 미치는 영향.존재감: 텔레오퍼레이터 및 가상환경, 16(4), 337-351.doi:10.1162/pres.16.4.337
- Tinwell, A., Grimshaw, M. 및 Williams, A. (2010) 서바이벌 호러 게임에서의 이상한 행동.게임과 가상세계 저널, 2(1), 3-25페이지.
- Tinwell, A., 그림쇼, M. & Williams, A. (2011) 더 언캐니 월.국제 예술 및 기술 저널, 4(3), 페이지 326–341.
- Tinwell, A., Grimshaw, M., Abdel Nabi, D. 및 Williams, A. (2011) 가상 캐릭터에서의 언캐니 밸리의 감정과 인식의 표정.인간 행동의 컴퓨터, 27(2), 페이지 741–749.
- Urgen, B. A. & Saygin, A. P. (2018년)사회적 두뇌의 예측 처리를 위한 창구로서의 기괴한 계곡입니다.신경심리학, 114, 181–185.doi:10.1016/j.neuropsychologia.2018.04.027
- Vinayagoorthy, V. Steed, A. & Slater, M. (2005)캐릭터 구축: 가상 환경에서 얻은 교훈.Android 과학의 사회적 메커니즘을 향해: CogSci 2005 워크숍.7월 25일부터 26일까지, 이탈리아, Stresa, 페이지 119부터 126까지.
- 야마다, Y, 카와베, T, 이하야 (2013년)분류의 어려움은 "괴짜 계곡" 현상의 부정적인 평가와 관련이 있다.일본심리학연구, 55(1), 20~32.
- Zysk, W., Filkov, R., Feldmann, S. (2013년)3D 휴머노이드 캐릭터에서 가상 튜터까지 Uncanny Valley 다리 만들기.제2차 전자학습 및 전자기술 교육에 관한 국제회의, ICEEE (2013), 페이지 54-59.ISBN 978-1-4673-5093-8, 2013 IEEE.doi:10.1109/ICeLeTE.2013.6644347
외부 링크
- 미클로시, 아담, 코론디, 페테르와 마텔란, 비센테와 가시, 마르타.「윤리 운동: 인간-로봇 관계에 대한 새로운 접근법.심리학 분야의 프런티어, 2017, 8, 958페이지
- Androids UCSD 뉴스에서 인간의 뇌와 이상한 계곡에 대해 발표합니다.
- 편안함을 느끼기엔 너무 인간적이고 생생한 - 기괴한 계곡 박사 프로젝트 연구 저널
- 움직임과 외모의 관계는 안드로이드와 인간 사이의 의사소통이다.
- 전보 기사: "이 남자는 왜 웃고 있을까?" 2002년 6월.
- Uncanny Valley - 게임에서의 응용 프로그램에 대한 가설을 시각적으로 설명하는 것입니다.