스톤키프
Stonekeep| 스톤키프 | |
|---|---|
| 개발자 | 인터플레이 프로덕션 |
| 게시자 | 인터플레이 프로덕션 |
| 감독자 | 마이클 채플스 |
| 프로듀서 | 마이클 채플스 브라이언 파고 |
| 디자이너 | 피터 올리판트 크리스토퍼 테일러 스펜서 키페 |
| 아티스트 | 스펜서 키페 레너드 보야르스키 |
| 작성자 | 피터 올리판트 크리스토퍼 테일러 스콧 라 로카 |
| 작곡가 | 브라이언 루지에티 리처드 밴드 |
| 플랫폼 | MS-DOS, Windows |
| 해제 | 윈도 95
|
| 장르 | 역할극 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
스톤키프는 1995년 인터플레이 프로덕션이 PC용으로 개발해 출시한 롤플레잉 비디오 게임이다.사전 렌더링된 환경과 디지털화된 캐릭터, 라이브 액션 영화 시퀀스를 갖춘 1인칭 던전 크롤러 게임이다.거듭 지연되면서 9개월 만에 끝내기로 했던 경기는 5년이 걸렸다.
게임플레이
스톤키프는 Beoward와 던전 마스터의 아이 스타일로 1인칭 롤플레잉 게임이다.이 게임은 괴물, 보물, 덫으로 가득 찬 일련의 지하 미로를 배경으로 한다.플레이어는 키보드를 사용하여 저널에 메모를 이동하고 입력하며 마우스를 사용하여 객체 및 문자와 상호 작용한다.마우스 포인터는 보통 클릭하는 곳마다 공격과 무기를 조준하는 표적 지표다.마우스 포인터를 특정 항목으로 이동하면 다른 동작을 나타내기 위해 다른 아이콘으로 변경된다.예를 들어, 마우스 포인터는 플레이어에서 사물을 검사할 수 있을 때(흔히 사인), 또는 플레이어가 아이템을 집을 수 있을 때 펼쳐지는 손으로 바뀐다.마우스 포인터를 사용하여 수행되는 다른 작업으로는 흉부 개폐, 패널 개폐, 레버와 스위치 당기기, 버튼 누르기, 식수, 품목 부여 등이 있다.
주인공 드레이크는 마법의 두루마리와 마법의 거울이라는 두 가지 시작 소유물을 가지고 있다.그 마법 두루마리는 플레이어가 무한히 많은 아이템을 집어 들 수 있게 해준다.같은 유형의 항목은 최대 99개까지 결합할 수 있으며, 99개의 화살표를 담을 수 있는 떨림과 같은 다른 항목도 결합할 수 있다.이 마술 거울은 플레이어가 드레이크와 다른 등장인물들에게 무기, 갑옷, 액세서리를 장착할 수 있게 하고, 치유 물약이나 악취가 나는 러그 음식 등 자신의 신분에 영향을 주는 아이템을 소비할 수 있게 해준다.드레이크는 그에게 사용된 두루마리도 읽을 수 있다.드레이크는 어떤 무기를 휘두를 수 있지만 팔리와 카르작 같은 다른 등장인물들은 망치와 도끼, 방패만 휘두를 수 있다.독침과 중검과 같은 어떤 무기들은 드레이크가 두 손을 자유롭게 휘두르도록 요구한다.어떤 갑옷은 특정 인물에 의해 착용될 수 있다.예를 들어 난쟁이들만이 난쟁이 판우편지를 입을 수 있고 드레이크만이 기사 갑옷을 입을 수 있다.스파클이나 와후카 같은 예외적인 캐릭터는 맞출 수 없지만, 여전히 아이템을 소비할 수 있다.
세 번째 소지는 선수가 반드시 조달해야 하는 저널이다.그 학술지는 6개의 섹션으로 나뉜다.첫 번째 섹션은 드레이크의 통계를 기록하고, 현재 장착된 무기의 상태를 보여주며, 파트너의 특징을 설명한다.드레이크의 통계는 힘, 민첩성, 건강이며, 무기 기술로는 달팽이, 칼, 매직, 미사일 등이 있다.그 저널의 두 번째 섹션은 어떤 단서도 기록하고 그 선수가 마주칠 수 있다는 암시를 준다.세 번째 부분은 노트 필기에 사용된다.네 번째 섹션은 플레이어가 새로운 유형을 선택할 때마다 항목을 기록한다.다섯 번째 구역은 선수가 새로운 구역과 마주칠 때마다 기록된다.항목 섹션과 달리, 룬은 각각의 이름을 기록하지 않는다.저널의 6번째 섹션은 선수들이 여행하는 레벨 맵을 기록한다.지도상의 지점을 클릭할 수 있고, 이를 참조하는 메모를 작성할 수 있다.
Stone keep은 정교한 "매직" 시스템을 특징으로 하며, 다음과 같은 네 가지 종류의 룬을 철자마스터에 새긴다.마니쉬, 패, 터기쉬, 메타.첫 번째 세 개의 런은 공격, 방어 및 특수 상호 작용 목적으로 사용된다.메타 런은 기본 런의 효과를 높인다. 예를 들어, 이중 파워는 하나의 파이어볼트를 두 개로 곱한다.철자 캐스터를 사용하려면 적절한 마력이 있어야 하며, 샤프트에 룬을 새겨야 한다.맞춤법 캐스터에 룬을 새겨 넣으려면 플레이어가 드레이크의 한 손에 맞춤법 캐스터를 장착하고, 룬즈 섹션에 저널을 열고, 맞춤법 캐스터를 꺼내서 맞춤법 슬롯에 룬을 복사해야 한다.그런 다음 언제든지 런캐스터를 꺼낼 수 있으며 사용할 수 있는 주문은 표시된 목표 지점에 맞춤법 슬롯이 강조 표시되고 실행된다.마법의 거울을 사용하면, 일부 주문은 등장인물을 겨냥할 수 있는데, 특히 치유와 순발력의 주문을 겨냥할 수 있다.
플롯
스톤키프의 신화는 태양계의 행성들과 관련된 다양한 신들에 관한 것이다.In order, they are Helion (Mercury), Aquila (Venus), Thera (Earth), Azrael (Mars), Marif (Jupiter), Afri (Saturn), Saffrini (Uranus), Yoth-Soggoth (Neptune) the Master of Magick, and Kor-Soggoth (Pluto) the Brother to Magick.이 신들은 "파괴"라고 불리는 대격변이 일어나던 1000년 전 어두운 신 Khull-Khuum에 의해 9개의 오크에 포로로 잡히고 감금되었다.
스톤키프는 영웅이 중심이야, 드레이크경기가 열리기 10년 전 드레이크의 집인 스톤키프의 성은 미친 신 쿨쿰, 그림자왕에 의해 파괴되었다.드레이크는 이 때 단지 소년일 뿐, 신비한 인물에 의해 성에서 구원을 받았다.스톤스킵의 폐허로 돌아온 드레이크는 테라 여신의 방문을 받고, 테라 여신은 자신의 몸에서 영혼을 폐허 속으로 내보내 다른 신들이 들어 있는 신비로운 오르간을 찾아내고, 땅을 되찾는다.
도중에 드레이크는 파릴리, 카르작, 난쟁이 돔버, 위대한 용 베르마트릭스, 엘프 에니그마, 그리고 도깨비 왕인 신비로운 와후카 등 많은 친구들을 사귀게 된다.그들은 함께 Khull-Khuum의 세계와 그의 여왕 얼음 여왕을 제거하기 위한 탐구에 착수한다.[1][2]
개발
예산 및 기술
스톤키프의 가장 초기 개발은 1988년 10월, 브라이언 파고와 토드 카마스타 사이에 "던전 게임"[3]이라는 간단한 제목으로 논의되었다.프로듀서 피터 올리판트와 수석 프로그래머 마이클 퀘일스가 각각 1990년과 1991년에 입사했다.게임 개발은 최소 9개월, 최소 5만 달러의 예산으로 계획되었다.하지만 경기 초반이 좋아 보여 9개월을 넘겨 총 5년을 버텼다.[citation needed]스톤키프의 최종 비용은 500만 달러였다. 스톤키프의 제작진은 게임이 출시될 무렵 200명의 회원으로 성장했다.[4]인트로 순서는 제작비 중 가장 비싼 부분으로, 제작비가 50만 달러 가까이 들었고, 이는 전체 프로젝트의 초기 예산보다 10배 이상 많은 것이었다.
초기 스토리 라인은 올리판트가 쓴 것으로, 올리판트는 게임을 위한 그래픽과 인공지능 엔진을 설계하고 프로그램하기도 했다.이 프로젝트는 브라이언의 던전(당시 인터플레이 엔터테인먼트의 사장 브라이언 파고(Brian Fargo)의 이름을 딴 이름)으로 불리기 시작했다.파고는 스톤키프라는 최종 이름을 생각해 냈다.
당시 PC CPU가 80386에서 80486으로, 게임 개발 기간 중 펜티엄으로 빠르게 발전했기 때문에 생산은 예상보다 훨씬 더 오래 걸렸다.당초 이 게임을 설계하고 수석 프로그래머였던 올리판트는 개발 4년차를 넘기면서 이 게임을 떠났다.그는 자신의 계속적인 존재감이 특징적인 크리프와 변화를 끊임없이 더하는 결과를 초래하고 있다고 느꼈다(그는 계약자였고 처음에는 9개월짜리 프로젝트에만 등록했었다).그가 떠난 후 디자인이 최종화됐고 1년 뒤 제품이 출고됐다.인터플레이 사원이었던 퀘일스는 게임 제작자로 남아 끝까지 끝까지 지켜봤다.
이 게임의 초기 사양에는 하드 드라이브나 마우스가 필요하지 않고, 80286 CPU로 실행되며, 640K를 사용하고, 플로피 디스크를 런오프할 수 없다는 내용이 포함되어 있었다.프로젝트가 끝날 무렵 게임은 마우스, 하드 드라이브, 386 CPU를 필요로 하는 것으로 업그레이드되었고 CD-ROM이 꺼졌다. 그 결과, 엔진은 생산 내내 광범위하게 개조되어야 했다.
프로젝트 시작 약 3년 만에 올리판트는 파고에 CD-ROM으로 제품을 납품할 것을 제안했고, 파고는 이 루트를 거쳤던 이전의 인터플레이 CD-ROM 프로젝트의 실패를 이유로 당시 이 아이디어를 거절했다.올리판트는 파고가 8개의 플로피 디스크로 출하될 당시인 만큼 제품을 만들기 위한 높은 생산비와 상품비 때문에 로열티 비율을 절반으로 낮춰달라고 요청하자 이런 제안을 했다.한 장의 CD의 비용은 플로피 디스크 한 개의 비용에 관한 것이었고, 8개의 플로피 디스크에 문제가 있을 가능성이 한 장의 CD보다 훨씬 크기 때문에 올리판트에게는 해결책이 분명해 보였다.그리고 사실 6개월 후 파고는 마음을 바꿔 같은 결정을 내렸다.
그래픽 및 오디오
3D 렌더링은 Strata Vision 애플리케이션을 사용하여 룸 레이아웃, 몬스터 및 객체를 생성함으로써 달성되었다.[3]게임 속 몬스터들의 초창기 동작은 햇빛과 함께 바깥의 푸른 스크린을 이용해 포착됐다.그 결과 가로채기부터 가로채기까지의 조명이 불균일하게 되어 결국 그 모든 작업은 폐기되었다.이후 조명을 제어하는 전문 스튜디오가 사용되었다.
가장 초기 필름 영상은 편집을 위해 표준 필름 카메라와 매킨토시 컴퓨터로 촬영되었다.이 기술은 불충분한 것으로 판명되었다.2년간의 촬영 실패 후, 그 팀은 할리우드로 관심을 돌렸다.제작사 디아 퀘스트와 새로운 디지털화 기술의 도움으로, 마침내 성공적인 촬영이 프로젝트에 구현되었다.5개월간의 성공적인 촬영은 곧 토닝, 조명, 디지털화 문제를 포함한 몇 가지 문제들에 직면했다.마침내 그 팀이 베타캄 기술을 얻었을 때, 그 개발은 다시 궤도에 올랐다.[3]
올리판트에 따르면,[5] 이 프로젝트가 퀘슬레스에 의해 인수되었을 때, 두 가지 의문스러운 결정이 내려졌다고 한다.게임은 항상 그리드를 기반으로 설계되었으며 플레이어가 그리드에서 그리드로 이동했다(오늘날의 3D 환경 전체 자유와는 대조적으로).올리판트는 격자 중심에서 격자 중심으로의 이동을 원했지만, 퀘슬스는 이것을 격자 가장자리로 바꾸었다.이것은 그리드 내에서 회전하는 플레이어가 그리드의 반대편으로 이동한다는 문제를 야기했다.오랜 생산의 상당 부분은 이러한 대칭성의 결여를 바로잡은 결과였다.또 다른 의문스러운 결정은 올리판트를 모션 그래픽 제작에 포함시키지 않는 것이었다(올리판트는 게임 개발자가 되기 전에 광범위한 할리우드 배경을 가지고 있었다).한 가지 결과는 원래 전투 그래픽이 허리 부분에서만 잡혔다는 것인데, 퀘슬스가 그 그래픽과 싸우기 위해서는 괴물에 가까워야 한다고 추론했기 때문이다.피터 올리판트는 이러한 그래픽을 전달받고 처음 보는 순간, 플레이어가 싸우는 동안 뒤로 물러날 수 있으며, 이것은 그들의 다리를 보게 될 것이라고 지적했다.따라서 다리는 나중에 사용되는 전문적인 녹색 화면 치료를 위해 이러한 그래픽이 폐기될 때까지 이를 고정하기 위해 손으로 프레임별로 그려야 했다.이 게임의 원래 골격은 예술가 중 한 명이 착용하고 있는 실제 골격이었으며, 녹색 스크린을 배경으로 촬영되었다.이 때문에 게임 플레이 중 플레이어를 피해 걸어가는 스켈레톤의 이미지나 애니메이션은 찾아볼 수 없었다.게임이 출시되기 몇 달 전에 골격은 포장에 사용된 3D 모델로 교체되었다.
그래픽의 복잡성 때문에, 재생하는 동안 컴퓨터는 끊임없이 CD에서 그래픽을 로드해야 할 것이다.이로 인해 CD의 음악 사용이 금지되어 개발자들은 사운드트랙을 위해 칩 음악을 사용했다.[6]이 게임은 1985년 G.I. Joe 만화 시리즈의 Droke라는 캐릭터로 잘 알려진 Arthur Burghardt의 목소리를 Khull-Khuum 역할로 특징지어진다.
스톤키프는 원래 1995년 PC DOS와 윈도 95용으로 출시되었고, 정교한 묘비 형식의 삽화 박스로 포장되었으며, 스티브 잭슨과 데이비드 L. 풀버가 공동으로 만든 흰색 하드백 중편소설 테라 어웨이크닝(Thera Awaking)과 함께 나왔다(소설의 모든 권리는 인터플레이로 갔다).CD-ROM에는 '팀 케인의 초콜릿 칩 호박 머핀'의 레시피가 담긴 '머핀스.txt'라는 파일도 포함됐다.몇 년 후, 스톤키프는 윈도 XP와 윈도 비스타를 위한 GOG.com의 디지털 배포 시스템을 통해 구입이 가능하게 되었다.[7]
리셉션
판매의
인터플레이는 스톤키프의 출시에 대비해 소매점에 17만5000대를 출하했다.로스앤젤레스 타임즈의 그레그 밀러에 따르면, 이것은 이 회사의 사상 최대 출하량이었다고 한다.[8]인터플레이는 이 게임의 마케팅 예산에 150만 달러를 투자했는데, 이 예산은 이 시점까지 이 게임들 중 가장 큰 금액이기도 하다.[9]스톤키프의 출시 전 데모를 공개 접수한 데 대해 "초기 출시 전망치를 20만대까지 끌어올렸다"[10]고 밝혔다.넥스트세대는 스톤키프가 출시되기 며칠 전 "이미 매장 주문이 9만 건을 돌파한 상황에서 인터플레이가 12년 역사상 가장 빨리 팔리는 게임이 될 것이라고 말한다"고 보도했다.[11]이 게임은 발매되자마자 1995년 11월 PC Data의 월간 컴퓨터 게임 판매 차트에서 4위를 차지했으나,[12] 다음 달 차트에서 결석했다.[13]인터플레이에 따르면 1998년 6월까지 전 세계 판매량이 30만부를 돌파했다.[14]작가 에릭 베스케는 이후 스톤키프의 상업적 퍼포먼스를 '약점'이라고 표현했는데, 이 때문에 5년간의 개발 주기를 탓하고 있다.[15]
비평 평론
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| CGW | |
| 게임스팟 | 6.6/10[17] |
| 차세대 | |
| PC 게이머(미국) | 77%[18] |
| PC 영역 | 100점[19] 만점에 76점 |
| 아르케인 | 7/10[20] |
| 최대 | |
| 퓨전 | |
| PC 게임 | A을[24] |
한 차세대 비평가는 "기다릴 만한 가치가 충분히 있다"고 생각했다.그래픽은 놀랍고, 음악은 섬뜩하며, 인터페이스는 사용하기에 즐거움이다."그는 몬스터들을 위한 오토맵, 강력한 퍼즐 요소, 독창적인 시각적 디자인에 특히 주목했다.[22]Maximum은 이 게임의 "대기권 3D 렌더링된 세계"와 음향 효과를 높이 평가하면서도, 도전적인 퍼즐의 부족, 고어의 양 부족, 그리고 "끌어지듯" 전투를 비판했다.[21]컴퓨터 게임 전략 플러스의 편집자들은 스톤을 1995년 최고의 컴퓨터 역할극 게임으로 선정했다.[25]
컴퓨터 게이밍 월드의 페트라 슐렁크는 스톤키프를 "여러 면에서 성공적"이라고 불렀다. 하드코어인 동시에 롤플레잉에 새로 입문한 사람들 모두 이것을 즐겨야 한다."그녀는 "게임의 디자인과 제작에 많은 생각과 마음이 들어갔다"고 썼고, 찬사를 위해 글과 캐릭터, 줄거리를 선정했다.[16]이 게임은 후에 컴퓨터 게이밍 월드에서 1995년 올해의 롤플레잉 게임상 후보에 올랐다.편집자들은 "아름다운 SGI가 캐릭터를 렌더링하고 매혹적인 스토리 전개" 등 "컴퓨터 역할극 게임의 이정표"라고 치켜세웠지만 버그에 발목을 잡았다는 점에 주목했다.그것은 그 잡지의 장르에서 독자들의 선택상을 받았다.[26]
PC게이머 US의 마이크 울프는 이것을 "역할을 하는 초보자들을 위한 훌륭한 오퍼스[...]라고 불렀다.[18]게임스팟의 버나드 예(Bernard Yee)의 리뷰는 "스톤키프는 인터페이스가 불량하고 깊이가 적고 프릴이 거의 없는 1인칭 RPG"라고 결론지으며 비슷한 칭찬을 하지 않았다.[17]아니 캣츠는 퓨전(Fusion)에서 스톤키프를 롤플레잉 게임 중 "깊이 지나가는 특이적 복잡성에 대한 좋은 해독제"라고 평가하며 인터페이스와 시청각 프레젠테이션을 칭찬했다.그는 그것을 "상대 RPG 발매에 별로 양보하지 않는 흥미진진한 퀘스트"[23]라고 요약했다.PC Zone의 폴 프레슬리는 스톤키프를 "광택은 있지만 실체는 없는 경우"라고 불렀는데, 이 경우 "Behoward의 Eye of the Beoward가 그 모든 시간 전에 전달했던 것 이상"을 제공하지 못했다.[19]
앤디 푸처(Andy Butch)는 아카네 잡지의 리빙 레전드(Living Legends for Arcane 매거진을 평점했다.[20]정육점 측은 "이런 '플롯'은 다소 약하고 게임은 순식간에 '레벨을 탐구하고 몬스터를 죽이고 퍼즐을 풀다'는 '스톤키프'의 불륜에 빠져들지만 스톤키프는 매력적이고 놀라울 정도로 중독성이 강하다"고 평한다.[20]
1996년 컴퓨터 게이밍 월드의 편집자들은 컴퓨터 게임 역사상 10번째로 높은 기화기 타이틀(1991년, 1996년 배달)로 선정하면서 "몇 년 동안 똑같은 기본 데모를 보고 마침내 게임이 반임막으로 출하되었다"[27]고 말했다.스톤키프는 또한 게임스팟의 10대 기수관 수치에서도 6위에 올랐다.[28]게임즈라다르는 스톤키프 2: 갓메이커의 취소로 인해 2009년 스톤키프를 "미개척 프랜차이즈 잠재력이 있는" 게임에 포함시키기도 했다.[29]
레거시
스톤키프의 세계를 배경으로 한 소설 '스톤키프의 선서'는 트로이 데닝이 쓰고 버클리 대로 북스가 1999년 출간했다.[30]인터플레이의 검은 섬 스튜디오는 속편인 스톤키프 2:[31] 갓메이커를 약 5년 동안 작업하다가 아이스윈드 데일 2세와 발두르의 게이트 3: 블랙하운드.
2010년 알프스 스튜디오가 인터플레이를 위해 개발한 게임인 스톤키프: 본즈 오브 더 조상이 발표될 때까지 이 게임과 소설화는 시리즈에서 유일한 엔트리로 남을 것이다.스톤키프의 속편이 아니라 완전히 새로운 게임이며 프랜차이즈에 독립적으로 진출하는 것이다.[32]본즈 오브 더 조상은 WiiWare에서 다운로드 가능한 콘텐츠로 2012년에 출시되었다.
참조
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