액티브 셔터 3D 시스템

Active shutter 3D system
Crystal Eyes 셔터 안경 1개
액티브 셔터 3D 시스템의 기능 원리

액티브 셔터 3D 시스템(를 들어 대체 프레임 시퀀싱, 대체 이미지, AI, 교대 필드, 필드 시퀀셜 또는 이클립스 방식)은 입체 3D 이미지를 표시하는 기술이다.오른쪽 눈의 시야를 가린 상태에서 왼쪽 눈을 위한 영상만 제시한 다음 왼쪽 눈을 가린 상태에서 오른쪽 눈을 가린 영상을 제시하고, 두 영상이 하나의 3D 영상으로 인식되는 융합에 방해가 되지 않을 정도로 빠르게 반복하는 방식으로 작동합니다.

현대의 액티브 셔터 3D 시스템은 일반적으로 액정 셔터 안경("LC 셔터 안경"[1] 또는 "액티브 셔터 안경")[2]을 사용합니다.각 눈의 유리는 전압이 인가되면 불투명해지고 그렇지 않으면 투명해지는 특성을 가진 액정층을 포함합니다.안경은 타이밍 신호에 의해 제어되며, 이를 통해 안경은 화면 새로 고침 속도에 맞춰 한쪽 눈을 번갈아 가리고 다른 한쪽 눈을 가립니다.비디오 장치에 대한 타이밍 동기화는 유선 신호를 통해 또는 적외선 또는 무선 주파수(블루투스, DLP 링크 ) 송신기를 통해 무선으로 수행할 수 있습니다.과거의 시스템에서는, 예를 들면, Teleview 시스템등의 회전 디스크도 사용되었습니다.

액티브 셔터 3D 시스템은 일부 극장에서 3D 영화를 상영하는 데 사용되며, CRT, 플라즈마, LCD, 프로젝터 및 기타 유형의 비디오 디스플레이에서 3D 영상을 상영하는 데 사용할 수 있습니다.

장점과 단점

플러그 인 인터페이스와 액티브 셔터 글라스를 추가함으로써 거의 모든 일반 미수정 비디오 및 컴퓨터 시스템을 3D 디스플레이에 사용할 수 있지만, 이러한 용도로 설계되지 않은 시스템이나 디스플레이에서는 불안정한 수준의 깜박임이나 고스트 현상이 나타날 수 있습니다.눈에 띄는 깜박임을 완전히 없애기 위해 필요한 교체 속도는 이미지의 밝기 및 기타 요인에 따라 다르지만, 일반적으로 초당 30개의 이미지 쌍 사이클을 훨씬 초과하며, 60Hz 디스플레이에서 가능한 최대값입니다.120Hz 디스플레이는, 1개의 눈에 60매/초의 화상을 표시할 수 있어, 플리커가 발생하지 않는 것으로 널리 인정되고 있습니다.

이점

  • 빨간색/시안 컬러 필터(애너글리프) 3D 안경과 달리 LC 셔터 안경은 색 중립이므로 ColorCode 애너글리프 시스템이 풀 컬러 해상도에 매우 가깝지만 풀 컬러 스펙트럼에서 3D 보기가 가능합니다.
  • (일반적으로) 수평 공간 분해능이 절반으로 줄어드는 편광 3D 시스템과 달리 액티브 셔터 시스템은 왼쪽 및 오른쪽 이미지 모두에 대해 최대 해상도(1080p)를 유지할 수 있습니다.다른 시스템과 마찬가지로, 텔레비전 제조업체는 3D 재생을 위해 전체 해상도를 구현하지 않고 [3]절반의 수직 해상도(540p)를 사용할 수도 있습니다.

단점들

  • 각 눈이 실제로 모니터의 리프레시 레이트의 절반만 수신하기 때문에 리프레시 레이트가 매우 높은 경우를 제외하고 깜박임이 발생합니다.단, 최신 LC안경은 일반적으로 높은 리프레시 레이트로 동작하며 대부분의 사용자에게 이 문제를 해소합니다.
  • 이 방법은 최근까지 CRT 모니터에서만 사용되었습니다.현재의 일부 플랫 패널 모니터는 일부 LC 셔터 [4]시스템에서 작동하기에 충분한 리프레시 레이트를 지원합니다.많은 프로젝터, 특히 DLP 기반 프로젝터는 개봉 즉시 3D를 지원합니다.
  • LC 셔터 글라스는 빛을 절반 정도 차단하고 있습니다.게다가 편광이기 때문에 빛을 투과해도 약간 어둡습니다.이는 선글라스를 끼고 TV를 보는 것과 비슷한 효과를 줘 시청자가 더 어두운 화상을 인식할 수 있게 한다.그러나 이 효과는 백라이트 블리딩의 감소로 인해 LCD와 조합할 때 더 높은 인식된 디스플레이 대비가 발생할 수 있습니다.안경은 배경도 어둡게 하기 때문에 밝은 이미지를 사용할 때 대비가 향상됩니다.
  • LCD와 함께 사용하면 한쪽 눈에 표시되는 이미지와 다른 쪽 눈에 표시되는 이미지의 국소적인 차이로 인해 왼쪽 눈의 이미지가 오른쪽 눈과 분리되는 시간 동안 LCD 패널의 픽셀이 검은색에서 흰색으로 완전히 전환되지 않을 수 있기 때문에 크로스톡이 발생할 수 있습니다.그러나 패널 응답 시간이 최근 향상됨에 따라 디스플레이는 수동형 3D 시스템에 필적하거나 이를 능가하게 되었습니다.
  • 프레임 레이트는 비 3D, 애너글리프 또는 편광 3D 시스템의 두 배에 달해야 동등한 결과를 얻을 수 있습니다.체인 내의 모든 기기는 프레임을 2배의 속도로 처리할 수 있어야 합니다.이는 본질적으로 하드웨어 요건을 2배로 높입니다.
  • 가격이 지속적으로 하락했음에도 불구하고, 전자제품의 본질적인 사용으로 인해, 이 제품들은 편광 및 편광 3D 안경보다 여전히 더 비쌉니다.
  • 초기 셔터글라스는 전자제품과 배터리가 통합되어 있어 무겁고 비쌌다.그러나 디자인 개선으로 인해 가격이 저렴하고 가볍고 충전식이며 처방 렌즈보다 착용이 가능한 새로운 모델이 출시되었습니다.
  • 브랜드마다 셔터글라스는 다른 동기화 방법과 프로토콜을 사용합니다.따라서, 같은 종류의 동기화 시스템(예: 적외선)을 사용하는 안경이라도 다른 제조사 간에 호환되지 않을 수 있습니다.그러나 범용 3D 셔터 [5]글라스를 만들기 위한 노력이 이루어지고 있다.
  • 왼쪽 보기와 오른쪽 보기를 번갈아 보면 씬(scene)에 측면 이동 객체가 있는 경우 이동 방향에 따라 실제 위치 앞 또는 뒤로 표시됩니다.

크로스 토크

크로스톡은 왼쪽 눈과 오른쪽 [6]눈 사이의 프레임이 누출되는 것입니다.픽셀 응답 시간이 느리기 때문에 LCD에서는 플라즈마 및 DLP 디스플레이보다 이 문제가 자주 발생하고 있습니다.nVidia의 LightBoost [8]등 스트로보 백라이트를 [7]사용한 LCD는 크로스톡을 줄입니다.이것은 셔터 글라스가 눈을 바꿀 때까지 기다리는 동안, 그리고 LCD 패널이 픽셀 전환을 완료할 때까지 기다리는 동안 새로 고침 사이에 백라이트를 끄면 됩니다.

표준

2011년 3월 파나소닉은 XPAND 3D와 함께 업계 전체의 호환성과 LC 셔터 글래스의 표준화를 목표로 하는 M-3DI 표준을 책정했습니다.모든 3D 하드웨어에서 원활하게 작동하는 표준화된 LC 셔터글라스로 3D TV, 컴퓨터, 노트북, 가정용 프로젝션, 시네마 제조사 간 호환성을 실현하겠다는 것이다.현재 표준 규격은 풀HD 3D[citation needed] 안경입니다.

Field Sequential은 비디오 게임, VHS 및 VHD 무비에서 사용되며 DVD의 경우 HQFS로 불리기도 합니다.이러한 시스템은 유선 또는 무선 LCS 안경을 사용합니다.

Sensio 포맷은 무선 LCS 안경을 사용한 DVD에서 사용되었습니다.

각각의 액티브한 3D 셔터 글라스 실장은 디스플레이 또는 프로젝터의 리프레시 레이트에 맞추어 제조원이 설정한 주파수로 동작할 수 있습니다.따라서 여러 브랜드 간에 호환성을 달성하기 위해 다양한 [9][10]주파수에 적응할 수 있는 특정 안경이 개발되었습니다.

타임라인

그 원리는 매우 일찍 일반에 공개되었다.1922년, 텔레비전 뷰 3-D 시스템이 뉴욕의 한 극장에 설치되었다.셔터가 위상이 맞지 않는 상태에서 인터록된 한 쌍의 프로젝터로 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 프린트를 실행함으로써 여러 편의 단편 영화와 한 편의 장편 영화를 볼 수 있었습니다.강당의 각 좌석에는 프로젝터 셔터와 동기화된 빠르게 회전하는 기계식 셔터가 포함된 시야 장치가 설치되어 있었다.시스템은 작동했지만, 설치 비용과 조정 가능한 스탠드에서 지원되어야 하는 시청자의 불편함 때문에 이 한 번의 작업으로 사용이 제한되었습니다.

최근 수십 년 동안 경량 광전자 셔터를 사용할 수 있게 되면서 이 표시 방법이 새롭게 부활했습니다.액정 셔터 안경은 1970년대 중반 에반스와 서덜랜드 컴퓨터사의 스티븐 맥칼리스터에 의해 처음 발명되었다.시제품은 덕트 테이프를 사용하여 LCD를 작은 골판지 상자에 장착했습니다.이 안경은 고스트화 때문에 상용화된 적이 없지만, E&S는 1980년대 중반 스테레오그래픽스 크리스탈아이즈 같은 서드파티 안경의 초기 도입자였다.

마쓰시타 전기(현 파나소닉)는 1970년대 후반에 액티브 셔터 기술을 채용한 3D TV를 개발했다.그들은 1981년에 이 텔레비전을 공개하면서 동시에 최초의 입체 비디오 게임인 세가의 아케이드 게임 SubRoc-3D(1982)[11]에 사용하기 위한 기술을 적용했다.

1985년 3D VHD 플레이어는 빅터(JVC), 내셔널(Panasonic) 샤프와 같은 제조업체에서 출시되었습니다.Realeyes 3D를 포함한 필드 시퀀셜 VHS 테이프에 사용할 수 있는 다른 유닛도 있었습니다.필드 시퀀셜 DVD를 시청할 수 있는 몇 가지 키트가 제공되었습니다.Sensio는 HQFS(High Quality Field Sequential) DVD보다 고품질인 자체 포맷을 출시했습니다.

게임.

1987년에 출시된 SegaScope 3D 안경
1987년 일본 전용 Famicom 3D 시스템 출시

프레임을 번갈아 사용하는 방법을 사용하여 현대의 3D 게임을 진정한 3D로 만들 수 있습니다. 그러나 Master System and Family Computer와 같은 오래된 콘솔에서 대체 필드를 포함하는 유사한 방법이 사용되었습니다.특수 소프트웨어 또는 하드웨어를 사용하여 입체 효과를 만들기 위해 서로 오프셋된 두 개의 영상 채널을 생성합니다.심리스한 그래픽스를 작성하려면 , 높은 프레임 레이트(통상은 약 100fps)가 필요합니다.인식되는 프레임 레이트는 실제의 절반(각 눈은 프레임의 총수의 절반만 표시됨)이기 때문입니다.다시 그래픽 칩에 동기화된 LCD 셔터 글라스가 효과를 완성합니다.

1982년, Sega의 아케이드 비디오 게임 SubRoc-3D는 하나의 [13]모니터에서 플레이어의 [12]눈에 좌우 이미지를 번갈아 볼 수 있는 회전 디스크를 가진 뷰어인 특별한 3D 접안렌즈를 제공했습니다.이 게임의 액티브 셔터 3D 시스템은 세가와 마츠시타(현 파나소닉)[14]가 공동 개발했다.

1984년, Milton BradleyVectrex를 위해 3D 이미저를 출시했는데, 이는 Vectrex를 위해 투명성이 있는 전동 회전 디스크를 사용했습니다.부피가 크고 조잡하지만, 그들은 현대의 액티브 셔터 글라스가 여전히 사용하고 있는 이미지를 빠르게 번갈아 보는 것과 같은 기본 원리를 사용했다.

닌텐도는 1987년 10월 일본에서 LCD 액티브 셔터 안경을 사용한 최초의 가정용 비디오 게임 전자 기기인 LCD 셔터 헤드셋인 패미컴 3D 시스템을 출시했다.Sega는 1987년 11월에 마스터 시스템용 SegaScope 3-D를 출시했습니다.단 8개의 3D 호환 게임만이 출시되었습니다.

1993년 Pioneer는 Mega LD PAC 및 LD-ROM² PAC 등 다양한 "PAC"용 베이를 갖춘 LaserActive 시스템을 출시했습니다.이 장치는 3D로 LaserActive 3D 고글(GOL-1)과 어댑터(ADP-1)를 추가할 수 있었습니다.

이러한 초기 비디오 게임 시스템의 3D 하드웨어는 거의 전적으로 수집가의 손에 있지만, 에뮬레이터를 사용하여 3D로 게임을 플레이하는 것은 여전히 가능합니다. 예를 들어 CRT TV와 함께 세가 마스터 시스템 에뮬레이터를 사용하여 세가 드림캐스트를 사용하고 Ultimate 3D 컬렉션에 있는 것과 같은 3D 시스템을 사용할 수 있습니다.

1999-2000년에는 Direct3DOpenGL 3D 그래픽 API용으로 작성된 애플리케이션 및 게임과 함께 작동하는 Windows PC용 입체 LC 셔터 안경 키트를 개발했습니다.이러한 키트는 CRT 컴퓨터 디스플레이에서만 작동하며, 좌우 동기화를 위해 VGA 패스스루, VESA 스테레오 또는 독자 인터페이스를 사용했습니다.

가장 두드러진 예는 VESA 스테레오 기반의 독점 인터페이스를 통해 Nvidia 카드에서만 작동하는 ELSA Revelator 안경입니다.Nvidia는 나중에 이 기술을 구입하여 Windows용 스테레오 드라이버에 사용했습니다.

이 안경 키트에는 API 호출을 대행 수신하고 두 뷰를 순차적으로 효과적으로 렌더링하는 드라이버 소프트웨어가 포함되어 있습니다. 이 기술은 그래픽 카드의 두 배의 성능을 필요로 하므로 하이엔드 디바이스가 필요했습니다.많은 3D 게임 엔진이 2D 효과에 의존하여 잘못된 깊이로 렌더링되어 시청자에게 방향감각을 일으키기 때문에 시각적 결함이 흔했습니다.당시 일반적인 게임 해상도에서 120Hz의 리프레시 레이트를 지원하는 CRT 디스플레이는 거의 없었습니다.따라서 깜박임이 없는 이미지에 하이엔드 CRT 디스플레이가 필요했습니다.또한 CRT 모니터 기능을 탑재한 경우에도 많은 사용자가 깜박임과 두통을 보고했습니다.

이러한 CRT 키트는 CRT 디스플레이와 달리 픽셀 응답 시간이 매우 높은 일반 LCD 모니터와 완전히 호환되지 않습니다.게다가 디스플레이 시장은 LCD 모니터로 빠르게 옮겨갔고 대부분의 디스플레이 제조사들은 2000년대 초에 CRT 모니터 생산을 중단했다. 이는 곧 PC 안경 키트가 사용되지 않게 되고 매우 틈새 시장으로 전락하여 중고 하이엔드 대형 대각선 CRT 모니터를 구매해야 한다는 것을 의미했다.

SplitFish EyeFX 3D는 2005년에 출시된 소니 플레이스테이션 2용 스테레오 3D 셔터 안경 키트이며, 표준 화질 CRT TV만 지원합니다.악세사리에는 PS2 게임패드용 패스스루 케이블이 포함되어 있습니다.액티브하게 되면 부속 악세사리가 콘솔에 좌우로 빠르게 번갈아 동작하는 일련의 명령어를 발행하여 이러한 [15]동작과 동시에 동작하는 유선 LC 셔터 글라스를 통해 일종의 "위글 입체경" 효과를 얻을 수 있습니다.은 PlayStation 3로 효과적으로 대체되었을 때 콘솔의 제품 사이클에서 너무 늦게 도착했고, 지원되는 게임은 거의 없었기 때문에 [16]게이머들에 의해 대부분 무시되었습니다.

2008년에 출시된 USB 기반의 Nvidia 3D Vision 키트는 100, 110 또는 120Hz의 리프레시 레이트를 지원하는 CRT 모니터와 120Hz의 LCD 모니터를 지원합니다.

하드웨어

액티브 셔터 3D 시스템 공급자

저렴한 3D 안경에는 많은 원천이 있다.IO 안경은 이 카테고리에서 가장 일반적인 안경입니다.XpanD 3D는 셔터 안경 제조업체로 현재 1000개 이상의 영화관이 XpanD [17]안경을 사용하고 있습니다.2009년 현재 이 기술이 홈뷰어 시장에 출시됨에 따라 유니폴라 인터내셔널 리미티드, 아큐픽스, 파나소닉, 삼성, 소니 등 많은 제조사들이 자체 LC 셔터 안경을 개발하고 있다.

파나소닉이 2011년 3월에 XPAND 3D와 함께 발표한 M-3DI Standard는, LC(액티브) 셔터 글라스의 업계 전체의 호환성과 표준화를 목표로 하고 있습니다.

삼성은 NASA [18]안경을 만드는 실루엣이 개발한 2온스(57g) 크기의 액티브 3D 안경을 개발했다.

Nvidia는 PC용 3D Vision 키트를 만듭니다. 3D 셔터 안경, 송신기 및 특수 그래픽 드라이버 소프트웨어가 포함되어 있습니다.일반 LCD 모니터는 60Hz로 동작하지만 3D Vision을 사용하려면 120Hz 모니터가 필요합니다.

액티브 3D 안경을 제공하는 다른 잘 알려진 업체로는 Estar America와 Optoma가 있습니다.양사는 RF, DLP Link, 블루투스 등 다양한 기술과 호환되는 3D 안경을 생산하고 있습니다.

DLP 3D

2007년, Texas Instruments는 스테레오 3D 대응 DLP 솔루션을 OEM에 [19]도입했고, 삼성과 미쓰비시는 최초의 3D 대응 DLP 텔레비전을 선보였고, DLP 3D 프로젝터는 나중에 출시되었습니다.

이러한 솔루션은 Digital Micro-Mirror Device(DMD)의 고유한 속도 이점을 활용하여 입체 이미징에 필요한 좌우 뷰의 높은 리프레시 레이트를 순차적으로 생성합니다.

DLP 3D 테크놀로지는 SmoothPicture 흔들림 알고리즘을 사용하여 최신 1080p60 DMD 이미지 작성자의 특성에 의존합니다.체커보드 패턴을 사용하여 2개의 L/R 뷰를 1개의 프레임으로 압축할 수 있습니다.TV로의 입체 전송에는 표준 1080p60 해상도만 필요합니다.이 솔루션의 장점은 수직 또는 수평 해상도를 반으로 줄이는 다른 방법과는 달리 공간 해상도를 높인다는 것입니다.

마이크로미러는 960×1080 마이크로미러의 이른바 "오프셋-다이아몬드 픽셀 레이아웃"으로 구성되어 있으며, 45도 회전하며 중앙점은 체커보드의 "검은" 정사각형 중앙에 배치되어 있습니다.DMD는 풀픽셀 워브를 사용하여 전체 1080p 이미지를 2개의 하프 해상도 이미지로 고속 시퀀스로 표시합니다.DMD는 리프레시 레이트의 2배인 120Hz로 동작하며, 1080p의 전체 화면이 2단계로 표시됩니다.첫 번째 캐던스에서는 원래 1080p60 이미지의 절반만 표시됩니다. 즉, 체커보드 패턴의 "검은색" 정사각형에 해당하는 픽셀입니다.두 번째 캐던스에서는 DMD 어레이가 기계적으로 1픽셀 이동(파형)되기 때문에 마이크로미러는 이전에 갭이 차지하고 있던 위치에 있고 이미지의 또 다른 절반(이번에는 "흰색"[20][21] 정사각형에 대응하는 픽셀)이 표시됩니다.

그런 다음 동기화 신호가 생성되어 DLP 링크라는 Texas Instruments의 독점 메커니즘을 사용하여 시청자가 착용한 LC 셔터 글라스와 화면 새로 고침을 동기화합니다.DLP 링크는 LC 셔터 [22]글라스에 의해 선택되는 디스플레이의 블랭크 간격 동안 짧게 점멸된 흰색 프레임을 내장하여 동기화를 유지합니다.

플라즈마 TV

플라즈마 디스플레이 패널은 펄스변조를 사용하여 개별 픽셀의 밝기를 유지하기 때문에 셔터 글라스를 포함한 순차적 방식과 호환되기 때문에 본질적으로 고속 장치입니다.최신 패널은 최대 600Hz의 픽셀 구동 주파수를 갖추고 있으며, 각 서브픽셀마다 1024~4096의 휘도 변화로 10비트~12비트 색 정밀도를 실현합니다.

삼성전자는 2008년 3D 대응 PDP TV를 출시했고, PAVV 칸 450은 한국에서, PNAx 450은 영국과 미국에서 각각 출시했다.이 세트는 DLP TV와 동일한 체커보드 패턴 압축 방식을 사용하지만 HDTV 표준 720p가 아닌 1360×768픽셀의 기본 해상도로만 사용되므로 PC에서만 사용할 수 있습니다.

Matsushita Electric(Panasonic)은 CES 2008에서 "3D Full-HD Plasma Theater System"을 프로토타입으로 제작했습니다.이 시스템은 103인치 PDP TV, 블루레이 디스크 플레이어, 셔터 안경을 조합한 것이다.이 새로운 시스템은 오른쪽 눈과 왼쪽 눈 모두에서 1080i60 인터레이스 이미지를 전송하며 MPEG-4 AVC/H.264 압축 멀티뷰 비디오 코딩 확장을 사용하여 비디오는 50기가바이트 Blu-ray에 저장됩니다.

LCD

기존 LCD는 화소 응답 시간이 느려 입체 3D에 적합하지 않았다.액정 디스플레이는 전통적으로 편광 상태에서 다른 편광 상태로의 변화가 느렸습니다.1990년대 초반 노트북 사용자들은 LCD가 따라가지 못할 정도로 빠르게 움직일 때 발생하는 얼룩과 흐릿함을 잘 알고 있습니다.

LCD 기술은 보통 초당 프레임으로 평가되지 않고 한 픽셀의 색상 값에서 다른 픽셀의 색상 값으로 전환하는 데 걸리는 시간을 나타냅니다.통상, 120Hz 의 리프레시는, 샘플 홀드 상태이기 때문에, LCD 로 픽셀의 이행이 얼마나 빨리 완료되는지에 관계없이, 1/120초(8.33 밀리초)로 표시됩니다.최근에는 스트로보 백라이트 테크놀로지를 사용하여 크로스톡을 줄이기 위해 [23]리프레시 사이에 백라이트를 끄고 픽셀의 천이를 숨길 수 있게 되었습니다.하이엔드 소니와 삼성 3D TV를 포함한 최신 LCD TV는 이제 셔터글라스 작동 중 3D 크로스톡을 줄이기 위해 스트로보 백라이트 또는 스캔 백라이트를 사용합니다.

치료적 교호폐색

약시 및 간헐적 중추억제 시력치료에서 액정디바이스는 강화된 폐색요법의 목적으로 사용되어 왔다.이 시나리오에서 양안경 환자는 전자 프로그램 가능한 액정 안경 또는 고글을 일상적인 활동 중에 몇 시간 동안 연속으로 착용합니다.이 장치를 착용하면 환자가 양쪽 눈을 번갈아 사용할 수 있습니다. 이는 안대와 비슷하지만 시간이 지날수록 빠르게 번갈아 사용할 수 있습니다.그 목적은 환자의 약한 눈의 시야를 억제하는 경향을 피하고 환자의 양안시 능력을 훈련시키는 것이다.고글은 대부분 더 잘 알려진 액티브 셔터 3D 안경보다 훨씬 느린 깜박임 속도를 특징으로 한다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "LC 셔터 안경은 모의 비행을 위한 3-D 디스플레이를 제공한다", 정보 디스플레이 매거진, Vol. 2, 9호, 1986년 9월
  2. ^ "HDTV용 액티브 셔터 3D 테크놀로지", PhysOrg, 2009년 9월 25일
  3. ^ 조사: 액티브한 3D TV, 풀HD 3D 보증Digitalversus.com. 2011년 12월 5일 (아카이브)
  4. ^ [1] 2009년 5월 16일 Wayback Machine에서 아카이브 완료
  5. ^ 유니버설 3D 셔터 글래스 2010년 8월 26일 Wayback Machine에서 아카이브.
  6. ^ 셔터글라스 작동 중 3D 크로스톡
  7. ^ nVidia LightBoost의 고속 비디오로 스트로보 백라이트 액션을 보여줍니다.
  8. ^ nVidia LightBoost 백라이트
  9. ^ 2013-06-04년 Wayback Machine에서 HDfury 아카이브 완료(2013년 7월 25일 다운로드)
  10. ^ XPAND 2013-07-28 Wayback Machine에서 아카이브 완료(2013년 7월 25일 다운로드)
  11. ^ "World's First 3D Video Game Unveiled: Developed Jointly By Sega and World-famous Matsushita" (PDF). Game Machine. No. 185. Amusement Press, Inc. 1 April 1982. p. 30.
  12. ^ 비디오게임 킬러리스트SubRoc-3D
  13. ^ Bernard Perron & Mark J. P. Wolf (2008), 비디오 게임 이론 리더 2, 158, Taylor & Francis, ISBN 0-415-96282-X
  14. ^ "The Arcade Flyer Archive - Video Game Flyers: Subroc-3D, Sega".
  15. ^ "EyeFX 3D (Version 2.30)". Psillustrated.com. Retrieved 2011-03-30.
  16. ^ "3D Eye FX Adapter by SplitFish Review / Preview for PlayStation 2 (PS2)". Cheatcc.com. Retrieved 2011-03-30.
  17. ^ "최선은 아직 오지 않았습니다. 3D 테크놀로지는 계속 진화하고 있습니다." Wayback Machine에서 2012-02-19년 아카이브, 2010년 1월 1일
  18. ^ 2011년 1월 3일, "Siluette와 손잡고 '세계에서 가장 가벼운' 3D 안경 제작"
  19. ^ "3D TV – 3D DLP HDTV – 3D Home Theater – 3D DLP – Texas Instruments". Dlp.com. Retrieved 2011-03-30.
  20. ^ Woods, Andrew. "half of the pixels are displayed in the first sub3-D Displays in the Home" (PDF). Archived from the original (PDF) on 2011-04-09.
  21. ^ "What's on HDTV?: An Eye on DLP, No. 3". Whatsonhdtv.blogspot.com. 2005-07-26. Retrieved 2011-03-30.
  22. ^ "DLP Link". Texas Instruments.
  23. ^ AnandTech 기사, LightBoost 스트로보 백라이트 기술 언급

외부 링크

  • Panasonic.com/3d – 3D Cinema 및 LC 셔터 안경 기술 개요
  • 3D Vision 리뷰– Nvidia의 3D Vision 설명 및 리뷰