악명 높은 (비디오 게임)
Infamous (video game)| 악명 높은 | |
|---|---|
| 개발자 | 서커 펀치 프로덕션 |
| 게시자 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
| 감독자 | 네이트 폭스[4] |
| 시리즈 | 악명 높은 |
| 플랫폼 | 플레이스테이션 3 |
| 해제 | |
| 장르 | 액션 어드벤처 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
악명높은(Anfamous)은 Super Punch Productions가 개발하고 Sony Computer Entertainment for PlayStation 3에서 발행한 액션 어드벤처 비디오 게임이다.이 게임은 2009년 5월에 발매되었다.악명 높은 영화에서는 플레이어가 주인공인 콜 맥그래스를 조종하는데, 이 자전거 배달원은 가상의 엠파이어 시티의 여러 블록을 황폐화시키는 폭발의 중심에서 붙잡혔다.그 폭발은 도시를 혼란에 빠뜨리고 콜은 새로운 전기 기반의 초능력을 갖게 되었다.비록 게임의 이야기는 콜이 엠파이어 시티에 질서의 외형을 회복하기 위해 그의 새로운 능력을 사용하는 것을 따라 하지만, 플레이어는 게임의 카르마 시스템에서 선하거나 악한 목적으로 이러한 힘을 사용할 수 있는 몇 번의 기회를 얻게 된다.이러한 선택들은 궁극적으로 캐릭터 성장, 콜에 대한 도시의 대중들의 반응, 그리고 게임 플레이와 이야기의 더 미세한 요소들에 영향을 미친다.
Super Punch는 이전의 Slie Cooper 시리즈의 스텔스 기반 게임에서 발군의 변화로 악명 높은 게임을 개발했지만, 플레이어가 Cole과 더 가까워지는 것을 돕기 위해 비슷한 만화책에서 영감을 받은 원작 스토리를 사용했다.새로운 초능력 도입과 파격적인 수단으로 도시에 대한 이동의 용이성 등 게임이 발전하는 동안 결정적인 요인이었다.삭막한 도시 분위기는 DMZ나 배트맨 같은 만화에서 영감을 받았다. 인간 땅은 없다.아몬 토빈은 환경을 반영하기 위한 사운드트랙 편성을 도운 작가들 중 한 명이었다.
그 경기는 게임 언론으로부터 호평을 받았다.콜의 파워와 클라이밍 능력 구현, 그리고 게임의 미션 구조 등 많은 요소들로 찬사를 받았다.검토자들은 전투와 적의 반복성, 카르마 시스템의 한계, 그래픽 디스플레이의 기술적 측면에 대해 논평했다.악명 높은 것은 다음 달에 출시된 비디오 게임인 프로토타입과 비교되고 대조되었는데, 이 비디오 게임은 악명 높은 것과 비슷한 요소들을 많이 가지고 있다.이 게임은 소니에 의해 2011년 플레이스테이션 네트워크 중단 이후 그들의 '웰컴백' 프로그램의 일환으로 무료 다운로드로 제공되었다.이 게임은 2011년 6월에 후속편인 '악명 2'가 뒤따랐다.
게임플레이
악명높은 액션 어드벤쳐 게임은 열린 세계 환경을 배경으로 하며 플레이어가 콜을 통제하고 콜의 새로운 전기 기반 능력을 통해 엠파이어 시티의 세계와 주로 상호 작용하는 3인칭 관점에서 하는 게임이다. 이 게임들은 전투 중 이동, 공격, 방어에 사용되며 딜에서 좋거나 나쁘거나 둘 중 하나를 위해 사용된다.엠파이어 시티 시민들과 함께 말이야콜이 힘을 쓰기 위해서는 플레이어의 헤드업 디스플레이(HUD)에 노드 미터로 대표되는 전력을 저장해야 한다.플레이어는 동력원이나 살아있는 생명체로부터 전기를 빼내 콜을 충전할 수 있다. 충전 또한 스크린에 피가 튀어 나오는 것으로 나타나는 콜의 건강을 회복시킨다.콜이 더 많은 피해를 입을수록 화면을 덮는 피도 더 많아진다.콜의 건강이 위독할 때 화면이 흑백으로 변하고, 화면이 흑백인 상태에서 콜이 조금만 더 손상을 입으면 심장 박동이 들리고 콜이 더 많은 피해를 입으면 콜이 위험할 정도로 더디게 두들겨질 때까지 심장 박동이 점점 느려진다.이쯤 되면 콜에게 더 큰 피해를 입히면 콜은 죽을 것이다.만약 그 선수가 충분히 오랫동안 전투에 참가하지 않는다면, 콜의 건강은 시간이 지남에 따라 재생될 것이다.이 게임은 콜의 에너지를 소비하지 않는 단순한 볼트부터 콜의 에너지를 대부분 소모하는 광야 번개 폭풍까지 17개의 다른 전력을 특징으로 한다.[5]플레이어는 그러한 힘을 사용할 수 있으며, 특정 상황에서 플레이어의 선택권을 부여한다.예를 들어, 플레이어는 적군 근처에 있는 발전기를 향해 총을 발사하여 그것이 폭발하게 하고 상대를 불구로 만든 다음, 그들을 제지하거나 몸을 향해 사격하여 적을 죽일 수도 있다.
콜은 활기찬 전기 때문에, 차량을 사용할 수도, 무기를 탈 수도, 수영을 할 수도 없다.콜은 건물과 다른 구조물들을 쉽게 오르고 손상을 입지 않고 큰 높이에서 떨어질 수 있다.많은 파워가 게임 과정에서 획득된다; 일단 획득된 플레이어는 특정한 행동, 스턴트, 임무에 대해 부여된 경험 점수를 사용하여 파워의 효과를 높일 수 있다.이러한 힘의 성장은 콜의 현재 카르마 수준에 의해 영향을 받는다.중립적인 위치에서 시작해 가디언에서 챔피언, 굿 사이드의 히어로, 투그에서 무법자, 악마의 악명 높은 편에 이르기까지 다양하다.부상당한 시민들을 돕기 위해 멈추거나 콜의 건강을 회복하기 위해 그들의 건강을 빼내는 것과 같은 어떤 행동들은 어느 방향으로든 카르마 수준에 영향을 줄 것이다.[5]평범한 이야기 임무는 카르마 수준을 바꿀 수도 있다.게임 중에 플레이어는 행동이 일시 중지되고 콜의 독백을 통해 취할 수 있는 두 가지 행동에 대해 항상 좋고 나쁜 선택을 하는 카르마 모멘트를 만나게 된다.예를 들어 플레이어가 제시하는 시나리오 중 하나는 밸브를 당겨 얼굴에 타르를 뿌리거나(좋음) 민간인에게 강제로 시키거나(에블) 하는 것이다.또한 게임에는 여러 쌍의 굿/에블 사이드 미션이 있다. 한 미션을 완료하면 다른 미션을 차단할 수 있지만 플레이어가 선택한 카르마 목표를 향해 많은 양의 카르마를 보상할 수 있다.이러한 미션을 완수하면 카르마 수준에 근거한 독특한 초능력을 접할 수 있다.플레이어는 카르마 경로 중 하나를 선택하는 데 구속되지 않으며, 한 극단 방향으로 플레이하고 나중에 다른 중간 게임으로 전환하는 것을 선택할 수 있다.[5]그렇게 하면 원래 선택한 카르마 부문에서 구매한 전력이 차단된다.콜의 외모와 게임의 이야기의 어떤 면들을 바꾸는 [6]것 외에도, 카르마는 엠파이어 시티 시민들의 행동에 영향을 미치고, 콜의 카르마가 좋다면 전투에서 콜을 도우러 오겠지만, 콜이 나쁜 카르마를 가지고 있다면 그에게 돌을 던질 것이다.
엠파이어 시티는 3개의 섬에 건설되어 있고, 플레이어는 다음 섬에 접근하기 전에 각 섬에서 주요 이야기 임무를 수행해야 한다. 하지만, 미래의 임무에는 플레이어가 이전 섬으로 돌아가야 할 수도 있다.각 섬은 여러 부문으로 나뉘는데, 세 개의 서로 다른 갱단이 지배하는 게임이 시작될 때, 사샤와 리퍼 강이 지배하는 네온 지구, 알덴과 더스트맨 갱이 지배하는 워렌 지구, 케슬러와 퍼스트 선즈가 지배하는 역사 지구 등이다.플레이어는 특정 주요 스토리 요건이 충족되면 해당 섹터를 갱단 통제로부터 해방시켜 해당 섹터의 갱단의 존재를 줄이거나 제거하기 위해 각 섹터에서 사이드 미션을 수행할 수 있다.다른 측면 미션들 또한 콜이 죽을 때 다시 깨어날 의료역들을 열 수도 있다.비록콜이걸어서 이동해야 하지만, 그는 결국 전력 케이블과 전동식, 고가 열차 레일을 따라 갈 수 있는 힘을 얻고 짧은 시간 동안 떠다닐 수 있게 된다.도시 곳곳에는 콜이 저장할 수 있는 전기량을 늘리기 위해 모을 수 있는 수백 개의 '블라스 셰이드'가 흩어져 있다.게임에서 뒷이야기를 더 많이 드러내도록 도와주는 32개의 '데드 드롭' 위성 송신기가 있는데, 모두 존 화이트가 내레이션을 하고 있거나, 케슬러와 그의 실험을 녹음하고 있다.
플롯
설정
InNamous는 엠파이어 시티의 대부분의 사업이 밀집되어 있는 네온 구와 국제 해운 활동에 의존하는 빈민가 워렌, 그리고 시티 정부의 위치인 히스토리 구로 구성된, 뉴욕시를 기반으로 하는 가상의 대도시 엠파이어 시티를 배경으로 하고 있다.각 지구는 고가 열차 시스템과 별도의 전력망을 갖추고 있다.게임의 전제는 불가사의한 폭발에 의한 역사지구의 부분 파괴를 중심으로 구축되고, 이어 연방 당국이 본토로 통하는 유일한 다리를 봉인하도록 하는 바이러스성 전염병이 뒤따른다.강력범죄의 증가가 경찰을 압도하여 사회적 붕괴를 초래한다.
성격.
주인공은 폭발을 촉발한 혐의를 받고 있는 택배기사 콜 맥그래스(제이슨 코틀)로, 전기를 흡수하고 투사하는 능력을 갖게 된다.그의 가장 가까운 친구인 제케 제디아 던바(캘럽 무디스)는 콜이 전자의 힘에 대한 부러움에도 불구하고 자신의 옥상에 숨도록 허용한다.콜의 여자친구인 트리시 데일리(10월 무어)는 여동생 에이미의 죽음에 대한 분노로 그를 버리고, 엠파이어시티 주민 대부분은 그를 테러범으로 보고 있다.콜은 제크와 함께 도시를 탈출하려고 시도하던 중 FBI 요원 모야 존스(킴벌리 콜본)로부터 연락을 받고, 모야 존스(킴벌리 콜본)는 남편인 동료 요원 존 화이트(필 라마르)를 찾는 것을 도와주면 이름을 밝히겠다고 제안한다.화이트는 폭발을 주도한 것으로 추정되는 '퍼스트 슨'으로 알려진 그룹을 조사하던 중 사라졌다.
네온 구에서 질서 회복을 위해 일하던 중 콜은 퍼스트 슨스의 전 멤버 사샤(제시카 스트라우스)를 만나게 되는데, 그는 콜이 퍼스트 슨에 의해 권력을 부여받은 개인 '콘듀이트'이다.타르와 같은 물질을 통해 타인의 마음을 통제하는 능력을 발휘하여 그녀는 리퍼로 알려진 갱단을 결성했다.한편 워렌은 텔레키네시스(telekinesis)를 보유한 퍼스트선즈의 원조 지도자 알든 테이트(역시 제이슨 코틀)가 이끄는 노숙자 무장단체 '더스트맨'에 의해 좌초됐다.케슬러(샘 A.이 게임의 진정한 적수인 모우리는 퍼스트 슨스를 지배하고 콜과 그의 힘에 강박적인 관심을 갖는 그림자 같은 인물이다.
이야기
플레이어가 '좋은' 업보 길을 선택하든 '이블' 업보 길을 선택하든 '이블'의 기본 스토리는 변함이 없지만 콜의 선택에 따라 달라지는 스토리 요소도 있다.
역사 구역에서 배달하는 동안, 콜은 소포를 열라는 지시를 받는다.그렇게 함으로써, 그는 레이 스피어라고 알려진 장치를 작동시켜 6개의 도시 블록을 평준화시키고 그를 거의 죽일 뻔 했다.제케와 트리쉬에 의해 구출된 그는 신흥 세력을 통제하는 법을 스스로 가르친다.리퍼의 공격을 저지하기 위해 그들을 공공장소에서 사용한 후, 지역 주민들은 콜이 폭발을 일으켜 그를 강제로 숨게 한 혐의를 받고 난 후 콜에게 강제로 몸을 숨겼다.그와 제케는 밀폐된 다리에서 공격을 감행했지만 정부군의 매복 공격을 받았다.친구와 헤어진 콜은 FBI 요원인 모야를 만나게 되는데, 모야는 그에게 돌아와 퍼스트 선즈라는 그룹을 조사하는 임무를 맡은 것으로 추정되는 그녀의 남편 존 화이트를 찾으라고 설득한다.그녀의 도움으로 콜은 그 지역의 전력 공급을 회복시켜, 그를 그녀의 지하 은신처로 유인하는 사샤의 주목을 받게 된다.콜은 그녀를 물리치지만, 그가 말하기 전에 선스에게 납치당한다.워렌에 갇힌 콜은 더스트맨과 싸우며 남은 경찰들을 돕는다.알덴은 체포되어 수감되지만, 그를 지키는 제크의 무능함은 더스트맨이 그를 석방하고 대부분의 장교들을 학살할 수 있게 한다.알덴이 구를 재활성화할 계획으로, 두 개의 패치를 만들어 그와 대결하게 되고, 제케는 결국 구를 소유하게 된다.그의 유혹에 굴복한 제케는 콜을 버리고 케슬러에게 구를 가져간다.
알덴이 유서 깊은 지역을 향해 살인적으로 날뛰는 가운데, 콜은 브릿지 전투에서 그를 한 번이고 모두 물리친다.앨든은 물에 뛰어들기 전에 케슬러가 자신을 퍼스트 슨에서 추방했다고 폭로한다.모야와 아무런 연고도 없는 NSA 요원인 것으로 밝혀진 화이트는 콜에게 손을 내밀어 레이 스피어가 수천 명의 생명체로부터 바이오 에너지를 소비해 한 명의 사용자에게 전달해 '커넥터'가 되도록 설계됐다고 설명한다.그들이 스피어를 찾는 동안 케슬러는 콜에게 지역 전역에 걸친 일련의 폭탄테러를 막으라고 공개적으로 도전하고, 결국 콜은 트리쉬와 그녀의 동료 중 하나를 구해야 하는 것으로 끝이 났다.그가 어떤 선택을 하든 간에 콜은 트리쉬가 죽지 않게 하는 데 실패한다.케슬러를 벌주기로 결심한 콜은 구를 멀리 떨어진 부두까지 추적하는데, 그곳에서 구를 파괴할 것인지 아니면 더 강력한 힘을 얻기 위해 사용할 것인지를 결정해야 한다.그럼에도 불구하고 스피어는 마지막 에너지를 방출하여 존을 죽이고 소용돌이로 사라진다.
그런 다음 케슬러는 콜을 초청하여 경기가 시작된 같은 장소에서 마지막 싸움을 하게 한다.Kessler는 후자에 비해 월등하지는 않지만 비슷한 힘을 보여줌으로써 그를 거의 죽일 뻔했으나, 결국 제케에 의해 좌절되었다.엄청난 에너지 방출로 치명상을 입은 케슬러는 마지막 힘을 다해 콜의 뇌에 메시지를 전달한다.마지막 반전으로 케슬러는 대체 연대표의 미래에서 온 콜이라는 것이 드러난다.미래 콜은 트리쉬와 가정을 꾸리면서도 악의적인 실체인 야수가 인류를 파괴하는 것을 막지 못했다.그들이 도망치려 했음에도 불구하고, 야수는 트리쉬와 그녀의 아이들을 추적하여 죽였다.케슬러라는 이름을 채택한 Future Cole은 First Sons의 지배권을 장악하여 미래에 대비하기 위해 그의 과거 자신을 준비했다.콜은 케슬러의 기억을 비난하지만, 그의 행동이 그의 삶에 새로운 목적을 주었다는 것을 인정한다.
InNamous의 끝에서 콜이 가지고 있는 순위를 기준으로 하면 두 가지 결말이 가능하다.콜이 영웅으로 케슬러를 이기면 엠파이어 시티에 평화를 되찾고 구세주로 환영받는다.그럼에도 불구하고, 제케와 모야와의 소원함은 영웅주의의 책임과 결합되어, 그가 항상 혼자일 것이라는 것을 깨닫게 한다.콜이 악명높은 사람이라면 엠파이어 시티가 더욱 혼란 속으로 빠져들게 하고, 자신이 존재했던 가장 강한 존재라고 믿으며 야수에 대한 케슬러의 경고를 무시한다.
개발 및 릴리스
파렴치한은 서퍼 펀치 프로덕션에 의해 개발되었으며, 약 3년 동안 60명으로 구성된 팀이 근무했다.[7]팀 규모를 늘리고 2년 안에 경기를 끝내기 위해 소니에 필요한 자금을 요청할 수도 있었지만, 제작자 브라이언 플레밍은 서퍼 펀치의 반복 기반 개발 방식이 더 작은 팀 규모에서 더 잘 작동했다고 언급했다.[7]
Slip 3: Honor Of Traids 팀이 다음 경기를 향해 가기 시작했을 때, 악명 높은 팀이 개발의 마지막에 왔다.슬라이 쿠퍼 게임과 같은 스텔스 게임 장르에 지난 6년을 보낸 후, 그들은 좀 더 '광란하고 시끄러운' 것을 만들고 싶었다.[8]그러나, '코믹북' 모티브의 팬으로서, 그들은 플레이어가 캐릭터의 성장을 경험할 수 있는 원작의 이야기를 가지고 작업하면서 [8]슈퍼히어로 게임의 방향으로 개발하기로 결정했다.[9]플레밍은 개발 시간이 느려지면서 플레이스테이션 3용 게임을 개발할 필요가 있다는 것을 알았으며, 이전 게임을 보완하기 위해 작업이 필요하다는 것을 알았다고 말했는데, 이는 미야모토 시게루의 "젤다 전설" 시리즈가 그의 이전 마리오 시리즈와 비교한 것과 유사하다.[7]그들은 또한 새로운 플레이스테이션 3 하드웨어에 익숙해질 수 있는 프로젝트를 추구했지만 슬라이 쿠퍼 시리즈에 대한 이전 작업을 진전시킬 수 있을 만큼 공통점이 충분했다.[7]
네이트 폭스 감독은 이 슈퍼히어로 이야기의 많은 영감을 DMZ와 배트맨이라는 두 편의 DC 코믹스 시리즈에서 얻었다고 말했다. 인간 땅은 없다.둘 다 큰 재난 후에 도시를 중심으로 한다.이 시리즈는 슈퍼히어로 장르에 대한 이 게임의 암울한 취향을 불러일으키기도 했다.[8]폭스는 또한 배트맨 비긴즈라는 영화가 이 게임에 영감을 주었다고 말했다.[10]그러나 DC 코믹스의 정적 쇼크와의 어떤 상관관계도 의도하지 않은 것이었다.[8]폭스는 1999년 시애틀 WTO 폭동에 자신의 개인적 개입이 게임 내 "무법한 장소에서 시간을 보내는 것"의 반영에 영향을 미친다고 생각했다.[10]그랜드 세프트 오토 3는 또한 팀이 자신들을 리버티 시티의 열린 세계에서 슈퍼히어로로 쉽게 볼 수 있다는 점에서 영향을 주었다. 마찬가지로, 스파이더맨 2는 도시를 돌아다니는 것이 어떤 것인지 보여주고, 정기적인 임무와 함께 무작위적인 도움 요청에 응답하는 모델로 사용되었다.[8]그들은 그들이 슈퍼히어로 버전의 애니멀 크로싱과 비교한 게임의 버전을 가지고 놀았고 슈퍼히어로 작품과 함께 영웅은 시민들의 더 일반적인 욕구를 충족시키기 위해 부동산 개발업자를 바꾸게 될 것이다. 그러나 이것을 버리고 약 6개월의 작업 후에 슈퍼히어로 활동에만 집중했다.[11]콜의 캐릭터는 선수들이 "이러한 특별한 능력을 부여받은 진짜 인간이 되는 것이 어떤 것인가"라는 헤드 스페이스에 들어갈 수 있도록 "모든 사람"으로 창조되었다.[5]팀은 또한 콜이 등장인물이나 게임의 이야기와 합리적으로 맞지 않을 것이기 때문에 콜에게 대체품을 주거나 코스튬을 입히는 것을 피했다.[8]
스토리와 컷씬 애니메이션이 사내에서 만들어졌다.[7][9]이 줄거리는 원래 슬라이 쿠퍼의 이야기 대부분을 쓴 폭스가 썼고 플레밍이 평론했다.게임을 계속 발전시키면서 게임의 변화를 반영하기 위해 이야기의 일부를 다시 쓰면서 이야기가 즐거움으로 남을 수 있도록 했다.게임이 복잡해지자 이들은 이전에 최고사령관 등 비디오 게임을 위해 집필한 적이 있는 만화책 작가 빌 해런스를 데려왔다.[12][13]마케팅 자료 외에도 스토리 및 게임 내 대화에서 도움이 되는 유해성.[7]플레밍은 후반부의 이야기가 지난 9개월 동안 상당한 변화를 겪었다고 언급했다. 예를 들어, 성우 케일럽 무디스가 제크의 대사를 외칠 때, 그는 팀이 재미있다고 생각하는 추가 대사를 애드립했고, 그들은 그것들을 통합하기 위해 이야기를 다시 만들었다.[7]컷 장면들은 게임이 영향을 받은 만화들과 비슷한 형식으로 만들어졌고, 슈퍼히어로 모티브의 분위기를 더욱 넓히는데 사용되었다.[14]컷 씬은 코렐 페인터와 어도비 포토샵에서 만든 2D 아트를 어도비 애프터 이펙트에 구축한 인공 3D 스테이지에 배치해 카메라 배치와 효과로 플레이할 수 있는 사이비 3D 효과를 만들고, 더스트 클라우드, 잉크 스팟 등 유기적 요소를 가미해 탄생했다.[15]
서커 펀치의 개발자인 대런 브리지스는 "현대판 슈퍼히어로가 되는 것"에 대해 "악명"을 만들고 싶었다고 언급하면서, 콜이 단순한 자전거 메신저에서 신과 같은 힘을 가진 누군가에 이르기까지 성장하는 것을 보여주는 핵심 동기 부여자로 "beaking"이라는 단어를 강조했다.[16]이를 통해 스토리, 선수권력의 진행, 선수가 맞닥뜨린 적들의 변동과 난이도를 포함한 게임 전 측면에 '진보의식'과 캐릭터의 성장으로 이어졌다.[16]그 팀은 처음에 주인공의 힘이 어떤 것인지에 대해 브레인스토밍을 했지만, 두 가지 주요한 이유로 전기 기반 파워를 선택했다.첫째로, 원거리 전투와 같은 비디오 게임 개념의 관점에서 전기 기반 파워의 측면을 개념화하는 것이 쉬울 것이기 때문에, 그 힘은 비디오 게임 맥락으로 잘 번역되었다.[10][16]두 번째로, 전기 기반 파워는 플레이어가 탐험할 도시에 묶일 수 있고, 플레이어가 도시의 전기를 연료로 사용해야 하며, 따라서 "도시와의 진정한 관계"[16]를 발전시킬 수 있다.
당초 게임은 플레이어가 게임 중 어느 시점에서든 새로운 파워를 구매할 수 있도록 더 자유로운 형태였지만, 개발자들은 특히 그 당시 플레이어가 갖지 못할 수 있는 특정 파워를 요구하는 미션을 설계할 수 없기 때문에, 그러한 기반에서 도전적인 게임을 만드는 것이 어렵다는 것을 알게 되었다.이것은 게임 진행 중에 플레이어에 새로운 파워를 제시하는 계획으로 진화되었는데, 개발자들은 파워가 궁극적으로 게임에 포함되는 지침 규칙을 만들었고, 언제: 파워는 유용해야 하고 게임 고유의 것을 추가해야 하며, 플레이어는 파워를 얻은 직후 그 파워를 사용할 기회가 필요할 것이다.그리고 그 힘은 사용하기에 즐거울 필요가 있을 것이다.이 팀은 게임에 다른 게임 플레이 요소가 추가되면서 이 파워들이 선수에게 언제 소개되었는지에 대한 리뷰를 자주 사용했다.[16]모든 힘이 반드시 불쾌한 것은 아니었다; 팀이 붐비는 도시를 통해 메아리를 추적하는 재미 요소가 있다는 것을 발견함에 따라 플레이어가 사망하기 전의 죽은 사람의 심령 메아리를 볼 수 있게 해주는 "포스트인지" 파워가 추가되었다.[10]그 게임에서 몇 가지 힘이 빠졌다.사악한 업보 길을 통해 얻은 한 권력은 '미니온제'라고 불렸으며, 콜이 민간인의 마음을 통제하고 강제로 그와 함께 전투에 참여하도록 허용했을 것이다.비록 그 힘이 "결정적으로 사악하고 보기에 매우 재미있다"고 했지만, 팀은 비록 그들이 Evil 측면 미션 중 하나에서 간신히 그 기미를 유지하긴 했지만, 그것이 경기에 유용하지 않다고 느꼈다.[16]팀은 게임의 스토리보드를 기반으로 플레이어가 가질 수 있는 파워를 가지고 각각의 핵심 미션들을 개별적으로 테스트해 보았지만, 그들은 미션들을 연속적으로 플레이한 플레이 테스터들이 이 게임에 다양한 전투 상황이 부족하다는 것을 발견했다.개발자들은 새로운 적을 추가하기 위해 이 피드백의 모든 전투 시나리오를 재방문했는데, 브리지스는 이 게임이 "매우 유익했다"고 믿고 있다.[16]콜의 전력을 이용하여 엠파이어 시티의 고가 열차 레일을 따라 달릴 수 있는 능력은 플레이 테스터의 제안에 따라 개발 마지막 한 달 동안의 막판 추가였다.[17]
엠파이어 시티는 콜이 새로 발견한 초능력자들과 결혼하도록 설계되었다.이 도시는 사소한 범죄나 도움을 청하는 일이 항상 본론 밖에서는 일어나고 있어 플레이어가 도와주기 위해 멈추거나 해결하지 말도록 하는 '범죄 생태계'로 건설되었다.[10]팀의 일부는 선수의 행동으로 인해 도시의 상태가 변화함에 따라 도시 시민들의 행동과 그 행동이 어떻게 변화할 것인가를 구현하는데 헌신했다.[18]빌딩을 오르는 것은 슈퍼히어로 모티브의 일부로서나 "즐거운 일"이라고 여겨져 게임의 중요한 측면으로 여겨졌고, 서퍼 펀치는 도시 전체를 오를 수 있도록 하기 위해 나섰다.[10]모든 건물의 많은 세부사항들은 플레이어가 "마지막 창틀, 조명 스콘, 상점 앞까지" 빌딩을 오를 수 있도록 모델링되었지만,[9][18] 폭스는 클라이밍 시스템을 "정확하게" 얻는 것이 가장 어려운 발전 측면이라고 언급했다.[10]한 직원은 도시 전체가 오를 수 있도록 하기 위해 헌신했다.[9]플레밍은 악명 높은 개발 동안 오르막길과 어쌔신 크리드, 두 가지 게임이 출시되었다고 언급했다; 그 팀은 오르막길에서 다른 방법을 택하는 두 가지 게임이 출시되었다; 그 게임의 오르막길 시스템마다 장단점이 있다고 느꼈다.[7]플레이어가 도시와 상호 작용하는 변화의 특성을 반영하기 위해(전원을 복구하든 빼앗든) 개발자들은 이동하거나 손상된 광원의 효과를 제공하는 "더 나은 음영" 렌더링 엔진을 개발했다.[18]
게임의 카르마 제도는 팀이 "판단적인 힘의 사용"을 게임에 포함시키기를 원하는 결과 생겨났다.폭스는 이런 행동들이 옳은 일이라고 믿고 더 힘든 일을 하는 길을 선수에게 이끌기를 원한다고 말했다.그러나 더 간단하게 완성할 수 있는 '악' 과제의 대조가 없다면 플레이어가 '이기 없는 영웅'[8]이 되도록 동기부여를 할 수 있는 수단이 없을 것이다.그 팀은 선수들이 큰 결정의 결과, 즉 콜이 어떤 선택을 해야 할지 생각하는 경기에서의 카르마 순간뿐 아니라 전투를 전후한 지역에 민간인들이 존재하는 것을 고려하는 등 순간적인 행동 하나하나에 대해 생각하도록 격려하고 싶었다.[8]그들은 콜의 힘을 처음으로 크게 활용해 선수들이 양쪽 모두를 고려할 수 있도록 하기 위해 도시 주민들을 그에게 등을 돌리게 했다.이 임무에서 콜은 자신과 그의 친구들을 위해 음식 공급을 중단하거나 다른 시민들에게 음식을 나눠줄 수 있는 선택권을 갖게 된다; 그들은 대부분의 선수들이 콜을 선택할 것이라는 것을 알게 되었다. 그러나 바로 이 사건 직후, 사람들은 그를 폭발과 연관시키는 증거 때문에 콜에게 등을 돌리게 되고, 플레이어는 강제로 콜을 공격하게 된다.도망가거나 그들을 공격하기 위해서.[8]폭스는 카르마의 이분법을 배트맨과 푸니셔의 스타일 차이와 비교했다: 전자는 무고한 사람들을 해치지 않기 위해 정밀 공격을 하는 반면, 후자는 자신의 목표를 완성하기 위해 자신의 경로에 있는 모든 것을 다치게 할 것이다.[9]이를 위해, 그들은 게임의 힘을 이러한 본성을 반영하도록 설계했다; 좋은 업보를 통해 획득한 힘은 더 정밀하고, 사악한 업보의 힘은 더 파괴적이다.[9]
다운로드 가능한 콘텐츠
2010년 12월 10일, 사전 주문 인센티브로만 제공되었던 "기가와트 블레이드"가 북미 플레이스테이션 스토어에서 무료 다운로드로 제공되었다.2010년 1월 25일 유럽에서 발매되었다.다운로드 가능한 버전의 게임에서는, 그것들은 포장되어 있다.기가와트 블레이드는 선수들이 근거리 공격으로 큰 피해를 입힐 수 있도록 한다.칼날의 모양과 색깔은 당신의 카르마에 따라 달라지는데, 파란색은 선이고 빨간색은 악(레이 스피어가 활성화되면 빨간색과 검은색)이다.일단 활성화되면 적에게 한 번 맞히는 데 사용할 수 있는데, 대개는 즉시 사살한다.게임 내 파워 스토어에서 이용할 수 있는 3가지 업그레이드가 있는데, XP로 사용할 수 있으며, 업그레이드 시마다 피해량이 증가한다.
마케팅
2009년 3월 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카는 '파워스의 아름다움'이라는 제목의 트레일러를 출시했는데, 이 트레일러는 이후 플레이스테이션 스토어에 출시되었다.악명 높은 초기의 복사본에는 그 때 개봉될 언차티드 2: 도둑들 사이에서 멀티플레이어 베타 쿠폰이 포함되어 있었다.[19]베타는 6월 3일에 시작되었다.[20]게임스톱에서 악명 높은 것을 미리 주문한 사람은 누구나 기가왓트 블레이드 파워 전용 코드를 받았고, Amazon.com에서 사전 주문한 사람은 플레이스테이션 홈을 위한 특별한 리퍼 의상을 받았고, 플레이스테이션 스토어에서 악명 높은 데모를 다운받아 그것을 이긴 사람은 2009년 6월 18일 플레이스테이션 홈을 위한 콜 의상을 받았다.게임크레이지 매장과 베스트바이 매장의 예약 주문은 5월 7일 발매된 초기 데모를 가지고 왔다.상환코드는 5월 14일 몇몇 Oceanic PlayStation Network 사용자들에게 이메일로 보내졌다.4개의 미션이 포함된 이 데모는 5월 21일에 다른 모든 사람들이 사용할 수 있도록 만들어졌다.[21]파렴치한은 미국에서 2009년 5월 26일 발매되었다.[2]유럽에서는[1] 2009년 5월 29일, 호주와 뉴질랜드에서는 2009년 6월 4일에 발매되었다.
2009년 7월, 서퍼 펀치 프로덕션은 플레이스테이션 3의 온라인 커뮤니티 기반 서비스인 플레이스테이션 홈에 악명 높은 테마 공간을 출시했다.[22]이 공간은 '엠파이어 시티의 버려진 부두'를 본떠 만든 것으로 리더보드 추적과 의류 보상 아이템이 있는 래퍼 지핑을 기반으로 한 미니 게임과 플레이어가 직접 그래피티를 만들 수 있는 그래피티 벽이 있다.악명 높은 홈 스페이스는 게임 개발자의 미디어를 방송하는 첫 번째 공간이다.[22]Outso는 Super Punch Productions를 위한 악명 높은 게임 공간을 개발했다.[23]
선한 콜과 악한 콜을 대표하는 리틀빅플래닛의 삭보이 복장 2개가 이 게임의 확장팩으로 제공된다.[24]Cole과 Zeke의 Good and Evil 버전은 Uncharted 2: Inde Draves의 멀티플레이어 모드의 다운로드 가능한 콘텐츠로 등장한다.[25]콜은 스트리트 파이터 X 테켄의 플레이스테이션 비타와 플레이스테이션 3 버전의 게스트 캐릭터로 등장한다.[26]굿 앤 이블 콜은 플레이스테이션 3 타이틀인 플레이스테이션 올스타즈 배틀 로얄에 플레이스테이션 3에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장한다.
악명 높은 – 악명 높은 2와 악명 높은 2: Festival of Blood – 2012년 8월 28일 소니의 플레이스테이션 3용 플레이스테이션 컬렉션 라인의 악명 높은 컬렉션의 일부로 출시되었다.[27]
2012년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카는 250GB의 플레이스테이션 3, 언차트드(Uncharted)와 함께 제공되는 악명 높은 컬렉션을 출시했다. Drake's Fortune, Uncharted 2: After Draves, PlayStation Plus 30일 무료 평가판, 그리고 The Family 2 DLC 전체.
오디오
사운드 트랙은 소니의 음악 매니저 조너선 메이어의 지휘 아래 전자 음악가 아몬 토빈, 작곡가 제임스 둘리, 멜 웨슨, 전기 첼리스트 마틴 틸먼이 작곡했다.[28]토빈은 그의 당시 최신 앨범인 폴리룸에서 보여진 것처럼 음악과 사운드 디자인 사이의 선을 흐리게 하는 최근의 경향 때문에 특별히 이 영화에 출연하게 되었다.[28]전통적인 악기를 사용하는 대신에, 연구팀은 도시 환경에서 발견될 수 있는 물체에서 오는 소리를, 그리고 그러한 물체를 비전통적인 방식으로 사용하는 다른 악기들과 결합하여 사용하는 것을 추구했다. 예를 들어 번지 코드는 베이스 드럼과 나란히 걸치고 줄무늬를 두르고, 와이어 브러시는 스스에 부딪혔다.굽은 [28][29]튜바음악은 인게임 음악을 작업한 토빈과 영화인들을 위해 음악을 작업한 둘리로 나뉘었고, 두 사람은 공통적인 음악적 주제가 양쪽 면에서 모두 존재하도록 함께 작업했다.[28]틸먼은 첼로 사운드를 추가하는 과정에 늦게 투입되었지만, 이 그룹은 그의 작업에 매우 감명을 받아 이미 완성된 곡을 리믹스하여 그의 기여도를 더욱 반영했다.[28]맨체스터 음악 그룹인 Working for a Nuclear Free City는 소니로부터 이 게임의 노래를 제작하도록 의뢰받았다.이 곡은 "고요한 멜로디"라는 펜으로 쓰여졌고 이 게임의 홍보용 트레일러 중 하나에 사용되었다.[30]이 사운드 트랙은 2009년 5월 아이튠즈 스토어에서 디지털 다운로드를 위해 발매되었다.[31]
| No. | 제목 | 음악 | 길이 |
|---|---|---|---|
| 1. | "래블 루저" | 아몬 토빈 | 3:15 |
| 2. | "스탬프턴 다리" | 아몬 토빈 | 4:16 |
| 3. | "리퍼와 만나다" | 아몬 토빈 & 제임스 둘리 | 4:05 |
| 4. | "The First Sons" | 제임스 둘리 | 2:04 |
| 5. | "알든 스트라이크" | 아몬 토빈 & 제임스 둘리 | 3:12 |
| 6. | "탈출" | 제임스 둘리 & 멜 웨슨 | 3:02 |
| 7. | "사샤와 저녁식사" | 제임스 둘리 | 2:31 |
| 8. | "더 쿠리어" | 아몬 토빈 | 4:17 |
| 9. | "비밀 공개" | JD 메이어 & 마틴 틸먼 | 2:38 |
| 10. | "램프" | 제임스 둘리 | 2:11 |
| 11. | "텐트 시티" | JD 메이어 & 마틴 틸먼 | 2:47 |
| 12. | "레이 스피어를 위한 헌트" | 아몬 토빈 | 2:55 |
| 13. | "길의 끝" | 제임스 둘리 | 3:32 |
| 14. | "트리쉬를 위한 건 뭐든" | 아몬 토빈 & 마틴 틸먼 | 4:16 |
| 15. | "변형" | 아몬 토빈 | 4:03 |
| 16. | "미스터리 시그널" | JD 메이어 | 3:00 |
| 17. | "진리" | 제임스 둘리 & 멜 웨슨 | 2:50 |
| 18. | "제네시스" | 아몬 토빈 & 제임스 둘리 | 4:11 |
| 19. | "기분 좋은 제국" | 제임스 둘리 | 2:09 |
| 20. | "침묵한 멜로디" | 핵 없는 도시를 위해 일하기 | 3:59 |
| 21. | "구조" | 아몬 토빈 | 2:46 |
| 22. | "더 프라이스" | 제임스 둘리 | 2:43 |
| 23. | "보호 없음" | JD 메이어 & 마틴 틸먼 | 3:15 |
리셉션
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 메타크리트어 | 85/100[32] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 1Up.com | A−[33] |
| 가장자리 | 7/10[34] |
| 유로게이머 | 7/10[35] |
| 게임 정보 제공자 | 9/10[36] |
| 게임스팟 | 9.0/10[37] |
| 자이언트 봄 | |
| IGN | 9.2/10[39] |
| X-Play |
| 출판 | 상 |
|---|---|
| IGN | 베스트 스크립트 |
| 골든 게임 어워드 | 올해의 전체 경기와 최고의 연기력 |
| 유로게이머 | 베스트 액션/어드벤쳐 게임 |
| 픽슬비트 | 올해의 스튜디오 |
Metacritic 검토자에 따르면, 악명 높은 사람은 "일반적으로 긍정적인 평가"를 받았다고 한다.[32]IGN의 그레그 밀러는 이 타이틀을 "지금까지 플레이스테이션 3 게임 중 최고의 게임"으로 여겼다.[39]평론가에 따르면, 이 게임의 성공에 핵심이 되는 것은 이 게임의 기본 역학이었다.자이언트 봄의 브래드 슈메이커는 서커 펀치가 "기본적인 게임 플레이 요소에 손톱을 박았다"고 생각하여 게임의 모든 다양한 측면을 하나로 묶었다.[38]콜의 파워와 게임의 카르마 요소가 혼합된 것도 찬사를 받았다.파워와 카르마 체계는 선수가 전투에 어떻게 접근하는지에 어려운 선택을 가져오는 것으로 보였다.[39]카르마 체계의 양면 모두 노는 재미가 있다고 여겨졌다.[38]임무구조는 게임의 강력한 자산으로 여겨졌다.X-Play의 Matt Kiel에 따르면, 미션들은 선수들로 하여금 어려움을 통해 콜의 파워를 충분히 고려하도록 강요했지만, 경기에 대한 너무 많은 좌절감을 막기 위해 "자상한" 체크포인트를 제공했다고 한다.[40]리뷰어들은 게임의 긍정적인 측면으로 측면 미션의 변동과 주요 스토리와 어떻게 연관되어 있는지를 꼽았다.[35]
엠파이어시티의 프레젠테이션도 경기 성공에 중요한 요인으로 꼽혔다.밀러에 따르면 등반과 움켜쥐는 양상은 잘 된 것으로 여겨졌으며 정밀 점프를 하는 다른 게임들이 일반적으로 가져오는 '마찰-페스트'는 피했다고 한다.[39]그러나 일부 평론가들은 콜의 등반 능력이 너무 예민해 캐릭터가 너무 욕심을 부려 점프를 미세 조정하기 어렵다고 지적했다.[40]밀러는 콜의 다른 파워들과 결합하여 이 게임이 오픈월드 게임을 위한 "가장 독창적인 도시-트래버럴 역학"을 가지고 있다고 언급했다.[39]도시 인구의 행동과 그것이 카르마에서 플레이어의 선택에 의해 어떤 영향을 받았는지도 긍정적이고, 게임의 설정을 끊임없이 상기시키는 것으로 보였다.[39][40]경기의 스토리는, 특히 후반전에서는 컷 장면의 프레젠테이션으로 한층 강화되어, 강점으로 평가되었다.[35][39]그러나, 이러한 장면들의 화질은 게임 내 생성되는 컷 막에 사용되는 형편없는 애니메이션과 음성 작업의 질을 부정적으로 부각시키는 것으로 보여졌다; 밀러는 콜의 목소리가 등장인물에 비해 너무 자갈스럽다고 생각했다.[39]
그 선수가 더 강력한 힘을 얻기 전에, 경기 초반의 시간은 어려운 것으로 여겨졌고, 일부 선수들에게는 맞지 않을 수도 있다.[35][38]유로게이머의 톰 브램웰은 남은 경기에는 선수가 다수의 적에 맞서 이동 목표물을 방어해야 하는 섹션과 같은 어려운 섹션이 계속 존재한다고 지적하고, 이를 "반복적이고 지나치게 긴" 섹션으로 간주했다.[35]브램웰은 또 게임의 전력은 산탄총과 저격용 소총과 같은 표준 비디오 게임 무기 원형의 전기 기반 재구성에 불과하며, 이러한 인식으로 게임의 어려움은 만남 중에 적 배치의 몫까지 남겨둔다고 말했다.[35]게임 역시 안티앨리어싱이 부족하고 때로는 '팝인' 렌더링이 없는 데다 화면에 상당한 액션이 발생했을 때 프레임률이 떨어지는 등 기술적인 실행에서 가장자리를 중심으로 거친 것으로 평가된다.[33][37][39]
악명높은 게임은 Radious Entertainment의 프로토타입, 초능력을 가진 자신을 발견하는 캐릭터, 빌딩을 오르고 도시를 활공하여 여행할 수 있는 넓은 오픈 월드 환경, 그리고 몇 가지 다른 비교를 포함한 많은 유사한 개념을 가진 게임으로 출시되었다.[35][41]이것은 많은 게임 비평가들이 게임을 비교하고 대조하도록 이끌었다.[42][43][44]시제품에 대한 비꼬는 제로 구두점 리뷰에서 벤 '야치' 크로쇼(처음에는 악명높은 악명을 '위대한, 창조적인, 재미'라고 칭송했던)는 두 게임 포인트를 비교하며 어느 것이 더 나은 게임인지 분간할 수 없다고 판단하고 각 스튜디오에 도전해 "상대 게임 주인공 w의 최고의 이미지를 만들어내라"고 했다.넥타이브레이커로 여성 브라에 [45]귀걸이놀랍게도, 두 개발 팀 모두 도전에 나서서, 말한 이미지를 제작하고, 크로쇼에게 그것을 근거리라고 부르도록 강요하여, 프로토타입에 찬성하도록 만들었지만, 여전히 그들의 게임처럼, 독립적으로 만들어진 두 이미지는 그들이 포함한 자산에서 거의 동일하다는 것에 주목했다.[46][47]이러한 경쟁은 복수형 출시보다 배타성의 장단점을 부각시켰다.게임 분석가 제시 디브니치는 "게임 플레이와 퀄리티 점수가 거의 동일하기 때문에 악명 높은 대 악명 높은 대결"이라고 말했다.프로토타입 사례 연구는 멀티플랫폼 출시보다 배타성을 선택하여 제목이 받을 수 있는 판매 문제를 고려할 때 출판사에 흥미로운 데이터를 제공한다."[48]
악명높은 게임은 5월 말에 발매되었고, 이 게임은 개막 주에 미국에서 175,900부 판매되었고, NPD 그룹에 따르면 2009년 5월에 판매된 것을 기록했으며,[49] 그 달에 10번째로 많이 팔린 게임인 2009년 6월에 걸쳐 미국에서 192,700부 판매되었다.[50]2010년 6월, 게임 인포머는 악명 높은 사람이 거의 200만 부가 팔렸다고 말했다.[51]IGN은 2009년 골든 게임 어워드에서 악명 높은 최우수 이야기상과 올해의 게임 및 연기상을 수상했다.악명높은 또한 Best PlayStation 3 Game, Best Graphics, Best Independent Game, Studio of the Year 등 4개의 다른 골든 게임 어워드 후보에 올랐다.
2010년 9월 4일, 악명높은 IGN의 "The Top 25 PlayStation 3 Games"에서 5위에 선정되어 "Amcliamous가 2009년 봄에 플레이스테이션 3에서 발매되었을 때, 이것은 어느 샌드박스 게임과도 다르다는 것이 빠르게 명백해졌다"[52]고 밝혔다.
참조
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