컴퓨터 지원 협업 학습
Computer-supported collaborative learning컴퓨터 지원 협업 학습(CSCL)은 컴퓨터를 이용한 사회적 상호 작용이나 인터넷을 통해 학습이 이루어지는 교육학적 접근방식이다. 이러한 종류의 학습은 참여자들이 기술을 의사소통의 주요 수단으로 또는 공통의 자원으로 사용하여 지식을 공유하고 구성하는 것이 특징이다.[1] CSCL은 온라인 및 강의실 학습 환경에서 구현될 수 있으며 동기식 또는 비동기식으로 실행될 수 있다.
컴퓨터 지원 협업 학습의 연구는 교육 기술, 교육 심리학, 사회학, 인지 심리학, 사회 심리학을 포함한 많은 학문적 학문들을 끌어낸다.[2] 협력 학습 및 컴퓨터 지원 협력 업무(CSCW)와 관련이 있다.
역사
인터랙티브 컴퓨팅 기술은 주로 학자들에 의해 고안되었지만, 교육에서 기술의 사용은 역사적으로 현대의 연구 동향에 의해 정의되어 왔다. 교육에서 소프트웨어의 가장 초기 사례는 20세기 중반에 걸쳐 유행했던 행동주의적인 방법을 사용하는 학생들을 훈련시켰다. 1970년대 인지주의가 교육자들에게 힘을 얻으면서 디자이너들은 학습자 개개인에 적응할 수 있는 인공지능 모델을 채용한 학습 기술을 구상하기 시작했다.[3] 컴퓨터 지원 협업 학습은 증가하는 구성주의와 사회 인식 철학에 대한 연구적 함의가 풍부한 전략으로 등장했다.[4]
협력 학습과 기술에 관한 연구는 1980년대와 90년대에 걸쳐 이루어졌지만, CSCL을 직접 다루는 가장 초기 공개 워크숍은 1983년 샌디에이고에서 열린 "공동 문제 해결과 마이크로컴퓨터"였다. 그로부터 6년 뒤인 1989년 이탈리아 마라테아에서 열린 NATO 후원 워크숍에서 '컴퓨터 지원 협업 학습'이라는 용어가 쓰였다.[1][5] 2년마다 열리는 CSCL 회의 시리즈는 1995년에 시작되었다. 2002년과 2003년 CSCL 컨퍼런스에서는 CSCL 및 ICLS 컨퍼런스 시리즈와 컴퓨터 지원 협업 학습(ijCSCL) 및 JLS 저널을 운영하기 위해 국제학술학회(ISLS)가 설립되었다.[6]
ijCSCL은 CSCL 연구 커뮤니티와 ISLS에 의해 설립되었다. 2006년 스프링거가 분기별로 발행하기 시작했다. 그것은 온라인과 인쇄물 둘 다에서 동료 검토되고 출판된다. 2009년부터 ISI로부터 영향인자를 기준으로 교육연구지 상위 10%에 속한다는 평가를 받고 있다.[7]
소셜 미디어 기술의 급속한 발전과 그러한 기술을 이해하고 사용하기 위한 개인들의 증가하는 요구는 많은 분야의 연구자들을 CSCL의 분야로 불러왔다.[4] CSCL은 오늘날 전통적인 학교와 온라인 학교와 위키피디아와 같은 지식 구축 커뮤니티에서 사용되고 있다.
이론들
CSCL의 분야는 지식은 학습자가 서로 교류하고 지식을 공유하며 집단으로 지식을 쌓는 결과라는 점을 강조하는 다수의 학습이론에서 크게 끌어낸다. 이 분야는 협력적 활동과 협력적 학습에 중점을 두기 때문에 본질적으로 구성주의적, 사회적 인지주의적 학습 이론에서 많은 것을 필요로 한다.[4]
전구이론
CSCL과 관련된 협력적 인식론의 뿌리는 비구츠키의 사회 학습 이론에서 찾을 수 있다. CSCL에서 특히 중요한 것은 내실화라는 이론의 개념, 즉 지식은 주변 문화와 사회와의 상호작용에 의해 발전된다는 생각이다. 두 번째 핵심 요소는 비구츠키가 근위부 개발 구역이라고 부른 것이다. 학습자가 스스로 숙달하기에는 너무 어려울 수 있지만, 보다 숙련된 개인이나 교사의 도움을 받아 가능한 일련의 과제를 말한다.[8] 이러한 아이디어들은 CSCL의 중심 개념에 영향을 미친다: 지식 구축은 다른 사람들과의 상호작용을 통해 이루어진다.
협력 학습은 협력 학습과는 어떤 면에서 다르지만 CSCL 환경에서 팀의 성공에도 기여한다. 그 구별은 다음과 같이 명시할 수 있다: 협력 학습은 개별 학습에 대한 그룹 상호작용의 영향에 초점을 맞추는 반면, 협력 학습은 공유 의미 만들기 및 공동 문제 공간과 같은 그룹 단위 분석의 인지 과정에 더 관심을 갖는다. 존슨과 존슨의 연구로 확인된 효과적인 협력 그룹의 5가지 요소는 긍정적인 상호의존성, 개인의 책임성, 촉진적 상호작용, 사회적 기술, 그리고 그룹 처리다.[9] 협력과 협업의 내재적 관계 때문에 CSCL 연구에 있어 성공적인 협력을 장려하는 것을 이해하는 것은 필수적이다.
1980년대 후반과 1990년대 초반에 Marlene Scardamalia와 Carl Bereiter는 지식 구축 커뮤니티와 지식 구축 담론, 의도적인 학습, 전문가 과정 등 CSCL의 핵심 개념의 개발로 이어지는 정석적인 기사를 썼다. 그들의 작업은 컴퓨터 지원 의도적 학습 환경(Computer Supported Prodicious LSD([10]Computer Supported Prodicious Learning Environment) 특징적으로 CSCL의 경우, 이들의 이론은 CSCL 기술의 설계, 배치 및 연구와 통합되었다. CSILE는 이후 Knowledge Forum이 되었는데, 이는 지금까지 세계적으로 가장 널리 사용되는 CSCL 기술이다.[citation needed]
CSCL의 기초를 제공하는 다른 학습 이론으로는 분산 인식, 문제 기반 학습, 집단 인식, 인지 견습 및 위치 학습이 있다. 이러한 학습이론은 각각 학습과 지식구축의 사회적 측면에 초점을 맞추고 있으며, 학습과 지식구축은 대화, 논쟁, 협상을 포함한 개인간 활동을 수반한다는 것을 인식하고 있다.[4]
협업 이론 및 그룹 인식
지난 15년에서 20년 사이에야 연구자들은 컴퓨터 기술이 협력 학습 과정을 얼마나 향상시킬 수 있는지 탐구하기 시작했다. 일반적으로 연구자들은 컴퓨터 지원을 고려하지 않고 개발된 이론에 의존해 왔으나, 일부는 그 분야가 기술의 복잡한 상호작용을 이해하려는 사람들과 직면하는 독특한 도전에 대해 맞춤화되고 정제된 이론을 가질 필요가 있다고 제안했다.[11]
2002-2006년 게리 스탈에 의해 CSCL에 대한 분석 체계로 제안된 협업 이론은 지식이 담화 같은 사회적 상호작용에서 구성된다고 가정한다. 그 이론은 학습은 고정된 사실을 받아들이는 문제가 아니라 주로 사람들의 공동체 안에서 일어나는 복잡한 상호작용의 역동적이고 진행 중이며 진화하는 결과라고 제시한다. 또한 협업학습은 의미를 형성하는 과정이며 의미창조가 가장 자주 일어나며 분석의 그룹 단위에서 관찰될 수 있음을 강조한다.[12] 공동이론의 목표는 집단 상호작용에서 언어와 유물의 매체를 통해 어떻게 의미가 협력적으로 구성되고 보존되며 재학습되는지에 대한 이해를 발전시키는 것이다. 협업 이론에는 네 가지 중요한 주제가 있다: 협력적 지식 구축('학습'보다 더 구체적인 용어로 보여진다), 집단과 개인의 관점이 뒤얽혀 집단 이해를 창출하는 것, 유물에 의한 조정(또는 학습자가 의미를 공유하거나 각인시킬 수 있는 자원의 사용), 그리고 상호작용을 이용한 분석. 지식 구축이 발생했다는 증거로 분석할 수 있는 캡처된 예.[11]
협업 이론은 CSCL을 지지하는 기술이 협력적 지식의 구축을 촉진하고, 서로 다른 유형의 그룹과 크기에 의해 구축된 지식의 비교를 촉진하며, 협력 그룹이 구축하고 있는 지식을 협상하는 행위를 돕는 새로운 유형의 미디어를 제공해야 한다고 제안한다. 또한, 이러한 기술과 설계는 학생 협력의 촉진자에 대한 의사소통 과정의 병목 현상으로 교사를 제거하기 위해 노력해야 한다. 즉, 교사는 학생간의 의사소통의 통로나 정보가 분산되는 길목의 역할을 할 것이 아니라, 문제해결 과제를 구조화해야 한다. 마지막으로, 협업 이론에 영향을 받은 기술은 컴퓨터 시뮬레이션 상황을 통해 학습 순간의 양과 질을 높이기 위해 노력할 것이다.[11]
Stahl은 그룹 인식에 대한 연구를 통해 향후 10년 동안 협력 이론에 대한 그의 제안을 연장했다[3]. 그는 '그룹 인지'에 관한 저서에서 협업 기술의 프로토타입에 대한 여러 사례 연구와 더불어 소그룹 분석 단위에서 인지 재개념과 관련된 이론적 문제에 관한 샘플 심층 상호작용 분석과 여러 에세이를 제공했다.[13] 그 후 그는 수학 포럼에서 가상 수학 팀 프로젝트를 시작했는데, 이 포럼은 온라인에서 수학 주제를 공동으로 탐구하는 학생들의 10년 이상의 연구를 수행했다. "VMT 학습"[14]은 이 프로젝트와 관련된 설계, 분석 및 이론의 많은 문제를 문서화했다. 이후 VMT는 다중 사용자 버전의 GeoGebra를 통합하여 동적 지오메트리를 지원하는 데 초점을 맞췄다. VMT 프로젝트의 이 단계의 모든 측면은 "트랜스포팅 유클리드"[15]에 설명되어 있다. 그 후, 「다이나믹 트라이앵글 함께 구성」[16]에서는, 4명의 소녀 그룹이 8세션 종적 사례 연구 중 일련의 그룹 연습의 제정을 통해 동적 기하학에 대해 알게 된 경위에 대한 상세한 분석을 제공했다. 마지막으로, "이론 조사: '그룹 인지의 철학 재단'[17]은 CSCL 저널과 Stahl의 출판물로부터 협력 학습 이론에 관한 중요한 기사를 수집했다. VMT 프로젝트는 소그룹 분석 단위에서 데이터를 생성, 분석하여 그룹 인지 이론을 실증하고 세분화하였으며, 설계 기반 CSCL 연구 모델을 제공하였다.
전략들
현재, CSCL은 초등학교부터 대학원 이후의 학원에 이르기까지 전통적인 강의와 온라인 강의실의 교육 계획에 사용되고 있다. 다른 교육 활동과 마찬가지로, 그것은 교육자들이 그것을 효과적으로 사용하기 위해 채택하도록 권장되는 그 자체의 규정된 관행과 전략을 가지고 있다. 그것의 용도는 매우 광범위하기 때문에, CSCL의 사용에는 무수한 시나리오가 있지만, 그룹 인지를 위한 기반을 제공하는 몇 가지 공통적인 전략이 있다.
CSCL에 대한 가장 일반적인 접근방식 중 하나는 협업적 작성이다. 최종 산출물은 연구논문이나 위키피디아 출품, 또는 단편소설의 어떤 것이든 될 수 있지만, 함께 기획하고 쓰는 과정은 학생들이 자신의 생각을 표현하고 그 주제에 대한 집단적 이해를 키우도록 장려한다.[18] 무료 글쓰기와 커뮤니케이션 도구를 결합한 블로그, 인터랙티브 화이트보드, 맞춤형 공간 등의 도구를 활용해 업무를 공유하고 아이디어를 형성하며 동시에 글을 쓸 수 있다.[19][20]
기술중재 담론은 기술을 이용한 주제검사와 관련된 토론, 토론, 기타 사회학습 기법을 말한다. 예를 들어, 위키는 학습자들 사이의 토론을 장려하는 방법이지만, 다른 일반적인 도구로는 마인드 맵, 측량 시스템, 그리고 간단한 메시지 보드가 있다. 협업적 글쓰기와 마찬가지로, 기술 매개 담론은 시간과 거리에 의해 분리될 수 있는 참여자들이 대화에 참여하고 함께 지식을 쌓을 수 있도록 한다.[20][21]
집단탐사란 둘 이상의 사람 사이에 장소, 활동, 환경 또는 주제의 공동 발견을 말한다. 학생들은 온라인 환경에서 탐구하거나, 물리적 영역을 더 잘 이해하기 위해 기술을 사용하거나, 인터넷을 통해 함께 자신의 경험을 되새긴다. Second Life와 Whyville과 같은 가상 세계와 Skype와 같은 동기식 통신 도구가 이러한 종류의 학습에 사용될 수 있다.[22][23] 교육자들은 학생들이 학습 중에 채택해야 하는 활동과 역할을 정의하고 학습 과정 후에 분석하기 위해 오케스트레이션 그래프를 사용할 수 있다.[24]
문제 기반 학습은 문제 해결의 사회적 함의 때문에 CSCL에 잘 적응하는 인기 있는 교육 활동이다. 복잡한 문제들은 협업을 장려하고 명확한 목표를 향한 움직임을 만들어 내는 부유한 그룹 상호작용을 요구한다.[25][26]
프로젝트 기반 학습은 팀 역할을 설정하고 목표를 설정하는 자극을 준다는 점에서 문제 기반 학습과 유사하다. 협업의 필요성은 어떤 프로젝트에도 필수적이며 팀원들이 경험과 지식을 함께 쌓도록 격려한다. 특정 도메인에서 협업 학습이나 프로젝트 기반 학습을 지원하기 위해 특별히 개발된 소프트웨어를 사용하는 것에는 많은 장점이 있지만, 문제 또는 프로젝트 기반 환경에서 CSCL을 용이하게 하기 위해 파일 공유나 커뮤니케이션 도구를 사용할 수 있다.[27]
웹 2.0 애플리케이션(위키, 블로그, RSS 피드, 협업 쓰기, 동영상 공유, 소셜 네트워크 등)을 컴퓨터 지원 협업 학습에 사용할 경우, 특히 (1) 교사 및 학생의 채택, (2) 사용 편의성 및 품질 문제 (3) 테크노 등의 구체적 실행 전략을 사용해야 한다.로그 유지 관리, (4) 교육학 및 교육 설계, (5) 학생 간의 사회적 상호작용, (6) 개인 정보 보호 문제,[28] (7) 정보/시스템 보안
교사 역할
CSCL의 초점은 동료들과 협력하는 개인에 맞춰져 있지만, 교사들은 여전히 학습을 용이하게 하는데 중요한 역할을 하고 있다. 가장 분명한 것은, 강사가 CSCL 활동을 코스의 중요한 설계 계획에 기여하는 사려 깊은 방식으로 소개해야 한다는 것이다. 설계는 활동에 대한 학습 성과와 평가를 명확하게 정의해야 한다. 학습자가 이러한 목표를 인지하고 있고 결국 달성된다는 것을 확실히 하기 위해서는 학습자의 과부하를 피하기 위해 자원과 기대치를 모두 적절히 관리할 필요가 있다. 일단 활동이 시작되면, 교사는 학습을 용이하게 하기 위해 킥 스타트 및 모니터링 토의를 담당한다. 그 또는 그녀는 또한 학급에 대한 기술적 문제를 완화할 수 있어야 한다. 마지막으로, 강사는 모든 학생들이 목표가 달성되었는지 확인하기 위해 설계가 요구하는 형태에 상관없이 평가에 참여해야 한다.[29]
적절한 구조가 없다면 어떤 CSCL 전략도 그 효과를 잃을 수 있다. 학생들이 자신의 목표가 무엇인지, 어떻게 상호 작용해야 하는지, 잠재적인 기술적 관심사, 그리고 연습의 시간을 알게 하는 것은 교사의 책임이다. 이 프레임워크는 공동작업을 지원하고 지식구축의 기회를 창출하여 학습자의 경험을 향상시켜야 한다.[30][31] 온라인 학습 환경을 구현하는 교육자들의 또 다른 중요한 고려사항은 여유다. 이미 온라인 소통이 편한 학생들은 무심코 교감을 선택하는 경우가 많다. 중재자들은 학생들이 온라인에서 형식에 대한 기대를 알 수 있도록 특별한 주의를 기울여야 한다.[32] 학생들은 때때로 온라인 커뮤니케이션을 위한 참조 프레임을 가지고 있지만, 그들 스스로 문제를 해결하는 데 필요한 모든 기술을 가지고 있지 않은 경우가 많다. 이상적으로, 교사들은 그들이 쌓을 수 있는 지식의 플랫폼인 "scappolding"이라고 불리는 것을 제공한다. CSCL의 독특한 이점은 적절한 교사 촉진에 따라 학생들이 기술을 사용하여 동료들과 함께 학습 기반을 구축할 수 있다는 것이다. 이를 통해 강사가 제시된 과제의 난이도를 측정하고 필요한 비계 범위에 대해 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있다.[25]
영향들
살로몬(1995)에 따르면, 또래와 첨단 정보기술과의 지적 제휴 가능성은 기술의 효과로 간주되는 것에 대한 기준을 바꾸었다. 학습 성과의 양과 질에만 집중하기보다는 두 가지 효과, 즉 "도구 및/또는 협업 동료와의 효과와 이것의 효과"를 구별할 필요가 있다. 그는 "효과"라는 용어를 사용했는데, 이는 동료나 컴퓨터 도구와 함께 지적 파트너십을 맺을 때 일어나는 변화를 설명하는 것이다. 예를 들어, 팀 내 문제 해결의 질적 변화. 그리고 그는 컴퓨터가 강화된 협업이 학생들에게 그 시스템을 사용하지 않을 때에도 더 정확하고 노골적인 질문을 하도록 가르칠 때 일어나는 더 지속적인 변화의 효과라는 단어를 의미한다.
적용들
그것은 교수 디자이너, 개발자, 교사들에게 많은 시사점을 가지고 있다.
- 첫째, 어떤 기술적 특징이나 기능이 글쓰기 상황에서 학생들에게 특히 중요하고 유용한지, 그리고 CSCL 시스템을 어떻게 다른 과목 영역에 사용하도록 적응시킬 수 있는지를 밝혀냈는데, 이는 CSCL 도구를 설계할 때 교수 설계자나 개발자가 고려해야 할 구체적인 함의를 가지고 있다.
- 둘째, 이 연구는 또한 비계를 설계하고, 협력적 학습 과정을 비계화하고, CSCL을 성공시키는 데 있어 교사의 중요한 역할을 제안했다. 셋째, 학생들이 지식건설의 진정한 학습활동에 참여하기 위해서는 CSCL을 위한 의미 있는 현실과제가 설계되는 것이 중요하다.[33]
- 셋째, 교실에서 협력적인 업무는 교사가 교실 관리 프로그램을 가지고 있는 도구 기반 기술 장치 「1대 1」로, 각 구성원이 그룹과 관련된 책임을 지는 팀워크의 향상뿐만 아니라, 스튜의 리듬에 적응하는 개인화되고 개인화된 교육도 가능하게 한다.개인화된 작업 계획을 위해 제안된 목표를 달성하는 것을 허용한다.
비판과 우려
CSCL은 교육 강화에 대한 약속이 있지만, 성공적인 시행에 장애나 어려움이 없는 것은 아니다. 분명히, 학생이나 참가자들은 컴퓨터 기술에 대한 충분한 접근이 필요하다. 지난 15~20년 동안 컴퓨터 접근성이 향상되었지만, 기술에 대한 교사들의 태도와 인터넷 연결 컴퓨터에 대한 충분한 접근은 CSCL 교육학의 더 광범위한 사용에 계속해서 장벽이 되고 있다.
게다가, 강사들은 학생들의 담론을 감시하고 학생 제품에 대한 검토, 논평, 점수를 매기는 데 필요한 시간이 전통적인 대면 수업에 필요한 시간보다 더 많이 소요될 수 있다는 것을 발견한다. 교사나 교수도 제시된 문제의 복잡성에 대해 교육적인 결정을 내린다. 협력 작업을 보증하기 위해서는 문제가 충분히 복잡해야 하며 그렇지 않으면 팀워크가 불필요하다. 또한, 학생들이 본능적으로 협동적으로 일하는 방법을 안다고 가정할 때 위험이 있다. 비록 그 과제가 본질적으로 협력적일 수 있지만, 학생들은 진정으로 협력적인 과정에서 일하는 방법에 대한 교육이 여전히 필요할 수 있다.
다른 이들은 스크립팅이 CSCL과 관련되기 때문에 스크립팅의 개념에 대해 우려를 나타냈다. CSCL 경험을 과도하게 스크립트화하여 "가짜 협업"을 만드는 것에 문제가 있다. 그러한 과도한 스크립팅된 협업은 진정한 협업 학습에 필요한 사회적, 인지적, 감정적 메커니즘을 촉발시키지 못할 수 있다.[5]
기술도구의 이용 가능성만으로도 문제가 생길 수 있다는 우려도 있다. 강사들은 컴퓨터의 개입이나 지원 없이도 매우 적절하게 처리할 수 있는 학습 활동에 기술을 적용하고자 할 수 있다. 학생과 교사들이 '사용자 친화적' 기술의 사용법을 배우는 과정에서 그들은 결코 협력의 행동에 이르지 못한다. 결과적으로 컴퓨터는 협업을 지지하는 사람이라기 보다는 협업에 장애가 된다.[34]
제2언어 습득용
역사
제2언어 습득을 위한 지침 전략으로서 컴퓨터 지원 협업 학습(CSCL)의 등장은 1990년대로 거슬러 올라갈 수 있다. 그 기간 동안 인터넷은 급속도로 성장하고 있었는데, 이것이 그 과정을 용이하게 하는 주요 요인 중 하나였다.[35] 당시 최초의 위키(WikiWikiWeb과 같은)는 여전히 초기 개발을 진행 [36]중이었으나 전자 토론 그룹과 같은 다른 도구의 사용은 동료들 사이에 동등한 참여를 허용했고, 특히 대면 상호작용 중에 일반적으로 참여하지 않는 사람들에게 혜택을 주었다.[35]
2000년대 위키 설립 과정에서 제2언어 습득 촉진 효과에 대한 글로벌 연구가 나오기 시작했다. 이 연구의 일부는 체계적 기능적 언어학, 인문학적 교육, 경험적 학습, 심리학적 언어학과 같은 보다 구체적인 분야에 초점을 맞추었다. 예를 들어, 2009년에 유칭첸은 대만에서 제2외국어 수업으로 영어 위키의 전반적인 효과를 결정하기 위한 연구를 수행했다.[37] 또 다른 예는 멕시코의 한 대학에서 원어민이 아닌 영어 교사들에게 위키에 대한 협업을 위한 임무를 부여한 Greg Kessler의 2009년 연구인데, 이것은 그들의 과정 중 하나의 최종 산물이 되었다. 본 연구에서는 과제 과정 전반에 걸쳐 학생들이 달성한 문법적 정확성 수준에 중점을 두었다.[38]
기술의 지속적인 발전으로 위키 외에 다른 교육 도구들이 구현되고 연구되어 제2언어 습득의 가능성을 결정하고 있다. 마크 워샤워(2010년)에 따르면 이 중에는 블로그, 자동화된 쓰기 평가 시스템, 오픈소스 넷북 등이 있다.[39] 강의실 상황 외에도, Livemocha(2007)와 같은 다른 최근의 온라인 도구의 개발은 구성원 간 상호작용을 통한 언어 습득을 촉진하여,[40] 기술의 발전이 언어 학습자들의 다양한 요구를 충족시키는 데 미치는 영향을 직접 보여주었다.
효과와 인식
컴퓨터 보조 언어 학습(Call) 분야의 연구는 컴퓨터가 언어 학습자들에게 물질적이고 가치 있는 피드백을 제공하고 컴퓨터가 개인 및 협업 언어 학습 모두에 긍정적인 도구가 될 수 있다는 것을 보여주었다. Call 프로그램은 언어 학습자와 컴퓨터 사이의 상호 작용 가능성을 제공한다.[41] 또한, 학생들의 자율적인 언어 학습과 자기 평가는 웹을 통해 널리 제공될 수 있다.[42] CSCL에서 컴퓨터는 학생들의 반응에 대한 평가를 제공함으로써 잠재적인 언어 지도자로 보여질 뿐만 아니라,[43] 다른 언어 학습자들과의 협업을 통해서도 언어 학습자들에게 컴퓨터로부터 배울 수 있는 기회를 주는 도구로 보여진다. 후안은[44] 온라인 기반 교육에서 학생 활동에 대한 효율적인 평가를 수행하는 새로운 모델과 시스템에 초점을 맞추고 있다. 그들의 연구결과는 선생님들에 의해 조직된 CSCL 환경이 학생들이 그들의 언어능력을 계발하는데 유용하다는 것을 보여준다. 또한 CSCL은 학생들의 자신감을 높이고 능동적인 학습을 유지하도록 장려하여 교사의 피드백에 대한 수동적인 의존을 줄인다. 제2외국어 학습 교실에서 CSCL을 도구로 사용하는 것도 학습자의 불안감을 줄이는 것으로 나타났다.[45]
언어학습교실에서 CSCL의 효과와 인식을 측정하기 위해 다양한 사례연구와 프로젝트가 진행되었다. 협업적인 인터넷 기반 프로젝트 후에, 언어 학습자들은 언어를 사용하는 것에 대한 자신감이 증가했고, 목표 언어를 배우고 사용하는 것에 더 많은 동기부여를 느꼈다는 것을 나타냈다. 둘리는[46] 학생 설문지, 토론 게시판 항목, 최종 프로젝트 보고서, 학생 저널 등을 분석한 결과 컴퓨터가 상호협력 언어 학습을 지원하는 동안 학생들이 대상 언어의 다양한 측면에 대한 인식을 높이고 자신의 언어 학습 과정에 대한 관심을 높일 것을 제안한다. 그녀의 프로젝트의 참가자들은 어학 교사 연수생이었기 때문에, 그녀는 미래에 온라인 상호작용을 그들 자신의 교육에 포함시킬 준비가 되어 있고 기꺼이 생각한다고 덧붙였다.
문화적 고려사항
문화는 "믿음, 규범, 가정, 지식, 가치관 또는 공유되고 하나의 체계를 형성하는 일련의 관행"으로 구성되었다고 생각할 수 있다.[47] 제2언어 습득에 초점을 맞춘 학습 공동체는 구성에서 분명히 다문화적일 수 있으며, 개별 학습자의 문화적 배경이 이들의 협업 규범과 실천에 영향을 미치기 때문에 이는 CSCL 환경에서 학습하는 능력에 상당한 영향을 미칠 수 있다.[48]
CSCL 환경은 일반적으로 교차 문화 학습 공동체에서의 협력을 촉진할 수 있는 잠재력을 위해 평가된다. 많은 CSCL 환경은 학습에 대한 사회적 구성주의적 관점에 기초하여 다변화된 공동체 구성원의 컴퓨터 매개 상호작용을 통한 지식의 공동구축으로서 학습을 근본적으로 강조한다.[49] 학습 과정의 컴퓨터 조정은 다문화/다국어 학습 공동체에서 대안적 관점을 고려할 수 있는 것으로 밝혀졌다.[50] 전통적인 대면 환경과 비교했을 때, 컴퓨터 매개 학습 환경은 영어 원어민과 함께 하는 강좌에 ESL 학생들에게 보다 동등한 수준의 참여를 이끌어내는 것으로 나타났다.[51] 비원어 사용자들의 언어장벽은 일반적으로 동등한 참여를 저해하는 경향이 있으며,[52] 이는 비동기식 서면통신 모드를 지원하는 기술의 사용을 통해 어느 정도 완화될 수 있다.[53]
그러나 온라인 학습 환경은 설계자의 문화적, 인식론적, 교육학적 목표와 가정을 반영하는 경향이 있다.[54] 컴퓨터 지원 협업 학습 환경에서는 문화적 배경이 학습자의 동기부여, 학습 및 e-러닝에 대한 태도, 학습 선호(스타일), 컴퓨터 사용, 학습 행동 및 전략, 학업 성취도, 커뮤니케이션, 참여, 지식 이전, 공유 및 협력에 영향을 미칠 수 있다는 증거가 있다.학문을 [48]배우다 아시아인, 미국인과 덴마크인, 핀란드인 학습자들을 다양하게 비교한 연구는 다른 문화권의 학습자들이 온라인에서 그들의 동료들과 선생님들과 다른 상호 작용 패턴을 보인다는 것을 시사했다.[55] 예를 들어, 전통적인 환경에서 발견되는 동양의 교육 문화와 서양의 교육 문화의 차이는 온라인 환경에서도 나타난다는 많은 연구들이 있다.[56][57] 장은[58] 동양 교육을 서구식 접근법보다 집단 중심적이고, 교사 중심적이며, 중앙집중적이고, 시험 지향적이라고 묘사해 왔다. 교사 권위와 표준화된 시험을 강조하는 동양적 맥락에서 학습하는 법을 배운 학생들은 주요 평가 방식으로서 동료 비평과 교육 유물의 공동구축으로 특징지어지는 CSCL 환경에서 다르게 수행될 수 있다.
설계 시사점
교육설계의 '다중문화 모델'은 다문화 현실을 반영한 학습환경의 개발에 초점을 맞추고, 교육과 학습의 다방면을 포함하며, 결과의 형평성을 도모하는 등 다문화포용성을 위한 설계 과정의 가변성과 유연성을 강조한다.[59][60] McLouglin, C. & Oliver는[61] 특정 학습 과제, 도구, 역할, 책임, 커뮤니케이션 전략, 사회적 상호작용, 학습 목표 및 평가 모드와 관련하여 유연성을 강조하는 문화적으로 민감한 CSCL 환경 설계에 대한 사회적, 구성주의적 접근방식을 제안한다[B5]. 다양한 언어 및 문화적 배경을 가진 학습자를 실제로 참여시키는 CSCL을 개발하기 위해 학습 경험의[62] 반사적이고 재귀적이며 참여적인 설계를 강조하는 R2D2와 같은 구성주의적 교육 설계 접근방식을 채택할 수 있다.
컴퓨터 지원 협업 학습의 난독증
역사
난독증은 주로 읽기, 철자법과 문장 구조, 전이, 기억력, 조직과 시간 관리, 자신감 부족 등을 포함한다.[63] 난독증은 지난 20년 동안 연구와 법률에 점점 더 많이 존재하게 되었다. 영국은 1995년 장애학생, 특히 신체적, 감각적 장애에 대한 교육을 "합리적으로 조정"하도록 한 장애 차별법을 통과시켰고, 2002년 특수교육 필요 장애법은 학습 장애를 포함하도록 법을 조정했다.
1990년 미국 장애인법(Ada)은 모든 장애학생이 학생 진도에 대한 모든 주 및 지역 전체 평가에 포함되어야 한다고 규정했다. ADA는 또한 "고용, 공공 숙박, 주 및 지방 정부 서비스, 교통, 통신"[63]에서 장애인에게 동등한 숙소를 보장한다.
최근 몇 년 동안 WebHelpDyslexia와 같은 도구와 웹 응용 프로그램의 다른 기능들은 난독증을 가진 학생들에게 대처 기술을 제공하기 위한 도구의 가용성을 증가시켰다.[64]
E-Learning 환경의 난독증 연구
2006년 우드파인은 특히 완료되는 활동이 텍스트 기반인 경우 난독증은 동기식 e-러닝 환경에 참여하는 학생의 능력에 영향을 미칠 수 있다고 주장했다. 실험적인 정성 연구 동안, 우드파인은 "난독증을 가진 학습자들이 동기식 환경에서 다른 학습자들과 상호작용하는 능력에 대한 당혹감, 수치심, 죄책감까지 겪을 수 있다"[63]고 제안하는 데이터를 발견했다.
피히텐 외 연구원의 연구에서, 보조 기술이 읽기 및 쓰기 능력의 진보를 돕는 데 도움이 될 수 있다는 것이 밝혀졌다. 철자 검사나 문자 대 말하기와 같은 도구는 난독증을 앓고 있는 학습자들이 자기표현에 더 집중하고 오류에 대해서는 덜 집중할 수 있도록 함으로써 난독증 학습자들에게 도움이 될 수 있다.[65]
설계 시사점
Andebhi 외 연구진은 난독증 학생들을 위한 보조 기술을 조사했고, 이 모집단의 학생들에게 서비스를 제공할 때 고려해야 할 가장 기본적인 고려사항은 "난독증을 가진 사람들이 보여주는 학습 방식과 이러한 학습 행동에 맞춰 보조 기술이 어떻게 적응될 수 있는가"[65]라고 결론지었다.
난독증 적응형 E-러닝(DAEL)은 26가지 속성을 다루는 4차원을 제안하는 프레임워크다. 제안된 프레임워크는 교육자에게 인식된 사용 편의성, 인식된 유용성 및 시스템 적응성에 기초하여 결정을 내릴 것을 요구한다.
- 인식된 사용 편의성: 이는 학생이 이 기술을 사용하는 것이 노력의 자유라고 믿는 정도를 가리킨다.[66] 인식된 사용 편의성을 높이기 위한 한 가지 기법은 자기 서술성이 존재하는 기술을 활용하는 것을 포함한다. 이것은 기능의 명확성과 논리적 흐름과 결합되어 학습 과정을 더 쉽게 만들고 사용자와 기계 간의 상호작용을 더욱 편리하게 한다.[66]
- 인식된 유용성: 학생의 성적 또는 학습 성적이 시스템에 의해 향상될 수 있는 방법으로 정의된다. 연구는 시스템을 다시 사용할지 여부에 대한 사용자의 결정에서 인식된 사용 편의성과 인식된 유용성의 영향과 이들의 역할을 보여준다. 학생의 학습 스타일에 대한 시설뿐만 아니라 비계 설치는 시스템 운영의 한계를 극복하는 데 도움이 될 것이며, 시스템 개선을 위한 피드백도 제공될 것이다.[66]
- 시스템 적응성: 사용자 경험과 학습에 대한 자신감을 높이고 편안함을 높이기 위한 시스템에 대한 통제권을 학생들에게 부여하는 방식을 말한다. 시스템에 대한 함축적 의미 외에도 콘텐츠의 흐름은 논리적이어야 하며 콘텐츠의 톤(태도)은 고무적이어야 한다.[66]
508 준수 및 교육자에게 미치는 영향
CSCL 환경을 사용하기로 선택한 교육자는 508 준수와 법적 함의를 알아야 한다. "미국에서 웹 페이지를 접근 가능하게 설계하는 기준은 W3C의 웹 접근성 지침(WCAG)과 1998년 개정된 미국 연방법 508조에 따라 발표된 설계 표준의 두 가지 주요 세트에 의해 제공된다.1 접근성 설계의 특징은 무엇보다도 비텍스트용 ALT 태그의 제공을 포함한다. 이미지, 애니메이션 및 이미지 맵 핫 스팟, 의미 있는 링크 텍스트, 논리적이고 지속적인 페이지 구성, 건너뛰기 탐색 링크 포함과 같은 요소."[67]
불행히도, 모든 교육자들이 이 지침들에 노출되는 것은 아니다. 특히 대학 프로그램이 컴퓨터 사용, 웹 디자인 또는 교육 기술의 측면에 대한 노출을 제공하지 않는다면 말이다. 어떤 경우에는 교육자가 CSCL에 대해 원하는 학습 환경에서 508개의 지침을 다루도록 하기 위해 교육 기술자나 웹 설계자와 협력하는 것이 유리할 수 있다.
Web 3.0 및 CSCL(Computer-Supported Collaborative Learning)
월드 와이드 웹은 웹 브라우저를 통해 컴퓨터에서 접속할 수 있는 정적 웹페이지에 대한 정보 공유로 시작되었다. 인터렉티브 기능이 더 추가되면서 사용자가 만든 콘텐츠와 참여(예: 소셜 네트워킹)가 가능한 웹 2.0으로 진화했다. 이것은 인터넷을 이용한 컴퓨터 지원 협업 학습(CSCL)에 많은 새로운 가능성을 열었다. 인터넷은 이제 새로운 단계인 Web 3.0 또는 Semantic Web에 들어가고 있는데, 이것은 다양한 소스에서 기계로 판독할 수 있는 데이터의 상호연결성이 더 큰 것이 특징이다. 새로운 지능형 기술 애플리케이션은 이 데이터로부터 의미를 관리, 정리, 창출할 수 있을 것이며,[68] 이는 CSCL에 상당한 영향을 미칠 것이다.
기계 판독 가능 데이터와 의미 태그의 상호 연결성은 검색이 크게 향상됨을 의미한다. 검색 결과는 더욱 관련이 있을 것이고, 자원의 추천은 검색어에 근거하여 이루어질 것이며, 결과는 멀티미디어 컨텐츠를 포함할 것이다.[68][69][70][71]
학습자를 위한 새로운 Web 3.0 기능에는 학습 관리를 위한 향상된 도구가 포함되어 있어 강사의 도움 없이도 스스로 학습을 규제하고 공동 규제할 수 있다.[70] 웹 3.0의 활용을 통해 인간의 입력 없이도 구체적인 기준에 따라 그룹과 커뮤니티를 형성할 수 있다. 이러한 커뮤니티와 그룹은 새로운 학습자에게 지원을 제공하고 전문가들에게 지식을 공유할 수 있는 기회를 제공할 수 있다.[70]
교사들은 이러한 같은 능력으로 그들의 가르침을 관리할 수 있다.[72] 또한 웹 3.0 공동작업을 위한 소프트웨어에는 그룹 커뮤니케이션의 데이터를 사용하는 것이 포함될 것이며, 이는 각 개인이 얼마나 자주 의사소통하고 얼마나 오랫동안 메시지를 전달했는지에 기초하여 얼마나 많은 협업을 했는지 생성하게 된다.[73]
CSCL을 개선하기 위한 새로운 Web 3.0 도구의 예
가상 보조자 및 지능형 에이전트
데이터 머신 판독이 가능하도록 만드는 것이 가상 보조원과 지능형 에이전트 개발로 이어지고 있다. 이들은 사용자를 대신하여 데이터에 액세스할 수 있는 도구로, 학습자와 공동작업자를 여러 가지 방법으로 지원할 수 있다. 다양한 플랫폼의 데이터에 액세스하여 개인화되고 맞춤화된 검색 결과를 제공하고, 사용자 정보와 선호도에 따라 자원을 추천하며, 관리 작업을 관리하고, 다른 에이전트 및 데이터베이스와 통신하며, 정보 정리 및 협력자와의 상호작용을 도울 수 있다.[72][74]
가상 학습 커뮤니티
가상 학습 커뮤니티는 개인 및 협업 학습이 이루어질 수 있도록 하는 사이버 공간이다. 웹 3.0을 통해 오늘날에도 이러한 기능이 강화되어 더욱 협업적인 학습이 이루어질 수 있다. 일부 기존 학습 관리 시스템(LMSs)에서, 통신 행정 tasks,[72]거나, resourc을 공유할 훨씬 더 큰 공동체를 지향하는 전 세계 다양한 LMSs도 서로 의사 소통을 할 수 있도록에 만족하고 검색과 계약을 향상시킬 수 있는 지능적인 에이전트와 가상 단말기를 추가하는 진화하는 것처럼 정리되었다.에스 잠재적 협력자를 찾으십시오.[75] 또한 가상 학습 커뮤니티는 지식의 공동 구축을 지원하기 위해 서로 다른 유형의 P2P 상호작용과 자원 공유를 가능하게 할 것이다.[76] 이러한 커뮤니티에는 3D 게임과 VR의 일부 측면도 포함될 수 있다.
비침습적이고 몰입적인 3D 가상 환경
3D게임을 활용하면 다른 사람의 삶을 시뮬레이션하면서 3D 환경 전반에 대한 지식을 아바타처럼 제공할 수 있다. 또한 이러한 3D 환경은 사용자가 접근할 수 없는 장소에 대한 시뮬레이션과 시나리오 구축을[70] 촉진한다. 3D 환경은 온라인 지식 구축 커뮤니티를 촉진한다.[77] 불멸의 환경은 모든 오감이 사용되는 것은 아니지만 사용자가 가상 세계에서 상호작용할 수 있도록 하는 환경을 말한다.[78] 가상현실(VR) 헤드셋은 사용자들에게 이러한 3D 가상세계에 대한 완전한 몰입 경험을 제공하기 위해 종종 사용된다. 이를 통해 사용자는 실시간으로 상호작용을 할 수 있으며 다른 사용자와 다른 학습 상황을 시뮬레이션할 수 있다. 이러한 학습 경험과 환경은 분야와 학습 목표에 따라 다르다.[77] 특정 가상현실 헤드셋은 사용자들이 서로 다른 물리적 위치에 있는 동안 서로 의사소통을 할 수 있게 해준다.[78]
CSCL의 멀티모달 리터러시 개발
멀티모달 리터러시 개념
멀티모더럴 리터러시란 읽고, 쓰고, 말하고, 듣고, 보는 등의 읽고 쓰는 과정이 새로운 커뮤니케이션 매체 내부와 주변에서 일어나고 있는 방식이다. (Kress & Jujitt, 2003; Pahl & Rowsell, 2005; Walsh, 2008) 멀티미디어 및 디지털 텍스트의 읽기, 보기, 이해, 응답 및 상호작용을 통해 발생하는 의미작용을 말한다. (Walsh, 2010)
CSCL의 다변형 읽고 쓰는 능력에 관한 문헌 검토
* 온라인 포럼
온라인 포럼은 교사와 학생 모두에게 온라인에서 협력 학습을 할 수 있는 많은 이점을 제공한다. 토론 포럼은 정보와 아이디어를 교환하고, 글쓰기와 읽기 능력, 비판적 사고 능력을 개발할 수 있는 더 넓은 플랫폼을 제공한다. (Jill Margerison, 2013) 협력 온라인 포럼은 또한 학생들이 온라인 커뮤니케이션의 독특한 도전, 특히 명확성의 필요성과 빈정거림의 위험성에 대해 배우도록 도울 수 있다. (수잔 마텐스베이커, 2009) 교사에게는 교사와 학생이 서로 교류하고 새로운 지식을 창출할 수 있는 참여형 문화에서 교육할 수 있는 유연한 플랫폼을 제공한다. (Jill Margerison, 2013)
* 비디오 게임
비디오 게임은 가상 세계에서 실험, 비판적 사고 및 실습을 통해 진보하는 학습 도구로 설계되었다. (Abrams, 2009) CSCL의 비디오 게임은 ELA 수업에서 긍정적인 상호의존성, 개인의 책임성, 대면적 촉진적 상호작용, 사회적 기술 및 그룹 처리 능력을 촉진할 수 있다.가상세계에서의 상호작용을 통해, 학습자들은 그들의 존재와 정체성을 확립하고 그들의 삶에 대한 의미를 창조할 기회를 갖는다.
* 디지털 스토리텔링의 멀티모달 구성: 팟캐스트, 비디오/오디오 공예
디지털 스토리텔링이란 이미지, 오디오, 비디오, 그래픽, 다이어그램 등 다양한 수단을 개인의 내러티브와 공예에 통합하는 것을 말한다. 읽기, 쓰기, 말하기, 듣기 등 4가지 스킬 역량이 디지털 제품을 생산함으로써 향상될 것이다.(브레너, 2014) 학생들은 CSCL의 디지털 스토리텔링을 통해 자율성, 주체성이 더 크다.
강의실 교육에 대한 시사점
* 온라인 포룸
온라인 포럼은 젊은이들이 디지털 리터러시를 실천하고 여러 리터러시, 언어, 주제들을 아우르는 이동 기술을 연마하면서 자기 전시 활동에 참여할 수 있는 기회를 제공한다. 한편, 정체성은 여러 공동체의 별자리다. 젊은이들의 소비 속에서 잠재적으로 해로운 문화적 담론을 강조하는 것도 중요하다.(김, 2015)
* 비디오게임
교사는 학생들이 당면한 과목에 어떻게 적용되는지 인식하여 게임 경험을 활용함으로써 가상 학습 환경의 이점을 강조하고 학생들의 게임 경험을 활용하여 커리큘럼 전반에 걸친 가상 학습의 응용을 이해할 수 있다. 교육자들은 그들의 가르침을 지지하고 학생들 간의 협업을 촉진하기 위해 특정 과목에 적합한 게임을 선택할 필요가 있다.
멀티모달 구성: 팟캐스트, 오디오, 디지털 스토리텔링의 비디오 공예
디지털 제작을 위한 협업 학습에 종사하는 학생들이 리더십의 특성을 보여준다. 게다가, 학생들은 협력의 경험을 얻고 다기능적 읽고 쓰는 능력을 확장시킬 것이다. 또한, 디지털 구성은 교사들이 평가할 수 있는 의미 있는 도구를 제공한다. (Brenner, 2014)
ELL에 대한 응용 프로그램
다중모드 리터러닝은 영어 학습자의 리터러시 학습을 용이하게 할 수 있다. 영어 학습자에게 지문의 해석을 확대할 수 있는 기회를 제공했다. (아자이, 2009) 구체적으로 영어 학습자는 컴퓨터-협업 학습을 통해 언어 능력을 높일 수 있다. 다기능 플랫폼은 학생들에게 특히 ELLs에게 가상 세계에서 동료들과 함께 의미를 만들기 위해 협력할 수 있는 불안감이 없는 영역을 제공한다. 기술자율성은 ELLs의 독립성을 높이고 불안감을 줄인다. (멜라티, Zangoei & Khademi, 2015) ELLs는 온라인 그룹 프로젝트에 참여하면서 더 많은 동기부여와 자신감을 가지고 동료들과 함께 지식을 공유하고 공헌할 것이다. 협력적 학습의 결과, ELLs는 어휘를 확장하고, 고급화되고, 더 많은 학문적 문법을 얻게 될 것이다.
중등교육 후 CSCL
중등교육의 CSCL 개요
중등후 교육환경의 CSCL에 관한 연구
중등 후 교육에서 CSCL의 적용은 학습자 상호 작용, 동기 부여 및 이해 촉진과 같은 학생들의 학습에 긍정적인 영향을 미친다.[79] 협업학습이 사회구성주의에 바탕을 두고 있기 때문에 학습 중 상호작용과 협업이 중시된다.
프로페셔널 스킬
전문역량취득시험에서 온라인 학생이 대면학생보다 높은 점수를 받아 CSCL이 전문능력개발을[80] 촉진하는 효과를 보인다는 연구결과가 나왔다.
지식 빌딩
온라인 대학원 과정에서의 지리적으로 분산된 학생들 간의 지식 공동구축은 학생들이 온라인 토론에 지속적으로 참여하고 도입된 아이디어의 공동개선에 대해 상호 의존도가 높기 때문에 연구에서 설명되었다.[81]
중등교육에서 CSCL의 설계원리와 교육전략
CSCL을 사용하기 위한 설계 원리는 다른 관점에서 고려될 수 있다. 기술 사용을 위해, 강사들은 학생들에게 자습서와 온라인 훈련 모듈을 제공해야 한다.[82] 협업을 위해서는 강사의 지원과 토론에 대한 지도는[83] 물론 학생들이 그룹 작업을 기획하고 조율하는 시간이 필요하다. 또한, 그룹의 크기와 구성은 더 나은 상호작용 품질을 위해 고려되어야 한다.[84] 더 많은 교육 전략이 아래에 제시되어 있다.
Wiki를 사용한 프로젝트 기반 설정
Wikis는 학습자가 콘텐츠를 만들고 편집할 수 있는 액세스 권한으로 온라인에서 지식을 공동 구성할 수 있는 도구다. 협업적 글쓰기에 위키 사용의 세 가지 단계가 있다.[85]
1단계. 권한의 위기
사용자들은 위키 사용에 익숙하지 않고, 다른 팀원들이 자신의 글에 댓글을 달거나 수정되는 경계가 알려지지 않아 어려움을 겪는다.
2단계 관계의 위기
협업 학습이 등장하고 그룹 커뮤니케이션이 개선된다.
3단계. 위기 해결
팀원 간 의사소통이 잦아지고 공동 집필이 늘어난다.
위키 기반 프로젝트를 보다 효율적으로 설계하기 위해 설계 원칙 설계에는 다음이 포함된다.
1. 학습자에게 위키 사용에 익숙해지기 위한 과정의 시작 부분에 편집할 연습 기사 제공
2. 학습자에게 협업적으로 작업할 수 있는 다양한 커뮤니케이션 도구를 알려준다.
3. 반복적인 위키 기사 과제를 통해 학습자를 참여시킨다.
4. 학생의 토론, 참여, 상호작용에 대한 피드백을 적시에 제공한다.
온라인 학습 관리 시스템
CSCL에서 사회적 상호작용의 특징은 학습자가 서로 의사소통할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에서 증명할 수 있다. 온라인 커뮤니티가 일하기 쉽게 하는 매개체 중 하나가 학습자, 교수, 행정직원 등 모든 사람이 소통할 수 있는 온라인 학습 관리 시스템이다.
온라인 학습 관리 시스템을 협업 학습에 사용할 경우 강사는 비디오 튜토리얼, 온라인 교육 모듈 또는 온라인 워크샵을[82] 제시하여 기술 교육을 제공해야 한다.
Mobile Computer 지원 협업 학습
모바일 CSCL(mCSCL)은 학생들의 학습 성과, 태도, 상호작용에 이롭다.[84] CSCL에서 제안된 설계 원칙은 다음과 같다.
1. 아이디어 그룹 크기는 3~4명 정도.
2. 1주에서 4주 사이의 기간이 더 좋은 효과를 나타낸다. 비판 버전은 단기 과정의 경우 상호 작용 네트워크가 통합되지 않음을 나타낸다.[86]
프로페셔널 티칭 커뮤니티
전문교사 커뮤니티는 학생학습, 교사학습, 교사실습, 학교문화 등과 긍정적으로 연관되어 있다. 교사들의 협력은 이러한 공동체에서 중요한 요소다. 반성 중심의 과제(개별 쓰기, 동료 피드백 및 집단 쓰기에서의 교수 성과에 대한 성찰 등)는 참여를 자극했고, 과제 구조와 결합하여 이러한 공동체에서의 상호작용도 촉진했다.[87] 또한, 개인 경험과 관점에 대한 비판적인 성찰이 필요했던 구조화된 과제(예: 크로스워드 퍼즐, 해결방법은 명확하고 답은 즉시 확인될 수 있다) - 직무 관련 커뮤니케이션 및 심층적인 정보 교환 수준.
원격 학습
유럽 연합 코메니우스 기금은 정보통신 기술(ICT)의 교육적 이용과 관련된 LUITE 프로젝트를 후원하였으며, 특히 유럽 전역의 학교에서 교사 교육을 통한 원격 학습에 대한 새로운 교육학적 전략을 개발하고 보급하였다.[88] 이 프로젝트는 온라인 가상 학습 환경 플랫폼 BSCW를 컴퓨터 지원 커뮤니케이션 학습 도구로 사용하여 참여자들이 함께 일하는 방식을 용이하게 한다. 이 일은 학교와 교사 연수 제공자들이 참여국가의 현직 교사 교육에서 문화적으로 다른 업무를 구축해 왔다. 유럽의 현직 교사 교육에 CSCL 지원 기술을 사용하는 것의 가치는 후터랜드의 개념에 있다. FURTE와 같은 크로스컨트리 코스는 이러한 기술적 접근 없이는 운영하기 어려울 것이다.
참고 항목
참조
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