모바일 컴퓨터 지원 협업 학습
Mobile computer-supported collaborative learning![]() |
모바일 컴퓨터 지원 협업 학습은 적용되는 상황에 따라 다른 의미를 가질 수 있습니다.모바일 CSCL 에는, 콜라보레이티브 러닝을 가능하게 하기 위해서, 휴대 전화, 스마트폰, Personal Digital Assistant(PDA; 퍼스널 디지털 어시스턴트)등의 핸드 헬드 모바일 디바이스의 클래스내 및 클래스외의 사용이 포함됩니다.
개요
교육 및 학습을 위한 도구로 모바일 기기를 채택하는 것을 M-Learning이라고 합니다.M-Learning은 빠르게 부상하고 있는 교육용 테크놀로지 트렌드입니다.New Media Consortium은 "1년 이내" 채택 [1][2]호라이즌에 교육 및 학습용 모바일 채택 목록을 작성했습니다.M-Learning 연구는 다양한 모바일 장치와 교육 및 학습 애플리케이션으로 구성됩니다.단, 모바일 디바이스와 관련된 협업 어플리케이션에 대한 연구는 한정되어 있습니다.콜라보레이션 모바일 학습 애플리케이션의 예는 PDA 테크놀로지의 조기 도입 예와 위치 기반의 모바일 콜라보레이션 게임의 최근 예에서 볼 수 있습니다.
역사
무선 대응 핸드헬드 디바이스는 공동 학습을 촉진하기 위해 2004년부터 사용되고 있습니다.PDA나 포켓 등의 디바이스PC는 기존에는 셀룰러 접속이 없지만 무선 접속이 가능합니다.이러한 연결을 통해 소프트웨어 기반의 의사결정 도구 및 학습 자료의 공유 표시를 통해 공동 학습이 가능합니다.
초등학교 학습자
무선으로 연결된 핸드헬드는 초등학생들 사이의 단어 공동 구성을 촉진하기 위해 사용되어 왔다.칠레의[3] 한 초등학교 1학년 교실에 있는 학생들은 그룹으로 편성되어 음절로 단어를 만들도록 요구받았다.각 학생은 자신의 그룹을 식별하고 한 음절을 나타내는 핸드헬드를 받았다.학생들은 음절을 읽고 나머지 그룹과 소통해야 했으며 단어 형성에 필요한 적절한 음절 순서를 결정해야 했다.채용된 모바일 시스템은 학생들이 답변을 제출하고 사용 가능한 음절에서 더 많은 단어를 만들 수 있는지 결정할 수 있는 그룹 기반 답변 승인 시스템을 통합했다.
중학교 학습자
Cooties는 [4][5]무선 핸드헬드 디바이스용으로 설계된 인터랙티브한 콜라보레이션 시뮬레이션입니다.원래 중학생들을 위해 고안된 쿠티즈는 학생들이 전염병의 확산을 연구할 수 있게 해준다.Cooties에서 교사는 어떤 학생을 감염시킬지, 그리고 어떤 학생을 "면역"[4]을 줄지 선택할 수 있다.이 장치는 모든 학생을 위한 아이콘을 표시하고 감염 여부와 관계없이 해당 아이콘을 구분합니다.학생들이 이동하면서, 그들은 병을 "전파"한다.시뮬레이션이 진행됨에 따라 학생들은 병이 어떻게 [4]퍼지는지에 대한 과학적 가설을 세울 수 있다.
고등학교 학습자
네트워크화된 핸드헬드는 과학 문제에 대한 공동 그룹 의사결정을 중재하는 데 사용될 수 있다.칠레의[6] 한 고등학교 물리학 수업 학생들은 네트워크 포켓을 발급받았다.PC를 그룹으로 정리합니다.각 그룹의 학생들에게 동일한 객관식 물리학 질문에 답하도록 했다.학생들은 그룹이 답변에 대한 공감대를 형성해야만 진행할 수 있었다.
이 소프트웨어는 다른 과목 영역과 관련된 활동에서 협업을 촉진하기 위해 소규모 그룹에서 학생들의 상호작용을 중재하기 위해 추가로 개발되었습니다.이러한 활동에서 학생 그룹은 여러 응답을 포함하는 일련의 질문을 공유하며, 이를 분석하여 그룹으로 제출하고자 하는 답을 결정해야 합니다.이를 위해서는 공동의 의사 결정과 합의에 이르기 위한 공동의 약속과 개인의 책임이 필요합니다.이 방법론은 학습 평가를 [7]위한 도구로 기술 지원 대면 협업 학습을 사용합니다.
박물관 학습자
박물관 [8]학습에 응용하기 위한 휴대용 장치에 대한 몇 가지 연구 프로젝트가 수행되었습니다.Musex는 초등학생들이 박물관 내 PDA를 통해 공동으로 (쌍으로) 관련 질문에 답함으로써 전시물에 대한 이해를 높일 수 있는 앱이다.Musex는 학생들이 서로의 상태를 관찰할 수 있도록 하며 박물관 내 다양한 전시물을 그들만의 속도로 이동할 수 있도록 한다.Musex는 낮은 인터랙티브로 학생과 전시물의 상호작용을 촉진할 뿐만 아니라 학생들 [9]간의 상호소통을 촉진합니다.
최신 동향
2011년 분기별 모바일 인텐트[10] 인덱스의 조사 결과에 따르면 모바일 인터넷 사용자는 디바이스를 '소셜 커넥터'[11]로 사용할 가능성이 가장 높은 것으로 나타났습니다.그러나 모바일 사용자는 비모바일 인터넷 사용자보다 [11][12]학습에 모바일 기기를 사용할 가능성이 낮았다.모바일 학습과 관련하여 다음과 같은 경향을 확인할 수 있습니다.
- 64%는 스스로 교육할 의향이 있다고 응답했다.
- 69%가 조사 의향을 나타냈다.
- 95%는 정보를 계속 제공할 의향을 나타냈다.
2010년 Project Tomorrow는 Speak Up 2010 전국 [13]설문조사를 실시하여 학생, 학부모, 교사, 사서, 행정가 및 공교육 분야의 기술자의 참여를 요청하였습니다.응답자들은 모바일 기기의 사용을 주요 교육 및 학습 [14]트렌드로 꼽았습니다.조사 대상자의 64%는 [14]학습 지원을 위한 의사소통을 촉진하는 것이 중요하다고 응답했다.eSchool Media STAR(School Technology Action) Report 분석에서 "고등학생 48%, 중학생 34%"는 페이스북과 같은 소셜 네트워크를 사용하여 수업 [15]프로젝트를 수행했다.
위치 기반 협업 모바일 게임
위치 기반 모바일 게임은 지정된 위치에서 모바일 장치를 사용하여 플레이를 중재합니다.공동 위치 기반 게임의 사용은 플레이어가 게임 정보를 수신하고 공유할 수 있도록 무선 또는 GPS 연결의 가용성에 의존합니다.지리공간 게임은 지리학 분야에 뿌리를 두고 있으며, 학생들이 야외 공간에 공동 플레이를 함으로써 기후 변화와 지속 가능한 개발과[16][17] 같은 환경 문제를 해결하도록 유도한다.위치 기반 게임을 만드는 한 가지 방법은 iOS 및 Android 모바일 장치에서 SCVNGR 소프트웨어를 사용하여 소셜 스캐빈저 헌트를 만드는 것입니다.
지하수 생존자
괌 대학 캠퍼스에 위치한 게임인 지하수 [18]서바이버는 중학생들에게 민물을 찾기 위해 협력할 것을 요청한다.학생들은 신선한 물의 원천을 찾는 "난파선" 생존자 역할을 한다.이 과정에서 잠재적 수원을 결정하고 오염된 수원과 음용수원 [19]중 하나를 결정해야 한다.
- 협업 플레이는 Wherigo 모바일 플랫폼으로 설계되었습니다.
- 게임 소프트웨어는 Garmin GPS 핸드셋과 HP IPAQ 장치와 호환됩니다.
멘티라
iOS 어플리케이션으로 설계된 Mentira는 뉴멕시코 대학교 학생들이 스페인어를 배울 수 있도록 설계된 증강현실 게임입니다.Taking Language Learning Out of the Classroom and Into the [20]Streets 프로젝트에서 학생들은 Mentira라는 미스터리를 푸는 데 몰두합니다.뉴멕시코주 앨버커키에 위치한 플레이어는 실제 사람들과 소통하고 미스터리를 푸는 데 도움이 되는 단서를 수집해야 하며, 그 과정에서 스페인어로 된 애플리케이션을 읽고 상호작용해야 한다.Mentira는 ARIS iOS 게임 [21]플랫폼을 사용하여 개발되었습니다.
외국어 학습자
모바일 디바이스 지원 피어 어시스트[22] 러닝(MPAL) 시스템은 태블릿 컴퓨터에서 실행되며 외국어(EFL) 학습자로서 초등 영어 학습자의 공동 독서 활동을 촉진하기 위해 사용됩니다.MPAL 시스템은 음운론적 스킬트레이닝 모듈과 피어 어세스먼트 모듈로 구성됩니다.온라인 도우미(일반적으로 상급 학생)는 Skype를 통해 동료 평가 모듈을 지원할 수 있습니다.온라인 도우미들은 동료들의 구술 독서를 평가할 때 스타일러스로 단어를 표시함으로써 잘못 발음된 단어를 식별한다.MPAL 시스템은 제공된 정확도 비율에 따라 독자의 성과를 "실패" 또는 "합격"으로 평가하는 데 사용됩니다.MPAL은 EFL 학습자의 독서 능력 향상을 위한 동기 부여를 성공적으로 촉진하고 독서 활동에 참여시킴으로써 학습자가 언제 [23]어디서나 시기적절하게 온라인 지원을 받을 수 있도록 합니다.
모바일 디바이스 상의 토론 게시판에서 공동 작업
토론 게시판은 학생들이 다른 사람들과 협업하고 지식을 집합적으로 쌓을 수 있는 기능을 제공합니다.학생들이 PC를 사용하여 토론 게시판에 참여할 수 있지만, 컴퓨터 기반 토론에서는 언제 어디서나 [24]학습 응용 프로그램에 자주 통합적으로 액세스할 수 없습니다.모바일 장치는 학생들이 현재 토론 내용을 최신 상태로 유지하고 읽지 않은 메시지가 [25]쌓이지 않도록 도와줍니다.토론 게시판의 모바일 사용은 학생들이 서로 더 쉽게 소통할 수 있도록 함으로써 공동 학습을 촉진합니다.
모바일 블로그 및 협업 학습
블로그는 다양한 학습 환경에서 협업을 장려합니다.모바일 블로그를 사용하면 학생은 언제 어디서나 코멘트를 게시, 표시 및 응답할 수 있습니다.모바일 블로그를 통해 제공되는 모빌리티는 여러 가지 면에서 커뮤니케이션과 상호작용을 크게 향상시킵니다.모바일 블로그는 정보 교환을 통해 물리적인 공간을 늘리고, 모든 학생의 노력을 일관성 있게 집약하며, 향후 [26][27]참조를 위해 학생들의 작업을 아카이브합니다.모바일 블로그를 통한 협업 학습은 학생들에게 긍정적인 정서적 경험을 제공하고,[27] 직접 대면하지 않아도 협력 기술을 쉽게 배울 수 있도록 합니다.
클래스 내 콜라보레이션 모바일 러닝
청중응답시스템(ARS)은 학습자가 강사에 의해 제기되는 질문에 대해 모바일 디바이스를 통해 즉각적인 피드백을 제공할 수 있는 시스템이다.학생이 피드백을 제출한 후(일반적으로 객관식 또는 오답형 질문), 강사는 제출된 피드백을 다이어그램 형식으로 익명으로 표시할 수 있습니다.ARS의 적용에는 관리 용도(참석), 형성 평가(즉,[28] 이 질문에 대한 답변은 무엇인가) 및 협업 질문이 포함됩니다.ARS를 사용하여 학습을 강화할 수 있는 가능성을 고려할 때, 많은 강사들은 이 기술의 협업적 응용에 큰 관심을 보여왔다.ARS의 주목할 만한 협업 어플리케이션 중 하나는 피어 인스트럭션(PI)이라고 불리는 방법입니다.
Eric Mazur와 그의 그룹에 의해 개발된 PI는 학습 프로세스의 핵심 요소로서 학생 간의 상호작용을 강조합니다.전형적인 시나리오에서는 강사가 먼저 짧은 강의에서 새로운 내용을 제공합니다.학생들은 강사의 질문에 개별적으로 답한 후, 그룹별로 질문에 대한 답변을 제출하기 전에 소그룹별로 공동으로 답안을 논의합니다.학생의 피드백은 ARS에 연결된 모바일 기기를 통해 제공됩니다.PI는 학생 상호 작용이 질문에 [29]대한 그룹의 반응에 대한 합의에 도달할 수 있도록 학생들이 선택한 답을 옹호하는 것을 포함한다고 규정한다.ARS의 다른 주목할 만한 공동 응용 프로그램으로는 평가 학습(A2L)[30] 방법이 있습니다.
A2L은 학습자 협업과 관련하여 PI와 약간 다른 접근방식을 취합니다.A2L 방식은 그룹 답변을 위해 학습자가 서로 토론하는 것이 아니라 강의 중에 학습자에게 제시된 문제와 관련된 문제를 학습자가 해결하도록 합니다.각 학습자 그룹이 문제 해결 방법을 결정하면 ARS를 통해 답변을 제공합니다.그 후, 강사는 모든 그룹 응답을 표시하고, 각 그룹이 자신의 방법을 다른 [31]그룹에 상세하게 설명하고 방어하는 클래스 토론을 촉진합니다.
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