메브 딘크
Mev Dinc메브 딘크 | |
|---|---|
2021년 8월 딘크 | |
| 태어난 | 메블뤼트 딘크스 1957년 5월 (64세) 터키 오두 |
| 국적 | 영국,[1] 터키어 |
| 직업 | 비디오 게임 디자이너 |
| 년 활동 | 1983-현재 |
| 로 알려져 있다. | 비비드 이미지, 소비 스튜디오 |
| 배우자 |
|
| 아이들. | 2 |
메브 딘크로 더 잘 알려진 메블뤼트 딘크스 (1957년 5월 출생)는 터키계 영국인 비디오 게임 디자이너다.터키에서 태어나고 자란 그는 1979년 학업을 마치고 영국으로 건너가 그곳에서 석사학위를 추구할 작정이었다.딘크는 유학생들의 비싼 수업료를 지불할 수 없게 된 채 사우샘프턴의 케이블 공장에서 일했는데, 1982년 출시될 때 동료가 그에게 비디오 게임을 소개해주고 ZX 스펙트럼을 선물했다.딘크는 잡지를 통해 프로그램을 직접 가르쳤고, 1984년 발매된 앤트어택의 코모도어 64 변환을 돕는 것을 시작으로 1983년부터 비디오 게임 산업에서 일하기 시작했다.그의 첫 번째 오리지널 게임인 Gerry the Gerrey Goes Body Poppin' 이후, 1985년에 그는 또 다른 오리지널 게임인 Prodigy, Enduro Racer의 암스트라드 CPC 항에서 Electric Dreams Software와 함께 일했고, 영화와 TV 시리즈와의 다양한 제휴를 했다.Electric Dreams를 떠나 Dinc는 System 3의 Last 닌자 2를 공동 개발하였고, 1989년 9월 System 3의 전 직원 Hugh Riley, John Twiddy와 함께 Vivid Image를 설립하였다.2000년 터키로 이적한 뒤 딘c는 딘스크 이엔테라크티프(소비 스튜디오로 개칭)를 설립했고, 2009년 튀르크 텔레콤에 매각했다가 2013년 탈퇴했다.Dinc는 그의 작품으로 여러 개의 상을 받았고 영국 영화 및 텔레비전 예술 아카데미의 회원이다.[2]
초년기
메브 딘크는 1957년 5월 터키 오르두에서 메블뤼트 [1][3]딘츠로 태어났다.그는 도시에서 40마일(64km) 떨어진 외딴 마을에서 자랐고 앙카라 경제상업과학원에서 경제학을 공부했다.[3][4]이 기간 동안 그는 영국 여성과 결혼하여 1979년 영국으로 건너가 그해 말 교육을 마치기 위해 두 나라 사이를 왔다 갔다 했다.[4][5]그는 결국 영국에서 "아무도 제대로 말할 수 없다"는 점을 들어 'Mev'라는 짧은 이름을 채택했다.[3]졸업 후, Dinc는 영국에서 석사학위를 따냈지만, 당시 국제학생들의 높은 등록금 때문에 그것을 끝낼 여유가 없었다.[3][4]1980년부터 Dinc는 Southampton 케이블 공장에 근무했다.공장 동료인 비노 도스 산토스는 ZX81을 통해 딘크를 비디오 게임에 소개했지만 딘크는 게임이나 컴퓨터에는 전혀 관심을 보이지 않았다.[4][6]도스 산토스는 1982년 ZX 스펙트럼이 출시되자 Dinc의 지속적인 관심 부족에도 불구하고 자신과 Dinc를 위해 각각 사전 주문했다.Dinc가 결국 ZX Spectrum을 개봉했을 때, 그는 BASIC 프로그래밍 언어에 대한 동봉된 지침서를 이해하려고 애썼다.대신 그는 프로그래밍 잡지, 특히 Popular Computing Weekly를 통해 2년 동안 프로그램을 짜는 법을 스스로 배웠다.딘크는 학습의 일환으로 살펴본 1983년 게임 아르카디아를 큰 영향력으로 꼽았다.[4]
경력
초기 게임
Dinc는 케이블 공장을 떠난 후 1983년에 비디오 게임 산업에서 일하기 시작했다.[4][5]그는 ZX 스펙트럼 개발자를 찾고 있던 프로그래머 폴 픽의 광고에 응했고, 게임 앤트어택을 ZX 스펙트럼에서 코모도어 64로 전환하는 것을 도왔다.이 항구는 1984년에 출시되었고, Dinc는 이 개발로 코모도어 64에 대한 통찰력을 얻었고, 이후 그의 게임에 사용하게 되었다.[4]같은 해, 그와 존 딘은 게임 산업의 개발자들에게 "실용적인 조언"을 제공하는 무역 협회인 소프트웨어 작가 협회를 설립했다.[7]이 협회는 1984년 5월 5일 일포드에서 창립총회를 가졌다.[8]딘크가 회장을 맡았다.[9]딘크의 첫 번째 오리지널 게임은 게리 더 배아 고즈 바디 포핀'으로, 플레이어가 인체를 침범하는 병원체를 통제한다.그는 처음에 이 게임을 출판사인 미러소프트(미러그룹 재벌의 일부)에게 던졌는데, 이 회사는 미러 그룹의 명성을 이유로 이 게임을 거절했다.Dinc는 나중에 Firebird 출판 레이블의 전무 이사인 Tony Rainbird를 만났다.비록 Dinc가 (Firebird가 속한) 브리티시 텔레콤을 미러 그룹보다 더 존경하고 따라서 라벨이 그의 게임을 거부할 것이라고 생각했지만, 레인버드는 그 아이디어를 좋아했고 그것을 출판하기로 동의했다.Dinc는 ZX Spectrum과 Amstrad CPC 버전을 완전히 개발했고, Southampton에서 만난 Edwin Rayner가 Commodore 64 항구를 만들었다.1985년 예산가 타이틀로 출시됐지만 게리 더 균은 잘 팔리면서 특히 미국에서 '쿼트 로열티'가 많이 나왔다.[4]
세균 게리에 이어 레인버드는 딘크에게 출판사를 위한 또 다른 게임을 만들어 달라고 부탁했다.그러나 그는 딘과 로드 쿠센스(Ant Attack 변환을 통해 알게 된 사람)와 접촉하게 되었는데, 당시 딘은 액티비전용 전기 드림 소프트웨어를 설립하고 있었다.딘은 딘크에게 대신 그들과 함께 두 번째 게임을 개발해달라고 요청했고, 그는 만족스러운 제안과 사우샘프턴에 있는 회사의 위치를 제공받아 이를 받아들였다.딘크의 두 번째 게임인 1986년 프로디지는 그 선수가 아기를 돌보게 했다.그는 그 게임을 야심 차게 계획하기는 어렵지만 계획하기는 어렵다고 묘사했다.이어 쿠센스와 딘은 딘크가 원래 아케이드 게임이었던 엔듀로 레이서 항구를 ZX스펙트럼에서 암스트라드 CPC에 개발하도록 설득했는데, 일렉트릭 드림스가 '정말 좋은 돈'을 제시했기 때문에 그런 프로젝트에 관심이 없음에도 불구하고 이에 동의했다.Dinc는 ZX Spectrum의 개발자들과 만났는데, 그들은 그들의 개발 개념을 설명하려고 시도했다.그는 그들의 작업이 그의 작업보다 훨씬 더 복잡하다고 생각했고 대신 원래의 소스 코드를 요청했고, 이것을 사용하여 Amstrad CPC의 ZX Spectrum 버전을 시뮬레이션했다.1986년 항구가 출시된 후, Dinc는 영화를 위한 두 가지 비디오 게임 적응에 관여하게 되었다.암스트라드 CPC와 ZX 스펙트럼에 대한 리틀차이나의 '빅 트러블'은 다른 개발사에 의해 미완성 상태로 방치되어 있었고, 딘크는 두 달 안에 프로젝트를 구출해 달라는 요청을 받았다.그 후, 그는 에이리언:의 코모도어 64의 오리지널 버전을 작업했다. 컴퓨터 게임에서 그는 레이너와 함께 다시 일했다.딘크가 일렉트릭 드림스와 함께 한 마지막 프로젝트는 1987년 동명의 TV 시리즈를 각색한 나이트메어였다.[4]
비비드 이미지
나이트마레 이후 딘크는 일렉트릭 드림스를 떠났다.당시 시스템 3은 게임 'The Last Ninja'를 코모도어 64에서 ZX Spectrum으로 전환하는 데 어려움을 겪고 있었다.쿠센스는 액티비전을 출판사로 두고 Dinc에 항구를 취급하는 회사를 설립했다.그러나 Dinc는 다른 사람의 코드를 맞추기를 원하지 않았고 대신 회사가 공식적으로 The Last Ninja를 플랫폼으로 취소하고 대신 후속편인 Last Ninja 2가 Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum을 위해 동시에 출시될 것이라고 발표했다.회사가 이 권고를 따랐을 때, Dinc는 아티스트 휴 라일리, 코모도어 64 버전을 개발한 프로그래머 존 트위디와 함께 Amstrad CPC와 ZX Spectrum 버전에 대한 작업을 했다.1987년 게임이 출시된 후, Dinc는 자신의 회사를 시작하기로 결정했다.[4]트위디와 라일리가 합류했고 1988년 9월 비비드 이미지를 설립했다.[4][9]
이 회사의 데뷔 게임은 1990년에 출시된 해머피스트였으며, 곧이어 타임머신이 그 뒤를 이었다.딘크는 두 가지 야심찬 프로젝트를 모두 고려했지만, 결국 어느 것에도 만족하지 못했다.그는 또한 딘이 관여했던 코닉스 멀티시스템용 해머피스트 버전을 개발했다.Dinc는 플랫폼의 발매가 취소되기 전에 이 버전을 완성했는데 실망스러웠다.스튜디오의 다음 게임인 퍼스트 사무라이는 딘크가 비비드 이미지의 설립자들이 스튜디오를 위해 의도했던 "최종적으로 레벨에 도달했다"고 생각한 게임이었다.[4]라스트 닌자 시리즈에서 영감을 얻은 이 게임은 닌자 대신 사무라이가 출연했고 등축 관점을 측면으로 바꿨다.이 게임의 이름은 라스트 닌자를 패러디한 것으로 선택되었다.[4][10]첫 번째 사무라이는 1991년에 다양한 플랫폼으로 출시되었다.확장된 속편인 제2의 사무라이는 1993년에 나왔다.[4]
퍼스트 사무라이의 개발 과정에서 비비드 이미지는 미러소프트의 회사 그룹의 소유주인 로버트 맥스웰의 죽음 이후 재정적인 어려움에 부딪혔다.Mirrorsoft는 법정관리에 들어가 추가 지불을 중단했었다.이들의 합의에는 비비드이미지가 게임의 지적재산을 보유하고 있고, 법정관리나 파산 시 계약을 해지할 수 있다는 내용이 담겼다.빠른 수익 창출을 위해 Vivid Image는 Ubi Soft와 퍼스트 사무라이를 개인용 컴퓨터로 출판하기로 계약을 체결하고 3개월 안에 항구를 개발했다.게다가, 개발자는 현재 챈들러 엔터테인먼트의 유럽 지사장을 맡고 있는 쿠센스에게 도움을 청했다.에게 도움을 청했다.Revious를 통해, Vivid Image는 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에서 퍼스트 사무라이 항구의 거래를 확보하기 위해 일본 출판사 Kemco와 협력할 수 있었다.켐코의 이시이 마사히로 전무와 여러 차례 만난 끝에 비비드 이미지의 존립에 결정적인 합의를 이끌어냈다.라일리는 결국 1993년에 회사를 떠났고 존 트위디는 그 직후 시스템 3으로 돌아왔다.[11]
비비드 이미지(Vivid Image)는 다음 두 가지 레이싱 게임에서 Ubi Soft와 협업했다.스트리트 레이서와 SCARS1994년 출간된 전자는 슈퍼 마리오 카트(Super Mario Kart)의 뒤를 이어 디자인되었으며 터키에서 잘 알려진 역사 풍자가인 나스레딘 호지자를 원작으로 한 캐릭터 등 독창적인 캐릭터를 접목했다.Dinc는 Raffaele Cecco, Rowlands 형제 등과 함께 개발할 Hodja 주위를 도는 플레이스테이션의 3D 어드벤처 게임을 상상했었다.하지만 이 게임은 결코 공개되지 않았고 Dinc는 관련자들과 함께 탈락하게 되었다.S.C.A.R.S.는 1998년에 출시되었다.딘크에 따르면 레이스 트랙 디자인을 포함한 이 게임의 그래픽은 유비 소프트가 사내에서 제작해 '너무 짧고 어려운' 그래픽을 만들어 '게임에 성공'[4]했다.또한 1998년, Vivid Image는 옥스포드 소프트웨어 회사인 MathEngine의 Dynamic Toolkit을 사용하여 3D 게임 데모인 Actor에 대한 작업을 시작했다.[12][13]이 데모는 중앙처리장치의 펜티엄 4라인 홍보의 일환으로 2000년에 처음 선보여졌다.[12]2001년에 플레이스테이션 2를 위해 "미스터리 앤 어드벤처 게임"도 출시될 예정이었다.[14]2000년이 되자 Dinc는 마치 영국에서의 생애의 절정에 이른 것처럼 느꼈다.[4]에이도스 인터렉티브는 플레이스테이션 프로젝트를 모두 취소하기로 결정해 스트리트 레이서 2가 취소됐다.딘크는 더 이상의 프로젝트를 맡아 영국에서 가족을 부양해야 할지, 아니면 터키로 돌아가야 할지 결정해야 했다.[15]그는 당시 프로 게임 산업이 부족했던 터키로 돌아가는 길을 택했고, 그곳에서 게임계를 구축하면 "다시 한번 뿌듯함을 느낄 것"[4][12]이라고 믿었다.비비드 이미지(Vivid Image)는 이스탄불에 정식으로 기반을 두고 2002년 10월 Metro3D가 발행한 게임보이 어드밴스용 듀얼 블레이드를 개발했다.[16]
딘크스 이엔테라크티프 / 소비 스튜디오
이스탄불 기술 대학의 소프트웨어 개발 센터에서 일하면서 Dinc는 2000년에 Dincs İnteraktif를 설립했다.[3][17]2001년 4월까지 Dinc는 영국에서 합류한 Will Cowling과 Ben Donnelly, 그리고 Engin Cilasun과 Bager Akbay를 고용했다. Dinc는 결국 스튜디오를 45-50명으로 늘릴 것으로 기대했다.[3]딘크스 이엔테라크티프는 2004년에 소비 스튜디오로 개명되었다.[12][17]소비는 마이넷과 연계해 터키 최초의 주요 온라인 게임 2개를 개발했는데, 하나는 축구 클럽 운영, 하나는 당구 관련 게임이었다.후자는 터키 프로 당구선수 세미 세이그너의 기여를 보았다.2004년 출시되자마자 두 게임에는 100만 명의 이용자가 몰렸다.[12]추가 게임에는 2006년 터키 최초의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임인 İstanbul Kıyamet Vakti[tr]와 2009년 I Can Football이 포함되었다.[4][12]딘크는 2009년 3월 폴 도니의 경영 하에 있던 당시 소비를 튀르크 텔레콤에 매각하고 스튜디오의 총지배인으로 계속 활동했다.[18]딘크 밑에서 소비는 쉬퍼칸, 아이캔 풋볼2, 쉬퍼칸2를 개발했다.[4]도니가 인수 직후 교체되면서 2013년 소비를 향한 새 경영진의 입장에 불만을 품은 딘크는 스튜디오를 떠났다.[12]
나중일
Dinc는 2011년 8월 터키 청소년체육부 소속으로 설립된 터키 디지털게임연맹]의 창립자 겸 초대 회장으로 선출되었다[17][19]이 연맹은 결국 국토부의 신흥 스포츠 지부 연맹으로 합병되었다.[12]2016년, Dinc는 런던으로 이사했고, 그는 그의 이전 게임을 리메이크할 목적으로 픽셀 에이지 스튜디오를 설립했다.[20]딘크는 2020년 터키어 자서전 '라이프는 게임이다'를 출간해 수익금 전액을 다뤼시야파카 협회에 기부했다.[12][17]영어판은 2021년에 발매되었다.[12]딘크는 2021년 4월 블록체인 게임 스타트업인 '발명성 게임즈'를 공동 창업했다.[21]
게임.
| 연도 | 제목 | 개발자 | 게시자 | Ref(s). |
|---|---|---|---|---|
| 1984 | 앤트 어택 | 샌디 화이트, 폴 피크 | 퀵실바 | [4] |
| 1985 | 제리, 몸뚱이 포핀' | 메브 딘크 | 파이어버드 | [4] |
| 1986 | 프로디지 | 일렉트릭 드림스 소프트웨어 | Electric Dreams Software / Activision | [4] |
| 엔듀로 레이서 | [4] | |||
| 리틀 차이나의 큰 문제 | [4] | |||
| 에이리언: 컴퓨터 게임 | [4] | |||
| 1987 | 나이트마레 | [4] | ||
| 라스트 닌자 2 | 시스템 3 | 액티비전 | [4] | |
| 1990 | 해머피스트 | 비비드 이미지 | [4] | |
| 타임머신 | [4] | |||
| 1991 | 퍼스트 사무라이 | 이미지 작업 | [4] | |
| 1993 | 제2의 사무라이 | 환각증 | [4] | |
| 1994 | 스트리트 레이서 | 유비 소프트 | [4] | |
| 1998 | 틀:축구단 | [4] | ||
| 2002 | 듀얼 블레이드 | 메트로3D | [4][16] | |
| 2004 | 온라인 풋볼 매니저 | 소비 스튜디오 | 마이넷 | [12] |
| 세미 세이그너의 빌라드 매직 | [12] | |||
| 2006 | 이스탄불 키야멧 바크티 | 소비 스튜디오 | [4][12] | |
| 2009 | 아이 캔 풋볼 | [4][12] | ||
| 2011 | 쉬페르칸 | [4] | ||
| 2012 | 아이 캔 풋볼 2 | [4] | ||
| 쉬페르칸 2호 | [4] | |||
| 2021 | 히어로즈 체인 | 발란투나 게임스 | 발란투나 게임스 | [21] |
책들
- Dinc, Mev (2020). Hayat Bir Oyun: Efsane oyun yazarının ilham veren yaşam ve başarı öyküsü!. ISBN 9786057649300.
- Dinc, Mev (2021). Life Is a Game: The Inspirational Success Story of a Legendary Game Developer!. ISBN 9781914078590.
참조
- ^ a b "Mevlut DINC". Companies House. Archived from the original on 1 September 2021. Retrieved 1 September 2021.
- ^ "Bir oyun yazarının yaşam öyküsü kitap oldu" [The story of a writer becomes a book]. Hürriyet (in Turkish). 24 January 2020. Archived from the original on 1 September 2021. Retrieved 1 September 2021.
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- ^ "Colour coded". Home Computing Weekly. No. 54. Argus Specialist Publications. March 1984. p. 6 – via Internet Archive.
- ^ a b "Time for a sharp entry". The Games Machine. No. 23. Newsfield. October 1989. pp. 10–11 – via Internet Archive.
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