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타이탄 퀘스트

Titan Quest
타이탄 퀘스트
Titan Quest.jpg
개발자아이언 로레 엔터테인먼트[a]
게시자THQ[b]
THQ 노르딕(제거됨)
프로듀서제프 굿질
디자이너브라이언 설리번
프로그래머맥스 맥과이어
아티스트마이클 시도우
리치 설리번
조시 맥후
작성자랜들 월리스
작곡가스콧 모턴
마이클 베레트
플랫폼Microsoft Windows, iOS, Android, 닌텐도 스위치, PlayStation 4, Xbox One
해제
  • 마이크로소프트 윈도
  • 2006년 6월 26일 (원본)
  • 2016년 8월 31일 (연간판)
  • iOS
  • 2016년 5월 19일
  • 안드로이드
  • 2016년 7월 7일
  • 플레이스테이션 4, Xbox One
  • 2018년 3월 20일
  • 닌텐도 스위치
  • 2018년 7월 31일
장르액션 역할극, 해킹슬래시
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

타이탄 퀘스트마이크로소프트 윈도 개인용 컴퓨터를 위해 아이언 로레 엔터테인먼트가 개발한 해킹과 슬래시 비디오 게임하는 액션 역할이다.그것은 2006년에 THQ에 의해 출판되었다.2007년 스팀에서 출시되었고 이후 도트이뮤에 의해 모바일 기기로 포팅되어 2016년에 출시되었으며, 이후 버전은 THQ 노르딕에 의해 출판되었다.플레이스테이션 4, 엑스박스원, 닌텐도 스위치용 버전이 2018년에 출시되었다.[1]이 이야기는 플레이어가 만든 주인공이 고대 그리스, 이집트, 중국을 항해하면서 고대 감옥에서 탈출한 티탄족을 물리치기 위한 탐험을 하는 과정을 따라간다.게임플레이는 디아블로 시리즈와 비슷해 플레이어 네비게이션이 마우스 구동 타일 기반 인터페이스로 처리되고, 롤플레잉 역학과 실시간 전투를 중심으로 게임플레이가 회전하고 있다.이 게임을 위해 네 가지 확장 프로그램이 출시되었다.타이탄 퀘스트: 2007년 불멸의 왕좌, 2017년 타이탄 퀘스트: 라그나뢰크, 타이탄 퀘스트: 2019년 아틀란티스 및 타이탄 퀘스트: 2021년 영원한 엠블레스

타이탄 퀘스트는 게임 디자이너 브라이언 설리번(Brian Sullivan)이 에이지 오브 신화와 유사한 고대 그리스를 배경으로 한 롤플레잉 게임으로 구상했다.생산은 THQ에 대한 성공적인 투구 이후 2004년에 시작되었다.이 대본은 랜달 월리스가 썼고, 설리반은 디자이너 역할을 했다.신화적인 환경에 처해 있음에도 불구하고, 연구팀은 환경과 마을들을 가능한 한 현실적이게 만들어 고대 문화에 대한 많은 연구로 이어지기를 원했다.적들은 레이 해리하우젠의 스톱모션 작업에서 영감을 받은 디자인과 함께 이 게임의 지역 신화에 영감을 받았다.스콧 모튼과 마이클 베레트가 작곡한 이 음악은 다른 게임의 반복적인 트랙을 피하기 위해 만들어졌다.

2005년에 처음 발표된 타이탄 퀘스트는 발매되었을 때 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 동시에 전통적 게임 플레이로 인해 비판을 받는 동시에 이 장르를 잘 보여주는 사례라는 찬사를 받았다.본게임의 판매량과 그 확장은 100만대에 육박하는 것으로 추산되고 있다.이 모바일 포트는 콘솔 버전과 같이 출시와 동시에 긍정적인 평가를 받는 등 터치스크린 제어용 게임으로 인해 개발자들에게 까다로웠다.이후 타이탄 퀘스트의 엔진과 게임 플레이는 스튜디오 폐쇄에 이어 아이언 로레 출신의 팀원들이 개발한 비디오 게임 그림 던의 토대가 됐다.2016년에는 개선되고 확장된 기념일판이 출시되어 매우 긍정적인 평가를 받았다.2017년 11월 17일 THQ 노르딕은 티탄 퀘스트: 라그나뢰크라는 제목이 붙은 불멸의 왕좌 이후 10년 동안 확장을 발표했다.2019년 5월 THQ 노르딕은 아틀란티스를, 2021년 12월에는 이터널 엠버스를 출시했다.

게임플레이

타이탄 퀘스트를 위한 게임 플레이: 보여지는 UI와 그리스 환경에서 주인공과 복수의 적 사이의 전투: 공격은 "Storm" Mastery와 연결된 마법의 힘을 사용한다.

타이탄 퀘스트는 고대 로마세계를 배경으로 한 액션 롤플레잉 게임으로 고대 그리스, 이집트, 아시아를 관통하는 실크로드 등이 있다.플레이어들은 아바타를 장악한다: 플레이어들은 성별, 이름, 튜닉 색상을 선택할 수 있다.[2][3][4]3차원 세계는 오버헤드 3인칭 뷰를 통해 항해되는데, 플레이어 캐릭터는 포인트 앤 클릭 인터페이스를 통해 마우스로 제어되고, 능력은 키보드 버튼에 매핑된다.그 환경은 "전쟁의 포그" 효과에 가려져 흑인들이 미개척 환경을 미니맵으로 아웃시키는 것이다.게임 플레이 요소에 대한 선택적 텍스트 튜토리얼은 게임 전체에서 점진적으로 잠금 해제되며 언제든지 볼 수 있다.[2][4][5]

진행하면서 플레이어는 적을 물리치고 환경에 흩어져 있는 비플레이어 캐릭터(NPC)에 대한 탐구를 완료함으로써 경험치를 얻는다. 이는 캐릭터의 경험 수준을 높여 새로운 기술과 건강 및 에너지 수준, 손재주, 인텔리전트 등 캐릭터 속성을 업그레이드하는데 사용할 수 있는 포인트를 제공한다.끈 또는 힘.플레이어가 죽으면 축적된 경험치를 일부 잃긴 하지만 전 세계에 흩어진 재탄생 분수에 다시 알을 낳는다.퀘스트는 중심 서사와 관련된 메인 퀘스트와 세계의 특정 영역에만 해당하는 사이드 퀘스트로 나뉜다.다른 NPC는 장비와 물품을 파는 상인 역할을 하는 마을과 도시에서 발견될 수 있다: 이것들은 사고 팔 수 있다.플레이어 캐릭터에는 팔다리와 몸통을 위한 갑옷, 무기나 방패, 그리고 수동적인 깡통을 허용하는 부속품들을 가질 수 있는 여러 개의 장비 슬롯이 있다.[2]

전투는 실시간 해킹과 슬래시 전투의 형태를 취하는데, 플레이어는 마우스로 강조된 임의로 생성된 적을 공격한다.등장인물에 사용할 수 있는 무기 종류로는 칼, 곤봉, 도끼, 받침 등이 있다.할당된 무기로 표준 공격을 하는 것 외에 공격 스킬을 배치할 수 있다.능동적인 스킬을 사용하면 재사용 대기 측정기가 작동하여 미터기가 감퇴될 때까지 해당 스킬을 사용할 수 없게 된다.[2]아이템과 장비는 또한 떨어진 적과 환경에 흩어진 가슴으로부터 약탈될 수 있다: 품질의 범위, 낮은 품질의 기어를 위한 회색 스탠딩, 보라색은 "레전더리" 아이템을 의미하며, 오렌지는 플레이어에게 요소 손상 저항성과 같은 속성을 증가시키기 위해 장착할 수 있는 "유물" 또는 "매력"을 의미한다.대부분의 항목과 장비는 무작위로 생성되며, 특정 유형의 적과 연관된다.세계의 화폐인 금은 퀘스트 완성과 가슴을 열고 특정 적을 물리치는 것을 통해 얻을 수 있다.금은 다양한 상점 NPC와 함께 그들의 서비스를 받는 대가로 사용된다.[2][5]

처음으로 레벨업을 한 후에 플레이어는 레벨업 시 잠금 해제된 스킬 포인트를 사용하여 다양한 스킬에 액세스하고 활성화할 수 있는 스킬 트리 기반의 업그레이드 시스템인 마스터스에 액세스할 수 있다.숙달된 능력은 에너지를 소모하는데, 이것은 기술이 사용되지 않거나 에너지 드링크를 사용함으로써 시간이 지남에 따라 보충된다.선택할 수 있는 8개의 마스터가 있다(Defence, Warm, Hunting, Rogue, Earth, Storm, Nature and Spirit).플레이어는 두 나무의 기술을 혼합하여 한 번에 두 개의 마스터스에 접근할 수 있다.예를 들어, Nature와 Earth Masteries의 조합은 플레이어에게 "Summoner" 클래스를 부여하고 Defense and Warter Masteries는 "Conker" 클래스를 만든다.36개의 가능한 등급이 있는데, 여기에는 하나의 마스터리 내에서 순수 학문과 다른 마스터리 사이의 하이브리드 학문이 포함된다.[2][4][5]게임에서 일정 포인트가 지나면 플레이어는 스킬 포인트를 유료로 재할당할 수 있는 NPC인 미스틱스에 접근할 수 있다.[2]

타이틀은 1인 플레이어와 더불어 최대 6명의 다른 플레이어가 LAN이나 온라인 연결을 통해 자신의 게임 세션에 참여하도록 초대하는 것을 수락할 수 있는 협동 멀티 플레이어가 특징이다.적과 함께 싸울 수 있을 뿐만 아니라, 선수들은 메시지를 교환하고 약탈품을 교환할 수 있다.플레이어가 개발자 도구에 접속해 다른 플레이어와 공유할 수 있는 자신만의 레벨을 만들 수 있는 레벨 에디터도 이용할 수 있다.편집자는 도로와 같은 환경 요소의 그늘을 조정하는 등 환경 맞춤화를 위한 많은 옵션이 있다.[2][4]

시놉시스

타이탄 퀘스트올림피아 신들의 빛이 나타나기 전에 타이탄인들이 원시적인 어둠을 어떻게 지배했는지를 자세히 설명하는 내레이션으로 시작된다: 위대한 전쟁 후에 타이탄인들은 추방당하고 감옥에 갇혔으며, 올림피아인들은 인간세계를 위한 황금기를 맞이했다.알 수 없는 시간이 지난 후, 텔킨스로 알려진 하찮은 티탄 3인조가 올림푸스와 인간세계를 잇는 통신 통로를 부수고 괴물 군대를 소집하여 세계를 공포에 떨게 하고 티탄족의 석방을 준비했다.플레이어 캐릭터는 짐승들이 지역의 농작물을 파괴하고 있는 헬로스 마을에서 탐험을 시작한다.그리스에서 투쟁하면서 그들은 프로메테우스 훈장이라고 불리는 그룹으로부터 텔카인에 대해 배운다.크로소스의 궁전 아래 최초의 텔키네를 물리친 후, 그 선수는 이집트로 가서 지구와 올림푸스의 연결을 회복하려고 시도한다.의식은 실패로 돌아가고, 그들은 제2의 텔킨을 물리쳐야 한다.그 후 플레이어는 중국으로 가는 실크로드를 따라 마지막 텔키네를 추구한다.우수 산맥으로 텔카인을 추격하는 플레이어는 신들을 파괴하기 위해 올림푸스로 이동하는 타이탄 티티폰의 석방을 막기에는 너무 늦었다.플레이어가 티티폰을 격파한 후, 제우스는 선수에게 말하면서, 인간 챔피언인 그들이 올림푸스의 보호 없이 인류가 살 수 있다는 것을 증명했다고 말한다.

개발

타이탄 퀘스트는 게임 디자이너 브라이언 설리번(Brian Sullivan)의 아이디어였다. 그는 그리스식 설정을 뽐낸 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires)를 작업하던 중 이 지역의 신화를 포함하면서 비슷한 게임을 만들겠다는 개념을 고안했다.[3][6]타이탄 퀘스트를 위한 컨셉 작업은 2000년 설리번과 폴 치포에 의해 개발자 아이언 로레 엔터테인먼트가 결성되면서 시작되었다.두 사람은 스켈레톤 팀을 모아 출판사를 찾는 데모를 만들었다.이 기간 동안, 이 게임은 프로듀서 제프 굿윌에 의해 "도상에 있다"[7][8][9]고 묘사되었다.이 프로젝트에 대한 창의적인 단서는 설리번, 치포, 프로그래머 맥스 맥과이어, 그리고 예술가 리치 설리번과 조쉬 맥후였다.[8]설리번 씨에 따르면 사전 제작 과정은 1년 넘게 진행됐다고 한다.[3]아이언 로레의 THQ에 대한 2004년 1월 투구는 성공적이었으며, 2004년 계약을 확보하면서 개발이 시작되었다.당시 초창기 인력은 소규모 사무소에서 9명만 근무했는데, 생산에 들어가 추가 인력을 채용하면 임시 및 후기 개발 인력을 포함한 38명으로 규모가 커졌다.[3][7]설리번은 개발의 여러 분야에 관여했지만, 그의 주된 임무는 게임 디자인과 콘텐츠 제작 감독이었다.[10]타이탄 퀘스트는 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두를 대상으로 했는데, 게임에 필요한 가격은 이윤을 얻기 위해 많은 관객들에게 다가갈 필요가 있었기 때문이다.이 때문에 팀은 액션 롤플레잉 장르를 선택했다.[3]게임을 개발하는 것은 주변에 아이언 로렐을 만들고, 새로운 직원을 모집하고 훈련시켜야 하는 필요성 때문에 더욱 어렵게 되었다.[9]다른 스튜디오들도 개발과 관련이 있었다.개발이 끝나갈 무렵, 데미어지 스튜디오는 알파 베타 선단 기간 동안 최종 단계들을 돕기 위해 도입되었다.Demiurge는 처음에 메모리 최적화를 도왔다. 그리고 나서 레벨 편집기와 수정 기능들을 연구해서 독립된 기능으로 일했다. 그리고 마침내 데모와 메인 게임 모두를 위한 설치 프로그램을 만들었다.데미우지의 관여는 아이언 로레에게 버그를 고치고 게임 플레이를 연마하는 데 전념할 수 있는 더 많은 시간과 에너지를 주었다.[11]CGI 오프닝 영화관은 Blur Studio에 의해 만들어졌다.[2]

디자이너 벤 슈나이더에 따르면, 기본적인 이야기는 젊은 세대의 신들이 나이든 원시 생명체를 물리치는 다신화에 반복되는 모티브를 중심으로 만들어졌으며, 주요 전제는 승리가 뒤집히는 것이라고 한다.[12]이들은 역사적 사건으로 빠져들기보다는 신화적 주제 안에 머물러 있었는데, 이는 양국에서 잠재적인 정치적, 대중적 반발로 인해 일본 침략으로부터 공격을 받고 있는 한국인들의 모습을 보여주는 시나리오를 개발자들이 자르는 것이 필요했던 '제국 시대'의 개봉 기간 동안의 사건 때문이었다.[13]이 게임의 이야기와 대본은 최근 성공한 영화 브레이브하트진주만을 쓴 시나리오 작가 랜달 월리스에 의해 쓰여졌다.타이탄 퀘스트는 그가 처음으로 비디오 게임을 위해 글을 쓰는 것이었다.[14]월리스는 아이언 로레 스탭과 함께 인간과 올림피아인들이 티탄족과 그들과 연합한 신화 속의 짐승들 둘 다 세상의 잊혀진 지역으로 후퇴하는 이야기를 만들어냈다.[12]월리스에 따르면, 아이언 로레스는 대부분의 다른 비디오 게임과 대조적으로 이야기가 우선순위가 되기를 원했는데, 플레이어 경험은 그들의 성격을 키우고 NPC들로부터 세계의 전설을 배우는 데 초점을 맞추고 있다.영화에 대한 그의 작업과 비교해서 게임을 위한 그의 경험에 대해 말하면서, 그는 좀 더 엄격한 지침과 게임 플레이와 내용에 맞는 이야기를 만들 필요성 안에서 일할 필요가 있었다.이는 예산 한계로 인해 일부 시나리오가 축소되거나 일부 시퀀스가 너무 잘 작동하여 연장되어야 한다는 것을 의미했다.그가 쓴 영화 글에서 가장 큰 변화는 이야기를 진전시키는 것은 주인공이라기 보다는 부역자라는 점이었다. 그래서 그는 그들을 즐겁게 하고 줄거리를 더 늘리는 데 중요한 역할을 할 필요가 있었다.[14]그 팀은 소재가 모든 위치를 커버하는, 주요 스토리를 뛰어넘는 범위를 가진 세상을 원했다.그들은 또한 지역의 전설과 신화를 그 시대의 이야기꾼들과 비슷한 방식으로 플레이어와 연관시킬 NPC 이야기꾼들을 포함시켰다.[12]이후 납 게임플레이 디자이너 아서 브루노는 "원래 분위기가 심각하게 두려움과 신비감이 결여돼 있었다"고 말하며 신화이 그린 그리스 신화 버전에 비해 프레젠테이션이 매력적이지 않다고 비난했다.[15][16]

디자인

이 게임의 예술 감독인 Michael Sheidow가 디자인한 헬멧 타입의 컨셉 아트.[17][18]

이 게임의 예술 감독은 아이언 로리에 합류하기 전에 던전 & 드래곤즈 온라인에서 컨셉 작업을 했던 마이클 시도우였다.처음에 리드 아티스트로 고용된 셰이도는 당시 던전 & 드래곤즈 온라인에 사용된 디자인 접근법에 의해 "기진"을 느끼고 있었다.그는 당시 현직 예술감독이 그 직책에 적합하지 않다는 것이 증명된 후 미술감독이 되었고, 최초의 충격 이후, 그 직책에 대한 일반 예술작품을 관리하는 일에 착수했다.그는 12명의 예술팀을 담당했고, 그들은 그들을 지도할 명확한 서사가 없는 응집력 있는 경험을 만들어낼 필요가 있었다.그들은 또한 이전 예술 감독 하에서 4개월의 "워스트" 시간을 설명할 필요가 있었다.[17]어떤 환경, 건축, 그리고 다른 요소들이 각 환경에 투입되어 게임의 환경에 잘 맞을 수 있는지에 대한 많은 연구가 진행되었다.[10]셰이도는 개인적으로 이 게임을 위해 여러 개의 헬멧 디자인을 했는데, 이 모든 것은 다른 고대 헬멧 타입의 요소들과 함께 초기 청동기 시대의 헬멧의 생존 사례에 기초하고 있다.그는 다양한 헬멧 모양을 만들었고, 그 다음 다른 재료로 조절하여 높은 변형을 만들 수 있었다.[18]대부분의 무기 디자인은 조 미라벨로가 담당했는데, 그는 6가지 유형으로 나눠진 거의 1000개의 무기를 만들었다고 주장했다.[19]

적군 생물은 팀이 그린 다양한 신화에서 따온 것이고, 그들의 디자인은 레이 해리하우젠의 스톱모션 작업에서 영감을 얻은 것이다.[13]셰이도는 그의 이전 작품들이 던전 & 드래곤즈 우주에서 온 주식 판타지 괴물들에 한정되어 있었기 때문에 신비로운 생물들과 함께 작업할 기회를 소중히 여겼다.그에 따르면, 이 과정은 선택된 적 몬스터들이 리드 컨셉 아티스트 리치 설리번으로부터 초기 디자인을 받았을 때 시작되었다.각각의 디자인을 검토했고, 가장 적합한 디자인을 선택했다.몬스터들의 환경이나 개별적인 전투 방식과 같이, 생물 설계는 게임에서 디자인 선택을 통합해야 했다.주어진 시간에 카메라와 상대적인 위치에 따라 캐릭터 모델에 얼마나 디테일을 넣어야 하는지도 고민할 필요가 있었다.모델링 단계에 이르렀을 때, 몬스터 디자인은 게임의 제한 내에서 작동하도록 더욱 정교하게 다듬어진 후, 독특한 애니메이션의 최종 조정과 매핑을 위해 다시 아트 타임으로 보내졌다.[20]입자 효과는 트래비스 도겟에 의해 다루어졌다. 그의 작품에서 가장 두드러진 작품 중 하나는 그들의 능력과 관련된 특정한 주제를 가진 숙련된 기술이었다.[21]애니메이션 제작자인 Brian Lauclean에 따르면, 모델 애니메이션은 전형적인 신화적인 존재에서 각 지역의 더 이국적이고 독특한 적에 이르기까지 80개 이상의 다양한 몬스터들이 존재했기 때문에 세금 부과 작업을 증명했다.플레이어 캐릭터는 또한 "수백"의 애니메이션을 통합했다.[22]

이 게임은 아이언 로레 스탭에 의해 특별히 개발된 독점 엔진을 사용했다.이것은, 개발이 시작되었을 때, 팀의 게임에 대한 비전을 뒷받침할 수 있는 제3의 엔진이 존재하지 않았기 때문에 이루어졌다: 설리번의 말에 따르면, "슈터를 만드는 사람을 위한 기술 해결책들이 많이 있었지만 역할 놀이 게임을 위한 것만큼 많지는 않았다.[23]새로운 엔진의 핵심 부품 중 하나는 직원들이 "편집자"라고 부르는 환경 창조 도구였다.이 도구는 타일 기반 수평 평야와 높이 기반 지도를 결합해 사용이 간편한 개발 도구로 환경과 지형을 미세하게 조정할 수 있도록 했다.수평 및 평원 경계는 환경 내의 절벽과 고지를 사용하여 설정되었다.가슴과 적과 같은 물체는 포인트 앤 클릭 시스템을 사용하여 환경에 "드롭"될 수 있으며, 그 중 일부는 브리지와 크랙과 같은 물체의 더 넓은 환경에 연결된 특수 "타일" 요소를 사용하여 직접 통합될 수 있다.이 모든 것은 이집트의 식물과 고대 그리스의 도로와 길의 출현을 포함한 여러 가지 주제에 대한 많은 연구가 필요했다.[23][24]이 개발 도구는 플레이어들이 그들 자신의 수준을 만들고 공유할 수 있도록 소매 버전과 함께 출시된 버전이었다.[9]레벨과 지도 제작은 3인 1조로 이루어졌으며, 각 팀은 전체 제작에 들어가기 전에 구체적인 배치와 설계에 합의해야 한다.초기 빌드는 레벨 경계를 따라 많은 양의 세부 정보를 사용했지만, 그 팀은 선수들에게 "더 잘 읽히고" 더 나은 기술적 성과를 허용하면서 단순한 경계 설계로 전환했다.콘텐츠 제작팀이 스스로 설정한 과제는 경계선을 자연스러워 보이도록 하면서 이러한 영역을 창조하는 것이었다.[25]이 높이와 그리드 기반 항법 및 환경 조합은 2002년 시스템을 설계할 때 수행되지 않았다. 대부분의 지도는 높이 지도를 사용하여 형상화한 반면 전문 기능과 수평 항법 기능은 그리드를 사용했다.[26]개발자들은 이 게임에 대한 프리뷰에서 이 게임이 환경 내의 서로 다른 요소들이 원활하게 상호작용하고 자유롭게 상호작용할 수 있는 시스템인 "데이터베이스 기반 모듈형 프록시"를 중심으로 만들어졌다고 말했다.인공지능(AI)은 개별 유닛이 상황과 전투 능력에 따라 다르게 행동하도록 설계됐다.[27]NPC, 적부대 등 AI부대의 경로탐색은 이 과업 전용 미들웨어 엔진인 PathEngine을 이용해 처리했다.타이탄 퀘스트는 PathEngine을 사용한 최초의 서양식 주요 타이틀 중 하나이다.[28]

게임플레이는 블리자드의 디아블로 시리즈와 자주 비교되었다.설리번 씨에 따르면 디아블로가 장르 정의를 도왔기 때문에 비교가 불가피했고, 당시 액션 RPG가 부족해 강조됐다.핵심 게임플레이가 전통적이었던 반면 다른 분야에서는 혁신을 시도했다.[6]캐릭터 생성은 수업이나 선택 숙련도에 얽매이지 않고 단순히 이름과 성별을 선택하는 것으로 단순화되었다.그들은 또한 네버윈터 나이트와 같은 게임을 초기 단계에서 플레이어를 방해하는 튜토리얼의 예로 사용하여 플레이어가 게임 플레이에 바로 참여할 수 있도록 튜토리얼을 효과적으로 삭제했다.[13]기술 시스템을 만들 때, 팀은 이전에 성공한 RPG를 보고 어떻게 그것들을 개선할 수 있는지 고려했다.그들은 또한 재생성을 제공하면서 "모든 것을 조금씩" 가지고 있는 캐릭터들을 창조하는 것을 피하고 싶었다.그 결과 스킬 획득의 추가된 요소가 레벨 진전에 얽매이지 않아 플레이어들이 다른 목적으로 스킬 포인트를 뱅킹할 수 있게 하는 테마 마스터가 탄생했다.이 시스템은 한 캐릭터가 한 클래스에 묶이기보다는 플레이어의 자유를 장려하고 논리적인 캐릭터 진행을 나타내기 위해 만들어졌다.[13][15]적을 위한 산란 지점은 환경과 플레이어의 수준에 따라 생성되는 몬스터의 무작위 생성 시스템에 의해 관리되었다.Loot는 "10만개 이상의" 아이템 조합을 만들기 위해 특성을 혼합하고 일치시키는 데이터베이스 시스템에 의해 제어되었다.[27]세계 워크래프트(World of Warcraft)와 같은 다른 게임들이 화폐와 무기를 떨어뜨리는 것과 달리, 죽은 동물의 종류에 맞게 방울방울도 만들어졌다.[13]약탈형도 적에게 선명하게 보이도록 설계되어 있어 플레이어가 어떤 적을 선택하고 어떤 적을 약탈에 물리칠지 선택할 수 있다.[29]브루노에 따르면, 팀은 "E for Everyone"과 "T for Teen"이라는 규정된 ESRB 연령 등급 내에서 경기를 유지할 필요성 때문에 전투에 투입할 수 있는 충격과 현실성에 한계가 있었다. 이는 피가 존재하지 않고 히트 반응도 미미하여 경기에 대한 선수 인상에 부정적인 영향을 미친다는 것을 의미했다.[16]멀티플레이어는 처음부터 게임 계획의 일부였으며, 게임을 중심으로 커뮤니티를 육성하는 것이 주된 목표였다.[9]브루노는 이후 시큐어 멀티플레이어의 부족을 경기의 주요 결함 중 하나로 지목했다.THQ는 분명히 이것에 투자하기를 꺼려했다.[16]

오디오

타이탄 퀘스트를 위한 음악과 사운드 디자인은 스콧 모튼과 마이크 베레트가 맡았다.[30][31]사운드 디자이너로서의 그의 역할에서, 모튼은 타이탄 퀘스트 개발팀의 다른 부서들이 보낸 사양으로부터 일을 했다.이것은 소리 요소의 자유로운 수정을 가능케 했지만, 또한 마감일이 짧은 예기치 않은 큰 작업 부하가 항상 가능한 일이었음을 의미하기도 했다.[31]음향 효과가 필요한 각 사물과 캐릭터에 대한 음향 설계 과정은 동일했다. 즉, 외관을 바탕으로 새로운 음향 효과를 창출할 수 있을 것이다.몬스터의 경우 플레이어를 처음 보는 시나리오나 전투 중에 보는 시나리오 등 시나리오마다 다른 음향 효과를 만들어냈다.환경 내의 소리는 "실제"와 "관찰적"으로 설계되었다.게임의 오디오 엔진은 이러한 음향 효과를 설정에 따라 역동적으로 변화시킬 수 있게 했다.[32]

그 음악은 여러 문화권에서 끌어낸 다음, 각 지역이 다른 지역들과 구별되도록 하면서 응집력 있는 점수로 모아져 도전적이었다.올바른 느낌을 얻기 위해, 그 팀은 게임의 각 지역에서 사용되는 역사적 악기에 대해 연구했다.[31][32]당시 대부분의 게임의 규범이었던 루핑 음악 트랙의 선형적인 진행보다는 필요할 때 환경에 가져다주는 스팅으로 점수는 세분되었다.이 테마로 만들어진 음악 작품들의 큐는 환경적 진보와 연계된 두 번째 시스템과 결합되었다: 음악 작품들은 재생목록에 배열되었다가 화면의 상황과 환경에 따라 큐에 넣을 수 있었다.성악곡의 경우, 가사는 고대 그리스어로 쓰여졌다: 주요 성악곡인 "신이 떨어질 때"는 다른 성악곡에 스며들어 악보를 위한 "코너스톤" 역할을 했다.[30][31][32]보컬은 타우니아 소더퀴스트가 맡았다.[2]

해제

타이탄 퀘스트는 2005년 5월에 처음 발표되었으며, 첫 공개 전시회는 그 해의 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 열렸다.[33]이 게임은 북미에서는 2006년 6월 26일에, 유럽에서는 2006년 6월 30일에 발매되었다.[34][35]브루노에 따르면 ESRB는 이후 등급이 현행 등급으로 수정됐지만 다소 어색한 옷차림을 한 님프 때문에 게임 등급을 '성숙을 위한 M'으로 상향 조정했다.[16]일본에서는 2006년 9월 1일에 발매된 게임: 일본어로 번역된 매뉴얼과 함께 영어로 발매되었다.[36]이 게임은 2007년 7월 17일 스팀에서 THQ의 확장과 함께 발매되었다.[37]업데이트된 버전인 타이탄 퀘스트 골드 에디션은 2007년 10월 22일과 2008년 4월 25일 일본에서 발매되었다.주전과 확장성을 모두 담고 있었다.[38][39]타이탄 퀘스트 지식재산은 THQ가 2013년 파산 후 자사주를 매각하기 시작한 이후 노르딕게임즈가 매입했다.노르딕 게임은 2016년부터 게임 플레이와 멀티플레이어 문제를 해결하기 위한 패치와 글리치 및 버그와 함께 게임의 스팀 버전을 지원하기 시작했다.[40][41]

모바일 기기용 타이탄 퀘스트 항구는 이전에 Ys Chronicles I의 성공적인 모바일 포트를 개발했던 프랑스 개발자 DotEmu가 노르딕 게임즈로부터 라이선스를 받아 개발했다.[42][43]조정기와 인터페이스는 터치스크린 조정기를 위해 처음부터 다시 설계되었으며, 이는 팀이 몇 달 동안 사용한 것이다.이러한 변화에도 불구하고, 그 팀은 게임 플레이를 원래 경험에 최대한 가깝게 만들기 위해 노력했다.또 숙달된 능력을 가진 적을 공략하는 행위, iOS를 위해 2016년 5월 19일 발매된 약탈물[44][45] 찾기 등의 액션에 대해서도 추가 옵션을 넣었다.[46]안드로이드 버전은 7월 7일에 출시되었다.[47]

리셉션

미국에서 발매된 타이탄 퀘스트는 전용 PC 게임 차트에서 3위로 데뷔했다.[63]영국에서 이 게임은 멀티플랫폼 차트에서 25위로 데뷔했다.[64]이후 인터뷰에서 브루노는 타이탄 퀘스트불멸의 왕좌를 합친 판매량이 2008년 말까지 100만대를 넘어서는 등 느린 시작에도 불구하고 이 타이틀이 "놀라울 정도로 잘 팔렸다"고 말했다.정확한 수치가 나오지는 않았지만 스팀에서도 잘 팔렸다.[16]

타이탄 퀘스트는 개봉과 동시에 호평을 받았다. 집계 사이트 메타크리틱은 51개의 비평 리뷰를 바탕으로 100분의 77의 점수를 기록했다.[48]아마존닷컴의 에릭 네이거는 타이탄 퀘스트가 장르적 전통에 머물러 있다는 점에 주목하며 "타이탄 퀘스트가 깨지거나 움푹 들어가지는 않을지 몰라도, 타이탄 퀘스트는 수많은 재생 가능성과 함께 진정한 핵심 정비사를 바탕으로 아름답게 실현된 게임 세계를 특징으로 한다"[53]고 평론을 마무리했다.유로게이머의 짐 로시뇰은 타이탄 퀘스트는 동시대 동료들 사이에서 높은 위치에 있었지만, 그가 진정으로 즐길 수 있을 만큼 충분히 발전된 장르는 아니었다고 말했다.[54]게임스페이의 미겔 로페즈는 비주얼, 게임 플레이, 캐릭터 커스터마이징, 편집 툴 등을 높이 평가했다.그의 주된 비판은 경기 난관과 멀티플레이어에서의 부정행위의 큰 가능성이었다.[56]게임스팟의 라이언 데이비스는 그것을 새로운 디아블로 타이틀에 "차기 최고"라고 부르며, 익숙한 느낌, 재고 시스템, 반복되는 기술적 문제들을 비난하면서, 싱글 플레이어 캠페인과 멀티 플레이어를 칭찬했다.[55]

IGN의 톰 맥나마라는 일반적으로 사운드 디자인은 "잘됐다"는 다소 어색한 요소에도 불구하고 게임 플레이를 칭찬했고, 기술적인 문제에도 불구하고 그래픽을 긍정적으로 언급했다.그는 또한 멀티플레이어를 게임 재생 가치의 주요 부분으로 꼽았는데, 그렇지 않으면 디자인이 상당히 직선적이기 때문이다.[58]PALGN 리뷰어 마크 골수는 타이탄 퀘스트가 게임 플레이와 프리젠테이션에 관한 사소한 문제에도 불구하고 장르를 활성화시켰다며 "올해 출시되는 최고의 PC 게임 중 하나"라고 평가했다.[59]PC존의 샘 킬드센은 그래픽과 사운드트랙과 함께 게임 플레이와 레벨링 시스템을 높이 평가했다.그의 주된 비판은 낮은 난이도와 반복적인 구조, 그리고 약한 이야기 전개였다.[60]아마존닷컴의 톰 오리는 이 게임이 "정말 새로운 것을 하는 것은 아니다"라고 말했지만, 이 게임의 발표를 높이 평가했고, 이 장르 내에서 다른 것들보다 접근성이 더 높다고 언급했다.[62]터치아케이드의 숀 머스그레이브는 이동항에 대한 리뷰에서 프라마이트 드롭과 같은 사소한 문제에도 불구하고 좋은 항구라고 칭하면서 이전 리뷰어들과 많은 찬사를 나누었다.[61]게임제보의 롭 리치는 원작에서 넘어온 게임플레이 요소를 높이 평가하며 지속적인 프라마이트 드롭에도 그래픽 디테일을 긍정적으로 평가했다.그의 주된 불만은 재고 시스템, 그리고 아이템 줍기와 같은 상황별 명령의 문제였다.[57]

팽창

타이탄 퀘스트:불멸의 왕좌

타이탄 퀘스트 출시 직후부터 확장팩 개발이 시작되었는데, 메인 게임 개발의 마지막 단계에서 준비 작업이 이루어지고 있다.[65]확장, Titan Quest: 불멸의 왕좌는 2006년 말에 처음 발표되었고 결국 2007년 3월에 발표되었다.[66][67][68]첫 번째 게임 직후에 세워진 임페리얼 로위스는 플레이어를 따라 지하세계에서 발생한 새로운 괴물 공격의 발생을 조사하였다.[65]

타이탄 퀘스트: 라그나뢰크

오리지널 타이탄 퀘스트가 출시된 지 11년여 만에 확장형 타이탄 퀘스트: 라그나뢰크는 THQ 노르딕이 2017년 11월 이 게임의 기념일 에디션으로 출시했다.[69]2020년 3월 24일, 엑스박스 원과 플레이스테이션 4에 증설이 출시되었고,[70] 2020년 6월에 닌텐도 스위치 버전이 출시되었다.[71]

타이탄 퀘스트:아틀란티스

2019년 5월, 또 다른 확장, 타이탄 퀘스트: 아틀란티스는 풀려났다.[72][73]아틀란티스는 주요 스토리라인과 무관한, 게임에 대한 사이드 액션을 도입한 첫 번째 확장이다.

타이탄 퀘스트:이터널 엠베어스

제4차 확장 이터널 엠블러스는 2021년 12월 3일에 출시되었다.DLC는 Digital Arrow에 의해 개발되었다.

기념일판

타이탄 퀘스트 기념 에디션은 2016년 8월 31일 스팀에서 발매되었다.스팀스파이 측에 따르면 출시 한 달 만에 160만 명을 돌파했다.[74]

속편

타이탄 퀘스트는 아이언 로레스가 생전에 작업한 세 가지 프로젝트 중 하나일 것이며, 임페리얼 트루션과 함께 유일한 독창적인 프로젝트가 될 것이다: 소울스톰에 대한 작업을 마친 후, Dawn of War: Dawn of War로 확장된, 2008년 2월에 스튜디오는 향후 프로젝트에 대한 어떠한 자금 확보의 어려움으로 인해 문을 닫을 수밖에 없었다.일부 팀은 크레이트 엔터테인먼트라는 새로운 스튜디오를 설립하고 타이탄 퀘스트 엔진을 허가하여 직원이 타이탄 퀘스트의 정신적 후계자로 불리는 그림 던을 개발하였다.[16][75]

참조

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메모들

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외부 링크