FTL: 빛보다 빠른 속도

FTL: Faster Than Light
FTL: 빛보다 빠른 속도
FTL Faster Than Light Logo.svg
개발자서브셋 게임
게시자서브셋 게임
디자이너저스틴 마
매슈 데이비스[1]
프로그래머매슈 데이비스
아티스트저스틴 마
작성자톰 주버트
작곡가벤 프룬티
플랫폼마이크로소프트 윈도
마코스
리눅스
iOS
해제Microsoft Windows, MacOS, Linux
  • WW: 2012년 9월 14일
iOS
  • WW: 2014년 4월 3일
장르전략, 로겔리케
모드싱글 플레이어

FTL: Light인디 개발자 서브셋게임즈가 만든 공간 기반 탑다운 실시간 전략 로겔리크 게임으로 2012년 9월 마이크로소프트 윈도, 맥OS, 리눅스용으로 출시했다.[2]이 게임에서 플레이어는 하나의 우주선의 승무원을 통제하며, 연합 함대에 전달될 중요한 정보를 가지고 있는 동시에, 대규모 반란 함대에 쫓긴다.플레이어는 8개 부문에 걸쳐 우주선을 안내해야 하는데, 각각 행성 시스템과 이벤트가 절차적으로 로겔리크 방식으로 생성되며, 반군과 다른 적대 세력에 직면하고, 새로운 승무원을 모집하고, 우주선을 장착하고 업그레이드해야 한다.전투는 잠시도 쉴 수 없는 실시간에 벌어지며, 배가 파괴되거나 선원이 모두 패하면 게임이 끝나 플레이어가 새 배로 재시동해야 한다.

FTL의 개념은 플레이어가 일련의 함정의 기능을 관리해야 하는 테이블톱 보드 게임과 기타 비전략적 우주 전투 비디오 게임에 바탕을 두고 있었다.2인조 서브셋 게임의 초기 개발은 자체 자금으로 이루어졌으며, 다양한 인디 게임 대회의 출품작을 개발하는 방향으로 안내되었다.이 대회에서 선수들과 심판들의 긍정적인 반응으로, 서브셋은 타이틀을 끝내기 위해 군중들의 도움을 받는 킥스타터 캠페인을 선택했고, 그들이 추구했던 것보다 20배나 더 많은 돈을 얻는 데 성공했다. 추가 자금은 더 전문적인 예술, 음악, 그리고 게임 내 글쓰기에 사용되었다.

비디오 게임 킥스타터 기금조성자의 주요 성공사례 중 하나로 꼽히는 이 게임은 2012년 9월 출시돼 호평을 받았다.업데이트된 버전인 FTL: Advanced Edition은 선박, 이벤트 및 기타 게임 플레이 요소를 추가했으며, 기존 소유자를 위한 무료 업데이트로 2014년 4월에 출시되어 아이패드 기기에서 구매를 위해 제공되었다.이 게임은 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고, 비평가들은 이 게임의 창의성을 칭찬했다.FTL스플룬키, 아이작바인딩과 같은 게임들과 함께 인정받고 있는데, 이 게임은 고전적인 로겔리의 일부 원칙은 아니지만 인디 "로그 라이트" 게임을 대중화하는데 도움을 주었다.

시놉시스

그 플레이어는 빛보다 빠른 속도로 여행할 수 있는 우주선을 조종한다.단순히 반란이라고 부르는 인간적이고 외국인 혐오 반군과의 전쟁으로 패전 위기에 처한 은하연맹에 속한다.플레이어의 승무원들은 반란군을 혼란에 빠뜨릴 수 있는 정보가 들어 있는 반란군 함대의 데이터 패킷을 가로채 연방의 승리를 보장한다.적대적인 선박이나 추격하는 반란군 함대에 의한 파괴를 피하면서, 몇 개의 우주 구간을 벗어나서 연방 본부에 도착하는 것이 목표다.[3][4]마지막 부문은 연방의 승패를 가르는 다단계 싸움인 반란 플래그십과의 싸움으로 끝난다.

게임플레이

게임을 시작할 때 플레이어는 시작할 우주선을 선택하는데, 각각의 우주선은 서로 다른 레이아웃을 가지고 있고 무기, 시스템(시범, 엔진, 무기, 산소 등)과 승무원의 다른 혼합물을 포함하고 있다.이 게임은 로겔리크 게임과 유사한 8개의 우주 영역을 무작위로 생성하는데, 각 섹터마다 약 20개의 웨이포인트("비콘")가 있다.플레이어는 보통 각 지점에서 무엇이 기다리고 있는지 모르는 채 중간 지점 사이에 배를 "점프"하고 다음 구역으로 이어지는 "출구" 지점까지 나아가야 한다.플레이어의 배는 그들이 방문하는 비콘(따라서 이벤트/기타 선박)의 수를 최대화함으로써 고철(게임 내 통화), 장비(무기에서 드론 및 다양한 선박 증축에 이르는 범위) 및 추가 선원을 축적할 수 있지만, 각각의 만남은 그들의 배와/또는 선원에게 피해를 입힐 수 있는 가능성을 가지고 있다.플레이어는 웨이포인트를 재방문할 수 있지만, 워프 점프는 연료를 소모하여 반란군 함대가 각 부문에서 진격하게 하고, 천천히 더 많은 비콘을 인수한다.일단 비콘이 점령되면, 비콘으로 뛰어드는 것은 위험한 엘리트 반란군 전투기와 마주치는 결과를 초래하는 반면, 패배한 선수에게는 1단위의 연료만 주어진다.후기 부문에서는 적들이 더 단단하고 무기를 더 잘 가지고 있지만, 패배했을 때 더 많은 보상을 준다.

이 게임에는 다음과 같은 8가지 종류의 승무원이 있다.인간, 엥기, 졸탄, 사마귀, 바위, 슬루그, 라니우스, 크리스탈.이 종의 구성원들은 모두 플레이어가 획득하거나 적선을 조종하는 것을 발견할 수 있다.각 종은 생리학에 따라 장단점이 다르다.예를 들어 록맨은 화재에 면역력이 있고 건강도 높지만 정상보다 훨씬 느리게 움직여서 제때 위기대응 능력을 방해한다.

적의 맨티스 함과 전투 중인 플레이어의 함선(왼쪽)화면 상, 좌, 하단의 GUI는 플레이어의 선박 상태를 표시한다.

경유지에는 상점(다양한 시스템, 승무원, 무기, 자원 및 기타 폐기물을 제공하는 것), 조난 전화, 적대적인 선박의 만남 또는 기타 다양한 이벤트가 포함될 수 있다.적대적인 배들은 자주 그 선수를 공격하고 전투에 참여하도록 강요할 것이다.전투 중 게임은 플레이어가 상황 평가와 명령 입력을 위해 게임을 일시 중지할 수 있는 실시간 우주 전투 시뮬레이터가 된다.

전투 중 플레이어는 전력을 분산시켜 배의 시스템을 관리하고, 특정 역이나 방에 승무원을 주문하며, 적함을 향해 무기를 발사할 수 있다.어느 한쪽의 성공적인 무기 타격은 수리될 때까지 시스템의 기능을 부분적으로 또는 완전히 무력화시킬 수 있고, 선원들이 패치를 붙일 때까지 우주로 공기를 꾸준히 배출하는 선체 파손을 야기할 수 있으며, 선원에 의해 진화되거나 산소가 부족해질 때까지 선박 전체와 시스템 및 선체를 손상시킬 수 있는 화재의 발화, 그리고 H를 처리할 수 있다.ull손상, 선체 포인트가 줄어드는 것선박은 선체가 0으로 줄어들면 파괴되거나 선원이 제거되면 격파된다.플레이어 승리는 상점과 거래하거나 선박을 업그레이드할 때 사용할 수 있는 자원을 얻게 되고, 적 승리는 게임 실패, 저장 파일 삭제, 플레이어의 재시작을 강요하여 높은 수준의 난이도를 만든다.또는 배의 엔진이 완전히 충전된 후에 다른 경유지로 뛰어올라 전투를 회피할 수 있다. 마찬가지로, 적대적인 선박도 선수로부터 탈출하려고 시도할 수 있다.

게임은 기본 "A" 구성의 Kestrel 순양함인 하나의 가용 선박으로 시작한다.9척의 추가선박(비인종 7척 각 1척, 추가 연방선박 2척)은 다양한 선택목표를 완수해 잠금을 해제한다.모든 선박은 다른 색상표, 장비 및 승무원을 특징으로 하는 2개의 추가 배치(Crystal 및 Lanius 제외, 1개만 있음)를 가지고 있으며, 이 레이아웃은 베이스 배치 목표를 달성함으로써 잠금 해제할 수 있다.각각의 선박 설계와 배치는 서로 다른 게임 플레이 측면에 초점을 맞춘다: 선박 명부에는 클로킹, 탑승, 드론 시스템, 그리고 다른 변형을 강조하는 디자인이 있다.게임 역시 게임플레이 임팩트가 없는 별도 성과물이 있다.게임은 사용자가 다양한 선박 구성을 변경하기 위해 수정할 수 있다.[5]

개발

2013 게임 개발자 콘퍼런스에서 FTL의 뒤를 잇는 2인조 저스틴 마(왼쪽)와 매튜 데이비스(왼쪽)가 '디자인 우수' 인디펜던트 게임 페스티벌 상을 받았다.

FTL은 서브셋게임즈 2인조 매튜 데이비스와 저스틴 마의 제품. 둘 다 2K게임즈 상하이 스튜디오 직원이었고, 재임 기간 동안 그곳에서 친구가 되어 여가시간에 다양한 보드게임을 했다.[6]자신을 만능의 잭이라고 여겼던 마윈은 더 큰 스튜디오에서 일하는 것에 불만을 품게 되었고, 샌프란시스코에서 열린 2011 게임 개발자 콘퍼런스에 가서 인디펜던트 게임 페스티벌을 보고 독립 개발자가 되고 싶다는 생각을 하게 되었다.[6]데이비스는 2011년 초 2K게임을 떠났고, 중국을 자전거로 횡단한 뒤 돌아와 최근 역시 그만둔 마승환과 합류해 핵심 FTL 경기에 투입되기 시작했다.[7]그들은 개발을 위해 1년을 보내고 그들의 노력이 성공하지 못하면 다른 일에도 계속 나아갈 것이라는 데 동의했다.[6]이 게임의 성공에 이어, 이 둘은 두 번째 게임인 "Into the Break"에 대한 작업을 시작했다.

FTL에 대한 아이디어는 Battlestar Galactica와 같은 탁상 보드 게임에서 영감을 받았다. 보드 게임,[8] 그리고 스타워즈: X-윙과 같은 비전략적인 비디오 게임들, 플레이어가 상황을 가장 잘 관리하기 위해 사용 가능한 시스템에 전력을 전달해야 하는 게임들.[7]데이비스는 또한 TV 쇼와 영화에서 게임에 영향을 준 것 중 일부는 스타 트렉, 반딧불, 스타워즈 등이 있다고 말했다.[9]데이비스에 따르면 대부분의 우주 전투 시뮬레이션 게임과 달리 초기 개념은 조종사가 아닌 지휘관의 의자에 플레이어를 앉히려는 것처럼 간단했다.[10] 그리고 마가 말한 것처럼 "플레이어는 온라인에서 방패를 되찾기 위해 엔지니어들에게 소리치는 피카드 선장"이라고 했다.[6]'자살 미션'처럼 느껴지도록 하는 것이 게임의 취지였고, 10%의 성공률을 예상하도록 게임의 다양한 요소를 조정했다.[8]마 총리에 따르면, 그들은 "힘들지만 좌절하지 않도록" 고안된 게임의 예로서 슈퍼 미트 보이를 바라보았고, 실패 후 플레이어가 다시 시작하는 데 장벽이 거의 없었고, 비슷하게 쉽게 FTL을 다시 시작할 수 있도록 과정을 개발했다고 한다.[8]하지만, 그들은 또한 각각의 패배가 선수에게 학습 경험이라고 생각했고, 어떤 전투를 해야 하는지, 언제 이길 수 없는 싸움을 피하거나 포기해야 하는지에 대한 지식을 얻었다.[8]게임 플레이 실수의 영속성은 그들이 포함시키고자 하는 중요한 요소였으며, permadeath와 같은 게임 플레이 기능은 이러한 접근방식을 강조했다.[8]

그들의 예비 버전들은 게임에 집중할 수 있도록 원시적인 예술 자산을 사용했다.이것은 그들이 플레이어가 그들이 통제하는 캐릭터에 투자될 수 있도록 돕고 있다는 것을 깨닫는데 도움을 주었고, 그들의 상상력은 그 당시 그들의 그래픽이 할 수 없었던 것을 채울 수 있게 해주었다.[6]약 6개월간의 작업 끝에 중국에서 열린 2011년 8월 게임 개발자 컨퍼런스에 가까워졌을 때, 그곳에서 열리는 독립 게임 축제의 일환으로 FTL을 제출할 예정이었던 것이, 게임의 예술에 집중하기 시작한 것이다.[7][10]이 게임은 인터넷 거버넌스 포럼 차이나 대회에서 결승 진출자로 선정되어, 게임의 초기 언론 노출로 이어졌다.[11]PC 게이머 매거진은 2012년 3월 게임 개발자 콘퍼런스에서 인디펜던트 게임 페스티벌에 맞춰 미디어의 관심을 더 불러일으킨 게임의 초기 예고편을 제공했다.[12]OnLive 클라우드 기반 게임 서비스에는 FTL과 다른 인디펜던트 게임 페스티벌 결승 진출자들이 컨퍼런스 전후로 몇 주 동안 참여하였다.[13]이 축제에서 FTL은 비록 수상하지는 못했지만 최우수상과 우수 디자인상 후보에 올랐으며, 이러한 찬사는 게임에 대한 관심을 불러일으키는데 도움이 되었다.[11]데이비스는 심판과 언론사 구성원들이 완성된 타이틀의 재생 가능한 프로토타입을 기대하고 있을 것이기 때문에, 이 경기들에 게임의 개입이 게임의 발전을 전진 일정에 유지하기 위해 중요하다고 생각했다.[14]그는 비록 지명된 타이틀이 아니더라도, 이러한 대회에 참가하는 것이 더 큰 대중들에 의해 FTL에 대한 관심을 얻는 데 도움이 된다고 믿었다.[14]

서브셋게임즈는 당초 약 1년 동안 경비를 충당하기 위해 자비를 충분히 절약한 후 약 3개월 동안 타이틀 작업을 할 계획이었다.[8]게임에 대한 추가 관심으로 인해 그들은 개발 기간을 연장하지 않을 수 없게 되었고, 따라서 게임의 최종 마무리 작업과 출시와 관련된 비용에 자금을 대기 위해 킥스타터로 눈을 돌려 총 1만 달러의 자금 지원 목표를 모색하게 되었다.[15]그들의 킥 스타터 접근법 적절한 시기에, 성공적인 이중 좋아 모험에는 킥 스타터의 덕분에 3월 2012,[16]뿐만 아니라 켄 레빈과 마르쿠스 페르손 총리 같은 최고의 개발자들의 주목을 받고 있는 타기;[10]관심crowd-funded 게임에서 촉발과, 부분 집합 게임은 e.을 통해 20만달러의 자금을 모알 수 있다고 여겨져ffort.[15]FTL은 이러한 크라우드 펀딩 게임의 급증에서 나온 최초의 게임 중 하나이며, 그러한 자금조달 메커니즘이 비디오 게임 개발을 지원할 수 있다는 것을 보여준다.[16]

대규모 자금 지원을 통해 서브셋은 게임 출시 일정 연장에 드는 비용으로 기능을 추가할 수 있는 이점을 고려했다.이들은 예정된 일정보다 출시 기간이 1개월밖에 지연되지 않는 등 게임 개선을 일부 선택했으며, 향후 프로젝트 개발에 남은 킥스타터 자금을 사용하겠다고 밝혔다.[8]추가 자금으로 미들웨어 도서관과 어플리케이션의 라이선스 비용을 지불해 게임의 성능을 향상시킬 수 있었다.[8]게다가, 그들은 다른 게임 자산을 아웃소싱할 수 있었다; 특히 추가 작문과 세계 디자인은 톰 주버트(Penumbra, Driver: San Francisco)[8]가 제공했고, 음악은 벤 프룬티가 작곡했다.[17]프룬티는 다른 게임 개발자인 안톤 미하일로프를 통해 서브셋에게 소개되었는데, 프룬티와 데이비스 모두에게 공통된 친구였다.[18]프룬티는 킥스타터 이전에 이미 서브셋에게 몇몇 음악 트랙을 제공할 준비가 되어 있었지만, 그 성공으로 그들은 완전한 사운드 트랙에 대한 비용을 지불할 수 있었다.프룬티는 사운드 트랙에 대한 권리를 보유했고, 그 이후로 밴드에서 그것을 제공할 수 있었다.[17]프룬티는 플레이어가 전투에 들어갔다가 퇴장할 때 달라지는 인터랙티브 사운드 트랙을 만들고자 했는데, 이를 위해 각 곡의 차분한 '탐험'(비배틀) 버전을 작곡한 뒤, 그 위에 이를 구축해 보다 몰입도가 높은 '배틀' 버전을 만들고자 했다.게임 내에서는 두 버전의 노래가 동시에 재생되는데, 게임 내 액션을 기반으로 한 버전 간 크로스페이딩 게임이 진행된다.[17]

킥스타터 캠페인의 가장 높은 계층 중 하나는 기고자가 게임에 포함될 종을 디자인하는 것을 도울 수 있도록 했다.한 지지자는 이 수준에서 기여했고 크리스탈을 디자인하는 것을 도왔다.[8]

FTL: Advanced Edition

2013년 11월, 서브셋은 FTL: Advanced Edition이 개발 중에 있으며, 기존 게임에 몇 가지 새로운 이벤트, 선박, 장비 및 기타 기능을 추가할 것이라고 발표했다.이 버전은 2014년 4월 3일 FTL 소유자를 위한 무료 업데이트와 향후 다른 모바일 시스템의 가능성을 염두에 두고 iPad 장치용 별도 릴리스로 출시되었다.[19][20]크리스 아벨론은 이 프로젝트에서 '특별 게스트 작가'로 발표되었다.[20][21]

새로운 놀이가 가능한 종인 라니우스 - 그들이 있는 모든 방의 산소 농도를 감소시키는 금속 생명체 -가 소개되었다.[22]게임에 추가된 추가 부품으로는 기술에 대한 작은 벌칙으로 죽은 선원의 복제품을 만드는 메디컬 베이의 상대인 클론 베이와 적 함선의 특정 시스템을 조준하는 해킹 드론, 적 선원을 통제할 수 있는 마인드 컨트롤 시스템, 주기적인 펄서 환경 위험 등이 있었다.아군은 배의 시스템과 배터리 시스템을 무력화시켜 플레이어의 재량에 따라 짧은 전력 폭발을 제공한다.다른 새로운 특징으로는 새로운 배, 현재 10척의 배 중 8척에 대한 세 번째 배치, 새로운 무기, 그리고 새로운 부문과 추가적인 비콘 만남 등이 있다.추가적인 난이도 모드도 도입되었다.원하는 경우 게임 내에서 확장의 모든 콘텐츠를 비활성화할 수 있다.[23]

연구팀은 터치 컨트롤도 지원했을 플레이스테이션 비타에 이 버전을 가져오는 방안을 검토했지만 결국 시스템의 화면 크기가 게임에 비해 너무 제한적이라고 판단했다.[24]

2020년, 서브셋은 게임의 성과를 클라우드 기반으로 만들기 위해 게임의 스팀 버전을 업데이트했다.[25]

서브셋게임즈는 FTL에서 소개된 유사한 개념을 향후 게임들이 포함할지 모르지만 FTL의 직접적인 속편을 만들지는 않을 것이라고 말했다.[8]이들의 후속 게임인 인투더블레이드는 킥스타터를 통해 자금을 조달받지 못했고 향후 프로젝트 자금 조달을 위해 FTL 판매를 통해 충분한 자금을 조달했기 때문에 향후 플랫폼을 이용할 가능성은 낮다.[8]

리셉션

FTL은 이 게임의 매혹적인 성격과 자신을 스타쉽의 캡틴으로 상상했던 선수들의 상상력을 두드리는 수단에 대해 칭찬하는 등 긍정적인 평가를 받았다.페니 아케이드 리포트의 벤 쿠케라는 FTL을 "로그와 같은 장르로 불플라이"[33]라고 불렀고, 다른 이들은 스타트랙스타워즈에 비교했다.[28]

PC 게이머FTL에 2012년 올해의 쇼트폼 게임상을 수여했다.[34]이 게임은 '디자인 우수상'과 '관객상'을 모두 수상했으며,[35] 제15회 독립 게임 페스티벌의 '수마스 맥널리 대상' 시상식에서 최종 후보에 올랐다.[36]또한 2013 게임 개발자 초이스 어워드에서 "최고의 데뷔" 타이틀로 선정되었다.[37]2014년 NAVGTR(National Academy of Video Game Trade Reviewers) 시상식에서 FTL게임, 전략(Justin Ma, Matthew Davis)과 게임 엔지니어링(Matthew Davis) 부문 후보에 올랐다.[38]포브스는 2013년 FTL의 성공을 위해 게임 분야의 선두주자인 마잉주(Ma)와 데이비스(Davis)를 모두 명단에 올렸다.[39]

경기 수신이 대체로 긍정적이지만 일부 평론가들은 경기 난이도를 비판하고 있다.게임크리틱스의 스파키 클락슨은 "FTL은 터무니없이 잔인하게 어려운 게임"이라고 썼다.[40]엣지 매거진 관계자는 "FTL은 때때로 벌칙을 느낄 수 있다"[41]고 말했다.

아이패드 버전의 FTL: Advanced Edition은 직관적인 터치 컨트롤로, 장치에서 작동하도록 세밀하게 조정되었다는 찬사를 받았다.[42][43]이 버전은 17개의 리뷰를 바탕으로 100분의 88의 메타크리트 점수로 보편적인 찬사를 받았다.[27]

FTL은 인디 타이틀 Spelunky, The Binding of Isaac과 함께 클래식 로겔리케 게임의 주요 특징의 일부를 빌리는 "로겔리케(roguelike)" 게임 개념을 출시한 핵심 게임으로 평가받고 있으며, FTL과 마찬가지로 다른 게임 플레이 역학들 위에서 permade와 함께 절차적 생성을 사용하는 경우가 가장 많다.대단히 만족스러운 경험을 [44][45]하다

이 게임의 사운드 트랙은 IGN의 2012년 최고의 종합 음악 및 최고의 PC 사운드 후보에 올랐다.[46][47]코타쿠의 2012년 베스트 비디오 게임 뮤직,[48] The Game Scout에서 2012년 베스트 10 비디오 게임 사운드 트랙 중 하나,[49] 그리고 콤플렉스 잡지의 25개 베스트 비디오 게임 사운드 트랙 중 하나로 인정받았다.[50]

참조

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