마츠야마 히로시

Hiroshi Matsuyama
마츠야마 히로시
Hiroshi Matsuyama 20080704 Japan Expo 01.jpg
직종.게임 디자이너, 프로듀서, 프로그래머
고용주CyberConnect2
주목할 만한 일
.timeout 시리즈

마츠야마 히로시([1]일본어: 松山 ()는 1970년 후쿠오카 태생의 일본의 게임 디자이너이다.그는 CyberConnect2의 CEO입니다.그는 .hack 프랜차이즈를 포함한 여러 게임과 나루토와 드래곤볼을 포함애니메이션 시리즈를 각색했다.마츠야마씨는 게임 개발 이외에도, 2편의 .hack 영화의 감독이나 시리즈의 캐릭터의 목소리에도 참가하고 있다.

초기 생활

마츠야마 씨는 어렸을 때 애니메이션과 만화에 관심이 있었다.그는 주간 소년 점프 [2]잡지망가카가 되는 것을 꿈꿨다.그는 자라서 후쿠오카에 있는 대학을 졸업했다.졸업 후, 마츠야마씨는 만화 클럽에 가입했다.그는 규슈산교대학에 진학했지만 어떤 일을 할지 결정하지 못했다.자신이 순진하다고 생각한 마츠야마 씨는 시멘트 [3]회사의 직원이 되었다.그는 나중에 도쿄의 타이토에서 일하고 있던 친구와 합류했다.이 무렵 마쓰야마 선수는 게임회사에서 일하기로 결심했다.그들은 후쿠오카에 모여 사이버 [4]커넥트라는 회사를 차렸다.그가 개발자가 되었을 때, 만화 나루토는 그가 가장 좋아하는 시리즈였지만, 그는 블리치, 벨제버브, 원피스포함한 다른 시리즈가 [5]차선책이었다고 말했다.

직업

그는 사이킥 포스와 레이 스톰을 포함한 타이토의 액션 게임 디자이너들과 모였다.원래 일러스트레이터였지만, 마츠야마씨는 게임 디자이너가 되었다.현재 10명으로 구성된 사이버 커넥트는 테일 콘체르토와 사일런트 봄버 등을 작곡했는데, 이는 시간적인 요구로 인해 그에게 어려움을 안겨주었다.그 팀은 이 두 [4]경기의 낮은 판매량에 실망했다.2000년에 CyberConnect의 CEO는 팀을 떠났다.이로 인해 이 회사는 CyberConnect2로 사명을 변경했다.여전히 10명으로 구성된 이 회사는 회사 내에서 요구되지 않는 새로운 비디오 게임을 만들어야 한다.마츠야마 선수는, 경기 뒤의 디자이너의 양을 배려하는 것이 아니라,[6] 컨텐츠의 생산량을 배려하는 것이라고, 청중에게 코멘트했다.

.disclosed(비활성화)

마츠야마 선수는 .hack 시리즈의 컨셉을 개발하는 데 중요한 역할을 했다."런던에서 용을 죽이거나 도둑이 되는 것"을 포함한 많은 핵심 아이디어들이 검토되었지만, 이러한 아이디어들은 "오프라인/온라인 게임"[7]에 찬성하여 거부되었다.마츠야마씨는, 이것에 의해, 젊은 게이머들이 월 사용료를 지불하거나 강력한 인터넷 [7]접속을 필요로 하지 않고, 온라인 플레이를 체험할 수 있는 기회를 얻을 수 있다고 말했다.개발자들은 팬택시 스타 온라인, 울티마 온라인, 파이널 판타지 XI 등 대규모 멀티플레이 온라인 롤플레잉 게임을 보고 영감을 얻어 캐릭터 디자이너 사다모토 요시유키(네온 제네시스 에반게리온)와 시나리오 작가 이토 카즈노리([7]유령)의 전작에 영향을 받았다.이토는 플레이어를 The World의 구독자 역할에 캐스팅하는 것은 플레이어를 줄거리로 더 깊이 [8]끌어들이는 독특한 스토리텔링 상황을 만든다고 언급했다.마츠야마씨는, 보존한 데이터를 4권에 걸쳐 전송 하는 것이, 게임의 스토리로 구현되는 휴먼 드라마의 감각을 만들어, 플레이어를 [9]서사에 투입하는 데 도움이 된다고 이론화했다.

.hack//G.U.의 개발은 2002년 10월에 마츠야마 히로시를 [10]디렉터로 하여 시작되었다.이전 경기와 마찬가지로 마쓰야마도 선수가 만나는 캐릭터로 등장해 이번에는 3번째 [11]피로스.마쓰야마 감독은 리부팅이 1시리즈의 4경기를 합친 것보다 길며 3개의 .hack//G.U.게임은 같은 게임의 [12]3부분이 아니라고 주장했다.마츠야마 감독은 Kite를 친근한 캐릭터로 생각해 다음 게임에서는 .hack//G.U. Haseo[13]다른 주인공을 등장시키고 싶었다..hack .hack//sign은 현재 진행 중인 두 개의 연결 프로젝트로 구상되었지만, 마쓰야마 씨는 .hack//GU.와 .hack//Roots 둘 다 같은 주연 캐릭터인 Haseo를 출연시키기를 원했다.하지만, 그는 이 글들이 둘 다 원래의 글에 충실하도록 만드는 것이 어려울 수도 있다는 것을 알게 되었다.감독은 또한 캐릭터가 미성숙한 고등학생이라는 인상을 주기 위해 그 캐릭터의 머리를 디자인했다.이때 마쓰야마 선수는 시리즈 3차전부터 자신의 PC의 갑옷뿐만 아니라 머리카락에도 영향을 미치는 하세오의 X번째 폼을 미묘한 성장 변화로 생각했다.아직 집필에 어려움을 겪고 있는 마츠야마씨는, 이 시리즈의 [14]대본을 쓴 작가 하마사키 타츠야씨로부터 도움을 받았다.

CGI 영화 <.hack//G.U. 3부작>에서 마츠야마 감독은 그에게 좀 더 사실적인 표현을 주길 원했고, [15]그 결과 디자인에 변화가 생겼다.마츠야마씨는 이 영화가 하세오와 아톨리의 관계에 [16]깊게 초점을 맞추기를 원했다.게다가 마츠야마씨는, 이 영화를 통해서, 하세오씨가 가지고 있는 것과 같은 능력으로 이야기를 재연하는 것은, 돌아오는 팬을 끌 수 없다고 느꼈기 때문에, 하세오씨에게 또 다른 디자인을 주고 싶다고 생각하고 있었다.이것은 "B-st Form"이라고 불리며, 아톨리가 죽었다고 [17]믿었을 때 하세가 그의 통제력을 잃었을 때 발생한다.이 영화의 예고편에서 하서의 B-st 폼은 다른 [16]캐릭터일 수도 있다고 농담할 정도로 비밀에 부쳐졌다.그는 또한 2012년 영화 .hack/The [18]Movie를 감독했다.

나루토: 얼티밋 닌자 시리즈

나루토로부터의 경기를 촉진하기 위해서, 마츠야마 선수는 2012 파리 마라톤에서 나루토 우즈마키로서 코스프레 했다.

게임 '나루토'의 창시자 중 한 명인 마츠야마 히로시 씨: Ultimate Ninja Storm은 제작진이 애니메이션과 실제 게임 플레이 사이의 경계선을 없애기를 원했다고 말했다.그들은 사람들이 실제로 장면을 게임이 아닌 애니메이션으로 보는 효과를 얻고 싶었다.이 게임의 핵심 컨셉은 일대일 전투이다.게임의 줄거리는 애니메이션 시리즈의 첫 135화를 바탕으로 하고 있지만, 제작자들은 이야기의 주요 부분을 골라내어 첫 [19]번째부터 135번째까지 사실상 줄을 이었습니다.

마츠야마 감독은 속편에서 만들고 싶었던 가장 중요한 전투 중 하나가 우치하 사스케와 그의 형 이타치와의 싸움이었다고 말했다.이타치는 마쓰야마가 가장 좋아하는 캐릭터로 싸움을 전개하면서 감정을 느꼈다.나루토의 출연자를 옛날의 모습으로 하는 것 외에, 철권 격투 시리즈의 라스 알렉산데르손이 등장한다.그의 디자인은 철권 직원에게 라스도 포함시킬 수 있는지 물어본 마쓰야마 씨의 마음을 사로잡았다.나루토 게임과 철권 게임 제작진 모두 그가 출연자들과 얼마나 잘 어울리는지에 놀랐다.라스는 게임 내 스토리가 없지만 마쓰야마 선수는 게이머들이 정규 전투나 온라인 게임 [20]플레이에서 자신처럼 플레이하기를 기대했다.마츠야마 선수는 다운로드 가능한 컨텐츠를 [21]게임에 포함시키지 않았다.일부 젊은 게이머들은 콘솔 가격 때문에 스톰2를 할 수 없었기 때문에 스핀오프 게임인 나루토 시푸덴: Ultimate Ninja Impact는 [22]접근성을 높이기 위해 휴대용 플레이스테이션 포터블 콘솔로 출시되었습니다.

마츠야마씨는 또, 나루토의 라센슈리켄은, 그 [23]소리와 캐릭터가 그것을 실행하는 방법 때문에, 시리즈 전체에서 그가 가장 좋아하는 기술이라고 말했다.마츠야마 선수는 신작 비디오 게임의 [24]발매를 축하하기 위해서 나루토로서 코스프레를 하면서 2012년 파리 마라톤에도 참가했습니다.

스핀오프 나루토 스푸덴의 경우: 궁극의 닌자 스톰 레볼루션의 기시모토 마사시씨는, 스탭으로부터 새로운 캐릭터의 추가 제안을 받고, 새로운 캐릭터 「메카 나루토」를 담당한 사나이였다.키시모토씨는, 세계적인 레벨에 큰 영향을 주는 캐릭터를 추가해, 메카·나루토를 탄생시켰다.마츠야마 선수는 새로운 [25]캐릭터를 보고 놀랐다.나루토시후덴 : Ultimate Ninja Storm 4는 비디오 게임 [26]마케팅 수요의 결과로 차세대 콘솔용으로 개발되었습니다.마쓰야마는 스톰4 개발에 적합하다고 판단해 비디오 게임 레볼루션의 여러 멤버를 모았다.이전 세대의 콘솔로부터의 이탈로, 마츠야마씨는 자신이 만화의 열렬한 팬이라고 주장해, 비디오 게임 형태로 올바른 엔딩을 주고 싶다고 하는 매우 매력적인 나루토 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있었다.회고전에서 마츠야마는 게임을 하게 된 만화의 마지막 [27]권을 읽고 놀라움을 되찾는다.최종 제품을 보고 마츠야마 선수는 나루토와 [28]사스케의 마지막 싸움을 보고 울컥했다.마쓰야마 선수는 또, 2명의 파이터를 비디오 게임으로 하는 것을 목표로 해,[29][30] 게이머에게 싸움으로 전해지는 감정을 즐길 수 있다고 약속하는 등, 2명의 파이터의 스케치를 작성했다.

아수라의 분노

아수라의 분노드래곤볼이나 나루토[31]같은 여러 애니메이션 시리즈의 영향을 받은 캡콤과 함께 개발된 액션 게임 사이버 커넥트2입니다.

파이널 판타지 VII: G-Bike

파이널 판타지 VII를 기반으로 한 모바일 게임을 만드는 아이디어는 스퀘어 에닉스의 프로듀서 하자마 이치로로부터 나왔다.Square Enix는 Square Enix의 [32]기타세 요시노리 프로듀서의 감독 하에 CyberConnect2의 마츠야마 히로시를 게임 디렉터로 임명했다.마츠마야씨는, 스퀘어 에닉스가 신설한 게임 스크리닝 부문과의 조기 제출·평가 프로세스를 「범벅」[33]이라고 표현했다.마츠야마씨는 인터뷰 도중의 여담에서, 스퀘어 에닉스 프로듀서 하시모토 신지씨에게 파이널 판타지 VII의 리메이크에 관심이 있는지 물어봤지만, 하시모토씨는 그렇지 않았다고 밝혔다.마츠야마 선수는 "G-Bike가 발매되어 히트하면 파이널 판타지 VII를 만들자"[34]고 끼어들었다.

드래곤볼 Z: 카카롯

Dragon Ball Z: Kakarot은 발매 [35]후 애니메이션 기반의 게임 개발을 목표로 한 마츠야마 감독의 감독을 받았다.

코멘트

마츠야마씨는 다음과 같이 말한다.비디오 게임 산업에는 계획, 그래픽, 사운드, 프로그래밍 등 4가지가 필요하다.이 네 가지가 비디오 [4]게임의 주춧돌이 됩니다.마츠야마씨는 캐릭터의 죽음을 다루는데 어려움을 토로했다.그는 .hack의 Harold가 이야기 도중에 죽었지만, 게임에서 묘사된 Harold는 A라고 말한다.원본은 볼 수 없었던 나.마찬가지로, .hack .hack//G.U.의 출연자들은 게임 중에 죽지 않고 바이러스에 감염되면 혼수상태에 빠진다.그러나, 라이센스 게임 「나루토 시푸덴」의 발매에 수반해, 다음과 같이 되어 있습니다. 궁극의 닌자 스톰 2의 마츠야마는 이미 만화판 나루토에서 실행된 이후 생애 처음으로 죽음을 써야 하는 자신을 발견했다.이 게임에서는 지라이야의 캐릭터가 전투 중에 죽어나가고 디자이너는 자신이 게이머들에게 감동을 주고 [36]허구임에도 불구하고 큰 임팩트를 보여주어야 한다는 의무감을 느낀다.마츠야마씨는 한층 더 애니메이션의 133화 「나루토」를 반영해, 우즈마키 나루토와 우치하 사스케의 액션 시퀀스 뿐만이 아니라,[37] 감정의 가치도 마음에 드는 것 중 하나가 되었다.

마쓰야마 선수는 다른 게임도 이야기했다.그는 게임의 [38]취소에 실망하여 메가맨 레전드3개발하고 싶다고 말했다.그는 [39]또 2018년 말 피에르 타키가 구속된 데 따른 판결 초판처럼 업무 관련자가 구속되면 제품 마케팅을 중단하는 세가를 비판했다.

레퍼런스

  1. ^ "松山洋氏による最新ノンフィクション『エンターテインメントという薬-光を失う少年にゲームクリエイターが届けたもの-』発売記念イベントが開催決定!". PRTimes (in Japanese). Retrieved July 18, 2020.
  2. ^ "【田中圭一連載:サイバーコネクトツー編】すべての責任はオレが取る。だから、付いてきてくれないか──男の熱意はチーム解散の危機を救い、『.hack』成功の活路を開く。業界の快男児・松山 洋に流れる血は『少年ジャンプ』色だった【若ゲのいたり】". Defaminicogamer (in Japanese). Retrieved July 18, 2020.
  3. ^ "The Formation And Evolution of CyberConnect2". Gamasutra. Retrieved June 14, 2020.
  4. ^ a b c "The Formation And Evolution of CyberConnect2". Gamasutra. Retrieved June 14, 2020.
  5. ^ "CyberConnect2 CEO Hiroshi Matsuyama Responds to Fan Questions". Andriasang. Retrieved June 14, 2020.
  6. ^ "The Formation And Evolution of CyberConnect2". Gamasutra. Retrieved June 14, 2020.
  7. ^ a b c IGN PS2 (2003-05-16). "E3 2003: .hack Interview". IGN. Archived from the original on December 31, 2006. Retrieved 2010-06-29.
  8. ^ Hunatsu, Minoru (January 24, 2002). "バンダイ、ネット世界を中心に展開する壮大なRPG「.hack 感染拡大 Vol.1」、アニメDVDを同梱" (in Japanese). Game Watch. Archived from the original on October 9, 2012. Retrieved December 12, 2010.
  9. ^ Hunatsu, Minoru (May 20, 2002). "ネットワークゲームを舞台にした壮大なオフラインRPGバンダイ「.hack//感染拡大 Vol.1」をイベントで紹介" (in Japanese). Game Watch. Archived from the original on October 9, 2012. Retrieved December 12, 2010.
  10. ^ ".hack//GU Interview" (in Japanese). Dengeki. 2005. Retrieved 2010-12-16.
  11. ^ ".hack//G.U. Vol. 3: Redemption Interview". IGN. August 29, 2007. Retrieved September 12, 2012.
  12. ^ Gann, Patrick (2005-05-19). "E3: Bandai Reveals .hack//G.U." RPGFan. Retrieved 2010-08-05.
  13. ^ "『.hack』シリーズの歩みを松山洋氏&内山大輔氏が振り返る! "『.hack//FanBook』発売記念トークショー"リポート". Famitsu. Retrieved June 13, 2020.
  14. ^ "松山洋による20,000文字手記"「.hack//G.U.」全記録"後編【2】". CyberConnect2. Retrieved June 13, 2020.
  15. ^ "This Is The Haseo In CyberConnect 2's New .hack Game". Siliconera. Retrieved June 6, 2020.
  16. ^ a b "●松山 洋氏が語る『.hack//G.U. Trilogy』". Famitsu. Retrieved June 13, 2020.
  17. ^ "資料と共に振り返る「.hack」の11年。松山&新里氏が当時を語る「『.hack』シリーズ完全設定資料集」発売記念トーク&サイン会レポート". 4Gamer. Retrieved June 6, 2020.
  18. ^ ".hack//The Movie 3D Anime to Open in January". Anime News Network. Retrieved June 14, 2020.
  19. ^ Antista, Chris (April 18, 2008). "Naruto: Ultimate Ninja Storm (Interview)". GamesRadar. Retrieved July 24, 2015.
  20. ^ "9 Questions for Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2's Hiroshi Matsuyama". Venture Beat. October 16, 2010. Archived from the original on October 3, 2016. Retrieved July 28, 2017.
  21. ^ "Entrevista a Hiroshi Matsuyama Naruto Ultimate Ninja Storm 2" (in Spanish). Pulpofrito. Archived from the original on December 4, 2010. Retrieved September 25, 2017.
  22. ^ "CyberConnect2 CEO On Naruto Fandom And How To Run A Game Studio In Fukuoka". Siliconera. October 21, 2011. Archived from the original on September 4, 2014. Retrieved September 25, 2017.
  23. ^ "Behind The Scenes Of Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2". Siliconera. Retrieved September 24, 2017.
  24. ^ "Video of CyberConnect2 CEO Running Paris Marathon in Naruto Cosplay". Anime News Network. Archived from the original on August 6, 2016.
  25. ^ "Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution: Entrevista Hiroshi Matsuyama". Playerslink. April 21, 2014. Retrieved April 21, 2014.
  26. ^ "ENTREVISTAMOS A HIROSHI MATSUYAMA SOBRE NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM 4". Guilty Bit (in Spanish). Retrieved June 29, 2020.
  27. ^ "サイバーコネクトツー松山洋氏が語る『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』の"超アニメ表現"とは?(3/3)". Famitsu. Retrieved June 29, 2020.
  28. ^ "The Sound Four Join Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 on PS4". PlayStation Blog. January 28, 2016. Retrieved June 30, 2020.
  29. ^ Hiroshi Matsuyama [@@PIROSHI_CC2] (February 2, 2016). "いよいよ発売まで、あと2日!PS4『Narutoーナルトー 疾風伝 ナルティメットストーム4』!開発しながらも涙を抑えることができませんでした。感動のラストバトルは必見です!極上の物語体験をお見逃しなく!" (Tweet). Retrieved July 17, 2020 – via Twitter.
  30. ^ Hiroshi Matsuyama [@@PIROSHI_CC2] (February 3, 2016). "本日発売!『Narutoーナルトー ナルティメットストーム4』。最後の闘いでサスケが一瞬こんな表情をする演出があります。"ある意味この瞬間に決着はついてるんだよ!"なんて話しながら作りました。どこなのか探してみてください。。" (Tweet). Retrieved July 17, 2020 – via Twitter.
  31. ^ Keza MacDonald (2010-09-22). "Asura's Wrath interview". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 2013-10-15. Retrieved 2013-10-12.
  32. ^ 「FFVII Gバイク」は“1つのRPGとして完結”させた期待作!. Game Watch Impress (in Japanese). September 21, 2014. Retrieved May 29, 2020.
  33. ^ 【インタビュー(完全版)】『ファイナルファンタジーVII Gバイク』 いま明かされる開発秘話. App Famitsu (in Japanese). June 27, 2014. Archived from the original on May 17, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  34. ^ Loo, Egan (September 21, 2014). "CyberConnect2's Matsuyama: If Final Fantasy VII G-Bike Is a Hit, Let's Make a FF7 Remake". Anime News Network. Retrieved May 18, 2020.
  35. ^ "El estudio responsable de Dragon Ball Z Kakarot confirma que trabaja en un nuevo juego anime". Alfa Beta Juega. October 17, 2019. Retrieved June 14, 2020.
  36. ^ "第275号『キャラクターの死は心に穴が空く』". Note. Retrieved October 14, 2020.
  37. ^ Hiroshi Matsuyama [@PIROSHI_CC2] (September 21, 2020). "定期的にテレビアニメ『NARUTO-ナルト-』133話を観返して自分自身の原点に立ち戻る。いくつもある神作画回がオレを強くしてくれる。こうした映像を「たまらない」と感じるオレが正しいって気付かせてくれる。やっぱりたまらない。涙の咆哮! オマエはオレの友達だ" (Tweet) (in Japanese). Retrieved September 21, 2020 – via Twitter.
  38. ^ "CyberConnect2′s CEO Would Be Happy To Work On Mega Man Legends 3". July 22, 2011. Retrieved February 24, 2013.
  39. ^ Agossah, Iyane (March 13, 2019). "Yakuza Studio and Judgment Producer Vows to "Not Let Things End Like This"; Comments from CyberConnect 2's President". DualShockers. Retrieved June 18, 2019.

외부 링크