협업 소프트웨어
Collaborative software협업 소프트웨어 또는 그룹웨어는 공통 작업을 수행하는 사용자가 목표를 달성할 수 있도록 설계된 응용 프로그램 소프트웨어입니다.그룹웨어의 가장 초기 정의 중 하나는 "의도적인 그룹 프로세스와 이를 [1]지원하는 소프트웨어"입니다.
사용 가능한 상호 작용과 관련하여, 협업 소프트웨어는 여러 사용자가 단일 파일(일반적으로 문서)의 실시간, 동시 및 가역적인 편집에 참여할 수 있는 실시간 협업 편집 플랫폼과 사용자가 pa를 만들 수 있는 버전 제어(리비전 제어 및 소스 제어라고도 함) 플랫폼으로 나눌 수 있다사용자가 저장한 모든 편집 내용을 원래 [citation needed]파일의 변형인 여러 파일로 보존하면서 파일에 대한 병렬 편집 기능을 사용합니다.
협업 소프트웨어는 컴퓨터 지원 협력 작업(CSCW)과 상당히 겹치는 광범위한 개념입니다.Carstensen과 Schmidt(1999)[2]에 따르면 그룹웨어는 CSCW의 일부입니다.저자들은 CSCW와 그에 따른 그룹웨어가 "컴퓨터 시스템을 통해 협업 활동과 그들의 조정이 어떻게 지원될 수 있는지"를 다루고 있다고 주장합니다.
작업 공간에서 협업 소프트웨어를 사용하면 협업 작업 환경(CWE)이 만들어집니다.
협업 소프트웨어는 협업 작업 시스템의 개념과 관련이 있으며, 이는 공식적이든 비공식적이든 의도적이든 [3]상관없이 협업이 이루어질 때마다 나타나는 모든 형태의 인간 조직으로 간주됩니다.그룹웨어 또는 협업 소프트웨어가 컴퓨터 지원 협력 작업의 기술적 요소와 관련된 반면, 협업 작업 시스템은 CSCW의 [4][5]더 넓은 개념과 관련된 행동 및 조직 변수를 이해하는 유용한 분석 도구가 됩니다.
역사
Douglas Engelbart는 1951년에 협업 컴퓨팅을 처음 구상했으며,[6] 1962년에 그의 비전을 문서화했으며,[7] 1960년대 중반까지 연구팀이 완전히 사용할 수 있는 시제품을 제작했습니다.그는 1968년에 "모든 [8]데모의 어머니"라고 불리는 곳에서 자신의 작품에 대한 첫 공개 시연회를 열었습니다.다음 해, Engelbart의 연구실은 최초의 컴퓨터 네트워크인 ARPANET에 연결되어 더 넓은 사용자 기반으로 서비스를 확장할 수 있었습니다.
온라인 협업 게임 소프트웨어는 초기 네트워크 컴퓨터 사용자들 사이에서 시작되었습니다.1975년, 윌 크로더는 DEC PDP-10 컴퓨터로 거대한 동굴 탐험을 만들었습니다.인터넷 연결이 증가함에 따라 사용자 수와 다중 사용자 게임도 증가했습니다.1978년 영국 에식스 대학의 학생인 로이 트럽쇼는 게임 MUD(Multi-User Dungeon)를 만들었습니다.
미국 정부는 1990년대 [9]초에 진정한 협업 애플리케이션을 사용하기 시작했습니다.최초의 강력한 애플리케이션 중 하나는 해군의 공통 운영 모델링, 계획 및 시뮬레이션 전략(COMPASS)[10]이었습니다.COMPASE 시스템은 최대 6명의 사용자가 서로 포인트 투 포인트 연결을 만들 수 있도록 허용했습니다. 공동 작업 세션은 최소 한 명의 사용자가 활성 상태를 유지하는 동안만 유지되었으며, 6명이 모두 로그아웃한 경우 다시 만들어야 합니다.MITRE는 각 사용자가 로그인한 서버에서 상호협력 세션을 호스팅하여 해당 모델을 개선했습니다.CVW(Collaborative Virtual Workstation)라고 불리는 이 프로그램은 가상 파일 캐비닛과 가상 룸에서 세션을 설정하고 나중에 [11]참여할 수 있는 영구 세션으로 남겨둘 수 있도록 했습니다.
1996년 PARC에서 MUD를 구축한 Pavel Curtis는 "좌석 동료" 간의 사이드 채팅과 제한된 수의 청중을 초대하여 연설할 수 있는 기능을 갖춘 일대일 강당을 시뮬레이션하는 서버인 PlaceWare를 만들었습니다.1997년 GTE의 엔지니어들은 MITRE의 CVW의 상용 버전에 PlaceWare 엔진을 사용하여 InfoWorkSpace(IWS)라고 불렀습니다.1998년, IWS는 표준화된 항공 작전 [12]센터의 군사 표준으로 선택되었습니다.IWS 제품은 제너럴 다이내믹스에 판매되었으며 나중에 에제니아에 판매되었습니다.[13]
그룹웨어
협업 소프트웨어는 원래 그룹웨어로 지정되었으며 이 용어는 1980년대 후반까지 거슬러 올라갈 수 있는데, 리치먼과 슬로바키아(1987)[14]는 다음과 같이 썼다,그리고 다른 누구든 간에그룹화하여 작업 방식을 혁신합니다."
1978년, 피터와 트루디 존슨-렌츠는 그룹웨어라는 용어를 만들었습니다. 그들의 1978년 그룹웨어의 초기 정의는 "의도적인 그룹 프로세스와 그들을 지원하는 소프트웨어"였습니다. 그들의 기사 후반부에 그들은 그룹웨어를 "컴퓨터 매개 문화...초공간에서의 사회 조직의 구현."그룹웨어는 진화하는 인간과 도구 시스템을 통합하지만 단순한 단일 [15]시스템입니다.
1990년대 초에 첫 번째 상업용 그룹웨어 제품이 공급되었고 Boeing과 IBM과 같은 대기업들은 주요 내부 프로젝트에 전자 회의 시스템을 사용하기 시작했습니다.Lotus Notes는 해당 제품 범주의 주요 예로 나타나 인터넷이 아직 초기 단계일 때 원격 그룹 협업을 허용했습니다.Kirkpatrick과 Lose(1992)[16]는 다음과 같이 썼습니다. "GROUPWARE가 장기적으로 생산성에 진정한 변화를 가져온다면 사무실의 정의 자체가 바뀔 수 있습니다.컴퓨터가 있는 곳이면 어디서나 그룹의 구성원으로 효율적으로 작업할 수 있습니다.컴퓨터가 점점 더 작고 더 강력해짐에 따라, 그것은 어디서나 가능하게 될 것입니다."1999년, Achacoso는 최초의 무선 그룹웨어를 [17][18][19]만들고 소개했습니다.
설계 및 구현
그룹웨어 개발의 복잡성은 여전히 문제입니다.한 가지 이유는 그룹웨어의 사회 기술적 차원 때문입니다.그룹웨어 설계자는 (기존 소프트웨어 개발에서와 같이) 기술적 문제를 해결해야 할 뿐만 아니라 그룹웨어 애플리케이션에서 지원해야 하는 조직적 측면과 소셜 그룹 프로세스도 고려해야 합니다.그룹웨어 개발의 문제에 대한 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
- 일부 세션에서는 지속성이 필요합니다.채팅 및 음성 통신은 일상적으로 지속되지 않으며 세션이 끝날 때 증발합니다.가상 룸 및 온라인 파일 캐비닛은 수년 동안 유지될 수 있습니다.협업 공간의 설계자는 필요한 정보 기간을 고려하고 그에 따라 구현해야 합니다.
- 인증은 항상 그룹웨어의 문제였습니다.연결이 포인트 투 포인트로 이루어지거나 로그인 등록이 시행되면 세션에 참여한 사용자가 명확해집니다.그러나 오디오 및 절제되지 않은 세션은 관찰하지만 자신을 발표하거나 [21][22]기여하지 않는 예고되지 않은 '루커'의 위험을 수반합니다.
- 최근까지 고정 위치에서의 대역폭 문제로 인해 도구의 완전한 사용이 제한되었습니다.이러한 문제는 모바일 장치로 인해 악화됩니다.
- 여러 입력 및 출력 스트림은 그룹웨어 응용 프로그램에 동시성 문제를 가져옵니다.
- 동기 부여 문제는 특히 사전 정의된 그룹 프로세스가 없는 환경에서 중요합니다.
- 동기부여 측면과 밀접한 관련이 있는 것이 상호주의의 문제입니다.Ellis와 다른[23] 사람들은 필요한 모든 그룹 구성원들이 실제로 참여할 수 있도록 노력과 혜택의 분배가 신중하게 균형을 이루어야 한다는 것을 보여주었습니다.
- 그룹웨어를 통한 실시간 통신은 많은 소음, 과도한 통신 및 정보 [citation needed]과부하를 초래할 수 있습니다.
이러한 문제를 해결하기 위한 한 가지 접근 방식은 그룹웨어 [24]설계를 위한 설계 패턴을 사용하는 것입니다.패턴은 반복되는 그룹웨어 설계 문제를 식별하고 모든 이해 관계자가 그룹웨어 개발 프로세스에 참여할 수 있는 방식으로 설계 선택에 대해 논의합니다.
협업 수준
그룹웨어는 [25][26]협업 수준에 따라 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다.
- 커뮤니케이션은 비정형적인 정보 교환으로 간주될 수 있습니다.전화 통화와 인스턴트 메시징 토론이 그 예입니다.
- 회의(또는 학술 논문에서 말하는 협업 수준)는 공동의 목표를 향한 대화형 작업을 의미합니다.브레인스토밍과 투표가 그 예입니다.
- 조정은 공동의 목표를 향한 복잡한 상호의존적인 작업을 의미합니다.좋은 비유는 스포츠 팀에 대해 생각하는 것입니다; 모든 사람들은 그 팀이 이기기 위해 그들의 경기를 전개 상황에 맞게 조정할 뿐만 아니라 적절한 시기에 적절한 경기를 기여해야 하지만, 모든 사람들은 다른 무언가를 하고 있습니다.그것은 공동의 목표를 향한 복잡한 상호의존적인 작업입니다.
협업 관리(조정) 도구
협업 관리 도구는 그룹 활동을 촉진하고 관리합니다.예를 들어 다음과 같습니다.
- 문서 협업 시스템 - 사용자가 단일 문서 또는 파일에서 함께 작업하여 단일 최종 버전을 달성할 수 있도록 지원
- 전자 일정관리(시간 관리 소프트웨어라고도 함) - 이벤트를 예약하고 그룹 구성원에게 자동으로 통지 및 알림
- 프로젝트 관리 시스템 - 프로젝트가 완료될 때 프로젝트의 단계를 예약, 추적 및 차트화합니다.
- 온라인 교정 - 디자이너, 고객 및 고객 간에 웹 교정, 아트웍, 사진 또는 비디오 공유, 검토, 승인 및 거부
- 워크플로우 시스템 - 지식 기반 비즈니스 프로세스 내에서 태스크 및 문서의 협업 관리
- 지식 관리 시스템 - 다양한 형태의 정보를 수집, 구성, 관리 및 공유
- 엔터프라이즈 북마크 - 엔터프라이즈 데이터에 태그를 지정, 구성, 공유 및 검색할 수 있는 협업 북마크 엔진
- 예측 시장 - 한 그룹의 사람들이 미래 사건의 결과를 함께 예측할 수 있습니다.
- 엑스트라넷 시스템('프로젝트 엑스트라넷'이라고도 함) - 프로젝트 전달(예: 건물 건설)과 관련된 정보를 수집, 구성, 관리 및 공유합니다.
- 인트라넷 시스템 — 인터넷을 통해 회사 정보를 회사 내 구성원에게 신속하게 공유(예: 마케팅 및 제품 정보)[27]
- 소셜 소프트웨어 시스템 - 그룹의 사회적 관계 구성
- 온라인 스프레드시트 - 구조화된 데이터 및 정보를 공동으로 사용하고 공유합니다.
- 클라이언트 포털 - 개인 온라인[citation needed] 환경에서 클라이언트와 상호 작용 및 공유
협업 소프트웨어 및 인적 상호 작용
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협업 소프트웨어(그룹웨어)의 설계 의도는 문서와 리치 미디어가 공유되는 방식을 혁신하여 팀 협업을 보다 효과적으로 수행할 수 있도록 하는 것입니다.
정보 기술과 관련하여 협업에는 몇 가지 정의가 있는 것 같습니다.어떤 것들은 방어할 수 있지만, 다른 것들은 너무 광범위해서 어떤 의미 있는 적용도 잃게 됩니다.인간 상호작용의 차이를 이해하는 것은 상호작용 요구를 충족시키기 위해 적절한 기술이 사용되도록 보장하기 위해 필요합니다.
인간이 상호 작용하는 세 가지 주요 방법이 있습니다: 대화, 거래, 그리고 협업.
대화형 상호작용은 두 명 이상의 참가자 간의 정보 교환으로, 상호작용의 주요 목적은 발견 또는 관계 구축입니다.상호작용이 진행되는 중심 주체는 없지만 일반적으로 개인적 [28]경험에 초점을 맞춘 정의된 제약이 없는 자유로운 정보 교환입니다.전화, 인스턴트 메시징 및 전자 메일과 같은 통신 기술은 일반적으로 대화 상호 작용에 충분합니다.
거래 상호작용은 거래실체의 주요 기능이 참여자들 간의 관계를 바꾸는 거래실체의 교환을 포함합니다.
협력적 상호작용에서, 참가자들의 관계의 주요 기능은 협력 실체를 바꾸는 것입니다(즉, 거래의 반대).팀이 프로젝트에서 협업할 때는 공동 프로젝트 관리입니다.
참고 항목
응용 프로그램 유형
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외부 링크

Wiktionary의 그룹웨어 사전 정의