인터랙티브 미디어

Interactive media
DVD 비디오에는 일반적으로 인터랙티브 메뉴가 포함되어 있어 사용자가 설정을 변경하거나 추가 콘텐츠를 재생할 수 있습니다.

인터랙티브 미디어는 일반적으로 디지털 컴퓨터 기반 시스템에서 텍스트, 동영상, 애니메이션, 비디오 및 오디오 등의 콘텐츠를 제공하여 사용자의 행동에 반응하는 제품과 서비스를 말합니다.

정의.

인터랙티브 미디어는 미디어로부터의 출력이 [1][2]사용자의 입력으로부터 나오는 통신 수단입니다.대화형 미디어는 사용자의 참여로 작동합니다.미디어는 여전히 같은 목적을 가지고 있지만 사용자의 입력에 의해 상호작용이 추가되고 시스템에 흥미로운 기능을 제공하여 더 나은 즐거움을 제공합니다.

발전

NV Philips가 개발한 아날로그 비디오 디스크는 인터랙티브 미디어의 선구적인 기술이었다.또한 인터랙티브 미디어의 개발을 촉진한 요소는 다음과 같습니다.

  • 레이저 디스크 기술은 1958년에 처음 발명되었다.이를 통해 사용자는 컴퓨터 화면의 고품질 아날로그 이미지에 액세스할 수 있게 되었습니다.이것은 인터랙티브 비디오 시스템의 능력을 증가시켰다.
  • 1970년대에 개발그래피컬 유저 인터페이스(GUI)의 개념은 기본적으로 시각적 은유, 직관적 느낌 및 가상 데스크톱 상의 정보 공유에 관한 것이었습니다.멀티미디어로 이동하기 위해 필요한 것은 추가 전력뿐이었다.
  • 하드웨어 비용의 급격한 하락과 컴퓨터 속도와 메모리의 전례 없는 증가로 PC는 오디오와 컬러 비디오를 고급 방식으로 결합할 수 있는 저렴한 기계로 변모했습니다.
  • 또 다른 요소는 Microsoft가 1990년에 IBM의 주류 클론 세계에 Windows 3.0을 출시한 것입니다.GUI를 소형 컴퓨터 시스템과 통신하기 위한 표준 메커니즘으로 채택하는 속도를 높였습니다.
  • 1979년 NV필립스가 콤팩트디스크(CD)를 중심으로 개발한 옵티컬 디지털 기술도 인터랙티브 [3]미디어 개발의 또 다른 주도 요소다.

이전의 모든 요소들은 인터랙티브 미디어에서 사용되는 주요 하드웨어 및 소프트웨어 시스템의 개발에 기여했습니다.

용어.

미디어라는 단어는 복수이지만, 종종 단수 명사로 사용된다.

인터랙티브 미디어는 인터랙션 디자인, 뉴 미디어, 인터랙티브, 인간 컴퓨터 인터랙션, 사이버 문화, 디지털 문화, 인터랙티브 디자인 등의 개념과 관련되어 있으며 증강 현실과 가상 현실을 포함할 수 있습니다.

인터랙티브의 중요한 특징은 상호성이라는 것입니다.사용자와 머신은 각각 액티브한 역할을 담당합니다(인터랙션 참조).대부분의 인터랙티브 컴퓨팅 시스템은 인간의 목적을 위한 것이며 인간의 맥락에서 [4]인간과 상호작용합니다.

인터랙티브 미디어는 사이버네틱스, 자동이론과 시스템 이론, 그리고 이성과 인지, 지각과 기억, 감정과 애정의 도전적 개념에 영향을 받은 계산 방법의 한 예이다.

최종 사용자/청취자와 미디어 간의 모든 형태의 인터페이스는 대화형으로 간주될 수 있습니다.인터랙티브 미디어는 전자 미디어 또는 디지털 미디어에만 국한되지 않습니다.보드 게임, 팝업북, 플립북컨스텔레이션 휠은 모두 프린터 인터랙티브 미디어의 예입니다.간단한 목차 또는 색인을 가진 책은 매체에서 비선형 제어 메커니즘으로 인해 상호작용으로 간주될 수 있지만, 사용자 경험의 대부분이 비인터랙티브 [5]읽기이기 때문에 일반적으로 비인터랙티브로 간주됩니다.

이점

학습에 미치는 영향

인터랙티브 미디어는 어린 아이들이 배우는 네 가지 발달 차원에 도움이 된다: 사회적, 정서적, 언어 발달, 인지적 및 일반 지식, 그리고 학습에 대한 접근.학습 환경에서 컴퓨터와 교육용 컴퓨터 소프트웨어를 사용하는 것은 어린이들이 의사소통 기술과 학습에 대한 태도를 향상시키는데 도움이 됩니다.교육용 컴퓨터 소프트웨어를 사용하는 아이들은 종종 더 복잡한 언어 패턴과 더 높은 수준의 언어 커뮤니케이션을 사용하는 것을 발견한다.한 연구는 단순히 이야기를 소리 내어 읽고 그들이 말할 때 단어와 구절을 강조하는 기본적인 인터랙티브 도서가 낮은 읽기 능력을 가진 아이들에게 유익하다는 것을 발견했습니다.아이들은 다양한 학습 스타일을 가지고 있고, 인터랙티브 미디어는 시각, 언어, 청각, 촉각 학습 스타일로 [6]아이들을 돕는다.

직관적 이해

인터랙티브 미디어는 테크놀로지를 보다 직관적으로 사용할 수 있도록 합니다.스마트폰, iPad/iPod, 인터랙티브 화이트보드 및 웹사이트와 같은 인터랙티브 제품은 모두 사용하기 쉽습니다.이러한 제품을 쉽게 사용할 수 있기 때문에 소비자들은 사용 [7]설명서를 읽는 대신 제품을 사용해 볼 수 있습니다.

관계들

인터랙티브 미디어는 대화형 커뮤니케이션을 촉진합니다.이러한 형태의 커뮤니케이션을 통해 송신자와 수신자는 장기적인 신뢰와 협력을 구축할 수 있습니다.이것은 관계 형성에 중요한 역할을 합니다.조직에서는 기본적인 마케팅보다 더 나아가 보다 긍정적인 행동 관계를 구축하기 위해 [8]인터랙티브 미디어를 사용합니다.

가족에 대한 영향

인터랙티브 미디어의 도입은, 많은 가족 활동이 테크놀로지와 매우 심리스하게 융합되어, 아이와 부모 모두 적합하다고 생각되는 것에 적응할 수 있게 되어, 가족의 생활과 내적 활동에 큰 영향을 주고 있습니다.하지만, 부모들은 또한 그것이 그들의 가족 생활에 미칠 영향에 대해 점점 더 걱정하게 되었다.이것은 반드시 기술에 반대하기 때문이 아니라, 테크놀로지가 아이들과 함께 보낼 수 있는 시간을 줄여줄까 봐 두려워하기 때문이다.비록 인터랙티브 미디어가 물리적으로 가족을 연결할 수 없을 때 가족을 함께 연결할 수 있지만, 이 미디어에 대한 의존은 가족 시간을 위한 기회가 있을 때에도 지속되며, 이것은 종종 어른들로 하여금 그것이 아이들에게 [9]이익이 되는 것보다 더 주의를 산만하게 만든다고 믿게 만든다.

종류들

분산 인터랙티브 미디어

지리적으로 리모트한 여러 사용자가 미디어 애플리케이션/시스템과 동기화할 수 있는 미디어를 분산 인터랙티브 미디어라고 합니다.이러한 유형의 미디어의 일반적인 예로는 온라인 게임, 분산 가상 환경, 대화식 회의에 사용되는 [10]화이트보드 등이 있습니다.

인터랙티브 미디어의 몇 가지 기본적인 예는 웹 사이트와 모바일 애플리케이션입니다.웹사이트, 특히 소셜 네트워킹 웹사이트는 채팅, 생각 또는 그림 게시 [11]등 다양한 방법으로 서로 상호작용하는 사용자에게 텍스트와 그래픽의 쌍방향 사용을 제공한다.

테크놀로지 및 구현

인터랙티브 미디어는, 테크놀로지를 사용하는 다양한 플랫폼과 애플리케이션을 사용해 실장할 수 있습니다.예를 들어 터치스크린 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 플랫폼뿐만 아니라 고유한 문제나 일련의 문제를 해결하기 위해 독점적으로 만들어진 다른 인터랙티브 미디어도 있습니다.인터랙티브 미디어는 프로페셔널한 환경에 한정되지 않고, 유저의 조작에 반응하는 모든 테크놀로지에 사용할 수 있습니다.여기에는 웹 페이지에서 JavaScript와 AJAX 사용이 포함될 수 있지만 유사한 기능을 가진 프로그래밍 언어나 기술에서도 사용할 수 있습니다.

개인이 일상적으로 가지고 있는 문제를 해결하는 인터랙티브를 사용하는 가장 최근의 혁신 중 하나는 델타 항공의 "포톤 샤워기"[12]입니다.이 장치는 델타 항공과 케임브리지 대학의 러셀 포스터 교수의 협력으로 개발되었습니다.이 장치는 시간대를 넘어 장거리 비행을 자주 하는 고객에게 시차적응의 영향을 줄이기 위해 설계되었습니다.상호작용은 이 문제를 해결하는 방법 때문에 명백합니다.사람이 어떤 시간대를 넘나들었는지 관찰하고 그 시간대를 개인의 기본적인 알려진 수면 주기와 일치시킴으로써, 그 기계는 사람의 몸이 빛을 기대하고 있을 때와 어둠을 예상하고 있을 때를 예측할 수 있다.그런 다음 적절한 광원 변화뿐만 아니라 신체가 빛을 예상하는 시간과 어둠을 예상하는 시간을 알려주는 교육 카드를 통해 개인을 자극합니다.인터랙티브 미디어의 성장은 오늘날에도 계속 진행되고 있으며, 점점 더 강력한 기계가 등장함에 따라 디스플레이에서 실시간으로 입력 및 조작할 수 있는 제한은 사실상 [13][14][15]존재하지 않게 되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Interactive media". Investopedia. Retrieved 3 December 2014.
  2. ^ 「스마트 디바이스가 퍼베이시브 스크린과 상호작용하는 경우: A Survey」, P.C. Ng, K.E. Eun, J. She, M. Baldauf, ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications(TOMM) 제13권, 2017년 8월 4호.[1]
  3. ^ Lat chem, C., Williamson, J. 및 Henderson-Lancet, L. (1993)인터랙티브한 멀티미디어의 실천과 약속.런던; 필라델피아: 코란 페이지.
  4. ^ Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russell (2004). Human-computer interaction. 3rd edn. Pearson Education. p. xvi. ISBN 9780130461094.
  5. ^ 미디어 심리학은 인터랙티브 미디어에 적용되는 미디어 이론의 새로운 차원이다.: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크"Archived copy". Archived from the original on 2011-10-11. Retrieved 2011-01-27.{{cite web}})
  6. ^ Glucoma, Christina R., M.A. 미취학 아동의 학습에 대한 인터랙티브 미디어의 영향: 미래를 위한 연구와 권고 검토.페이지 13-17에드 아일린 에스프레소, 패티 밀러, 크리스틴 코르도바.
  7. ^ 로빈슨, 스튜어트"인터랙티브 미디어의 단점과 장점"EHow. 디맨드 미디어, 2011년 5월 10일Web. 2014년 11월 23일
  8. ^ 드예소, 제니퍼."인터랙티브하고 전통적인 미디어가 관계 형성에 미치는 영향"슬라이드 셰어Linked In Corporation, 2012년 4월 25일Web. 2014년 11월 23일
  9. ^ 테일러, 케이티 헤드릭, 다케우치, 로리, 스티븐스, 리드"매일 미디어 라운드의 지도 작성: 가족의 모바일 테크놀로지 사용을 이해하기 위한 새로운 방법"학습, 미디어, 테크놀로지 2017년 10월 21일2018년 2월 4일에 접속.
  10. ^ Mauve, Martin; Vogel, Jiirgen (2001) "분산 인터랙티브 미디어를 위한 일관성 관리" 2001년 9월 30일부터 10월 5일까지 캐나다 오타와, 123.
  11. ^ Staff, Investopedia (28 September 2010). "Interactive Media".
  12. ^ "Delta teases us with 'shower' that beats jet lag - CNN Travel".
  13. ^ "Technology and Interactive Media as Tools in Early Childhood Programs Serving Children from Birth through Age 8" (PDF). Archived (PDF) from the original on 24 March 2012.
  14. ^ "Selected Examples of Effective Classroom Practice Involving Technology Tools and Interactive Media" (PDF). 2012. Archived from the original (PDF) on 31 October 2012.
  15. ^ "Marketing". Salesforce.com.

외부 링크