4차원 시공간에서의 속도 아날로그
물리학 에서, 특히 특수 상대성 이론과 일반 상대성 이론 에서, 4차원 속도는 4차원 시공간 에서[nb 1] 3차원 벡터인 속도의 상대성 부분을 나타내는 4차원 벡터입니다.
물리적 사건들은 시공간에서의 수학적 점들에 대응하며, 이 모든 점들의 집합은 물리적 4차원 시공간에서의 수학적 모델을 형성한다.물체의 역사는 세계선 이라 불리는 시공간에서의 곡선을 추적한다. 물체가 질량을 가지고 있기 때문에 그 속도가 빛 의 속도보다 낮을 필요가 있는 경우, 월드 라인은 물체의 적절한 시간에 의해 파라미터화 될 수 있다. 4속도는 곡선을 따라 적절한 시간에 대한 4위치 의 변화율이다. 이와는 대조적으로 속도는 관찰자가 관찰자의 시간에 대해 관찰자가 보는 물체의 (3차원) 공간에서의 위치 변화율이다.
물체의 4차원 크기 , 즉 4차원 U에 미터법 텐서 g를 적용하여 얻은 양(U = U u U = gUU μν ν μ )의 값은 항상 ±c 이며2 , 여기 서 c는 빛의 속도이다. 더하기 기호 또는 빼기 기호 적용 여부는 메트릭 서명 선택 에 따라 달라집니다. 정지 상태의 물체의 경우 4차원은 U = c 인 시간 0 좌표의 방향과 평행합니다. 따라서 4차원은 월드 라인에 대한 정규화된 미래 지향 시간 접선 벡터이며, 반변 벡터입니다. 비록 벡터이지만, 두 개의 4단위를 더한다고 해서 4단위가 되는 것은 아니다. 즉, 4단위의 공간 자체가 벡터 [nb 2] 공간 이 되는 것은 아니다.
속도 3차원 공간(관성 프레임)에서 물체의 경로는 시간 t의 세 가지 공간 좌표 함수i x(t )로 표현할 수 있다. 여기 서 i는 값 1, 2, 3을 취하는 지수 이다.
세 개의 좌표가 열 벡터로 작성 된 3D 위치 벡터를 형성합니다.
x → ( t ) = [ x 1 ( t ) x 2 ( t ) x 3 ( t ) ] . (\displaystyle {vec {x}(t)=syslog {bmatrix}x{1}(t)\x^{2}(t)\x^{3}(t)\end{bmatrix}}), } 세계 라인의 임의의 지점 에서 속도 u → {{ style {u}}( 곡선에 따라 다름)의 구성요소는 다음과 같습니다.
u → = [ u 1 u 2 u 3 ] = d x → d t = [ d x 1 d t d x 2 d t d x 3 d t ] . ({displaystyle {vec {u}}={bmatrix}\\u^{2}\u^{3}\end{bmatrix}={displayvec {x}\over dt}=display {bmatrix}{\tfrac {bmatrix}\{d}}) } 각 컴포넌트는 간단하게 기술되어 있습니다.
u i = d x i d t {\displaystyle u^{i}={display^{i}\over dt} 상대성 이론 아인슈타인의 상대성이론 에서, 특정 기준 프레임에 대해 움직이는 물체의 경로는 4개의 좌표 함수μ x(θ )에 의해 정의된다.여기서 μ는 시간적 성분의 값 0을 취하는 시공간 지수이고, 공간적 좌표의 경우 1, 2, 3이다. 0번째 성분은 시간 좌표에 c 를 곱한 값으로 정의됩니다.
x 0 = c t , {\displaystyle x^{0}=ct,} 각 함수는 적절한 시간이라고 불리는 하나의 파라미터 θ 에 의존합니다. 열 벡터로서
x = [ x 0 ( τ ) x 1 ( τ ) x 2 ( τ ) x 3 ( τ ) ] . \displaystyle \mathbf {x} = scap{bmatrix}x^{0}(\scap)\x^{2}(\scap)\x^{3}\\end{bmatrix}}, } 시간 연장 시간 연장 으로부터 좌표 시간 t와 적정 시간 θ 의 차이 는 다음과 같이 관련된다.
d t = γ ( u ) d τ {\displaystyle dt=\display (u)d\display} 여기서 로렌츠 인자는
γ ( u ) = 1 1 − u 2 c 2 , \displaystyle \displayfrac {1}{1-{\frac {u^{2}}}{c^{2}}}}},}, 는 3d 속도 벡터 u → {\displaystyle {u }} 의 유클리드 노름 u의 함수입니다.
u = ‖ u → ‖ = ( u 1 ) 2 + ( u 2 ) 2 + ( u 3 ) 2 . {{displaystyle u=\\vec {u}\\\right} =\left(u^{2}\right)^{2}+\left(u^{3}\right)^2}, } 4단계의 정의 4속도는 타임라이크 월드 라인의 접선 4벡터입니다. 월드 라인 X의 임의의 점( ) )에서의 4개 의 속도 U(\displaystyle \mathbf {U}) 는 다음과 같이 정의됩니다.
U = d X d τ {\displaystyle \mathbf {U} = flac {d\mathbf {X} } {d\mathbf } 여기 서 X(\ displaystyle \mathbf {X}) 는 4개 의 위치이고 {\(\displaystyle \tau) 는 적절한 시간 입니다.[1]
여기서 정의되는 물체의 적절한 시간을 사용하여 정의되는 4속도는 빛의 속도로 이동하는 광자와 같은 질량이 없는 물체의 세계선에 대해 존재하지 않으며, 탄젠트 벡터 가 공간적인 타키오닉 세계선에 대해서도 정의되지 않습니다.
4단계의 구성 요소 시간 t와 좌표 시간 0 x의 관계는 다음과 같이 정의됩니다.
x 0 = c t . {\displaystyle x^{0}=ct} 적정 시간 θ 에 대한 이 도함수를 취하면 μ = 0에 대한 U 속도 성분 을μ 찾을 수 있다.
U 0 = d x 0 d τ = d ( c t ) d τ = c d t d τ = c γ ( u ) {\displaystyle U^{0}=flac {d\flac}{d\flac}}=flac {d(ct)}{d\flac}}=cflac {d\flac}}=c\flac(u)} 그리고 나머지 3가지 성분이 적절한 시간에 도달하기 위해 μ = 1, 2, 3에 대한μ U 속도 성분을 구한다.
U i = d x i d τ = d x i d t d t d τ = d x i d t γ ( u ) = γ ( u ) u i {\displaystyle U^{i}=flac {d\d}}{dt}}=flac {dt}{d\flac }=flac {dt}{dt}{dt}}\flac(u)=\flac(u^{i}}}{dt}}} 연쇄 규칙과 관계를 사용해 왔습니다.
u i = d x i d t , d t d τ = γ ( u ) {displaystyle u^{i}={display^{i}\over dt},\display {frac {dt}{d\display}}=\display(u)} 따라서 4개의 속도 U(\displaystyle\mathbf {U }) 에 대해 다음과 같이 구합니다.
U = γ [ c u → ] . {\displaystyle \mathbf {U} =\display {bmatrix} c\{\vec {u}}\end {bmatrix}. } 표준 4벡터 표기법으로는 다음과 같습니다.
U = γ ( c , u → ) = ( γ c , γ u → ) {\displaystyle \mathbf {U} =\display \left(c, {\vec {u}}\right)=\left(\display c,\display {vec {u}}\right) 여기서 θ c {displaystyle \displayc c} 는 시간 성분이고 θ u → {\displaystyle \displayc {u}} 은 공간 성분입니다.
평탄한 시공간에서 특정 슬라이스와 관련된 동기화된 시계 및 눈금자 측면에서 4차원 공간의 세 가지 구성요소는 이동 물체의 고유 속도 γ u → d x → / d {\ { displaystyle \ vec { u} = dve vec {x}}/d\ e } the e e 。 개체와 함께 이동하는 클럭에서 경과한 단위당 p 프레임의 적정 시간.
다른 대부분의 4 벡터와 달리 4개의 속도에는 4개가 아닌 3개의 독립된 컴포넌트 u x , u y, u z {displaystyle u_{x}, u_{y}, u_{z} 만 있습니다. γ \ displaystyle \ displaystyle → \ displaystyle { u} 의 함수입니다.
특정 로렌츠 스칼라에 4개의 속도를 곱하면 4개의 독립된 성분이 있는 새로운 물리적 4벡터를 얻을 수 있습니다.
예를 들어 다음과 같습니다.
4모멘텀 : P = m o U = m mo ( c , u → ) = m ( c , u → ) = ( m c , p → ) = ( E c , p → ) { displaystyle \mathbf {P } = m_o\mathbu {\mathb} left({\frac {E}{c}}, {\vec {p}}\right }). 여기서 m o {display style m_{o }는 질량 입니다. 4전류 밀도 : J = u o U = ( ( o ( c , u → ) = ρ c , u = ) = ( , c , j → ) = \ displaystyle \ mathbf { J } = \ rho { o } \ mathbf { R = \ ho = \ r } 여기서 o (\ displaystyle\rho_{o}) 는 전하 밀도입니다. 실질적으로 δ(\displaystyle \gamma) 계수는 로렌츠 스칼라 항과 결합되어 4번째 독립 성분이 된다.
m = m o { displaystyle m = \ display m _ { o } m m = \ displaystyle \rho _ { o } 매그니튜드 레스트 프레임의 4개 위치의 차이를 사용하여 4개 속도의 크기를 구할 수 있습니다.
‖ U ‖ 2 = g μ ν U μ U ν = g μ ν d X μ d τ d X ν d τ = c 2 , {\displaystyle \mathbf {U} \^{\mu \nu}=U^{\mu }=g_{\mu \nu }{\frac {dX^{\mu }}}{\frac {DX^{\nu }}}{\frac {\nu }}} ={\frac {\mu } {\frac {\nu } } } {\c} } 즉, 모든 물체에 대한 4차원 크기는 항상 고정 상수입니다.
‖ U ‖ 2 = c 2 \displaystyle \\mathbf {U} \^{2}=c^{2},} 이동 프레임에서 동일한 규범은 다음과 같습니다.
‖ U ‖ 2 = γ ( u ) 2 ( c 2 − u → ⋅ u → ) , {{displaystyle \\mathbf {U} \^{2} = u) ^{2}\left(c^{2}-{\vec {u}}\cdot {u}}\right},} 다음을 실현합니다.
c 2 = γ ( u ) 2 ( c 2 − u → ⋅ u → ) , {{displaystyle c^{2}=param (u)}^{2}\left(c^{2}-{\vec {u}}\cdot {vec {u}}\right},}, 로렌츠 인자의 정의로 환원됩니다.
「 」를 참조해 주세요. ^ 기술적으로, 4 벡터는 시공간에서 점의 접선 공간에 있는 것으로 간주되어야 하며, 시공간 자체는 매끄러운 다지체로 모델링되어야 한다. 이 차이는 일반 상대성 이론에서 중요하다. ^ 4개의 속도 세트는 사건에서 접선 공간(벡터 공간)의 하위 집합입니다. 4벡터 라는 라벨 은 로렌츠 변환 하 에서의 동작, 즉 특정 표현 하에서의 변환에서 유래합니다.
레퍼런스 Einstein, Albert (1920). Relativity: The Special and General Theory . Translated by Robert W. Lawson. New York: Original: Henry Holt, 1920; Reprinted: Prometheus Books, 1995. Rindler, Wolfgang (1991). Introduction to Special Relativity (2nd) . Oxford: Oxford University Press. ISBN 0-19-853952-5 . ^ McComb, W. D. (1999). Dynamics and relativity . Oxford [etc.]: Oxford University Press. p. 230. ISBN 0-19-850112-9 .