스데키
Sudeki| 스데키 | |
|---|---|
(왼쪽에서 오른쪽으로) 주인공인 부키, 아일리쉬, 엘코, 탈이 등장하는 커버 아트. | |
| 개발자 | 클라이맥스 스튜디오 |
| 게시자 | 마이크로소프트 게임 스튜디오[a] |
| 감독자 | 제이슨 에이번트 |
| 프로듀서 | 마크 시몬스 |
| 디자이너 | 투오마스 피리넨 |
| 프로그래머 | 스튜어트 린치 |
| 아티스트 | 제임스 브레이스 |
| 작성자 | 에몬 머타 |
| 작곡가 | 톰 콜빈 |
| 플랫폼 | |
| 해제 | 엑스박스마이크로소프트 윈도
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| 장르 | 액션 역할극 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
수데키는 클라이맥스 스튜디오가 개발한 2004년 액션 롤플레잉 게임이다.원래 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 Xbox용으로 출시했다.유럽에서는 2005년 동물원 디지털출판사가 마이크로소프트 윈도 포트를 출시했고 2014년에는 클라이맥스에 의해 스팀, GOG.com을 통해 전 세계에 출시했다.쌍둥이 행성 일루미나와 아클로로리아로 나뉜 스데키의 분열된 세계를 배경으로, 어두운 신 하이거우의 귀환을 막고 스데키를 개혁하기 위해 테쓰 신이 선택한 네 글자를 따라 줄거리를 짠다.게임플레이는 4명의 주인공들이 다양한 환경을 탐험하면서 따라오고 있는데, 각기 다른 캐릭터들이 3인칭 근거리나 1인칭 슈터 전투를 이용해 적과 싸운다.
이 게임의 개념은 1999년에 시작되었는데, 원래 드림캐스트 프로젝트였다.여러 플랫폼이 바뀐 후, 2000년에 Xbox 전용으로 생산이 시작되었다.클라이맥스의 첫 롤플레잉 게임으로서, 이 팀은 서양 관객들에게 어필할 수 있도록 이전의 애니메이션에 영감을 받은 미학에서 예술 스타일을 조정했지만, 일본 RPG를 모방하기를 원했다.이 게임은 기자들의 평가가 엇갈렸고, 칭찬은 그래픽과 전투 시스템으로 갔지만, 페이싱과 일반적인 내용 때문에 서사에 대한 생각이 엇갈렸다.모든 출시 지역에서도 저조한 판매량을 기록했다.
게임플레이
수데키는 플레이어가 최대 4명의 캐릭터를 장악해 3인칭 카메라 시각에서 타운, 농촌과 도로, 황야, 지하 사찰과 광산 등 다양한 장소를 탐험하는 액션 롤플레잉 게임이다.[3][4]세계는 주요 세계 하스킬리아, 거울 세계 아클로리아, 그림자 영역으로 나뉘어져 있다.[5]탐사 기간 동안 일행은 놀 수 없는 캐릭터(NPC)와 교류하고, 컨테이너를 부수어 물건을 찾고, 지역 상인 및 대장경 캐릭터와 교류하고, 보물 상자를 발견할 수 있다.[5][6]각 등장인물들은 마법과 특별한 움직임을 강화하는 전용 건강바와 스킬 포인트 바를 가지고 있다.[5]
마을에 있는 동안, 당은 상점을 방문하여 치유와 지위 버프를 위한 재료와 물품을 구입하고, 재료와 상인을 팔고, 여관에 머물며 휴식을 취하고 성격 상태를 회복하며, 지역 대장장이를 이용하여 무기를 개량할 수 있다.[5]탐험을 하는 동안, 각각의 주인공은 독특한 능력을 가지고 있다; 탈은 무거운 물체를 밀고 당길 수 있고, 아일리쉬는 가슴과 길을 포함한 숨겨진 물체를 드러낼 수 있고, 부키는 몇몇 표면을 오를 수 있고, 엘코는 그렇지 않으면 견딜 수 없는 지역들 사이의 간격을 건너기 위해 그의 제트팩을 사용할 수 있다.[4][5]주요 스토리 중심의 퀘스트 외에도, 특정 NPC와 대화하는 것은 다른 보상을 위해 완성될 수 있는 사이드 퀘스트로 이어진다.[7][8]경기 내내 세이브 포인트를 찾아낸다.[5]
전투 시스템은 실시간 전투 액션과 메뉴 기반의 아이템과 능력 선택이 어우러져 시간을 늦춘다.[7][8]전투는 도시 외곽의 특정 경기장 지역에서 벌어진다.등장인물들은 서로 다른 전투 스타일과 관점을 가지고 있다.[4][5]탈과 부키는 서로 다른 근거리 공격을 실행하기 위해 시간 제한 버튼 콤보를 사용하여 3인칭으로 싸우며, 전투 중에 그들 주위를 움직이거나 피할 수 있다.아일리쉬와 엘코는 게임 플레이 스타일을 1인칭 슈터로 전환하여 경기장을 자유롭게 돌아다니며 할당된 무기를 사용하여 다른 비율로 발사체를 발사한다.[4][9][10]플레이어가 통제하지 않는 캐릭터는 직접 공격하거나 거리를 유지하거나 지원을 제공하는 데 집중하는 등 사용자 지정 가능한 행동 패턴을 가지고 있다.[5][7]상태 버프(건강 재생, 공격력 향상)와 질병(독감, 느린 움직임)이 서로 다르며, 이는 당과 적군 모두에게 전투의 역할을 한다.[5]공유 인벤토리에서 항목에 액세스한다.[11]
그들이 게임을 진행하면서 적을 물리치고 퀘스트를 완수하면, 파티원들은 경험치를 얻게 된다.레벨을 올린 후 캐릭터의 4가지 통계(건강, 스킬 포인트 풀, 공격력, 스킬 지속시간, 효과성) 중 하나에 투자할 수 있는 능력 포인트를 획득하거나 새로운 전투 능력을 구매한다.[4][5]모든 캐릭터는 표준 스킬 스트라이크에 접근할 수 있으며, 이것은 파티를 활기차게 하거나 적에 대항하여 사용될 수 있다.스킬을 선택하고 사용할 경우 시간이 느려진다.[4][9]이야기를 진행시켜 빗장을 풀 수 있는 영화적 정신 타격은 적을 죽이거나 피해를 입히거나 성공적인 콤보 수행을 통해 특수미터가 채워지면 활성화될 수 있다.기술 타격과 비슷하게, 그들은 적에게 피해를 입히거나 파티를 망칠 수 있다.[3][6][12]
시놉시스
설정 및 문자
수데키는 하스킬리아, 아클로리아, 그리고 그림자 영역으로 불리는 중간 평원의 세 곳에 걸쳐 있다.[5]이 게임의 뒷이야기에서는 테츠 신(神)이 스데키의 세계를 지배했고, 외로움 속에서 자신의 존재로부터 쌍둥이를 창조해냈다.이 분열은 또한 스데키를 두 개의 세계로 갈라놓았고, 테쓰의 쌍둥이도 하이거우라는 이름을 따서 그의 동생을 전복시켰다.데쓰에는 하이구를 현실에서 추방한 카리스톤, 올리비테스, 모, 레비우스 등 4명의 영웅을 선택했다.[5][13][14]1000년이 지난 현재, 아클로리아인들은 루시카 여왕이 통치하는 밝은 제국에 의해 연합된 하스킬리아를 공격하고 있다; 루시카의 과거는 어머니의 쇠약해진 병으로 얼룩졌다.[5][15]게임의 장소로는 수도인 일루미나와 인류모르프 정착지 샤다니모, 기술기반도시 트랜센티아 등이 있다.[5][13]
주역은 카리스톤의 후예 탈(Tal)으로, 아버지 알로 장군과 소원해지고 조기 공격 중 다른 가족의 죽음에 이어 공격 중인 아클로로스에 대한 복수에 주력하는 일루미나 성 경비대 소속 군인이다.여주인공은 올리비테스의 후손인 루시카의 딸이자 하스킬리아에서 가장 숙련된 마술사 중 한 명인 아일리쉬다.부키는 모자의 후손이자 모 신전 주변에 살고 있는 그녀의 부족을 위해 유명한 사냥꾼인 인류모르프 출신이다. 엘코는 트랜스엔티안 과학자가자 탈과 아일리쉬의 친구인 레비우스의 후손이다. 그는 사고로 팔을 잃고 루시카로부터 시계장치 교체를 받아 그녀의 빚을 지게 되었다.[5][13]
플롯
탈은 일루미나에서 파견되어 아클로로스의 습격대를 물리친다.그가 오거와 싸울 때, 테츠가 그에게 연락하면서 미래의 위험에 대해 경고한다. 테츠가 각 주인공에게 차례로 나타난다.탈은 이웃 마을에서 아일리쉬를 구출하기 위해 보내지고, 엘코와 함께 그의 방어막을 가동할 수 있는 샤다니 모로부터 커다란 크리스탈을 되찾기 위해 보내진다.아일리쉬와 부키는 루시카에게 자신을 증명할 수 있도록 따라오고, 네 사람은 모 신전이 돌연변이 거미의 침입을 제거하는데 도움을 준다.신전의 크리스탈을 되찾은 그들은 아클로리아 암살자 탈로스 경이 지켜보는 그림자 영역으로 이송된다.일행은 고대 포탈을 이용해 탈출하여 일루미나에게 크리스탈을 돌려준 다음, 엘코의 트랜스젠티아의 집으로 보내져 두 번째 크리스탈을 되찾는다.그들은 그것을 되찾고, 엘코의 멘토 헤이튼 교수는 아클로로리아에 존재하는 또 다른 수정체를 발견한다.일행은 근처의 포탈을 통해 보내지고, 탈로스 경은 헤이튼을 죽이고 수정체를 회수한다.
아클로리아의 브라이트워터 버전에서, 네 사람은 마을을 괴롭히는 사이렌 괴물을 처음 물리친 다음, 어두운 버전의 자신들에 의해 아클로로리아의 통치자인 카프린 아가씨를 만나게 된다.그녀는 하스킬리아에 무엇인가가 아클로리아의 빛을 고갈시키고 주민들을 미치게 하고 있다고 밝히고 있지만 엘코는 그녀의 말을 믿지 않는다.탈이 카프린의 군대에서 일어난 봉기를 진압하는 데 도움을 주는 반면, 엘코는 탈로스에게 알코리안 크리스탈을 훔치도록 강요당한다.탈로스와 루시카는 알코리아에서 빛을 빨아들이는 발전기인 엘코의 기계를 이용해 하이구를 소환하는 작업을 벌이고 있는 것으로 밝혀졌으며, 탈로스는 죽음을 두려워하는 루시카의 불멸의 대가가 되는 하이고의 배가 될 것이다.엘코는 이것을 깨닫고 장치를 파괴하여 아내 틸리와 함께 탈출하여 다른 사람들과 다시 합류한다.카프린은 네 사람과 그 아클로로리아 사람을 그림자 왕국으로 보내고, 거기서 테츠가 그들을 병합한다.그때 탈로스가 나타나 하이구의 챔피언이 되어 루시카를 죽였다.탈은 탈로스를 격파하고, 네 사람은 힘을 합쳐 하이고를 멸망시키면서 수데키가 통일을 할 수 있도록 했다.
개발
스데키의 첫 콘셉트는 클라이맥스 스튜디오의 분점인 클라이맥스 솔렌트 내 작은 팀이 제안했다.[16][17]이때는 '빛의 교향곡'이라는 제목으로 드림캐스트를 위해 기획되고 있었다.[18][19]2000년 4월까지는 플랫폼을 플레이스테이션 2로 변경하였다.[20]이후 어느 순간 플랫폼을 다시 바꿔 마이크로소프트 윈도의 고급 타이틀이 됐다.제작 첫해 이후 Xbox로 콘솔 시장 진출을 준비하던 마이크로소프트(MS)의 관심을 끌었다.[21]마이크로소프트의 선택을 설명하면서, 마이크로소프트의 매니저 피터 코넬리는 일본 개발자들이 엑스박스용 RPG를 전달하지 못하고 있다고 말했고, 그래서 클라이맥스 스튜디오의 프로젝트는 그들에게 덜 대표되는 장르로 진입을 주었다.[16]현재 형태인 수데키는 2000년 9월 마이크로소프트 게임 스튜디오가 독점 감독하고 출판한 콘솔로 개발되기 시작했다.[22]마이크로소프트에서는 비슷한 제목의 시리즈와 혼동될 가능성이 있기 때문에 제목이 변경되었다.[18][21]결승전은 일본어에서 대략 '아름답다'와 '대단하다'로 번역되는 '수테키'로 불릴 계획이었다.클라이맥스 스튜디오와 마이크로소프트(MS)의 통신 중 혼란으로 제목이 수데키가 됐다.[18][19]제작진은 클라이맥스 솔렌트의 절반 이상의 스태프인 50~70명으로 구성됐다.[22][23]당시 수데키는 클라이맥스 전무 조 카발라로부터 회사가 처리한 최대 규모의 프로젝트라고 설명받았으며, 이는 그들의 첫 RPG 프로젝트였다.[22]
이 게임은 제이슨 에이벤트가 감독을 맡았고 마크 시몬스가 제작했으며, 프로그래밍 팀은 스튜어트 린치가 이끌었다.[3][5][17]디자이너 Tuomas Pirinen은 Xbox 하드웨어의 능력을 과시하기 위해 기능적인 게임 플레이와 사치스러운 그래픽을 모두 만들고 싶었기 때문에 전체 디자인 과정을 매우 어렵게 묘사했다.[17]가장 도전적인 요소는 캐주얼하고 경험이 풍부한 RPG 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 난이도를 설정하는 것이었다.[24]게임 디자인은 '마력의 비밀'과 '별의 바다'의 영향을 강하게 받았다. 두 번째 이야기.이 전투는 데빌 메이 크라이, 다이너스티 워리어 시리즈와 오니무샤 2: 사무라이의 운명에서 영감을 얻었다.[25]실시간 전투는 턴 기반 전투가 장르에서 과용되고 있다고 느껴져 선택되었다.[7]RPG에 어떤 깊이와 배려가 있는 실시간 전투 시스템의 희귀성도 눈에 띄었다.[3]1인칭 전투는 비교적 늦게 포함되었는데, 팀이 적의 AI를 변경해야 하기 때문에 다르게 접근하고 선수들이 변화된 시각으로 그들을 보고 싸울 수 있게 할 것이다.[26]초기 문제는 특수 동작과 퀵 메뉴였는데, 마치 실시간 적에 보관되어 있는 것처럼 취약한 캐릭터를 공격하거나 범위를 벗어나는 이점이 있을 것이다.매트릭스의 슬로모션 액션 시퀀스로부터 영감을 얻어, 이 팀은 시간이 느려지는 것을 구현하여, 선수들이 실시간 스타일을 잃지 않으면서도 우위를 유지하고 전략을 세울 수 있도록 했다.[27]멀티플레이어가 출시를 크게 늦췄을 것이기 때문에 처음부터 싱글플레이어 경험으로 설계됐다.[15]
스토리라인과 커트스크린 개념은 일단 게임플레이 아이디어가 굳어지면 만들어졌다.[3]사운드 디자이너 에이몬 머타흐도 시나리오 작가로 활동했다.[25][16]그는 출연자들이 만화책 고정관념보다는 실제 사람들처럼 반응하기를 원했고, 그 목적으로 배우들은 같은 스튜디오에서 함께 녹음을 했고, 그들의 연기는 서로 어긋나기를 원했다.[16]전체적인 목표는 그 이야기가 선수들에게 명확하고 표준적인 것처럼 보이도록 한 다음, 다른 파벌의 도덕성에 대해 질문하는 것이었다.[7]줄거리를 희석시키지 않기 위해 서술은 선형적으로 고정되었다.[15]제작 과정에서 스토리 라인이 여러 번 바뀌었는데, 배경 설화가 너무 많아 오프닝 시네마틱은 최대한 간결하게 플레이어와 소통하기 위한 절충안이었다.[14]이 줄거리의 "창조 에너지"는 던전 & 드래곤즈의 여러 세션에 의해 연료가 공급되었다.[16]각각의 등장인물들은 아일리쉬의 은근한 태도, 엘코의 과잉질문 성격 등 극복해야 할 캐릭터 결함으로 탄생했다.[14]
이 게임의 엔진은 Xbox 하드웨어를 기반으로 수데키를 위해 처음부터 설계되었다.[28][23]로딩 시간을 최소화하기 위해 개발자들은 Xbox의 하드 드라이브를 통해 직접 데이터를 스트리밍하여 메모리 사용을 줄였다.[23][17]그 팀은 알려진 한계로 추진하지만, 또한 전용 소프트웨어 프로토콜에 만들어졌어 같은 미리 작성된 푸시 버퍼를 갖는 콘솔의 CPU와 GPU.[17]에서 조명 시스템은 다른 몸과 성격 유형에 조명과 그림자 효과에 있는 업무량을 정적 기하학을 렌더링 하기술을 사용했어를 원했다.한얼굴을 모방하고 감정을 표현한다; 플레이어 캐릭터는 15개의 얼굴 모양을 가지고 있는 반면, NPC는 8개의 얼굴을 가지고 있다.[23]버그를 찾아 해결하는 것은 클라이맥스와 마이크로소프트 모두에게 중요한 일이었고, 그는 영국과 미국에서 게임을 동시에 테스트했다.발견된 눈에 띄는 벌레들은 캐릭터 모델과 관련된 그래픽 결함, 그리고 그녀의 치유 마법이 그녀를 죽였던 아일리쉬의 튜토리얼 시퀀스 등이다.[24][29]
예술과 그래픽
그 게임의 예술 감독은 제임스 브레이스였다.[17]주인공 예술가는 케빈 마틴이었다.[5]또 다른 컨셉트 아티스트 겸 캐릭터 디자이너는 일본인이 영감을 준 삽화로 유명한 영국 출신의 예술가 니키 브레튼(Niki Hunter라고도 한다)이다.[5][30]그녀는 수작업으로 그리고 CGI 수백 점의 작품을 제작하면서 제작 내내 그 프로젝트에 머물렀다.[30][31]디자인은 아마노 요시타카(山野山)의 작품과 함께 사이먼 비슬리 등 서양화가들의 작품에도 영향을 받았다.[15]다른 영향으로는 망가 예술가 유키 노부테루와 한국 작가 김형태 등이 있었다.[17]그 예술팀에는 서양과 동양 화가들이 포함되었다; 한 명은 만화 시리즈 2000 AD를 경험한 반면, 다른 한 명은 스퀘어 에닉스의 전 예술가였다.[23]
초창기 제작 과정에서 캐릭터들을 위한 '귀엽고 명료한 일본식' 디자인으로 일본 게임 팬들을 겨냥한 예술적 디자인이었다.[14]포커스 테스트와 마이크로소프트의 요청의 조합은 서구의 예술적 영향력이 더 많이 통합되어 몇 가지 변화를 가져왔다.[14][21]그 환경은 캐릭터 아트와 같은 과정을 거쳤으며, 실제적인 요소들이 일부 장소에 통합되었다; 샤다니모라는 인류모르프 마을은 네바다 사막과 아메리카 원주민 티피스에서 양식적 영감을 끌어냈으며, 트랜스젠티아는 "오르웰리안" 기계와 스팀펑크 영감을 받은 미학을 중심으로 설계되었다.[32]수데키의 문화와 위치는 실제 문화에 대한 광범위한 연구 끝에 제작 초기에 만들어졌다.다른 많은 RPG들처럼 던전앤드래곤의 미학을 직접 베끼기 보다는 독특한 문화적 정체성을 원했다.[25]개막작은 아시아의 그림자극에서 직접 영감을 얻었다.[21]이 팀은 또한 현실에서 직접 무언가를 운반하기 보다는 환상적인 반전을 가진 식물과 동물을 창조했다.[33]
탈의 원래 디자인은 긴 머리와 큰 사이즈의 검을 가진 애니메이션 주인공들의 전통에 더 부합했지만, 이전의 디자인에서 나온 몇몇 기본적인 특징들을 유지하면서 더 사실적으로 만들어졌다.아일리쉬는 귀여운 애니메이션 공주 원형을 중심으로 디자인되었는데, 이 원형은 그녀의 디자인이 더 어른이 되기 위해 변화했음에도 불구하고 살아남은 컨셉이다.모든 등장인물들 중에서 엘코는 가장 많은 변화를 겪었다; 아랍어를 테마로 한 궁수로 시작해서, 자신의 부상에 대한 아이디어가 최종 기술이 적용된 버전으로 그의 디자인을 굳힐 때까지 그는 다중 재설계 과정을 거쳤다.[21]부키의 디자인은 역시 변형되었지만, 그녀의 컨셉이 개발 내내 일관성을 유지함에 따라 가장 적은 변화를 겪었다.[14]모든 등장인물에 대해, 재설계는 그들을 서양의 예술적 전통에 더 부합되게 만들어, 혼합적인 스타일을 만들어냈다.[21]마지막 작품은 애니메이션 디자인에서 영향을 받았으나, 클라이맥스에서 게임을 하는 서양 예술가들 내부에 뿌리를 두고 있다.[17]각 캐릭터의 무기는 설정 특유의 반전이 있는 와일드 웨스트 시대의 카타나, 권총 등 실생활 무기를 바탕으로 했다.[33]일단 캐릭터 디자인이 완성되면, 캐릭터들은 그 디자인에 기초하여 Maya에서 모델링되었다.[23][32]
게임의 세 가지 장소 중, 하스킬리아의 가벼운 세계가 다양하고 포화상태에 이른 색상 팔레트를 사용하여 먼저 디자인되었다.아클로리아의 어두운 세계는 하스킬리아 지도를 사용하여 지어졌는데, 그 건물의 건물들은 마멸되거나 파괴되고 환경은 씻겨 나가고 어두운 조명과 색상을 사용했다.[32]캐릭터 액션은 손으로 애니메이션을 만들었으며, 캐릭터들의 입을 대화에 립싱크하는 전용 도구를 포함하여 다양한 캐릭터 포즈와 표현을 관리하기 위해 특별한 소프트웨어를 만들었다.[14][21]몬스터 디자인은 게임의 각 테마 위치를 염두에 두고 만들어졌다.[28]각 캐릭터 스켈레톤은 90~100개의 뼈를 가지고 있어 유동적인 애니메이션과 높은 유연성을 가능케 했다.[23]2003년 7월까지 약 90%의 캐릭터 모델이 완성되었으며, 환경은 디테일이 추가될 수 있는 기본 상태에 있다.[34]환경은 다시 마야를 사용하여 설계되었으며, 디자이너들은 테스트하기 위해 Xbox로 바로 포팅할 수 있는 동시에 물체를 추가하고 풍경을 조절하는 것이 쉽다는 것을 알게 되었다.[32]
음악
그 음악은 톰 콜빈이 작곡했다.콜빈은 음악이 다른 RPG보다 돋보이길 원했기 때문에 기타, 키보드, 현악기 등 전통적인 음향기기와 함께 브레이크비트와 전자사운드를 이용해 전자 댄스 음악에서 영감을 이끌어냈다.동시에 클래식한 느낌을 유지하고 싶었기 때문에 연주자들은 클래식 음악과 현대음악의 균형을 맞추며 'RPG 댄스 클럽'에 있는 것 같지 않을 것이다.[17]음악적 점수는 한 곡의 루프 트랙이 다른 영역에서 연주되는 것이 아니라, 장소와 상황에 따라 점점 희미해지는 최대 10개의 다른 층의 음악을 가지고 있었다.[25][15]이는 전투에도 적용되었는데, 플레이어 캐릭터가 위험에 처했을 때 지역 테마가 더욱 격렬해지고 악기가 추가되었다.[28]콜빈은 그 음악의 적응성을 댄스 음악의 영향 탓으로 돌렸다.[17]2004년 6월 8일 Sumthing Ethers Music Works에 의해 사운드트랙 CD가 발매되었다.[35]
해제
수데키는 1999년 1월 원래 제목인 '빛의 교향곡'으로 처음 발표되었다.[17][36]2002년 9월 X02년에 최종 타이틀, 플랫폼, 출판사와 함께 다시 발표되었다.[37]원래 2003년 휴가 시즌에 출시될 예정이었으나, 개발자들이 게임 플레이를 더 다듬을 수 있도록 다음 해로 연기되었다.[38]2004년 7월 20일에 북미에서,[39] 2004년 8월 27일에 유럽에 발매되었다.[40]
2004년 6월 기자회견에서 다른 Xbox 타이틀과 함께 일본 발매가 발표되었다.[41]그것은 주로 당시 플레이스테이션 2가 지배하고 있던 RPG 시장을 공략함으로써 일본에서의 마이크로소프트의 콘솔 홍보 전략의 일부를 형성했다.[41][42]프로모션의 일환으로, 노지마 겐지(탈), 나카하라 마이(에일리시), 미도리카와 히카루(엘코), 아사카와 유(부키) 등 여러 명의 저명한 성우들이 등장인물을 더빙하기 위해 투입되었다.[43][44]일본의 표지 예술은 만화 화가 야마토 야마모토가 디자인했다.[45]2005년 7월 14일 이 지역에서 '세넨노 아카츠키노 모노가타리'라는 제목으로 발매되었다.[b][46]
윈도로의 항구는 클라이맥스 솔렌트의 스태프를 편입한 스데키의 발매에 이어 팀 합병을 통해 형성된 스튜디오 부문인 클라이맥스 액션이 개발했다.[1][47]이 항구는 2005년 2월에 발표되었으며, 2005년 3월 25일 동물원 디지털 출판사에서 유럽 독점 기사로 발행하였다.[1]이 PC 버전은 2005년 8월 홍콩과 싱가포르에서 태풍 게임에 의해 아시아에서 출판되었다.[48]클라이맥스는 2014년 스팀(Steam)과 GOG.com(GOG.com)을 통해 PC 버전을 다시 출시했고, 스팀(Steam) 버전은 2월 24일, GOG(GoG) 버전은 4월 23일 출시됐다.[2][49]GOG 버전은 2020년 5월 28일에 폐지되었다.[2]《슈데키 2》라는 타이틀을 포함한 클라이맥스의 취업 요청에 따라 후속편이 존재한다고 가정된 가운데, 제목이 오타인 것으로 밝혀졌다.수데키 지식재산의 소유주인 마이크로소프트는 속편을 요청하지도 않았고 그러한 프로젝트에 클라이맥스를 고용하지도 않았다.[50]
리셉션
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 게임랭킹스 | (Xbox) 73%[51] (PC) 68%[52] |
| 메타크리트어 | (Xbox) 72/100[53] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| CVG | 73%[11] |
| 가장자리 | 6/10[54] |
| 유로게이머 | 5/10[9] |
| 게임 정보 제공자 | 7.75/10[10] |
| 게임프로 | |
| 게임 레볼루션 | C+[56] |
| 게임스팟 | 6.5/10[4] |
| 게임스파이 | |
| IGN | 7.8/10[12] |
| OXM(미국) | 6.5/10[58] |
| PC 영역 | 62%[59] |
NPD 그룹의 2004년 9월 판매 보고서에서 수데키는 북미에서 8월의 10번째 베스트셀러 Xbox 타이틀로 16,500대 이상의 판매량을 기록했다.[60]영국에서 출시 첫 달 동안, 이 게임은 일반 판매 차트에서 25위를 기록했을 뿐이다.[61]일본에서 이 게임은 일생 동안 6,200대 이상 팔렸고, 이 게임은 국내에서 사상 78번째로 가장 많이 팔린 Xbox 게임이 되었다.[62]
컴퓨터와 비디오게임즈는 이 타이틀을 어린이와 장르 신인을 위한 합리적인 RPG 체험이라고 설명했지만 장르 베테랑을 붙잡을 만한 것이 없다.[11]엣지 매거진은 일반적으로 전투와 탐사를 즐겼지만 RPG 신인들의 복잡한 요소와 의도된 청중 사이에서 정체성 위기가 벌어지고 있다고 느꼈다.[54]톰 브램웰 Eurogamer의 "허황되게 기억되고 일본 RPG로켓에 게임 대부분 건물에도 불구하고, Sudeki 정말 어떤 그것이 우리가 그것에 투자했던 시간을 정당화하는 것을 우리에게 맡기지 않아 요약했다."[9]맷 Helgeson 게임 인포머가 그를 위해 메인 경기, 다른 요소나 비싼 미완성을 담아의 성격 사용자 지정 시스템 있었다고 말했다.세련된; 리사 메이슨의 두번째 의견은 장르적 균형과 예술적 방향을 칭찬했지만 여러 가지 실망스러운 점을 발견했다.[10]
게임 레볼루션의 브라이언 기는 게임이 너무 선형적이라는 것을 발견하고 그것을 볼 가치가 있지만 오랫동안 살 가치도 없고 놀 가치도 없다고 말했다.[56]이와는 대조적으로 게임프로의 경우 게임프로의 선형 구조에 주목하면서 서술적 선택과 게임 플레이 디자인을 칭찬하는 등 게임에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다.[55]게임스팟은 수데키가 발견한 수많은 결점이 전투체계의 장점을 능가하는 등 "실체보다 스타일"이라고 표현했다.[4]게임스파이에게 글을 쓰는 크리스찬 너트는 그것의 전투 시스템이 잠재적인 속편들을 위한 좋은 토대가 될 것이라고 느꼈지만, 그렇지 않으면 그것은 감동적이지 않은 경험이었다.[57]IGN의 힐러리 골드스타인은 짧은 길이와 약한 부분에도 불구하고 즐거운 경험을 했다.[12]공식 엑스박스 매거진에 기고하는 프란체스카 레이스는 게임이 야심 차지만 서사와 게임 디자인에서 낙후되거나 제대로 구현되지 못한 요소들에 의해 실망감을 느꼈다.[58]PC Zone은 콘솔 리뷰어들과 함께 많은 칭찬과 비판의 포인트를 공유했으며, 강력한 PC에서도 몇 순간의 둔화에도 주목했다.[59]
그 이야기는 종종 엇갈리는 반응을 보였는데, 대부분은 그것을 지나치게 일반적이고 형편없는 페이싱이라고 불렀다.[4][10][54][56][59]몇몇 사람들은 더 깊은 깊이와 부동한 조준과 통제의 부족을 언급했지만,[10][12][54][57][58] 전투 시스템과 그것의 맞춤화는 비평가들로부터 일반적인 찬사를 받았다.[4][9][11][56]퍼즐 디자인은 또한 단순하거나 비현실적인 디자인에 부정적인 반응을 보였다.[10][54][57]그래픽은 매끄러운 디자인과 영롱한 미학으로 일반적인 찬사를 받았다.[12][55][56][58][59]주인공 디자인은 몇몇 평론가들이 흠을 냈다.[54][57]게임프로와 골드스타인은 음성 작업의 질을 높이 평가했지만,[12][55] 다른 많은 비평가들은 음성 전달이 제대로 되지 않았다고 비난했다.[4][9][58][59]프레임률 문제도 두 버전 모두에서 언급되었다.[12][58][59]
참조
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- 메모들
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- ^ (Sudeki~千年の暁の物語~, lit.밀레니얼 여명 이야기)