패러소셜 상호 작용

Parasocial interaction
온라인 비디오 등 매스미디어를 통해 정기적으로 볼 수 있는 미디어 퍼스낼리티는 시청자에게 친구로 인식될 수 있습니다.

패러소셜 인터랙션(PSI)은 청중들이 대중 매체, 특히 텔레비전과 온라인 [1][2][3][4]플랫폼에서 연기자들과 중재적으로 마주칠 때 경험하는 일종의 심리적 관계를 말한다.시청자 또는 청취자는 미디어 퍼스낼리티와 교류가 없거나 제한적임에도 불구하고 그들을 친구로 간주하게 된다.PSI는 미디어 시청자들이 마치 그들과 상호 관계에 있는 것처럼 페르소나(예: 토크쇼 진행자, 유명인, 허구 인물, 소셜 미디어 영향력자)와 상호작용하는 환상적 경험으로 묘사된다.이 용어는 1956년 [5]도널드 호튼과 리처드 월에 의해 만들어졌다.

패러소셜 인터랙션, [6]즉 페르소나에 대한 관심을 불러일으키는 노출은 미디어 페르소나에 반복적으로 노출되면 패러소셜 관계[5]된다.미디어 페르소나에 대해 알게 된 긍정적인 정보는 매력을 증가시키고 관계를 진전시킨다.[6]패러소셜 [5]관계는 미디어 페르소나가 제공하는 신뢰와 자기 공개로 강화됩니다.미디어 사용자는 자신의 외모, 몸짓, 목소리, 대화 및 [6]행동을 관찰하고 해석함으로써 친한 친구와 연결되어 있는 것처럼 자신의 인격에 직접 연결되어 있다고 느낍니다.미디어 페르소나는 미디어 사용자에게 긍정적이든 부정적이든 상당한 영향을 미쳐 특정 주제나 구매 습관을 인식하는 방법을 알려줍니다.발달 심리학자인 산드라 L. 캘버트[7]따르면, 파라소셜 상호작용이 아이들에게 미치는 장기적인 영향에 관한 연구는 여전히 비교적 새로운 것이라고 한다.

소셜 미디어는 사용자와 페르소나 간의 [5][8]친밀하고 호혜적이며 빈번한 상호작용을 할 수 있는 기회를 더 많이 제공하기 때문에 기생 관계가 더욱 강화될 수 있는 기회를 제공합니다.이러한 가상 대화에는 코멘트, 팔로우, 마음에 드는 메시지 또는 다이렉트메시지가 포함될 수 있습니다.인물의 일관성은 사용자의 눈에 보다 친밀한 인식으로 이어질 수 있습니다.

용어의 진화

패러소셜 상호작용은 미디어와 커뮤니케이션 연구의 관점에서 처음 설명되었다.1956년 Horton과 Wohl매스미디어 사용자와 미디어 인물 간의 다른 상호작용을 조사하여 사용자가 일반적인 사회적 [1]관계에 관여하는 것처럼 행동하는 기생관계(PSR)의 존재를 확인하였습니다.하지만, 한 사람이 정치적 인물, 신 또는 심지어 [9]영혼들과 유대감을 형성할 때, 기생적인 상호작용은 대중 매체 이전에 존재했다.그 이후로, 이 용어는 심리학자들에 의해 대중 매체의 소비자와 그들이 거기서 나타내는 수치들 사이에 나타나는 사회적 관계에 대한 연구를 더 진행하기 위해 채택되었다.Horton과 Wohl은 대부분의 사람들에게, 페르소나와의 기생적 상호작용은 그들의 현재 사회적 상호작용을 보완하는 것이며, 또한 극단적인 기생성을 보이는 몇몇 사람들이 있거나, 그들은 실제 사회적 [1]상호작용을 위해 기생적 상호작용을 대체한다고 제안했다.Perse와 Rubin(1989)은 패러소셜 상호작용이 미디어 [10]수치와 보내는 시간의 자연스러운 부산물로 발생한다는 것을 발견하면서 이 견해에 이의를 제기했다.

이 개념은 심리적인 주제에서 비롯되었지만, 다양한 [11][12][13]결과를 가진 대중 커뮤니케이션 영역에서 PSI에 대한 광범위한 연구가 수행되었습니다.심리학자들이 1980년대에 이 개념에 관심을 보이기 시작했고, 연구자들은 이 개념을 통신 [14]과학 분야에서 광범위하게 개발하기 시작했다.사회심리학에 관한 많은 중요한 질문들이 그 분야의 기존 이론들에 문제가 되는 이러한 관계의 본질에 관해 제기되었다.그것이 설명하고자 하는 행동 현상에 대한 기생적 상호작용의 개념과 상세한 검토는 심리 [citation needed]이론을 발전시킬 수 있는 상당한 잠재력을 가지고 있다.

패러소셜 인터랙션(PSI)과 패러소셜 관계(PSR)의 개념적 발전은 다양한 문헌에서 다른 방식으로 해석되고 활용된다.U&G(Use-and-Gratizations, U&G) 접근법에 적용할 경우, 두 개념은 [15]주로 상호작용 및 식별과 같은 다른 현상을 포함하는 매체 수치와의 "개인 간 관여"의 특수 유형에 관해 일반적으로 상호 교환적으로 취급된다.U&G 접근법과는 대조적으로 미디어 심리학과 기호학 같은 연구 분야에서는 용어 [16]간의 명확한 구분이 필요하다고 주장한다.

PSI는 구체적으로 "미디어 노출 중 미디어 인물 인식의 일방적 프로세스"를 의미하며, PSR은 "시청자 또는 사용자가 미디어 인물에 대해 갖는 교차 상황 관계"를 의미합니다.이러한 관계에는 특정 인지적 및 감정적 구성 요소가 포함됩니다.또한 Schmid & Klimt(2011)는 PSI와 PSR은 PSI로 시작하는 것이 PSR이 [17]될 가능성이 있는 점진적인 상태라고 주장한다.Dibble, Hartmann 및 Rosaen(2016)은 캐릭터가 [18]시청자와 직접 연결되지 않는 등 PSI가 발생하지 않고 PSR이 전개될 수 있음을 시사한다.요약하자면, PSI와 PSR을 설명하는 용어, 정의 및 모델은 과학적 배경과 [18]전통에 따라 다릅니다.예를 들어, Dibble et al. (2016)는 PSI와 PSR은 종종 "개념적으로 그리고 방법론적으로 [18]: 21 결합된다"고 주장했다.그들의 주장을 테스트하기 위해, 그들은 두 가지 다른 척도, 즉 전통적인 PSI[15] 척도와 새로운 EPSI [19]척도를 사용하여 기생 지표에 대해 테스트했고,[18] 두 가지 사이의 결과를 비교했다.기존의 PSI-Scale은 수정된 형태와 함께 가장 널리 사용되는 PSI [18][20]평가 척도입니다.그러나 Dibble et al. (2016)는 새로운 EPSI 척도가 PSI의 더 나은 척도이며 전통적인 척도가 참가자들의 캐릭터 선호도를 드러냈을 뿐이라는 가설을 뒷받침하는 증거를 발견했다.다양한 개념으로 인해,[18] 연구자들이 합의에 도달하는 것은 어렵다.

과학적 연구

사회적 상호작용, 그리고 확장기생적 상호작용(PSI)을 연구하는 것은 개인의 인지 활동을 정의하는 사회적 인지 접근법을 따른다.따라서 기생관계나 대면상호작용 모두 비슷한 심리작용이 작용한다.그러나 기생관계는 전형적인 장기적 관계의 과정을 따르지 않는다.미디어 사용자는 미디어 수치를 모르는 반면, 이러한 "이상함"은 일반적인 사회적 상호작용에서 점차 사라집니다.많은 기생 관계가 일반적인 사회적 상호작용의 요구를 충족시키지만, 잠재적으로 불안정을 보상합니다.다른 사람들에 대한 무시적인 애착 스타일을 가진 많은 사람들은 다른 사람들을 상대하는 대신 일방적인 상호작용이 더 낫다고 생각할 수 있는 반면, 전형적인 상호작용으로 인한 불안감을 경험하는 사람들은 지속적으로 존재하는 유명인들의 [21]삶에서 위안을 찾을 수 있다.게다가, 유명인이나 온라인 인사가 무엇을 하든 그들의 관객들로부터 감정적인 반응을 불러일으킬 수 있는데, 일부는 심지어 그것 때문에 부정적인 감정으로 고통받기도 한다.

PSI 연구는 1970년대 [11]초 대중 통신 연구에 대한 사용과 만족 접근법이 등장한 이후 상당한 관심을 얻었다.초기 드라마에 대한 연구는 PSI의 두 가지 중요한 기능, 즉 동료와 개인 정체성을 확인했습니다.로젠그렌과 윈달은 더 나아가 시청자들이 미디어 수치와 상호작용하는 과정에서 PSI가 식별될 수 있다고 주장했지만,[22] 그러한 상호작용은 식별을 만들어내지 못했다.식별은 PSI보다 오랜 역사를 가지고 있기 때문에 이것은 중요한 차이입니다.후속 연구에 따르면 PSI는 식별이 존재하지 [23][24]않을 때 명확합니다.지난 수십 년 동안 PSI는 시청자와 텔레비전 뉴스 진행자, TV와 라디오 토크쇼 진행자, 시트콤 캐릭터와 다른 TV 유명인 또는 [12][25][26][27][28]출연자 사이의 관계를 분석하는 연구에서 기록되었다.소셜 미디어, 특히 소셜 [29]미디어에 게시된 연예인들과 팔로어들의 상호작용을 통해, 유명인사들과 그들의 팔로어들 사이에 우호적인 PSI가 어떻게 촉진될 수 있는지에 대한 연구도 이루어졌다.이러한 연구에는 서로 다른 PSI 척도가 사용되었지만,[30] PSI는 각각의 페르소나에 대해 명확하게 문서화되었습니다.

심리연구 분야에서 미디어의 중요성을 인식한 학자인 데이비드 자일스는 2002년 논문에서 PSI 연구가 매스커뮤니케이션 분야에서 심리학 [14]분야로 옮겨갈 필요가 있다고 주장했다.이 분야에서의 연구는 일반적으로 PSI의 중요한 심리적 이슈인 기생관계와 일반 사회관계 [14][31][32][33][34]사이의 유사성에 초점을 맞추어 이루어진다.예를 들어, 학자인 John Turner는 텔레비전 출연자들과의 패러세셜 상호작용의 대인관계 및 심리적인 예측요소를 조사하기 위해 동질성(즉, 지정된 어떤 면에서 비슷한 사람들 사이에 우정이 형성되는 경향)의 개념을 채택했다.저자는 동질성의 한 차원(즉, 태도)이 기생적 [34]상호작용의 최고의 예측 변수라는 것을 발견했다.하타웨이는 사회심리학 분야에서 PSI를 분석하는 것이 지배적인 것처럼 보이지만 심리학 이론과 발달 이론과의 확실한 연관성이 [30]결여되어 있다고 지적했다.하타웨이는 기생충 이론을 발전시키기 위해서는 더 많은 심리 연구가 필요하다고 제안했다.구체적인 이슈는 "기생관계는 패러소셜 상호작용에서 어떻게 파생되며, 이러한 관계가 미디어 사용 및 현실의 사회적 구성에 더욱 영향을 미치는 방식, 패러소셜 상호작용이 인지적으로 어떻게 생산되는가"[30]: 18 였다.그는 PSI 연구의 대부분이 매스커뮤니케이션 학자들에 의해 약점이라고 보고 심리학자들이 2002년 자일스의 논문을 참고해 연구 방향을 결정할 [30]것을 요구했다.

심리적인 차원에서 PSI를 연구할 때 고려해야 할 또 하나의 중요한 점은 대인관계 사회 상황에서도 PSI의 형태가 존재한다는 것이다.사람들은 대인관계와 중재적 [10]의사소통 모두에서 기본적으로 동일한 인지 과정을 사용할 수 있다.자일스의 2002년 논문은 또한 발표자 또는 유명인 손님과 대화하는 것과 같은 중재적 상호작용에서 발생하는 직접적인 상호작용의 요소는 [14]만화 캐릭터나 가상의 주인공을 염두에 두고 사회적 상호작용을 계속할 수 있다고 제안했다.이것은 마침내 사회적 상호작용을 해석하는 새로운 방법을 구성할 수 있다.추가적인 고려사항은 개인 수준에서 사회적 인지적 접근법의 적용이다.전통적으로 이 접근법 자체는 [35]관계 연구에 적합하지 않다고 받아들여지고 있다.하지만, 사회적 상호작용에서[36][37] 상상의 역할에 대한 많은 증가하는 문헌들은 일부 상상 활동 (예: 상상 속의 친구들)이 실제 사회적 [38]상호작용의 결과에 영향을 미치는 요소일 수 있다는 것을 암시한다.PSI는 오늘날, 특히 상상력의 사용 측면에서, 정상적인 사회적 인식의 확장으로 여겨진다.현재의 PSI 문헌은 일반적으로 개인의 수준에서 작용하는 심리적 과정이 일반적인 사회 활동 및 관계 [citation needed]구축에서 사용되는 것과 평행하다는 것을 인정한다.

아동기의 심리적 영향

기생 관계의 형성은 청소년들 사이에서 자주 일어나며,[39] 종종 미디어에서 만나는 연예인들과 일방적이고 반복되지 않는 유대감을 형성한다.기생충 상호 작용은 평생에 걸쳐 가장 잘 탐구되며, 이는 어린이와 청소년에서 기생충 상호 작용에 대한 관심이 증가하는 것을 설명한다.수행된 연구는 어린 소녀들과 소년들 사이의 차이점과 각 그룹이 기생적인 행동을 하는 방식을 발견했다.사춘기 소년들은 음악가나 [39]여배우와 같은 연예인을 선호했던 사춘기 소녀들과 달리 남성 운동선수들을 선호하는 경향이 있다.추가적으로, 성역할 고정관념은 5세에서 6세 사이의 아이들에게 더 흔하지만, 10세에서 11세 사이의 아이들에게는 감소한다.현존하는 문헌들은 또한 초기 아동기에 확립된 애착이 나중에 만들어진 관계에 큰 영향을 미친다는 것을 암시한다.많은 연구들이 사춘기 소녀들에게 초점을 맞춰왔다. 왜냐하면 그들은 언론계 인사들과 강한 유대감을 형성하고 생활 방식의 [40]선택에 영향을 받을 가능성이 높기 때문이다.

긍정적인 결과

아이덴티티 형성

주된 효과는 학습의 효과이다: 반두라(1986)의 사회 인지 이론과 일관되게, 많은 증거는 아이들이 긍정적이고 부정적인 TV 롤 모델로부터 배우고 텔레비전이나 비디오 게임과 같은 미디어 매체를 통해 행동 규범과 기준을 습득한다는 것을 보여준다.이것은 신시아 호프너가 7-12세의 아이들을 데리고 한 연구에 의해 뒷받침되고 있는데, 이것은 아이들이 가장 좋아하는 TV 캐릭터들의 성별이 아이들의 성별과 강하게 관련이 있다는 것을 보여주었다.게다가, 연구는 기생 관계에 대한 "희망적 동일성"을 보여주었다. 즉, 남학생은 지능을, 여학생은 좋아하는 캐릭터를 고를 때 매력을 선호한다는 것이다.이러한 대안은 [41]현실과의 분리에 의해 강화되고 완화된다.한편으로, 기생적 상호작용은 정체성 형성과 부모로부터의 자율성 증대의 고통 속에 있는 청소년들에게 특히 매력적이다. 왜냐하면 이러한 관계는 청소년이 완전한 수용을 상상할 수 있는 이상적인 수치를 제공하기 때문이다.이러한 이상적인 인물들과의 실제 접촉의 부족은 거절의 위험이나 그에 따른 불능의 감정 없이 긍정적인 사회적 상호작용을 제공할 수 있다.미디어 인물이나 아이콘에 대한 모든 것을 알 수는 없으며, 청소년들은 그들 자신의 특정한 욕구나 요구를 충족시키기 위해 이러한 인물들에 환상의 속성을 붙일 수 있다.반면 현실과 동떨어진 실체는 아이들에게 덜 영향을 미치는 경향이 있다.

Rosaen과 Dibble에 의한 연구는 좋아하는 텔레비전 캐릭터의 사실성과 기생 관계의 강도 사이의 상관관계를 조사했다.결과는 사회적 사실주의(인물이 얼마나 현실적인가)와 기생관계의 강점 사이에 긍정적인 상관관계를 보여주었다.결과는 또한 어린이들 사이의 나이와 관련된 차이를 보여준다.나이가 많은 아이들은 더 현실적인 캐릭터를 선호하는 경향이 있는 반면, 어린 아이들은 일반적으로 어떤 캐릭터와도 더 강력한 기생충 관계를 가지고 있었다.그러나 연령은 사회적 사실주의와 기생충 간 상호작용의 강도의 상관관계에 영향을 미치지 않았고, 이는 더 [42]많은 실제 캐릭터가 모든 연령대의 아이들에게 더 강력한 기생충 관계의 근거가 된다는 것을 암시한다.

미디어를 통한 학습

파라소셜 관계는 개인의 어린 시절에 형성될 수 있다.특히, 유아들은 TV 프로그램이나 영화에서 노출되는 캐릭터들과 기생 관계를 맺는 경향이 있다.도라 익스플로러와 같은 어린이 텔레비전 쇼는 그 프로그램의 등장인물들이 청중들에게 직접 연설하는 것을 포함한다.그 결과, 어린 아이들이 화면상의 캐릭터와 「의사 대화」에 참가합니다.약혼과 상호작용의 과정은 아이들이 가상의 인물들과 관계를 형성하고 그들을 친구로 여기는 일방적인 유대감을 형성하도록 이끈다.이런 종류의 미디어에 노출되면 학습의 기회가 생기는 경우가 많습니다.연구에 따르면, 아이들은 패러소셜로 연결된 캐릭터가 그들에게 [43]그 개념을 제시할 수 있다면 더 잘 이해할 수 있는 것으로 나타났다.

패러소셜 관계에서 배울 수 있는 능력은 샌드라 L. 캘버트와 동료들의 작품에서 보여지듯이 관계의 강도와 직접적으로 관련이 있다.2011년 로리첼라, 골라, 캘버트에 의한 연구에서, 8명의 21개월 된 유아들에게 두 가지 캐릭터 [44]중 한 가지에 의해 연속 배열 순서를 가르쳤다.한 캐릭터인 Elmo는 미국 문화에서 상징적이며, 따라서 사회적으로 의미가 있고, 다른 캐릭터인 DoDo는 대만의 아이들에게 인기가 있지만 미국 언론에서는 잘 알려져 있지 않습니다.아이들은 쉽게 인식되지 않는 캐릭터(DoDo)보다 사회적으로 의미 있는 캐릭터(Elmo)로부터 더 잘 배울 수 있었다.또한, 아이들은 도도 같은 사회적 관련성이 낮은 캐릭터와 기생 관계를 발전시킴으로써 그 캐릭터로부터 더 잘 배울 수 있다.그 때문에, 아이들이 가지고 놀 수 있는 도도 장난감을 받은 후, 그 캐릭터로부터 배울 수 있는 능력이 향상되었다.이후 연구에서 이 효과는 어린이가 더 강한 기생충 관계를 보일 때 가장 큰 것으로 밝혀졌다.어린이들의 톱니질 작업에서의 성공과 그로 인해 덜 친숙한 캐릭터로부터 배우는 능력은 놀이 [45][46]중에 도도 장난감을 향해 보다 감정적인 양육 행동을 보인 어린이들에게 가장 큰 영향을 미쳤다.

캐릭터의 개인화는 아이가 캐릭터를 키울 가능성을 높이고,[46] 따라서 캐릭터가 등장하는 비디오에서 배우는 것을 향상시킬 수 있는 기생 관계를 형성할 가능성이 높다.DoDo와 Elmo 대신, 2014년 연구는 아이들에게 스카우트와 바이올렛 인형을 주었다.이 대화형 플러시 장난감 개들은 아이의 이름을 말하도록 프로그램될 수 있고 특별히 좋아하는 음식, 색깔, 노래를 가질 수 있습니다.18개월 된 아이들에게는 개인화된 장난감(성별로 일치하고, 아이의 이름을 말하도록 프로그램되고, 아이와 같은 좋아하는 것을 가지도록 프로그램됨) 또는 비개인화된 장난감(이성, 아이들을 "친구"라고 부르고 무작위로 좋아하는 것을 가지도록 프로그램됨)이 주어졌다.연구의 마지막에, 개인화된 인형을 받은 아이들은 개인화되지 않은 장난감을 받은 아이들보다 캐릭터로부터 더 잘 배울 수 있었다.아이들은 또한 개인화되지 않은 장난감보다 개인화된 장난감을 더 많이 키웠다.인지된 유사성은 캐릭터에 대한 아이들의 관심과 투자를 증가시켜 패러소셜 관계의 발달에 동기를 부여하고 나중에 스크린 기반 [citation needed]학습을 개선하는 데 도움이 되는 것으로 보인다.

부정적인 결과

지난 20년 동안, 사람들은 미디어가 사람들의 행동과 인식에 미치는 잠재적인 부정적인 영향에 점점 더 관심을 갖게 되었다.많은 연구자들이 다양한 매체와의 관계가 행동, 자기 인식, 애착 스타일에 어떻게 영향을 미치는지, 특히 기생 관계 [47]형성에 대해 더 자세히 조사하기 시작했다.

신체 이미지

추가 연구는 신체 이미지와 자기 인식에 관한 이러한 관계를 조사했다.신체 이미지 문제가 현대 [citation needed]사회에 더 널리 퍼지면서 이 더 좁은 연구 영역에 대한 관심이 증가했다.

미디어 노출과 청소년 신체 이미지 간의 관계를 조사하기 위해 연구가 수행되었다.구체적으로, 연구원들은 기생 관계와 캐릭터와의 자기 비교를 위한 다른 동기들을 조사했다.이 연구는 7학년과 8학년 학생 391명을 대상으로 조사했고 미디어 노출이 신체 이미지를 부정적으로 예측한다는 것을 발견했다.직접적인 부정적인 영향 외에도, 연구는 좋아하는 캐릭터와의 기생 관계, 자기 비교 동기, 그리고 캐릭터와의 사회적 비교에 대한 참여 등이 아이들의 신체 이미지에 부정적인 영향을 증폭시켰다는 것을 보여주었다.게다가, 연구원들은 좋아하는 캐릭터들과 사회적 비교를 하는 것이 실제 혹은 이상적인 신체 이미지와 자기 인식을 왜곡시킨다는 것을 발견했다.성별에 [clarification needed]걸쳐 이러한 효과를 탐구하는 연구가 수행되었다.

한 연구는 남성과 슈퍼히어로들 사이의 기생 관계를 조사했다; 이 연구는 근육질의 슈퍼히어로와 비근육적인 슈퍼히어로들 그리고 슈퍼히어로 캐릭터와 일방적인 심리적 유대관계를 형성하거나 형성하지 않은 남자들을 조사했다.이 연구의 결과는 특히 근육질의 슈퍼히어로 캐릭터에 노출되었을 때 신체 이미지에 상당한 영향을 미친다는 것을 보여주었다.Ariana F에 의한 조사.영, 시라 가브리엘, 조던 L.2013년 할러는 근육질 슈퍼히어로와 기생관계를 형성하지 않은 남성들이 근육질 캐릭터를 접한 후 자기인식이 떨어지고 신체에 부정적인 감정을 느낀다는 것을 보여주었다.하지만, 만약 그 남자들이 슈퍼히어로와 PSR을 한다면, 신체 만족도에 대한 부정적인 영향은 제거되었다.[48]

소셜 미디어에서 뷰티 필터의 존재감이 증가하는 것도 사용자의 신체 이미지에 큰 역할을 했습니다.Facebook에서는 필터가 제공되기 시작한 첫 해 동안 40만 명이 넘는 크리에이터가 120만 개 이상의 필터를 출시하여 사용했습니다.이 필터들은 150명 이상의 크리에이터가 콘텐츠 조회수 10억 건을 돌파하면서 수십억 명의 시청자들에게 꾸준히 목격되었다.이 필터들은 제작자의 모습을 편집하여 [49]시청자들에게 잘못된 현실을 줄 수 있습니다.

공격성

추가적인 연구들은 기생 관계에 대해, 특히 폭력적이고 공격적인 행동에 미치는 영향에 대해 조사했다.Keren Eyal과 Alan M에 의해 수행된 연구.루빈은 공격적이고 폭력적인 텔레비전 캐릭터들과 그들이 시청자들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조사했다.이 연구는 사회 인지 이론에 기초했으며 시청자의 특성 공격성, 공격적 인물과의 동일성 및 기생적 상호작용에 대해 조사했다.연구진은 각 참가자의 특성 공격성을 측정해 공격적인 성격의 동일성 수준과 비교했다.이 연구는 더 공격적인 시청자들이 공격적인 캐릭터와 동일시하고 공격적인 [50]캐릭터와 더 나아가 기생충 관계를 발전시킬 가능성이 더 높다는 것을 발견했다.

패러소셜 상호작용은 심리적[51] 애착 이론과 연결되었고 그 결과는 실제 관계[52]파탄과 같은 극적인 효과를 보았다.Jonathan Cohen은 패러세셜 상호작용과 애착 스타일의 관계를 고려하면서 미디어 소비자가[clarification needed] 더 불안해하는 개인은 패러세셜 [53]관계에 더 많이 투자하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다.

패러소셜 인터랙션에서는, 「정상적인」사회적 인터랙션은 없습니다.이것은 매우 일방적인 관계입니다.지식 있는 쪽은 자신이 관찰하는 측의 행동을 직접적으로 통제하지 못하고,[citation needed] 그것에 접촉하고 영향을 미치는 것이 매우 어렵다.

패러소셜 파탄

많은 연구가 기생관계의 형성과 유지에 초점을 맞추고 있는 반면, 다른 연구는 기생관계의 해체가 일어날 때 일어나는 일에 초점을 맞추기 시작했다.에얄과 코헨은 패러소셜 결별을 "시청자가 PSR을 개발한 캐릭터가 방송되지 않는 상황"[38]으로 정의한다.패러소셜 파탄 이후 미디어 소비자들이 겪는 고통은 사회적 관계와 상당히 유사했다.그러나 파라소셜 파탄 후 겪는 감정적 고통은 실제 [38]대인관계보다 약했다.래더와 모이어-구스도 파라소셜 헤어짐의 개념을 고려했지만, 좀 더 일시적인 의미였다.이 연구는 2007년부터 2008년까지 작가들의 파업으로 인한 기생적 결별에 초점을 맞췄지만, 연구원들은 미디어 소비자들이 여전히 다른 수준의 정서적 고통을 겪고 있다는 것을 발견했다.이 연구는 이전의 연구와 마찬가지로 기생 관계가 실제 관계와 [54]매우 유사하게 작동한다는 것을 보여주었다.

인터넷상에서.

1998년, 아이오와 주립 대학의 John Eighmey와 Alabama 대학의 Lola McCord는 "정보 시대의 가치 추가:World Wide [55]Web 사이트 사용 및 만족도.연구에서, 그들은 기생충 관계의 존재가 웹사이트 방문율의 중요한 결정 요인이라는 것을 관찰했다.이 연구는 "강력한 개성을 가진 웹사이트가 웹사이트 [55]방문자와의 일종의 기생충 관계 개발을 장려할 수도 있는 것으로 보인다"고 말한다.

1999년 앨라배마 대학의 John Hoerner는 "웹 확장: 월드 와이드 웹 사이트를 위한 패러소셜 상호 작용 척도"라는 제목의 연구를 발표했는데, 이 연구에서 그는 인터넷에서의 패러소셜 상호 작용의 영향을 측정하는 방법을 제안했다.연구는 웹사이트들이 대중의 관심을 유발하기 위해 사이트 방문자들을 호스트하는 "개인"을 특징으로 할 수 있다고 설명했다.어떤 경우, Personae는 종종 유명한 유명 인사인 실제 사람들의 온라인 표현에 지나지 않지만, 이 연구에 따르면, 때로는 웹사이트의 웹마스터들의 가상의 창작물이 될 수도 있다.Personae는 "정기적이고 빈번한 출연, 즉석감을 포함한 실제 동료의 많은 특징들을 취한다...직접 만나는 느낌도 있어요.또한, 이 연구는 그러한 인물이 만들어지지 않았더라도, 기생 관계가 여전히 발전할 수 있다는 점을 강조하고 있다.웹마스터는 대화식 글쓰기 스타일, 광범위한 캐릭터 개발 및 웹사이트의 [56]인물과의 이메일 교환 기회를 통해 패러소셜 상호작용을 촉진할 수 있습니다.

호너는 1985년 [15]루빈, 페르세, 파월이 개발한 PSI(Parasocial Interaction) 척도를 사용해 인터넷 상에서의 기생충 상호 작용을 보다 정확하게 평가하기 위해 척도를 수정했다.그들은 다수의 다른 웹사이트에 대한 참가자들의 반응을 측정하기 위해, 그리고 더 일반적으로, 기생충 상호 작용 이론이 인터넷 사용과 연계될 수 있는지 여부를 결정하기 위해 이 척도를 사용했다.이 연구는 첫째, 기생적 상호작용은 웹사이트의 전통적인 인물의 존재에 의존하지 않는다는 결론을 내렸다. 데이터는 "강한 인격"을 가진 웹사이트들이 연구 진행자들이 선택한 다른 웹사이트들보다 훨씬 더 많은 히트를 끌어모으지 않았다는 것을 보여주었다."과거 뉴스캐스트나 드라마에서 (원래 PSI 스케일이 짜여졌던) 문자 그대로 중재적인 성격은 사라졌습니다.디자인 메타포, 웹 익스피리언스의 흐름, 정보의 텍스트 및 그래픽 표시 스타일은 모두 웹 사이트 페르소나의 요소가 되고 방문자/사용자가 [56]그 페르소나를 가지고 패러소셜 상호작용을 장려합니다."

소셜 미디어

대부분의 문헌이 텔레비전과 영화 현상으로서의 기생적 상호작용에 초점을 맞추고 있지만, 새로운 기술, 즉 인터넷은 그러한 상호작용에 대해 더 자세히 살펴볼 필요가 있다.PSI의 컴퓨터 매개 환경으로의 적용은 지난 [57][58][59]10년 동안 지속적으로 문헌에 기록되어 있습니다.많은 연구자들은 기생 관계가 텔레비전이나 라디오에 존재하는 것처럼 블로그나 다른 소셜 네트워킹 사이트와 같은 온라인 환경에도 존재한다고 결론지었다.정치인들의 블로그에 팔로워를 탐색하는 것을 통해, 학계 Kjerstin Thorson과 Shelly Rodgers는 정치인과 상호작용하는 기생충이 정치인에 대한 사람들의 의견에 영향을 미친다는 것을 발견하고,[3] 그들이 정치인에게 투표하도록 장려했다.소셜 미디어는 기생적 상호작용/관계를 형성할 수 있는 새로운 통로가 되도록 설계되어 있습니다.연구는 블로그와 트위터 같은 소셜 미디어를 통해 개인들과 교류하는 것이 개인들의 [60][3]인식에 영향을 미칠 수 있다는 것을 보여주었다.페이스북과 트위터 같은 소셜 미디어 플랫폼에서 인터넷 사용자들이 더 활발해짐에 따라 팔로워들은 종종 그들과 더 많은 관계를 맺게 되고, 패러소셜 관계를 더욱 돈독하게 만든다.

소셜 미디어는 "Web 2.0의 이념적 및 기술적 토대를 기반으로 하고 사용자 생성 [61]콘텐츠의 생성 및 교환을 가능하게 하는 인터넷 기반 애플리케이션"으로 정의됩니다.개인적인 수단으로 소셜 미디어를 사용하는 것은 흔한 일이지만, 연예인들의 소셜 미디어 사용은 입소문을 타면서 개인적인 이유나 브랜드 홍보를 위한 더 큰 플랫폼을 가질 수 있는 기회를 제공해 왔다.소셜 미디어 네트워크는 모든 사용자에게 개방적인 접근성을 제공한다는 점에서 인터넷으로부터 적어도1개의 주요 속성을 상속합니다.Philip Drake와 Andy Miah는 인터넷, 즉 소셜 네트워크와 블로그가 다른 매스미디어 형태에 존재하는 게이트키퍼 과정을 축소한다고 주장한다.그들은 또한 이것은 온라인 정보가 여과되지 않고 퍼질 수 있다는 것을 의미하며, 따라서 텔레비전이나 신문과 같은 엄격한 틀의 조건에 머무르지 않는다는 것을 의미한다.그러나 이는 여전히 연구 [62]내에서 진행 중인 논쟁의 대상이다.소셜 미디어 플랫폼에서의 존재감을 통해 스타와 연예인은 한편으로는 이미지 제작에 참여하려고 시도하지만, 다른 한편으로는 미디어와 결과적으로 시청자의 의제에 머무르기 위해서는 이러한 미디어에 계속 존재해야 합니다.대쉬만에 따르면, 유명인사들은 모두 대중의 [8][verification needed]관심을 받기 위해 경쟁해야 한다.따라서 이러한 경쟁 환경에서는 유명인이 접근 가능한 모든 미디어 [63]채널에 계속 출연해야 합니다.

트위터

트위터에서 가장 팔로워가 많은 사람 중 한 명인 케이티 페리.

Twitter는 가장 인기 있는 소셜 미디어 플랫폼 중 하나이며, 개인 액세스 정보를 누설하지 않고 팬들과 채팅하기를 원하는 연예인들에게 일반적인 선택이다.2013년, Stever와 Lawson의 분석은 Twitter가 패러소셜 상호 작용에 대해 학습하는데 사용될 수 있다고 가정했고, 이 연구는 그 노력의 첫 단계를 제공했다.이 연구에는 연예 매체 유명인사 12명, 남성 6명, 여성 6명의 표본이 포함되었으며, 모두 2009년부터 2012년까지의 트위터 피드를 사용했다.그 결과 트위터를 통해 연예인과 소통하는 팬들은 연예인과 소통하는 데 한계가 있지만, 팬은 연예인으로부터 가끔 답장을 받을 수 있지만, 그 관계는 여전히 기생적인 것으로 나타났다.Twitter는 팔로워와 유명인사 또는 영향력 행사자 간의 직접적인 연결을 제공하여 일상 정보에 접근할 수 있습니다.트위터가 그들이 [64]즐기는 삶의 일부가 될 수 있게 해주기 때문에 이것은 대부분의 팬들에게 재미있는 방법이다.트위터에 팔로워가 많을수록 사회적 영향력이 커진다.이것은 특히 트윗이 모든 팔로워에게 방송되고, 팔로워는 자신의 팔로워에게 리트윗을 하고, 팔로워는 수천 명의 다른 트위터 [65][66]회원들에게 다시 방송되기 때문이다.영화가 흥행에 성공하거나 싱글 트랙이 빌보드 차트 1위에 오르는 것과 같은 것으로 보이는 트위터의 "트렌딩"(즉, 소셜 미디어 플랫폼에서 다른 단어보다 높은 비율로 태그된 단어) 현상은 사용자에게 플랫폼에 [67]대한 영향력을 얻을 수 있는 능력을 부여한다.트위터는 다른 소셜 미디어 웹사이트와 함께 소셜 [68]자본을 획득하는 형태로 이용될 수 있다.

온라인 비디오 및 라이브 스트리밍

2022년 하와이 국제시스템과학회의 학계에서는 라이브스트림 서비스에 대한 상호작용을 "사이버-사회적 관계"라고 불렀다. 그들은 이러한 상호작용이 사회적 관계(공간적 근접성과 신체 접촉이 없음)와 기생적 관계(호혜성과 시간적 찬성) 사이에서 "중간 위치를 차지하고 있다"고 밝혔다.ximity)[69]

유튜브

Jacksepticeeye, 2,200만 명 이상의 가입자를 보유한 Let's Play 콘텐츠 크리에이터

사용자들이 제작한 비디오 관련 콘텐츠를 공유하기 위한 소셜 미디어 플랫폼인 YouTube는 현재 세대에서 TV에 비유되는 미디어의 형태로 인기를 끌고 있다.블로깅을 통해 일상에 대한 통찰력을 제공하는 콘텐츠 크리에이터는 해당 크리에이터와의 댓글 체인, 팬아트, 일관된 반응으로 이들 크리에이터와 친밀한 일방적 관계를 형성한다.패러소셜의 상호작용과 관계는 크리에이터가 댓글이나 게시물을 통해 팬 층과 소통하고 싶어하기 때문에 크리에이터와 관객 사이에 형성되는 것이 일반적이다.많은 크리에이터들이 [70]온라인에서 전달하는 세련된 정체성에 대한 진실성이 거의 없더라도 그들의 삶의 "개인적인" 세부사항을 공유한다.시청자와 유명인 사이의 상호작용은 상품 홍보나 브랜드에 국한되지 않는다 - 시청자는 [71]현실에서 접촉할 기회가 없을 수도 있는 유명인이나 영향력 있는 사람들과 어울릴 수 있다. 버지의 메간 파로크마네쉬는 기생 관계는 유튜버들의 성공에 필수적이며, 그것이 시청자들을 충성스러운 커뮤니티로 만드는 것이라고 썼다.좋아하는 크리에이터와 우정이나 친밀감을 느끼는 시청자는, 그러한 기대가 어긋났을 때, 한층 더 높은 기대와 강한 반응을 얻을 수 있습니다.크리에이터는 종종 멤버십, 패트리온, 그리고 다른 현금 경로를 통해 팬들로부터 돈을 벌기 때문에, 크리에이터들의 삶에 대한 구체적인 세부사항이나 심지어 특정 콘텐츠에 대한 권리를 느끼는 팬들이 있다.창작자의 삶과 작품 사이의 차이는 종이 한 장 차이입니다.[72]

2017년 구글이 실시한 연구에서 밀레니얼 유튜브 가입자의 40%가 "즐겨찾는 크리에이터가 [73]친구보다 자신을 더 잘 이해한다"고 주장했다.많은 시청자들에게 기생관계는 Mark Granovetter의 "The Strength of Weak Tie" 이론에 의해 정의되는 4가지 요소를 체크합니다.즉, 친밀감은 크리에이터가 개인적인 세부사항을 공유함으로써 얻을 수 있습니다.그것에 의해 시청자는 감정적으로 반응할 수 있습니다.시청자는 크리에이터가 업로드한 콘텐츠를 보는 데 시간을 할애합니다.협찬 여부에 관계없이 시청자는 마치 [70]호의를 받고 있는 것처럼 느낄 수 있습니다.

트위치

샌디에이고에서 열린 TwitchCon 2019 개막식 에밋 시어

비디오 [74][4][75][76]게임 라이브 스트리밍, 크리에이티브 컨텐츠, 「실생활」스트림 등, 초점을 맞춘 비디오 라이브 스트리밍 서비스인 Twitch도 2011년 6월에 발매된 이래, 인기를 끌고 있어 크리에이터가 직접 팬과 대화할 수 있도록 하고 있습니다.조사에 따르면 웹사이트에 대한 큰 인기는 채팅 기능을 통해 사용자가 직접 라이브스트림에 참여하는 양상이라고 한다.그 후, 스트리머는 유저명으로 인사하거나, 메세지에 코멘트로 행선지를 지정하는 것으로, 유저와 대화합니다.한 연구에서 지적되었듯이, 이러한 유형의 상호작용은 "공동체 의식"을 형성한다.또한 Twitch 라이브 스트림은 커뮤니티를 구축하는 데 기초가 되는 공개적이고 비공식적인 개인 모임을 나타내는 Ray Oldenburg가 만든 용어인 디지털 "third place"를 만듭니다.라이브를 자주 보거나 제작자에게 [77][78]구독함으로써 사용자가 스트림의 단골 참가자가 될 때 이러한 공동체 의식이 더욱 강화됩니다.트위치 채널을 구독하는 것은 시청자들이 라이브 스트림에 참여하는 또 다른 방법이다.이는 시청자들이 돈을 내고 창작자를 재정적으로 지원하는 일종의 디지털 후원이라고 할 수 있습니다.시청자가 좋아하는 스트리머와의 개인적 관계라고 생각하는 것을 형성하는 것은 [79]구독을 선택하든 말든 큰 역할을 합니다.

와이어드는 트위치가 "디지털 패러소셜"을 개척했다고 말했다.구체적으로는, 대규모로 수익화하는 것입니다.[74]데이비드 핀치(David Finch)는 "e스포츠가 비즈니스와 사회에 미치는 영향과 영향"이라는 책에서 Twitch의 스트리머들은 Twitch를 통한 기부, 채널 구독, 광고 수익 등 콘텐츠를 수익화할 수 있는 많은 옵션이 있으며, Twitch는 YouTube보다 라이브 스트리밍과 더 관련이 있으며 "더 높은 수준의 인터랙티브"를 가지고 있다고 강조했다.액션"[80]: 73–74 을 클릭합니다.Finch는 "Twitch의 인기는 다른 신흥 디지털 미디어 형태와 유사하며 온라인에서 확립된 기생 관계를 끌어내고 새로운 방식으로 친밀감을 확립한다는 점에서 유사하다"고 썼다.트위치 시청자들은 자신들이 좋아하는 트위치 채널에서 게임하는 친구들과의 친숙하고, 재미있고, 유익한 만남으로 간주할 수도 있습니다."[80]: 74 Time Wulf, Frank Schneider 및 Stefan Beckert는 기생 관계가 Twitch 스트리머의 성공과 청중의 Twitch의 즐거움의 핵심 요소이며, 특히 Twitch의 채팅 기능이 이러한 관계를 [81]촉진할 수 있다는 것을 발견했습니다.그들은 "프로 스트리머들은 스트리밍 시간을 개인 스케줄로 정하기 때문에 사용자들이 그들의 친구들을 다시 볼 수 있다는 것을 믿을 수 있다"고 강조했다. 이는 정기적인 TV 쇼의 캐릭터와 유사하다.따라서 시청자들은 스트리머와의 관계를 유지할 수 있다.시청자와 스트리머 사이의 유대감이 강해질수록, 더 많은 사용자들이 그들이 좋아하는 스트리머의 성공을 응원할 것입니다."[81]가디언은 또한 Twitch의 인터랙티브한 성격과 "이 포맷은 커뮤니티를 육성하는데 매우 우수하며 수백만 명의 10대 및 대학생 사용자들의 가상 아지트 장소"[4]라고 강조했다.

트위치 스트리머들은 [82][83][84][85]또한 팬들괴롭힘과 스토킹과 같은 이러한 기생 관계와 관련된 부정적인 점들에 대해서도 논의했다.코타쿠의 세실리아 다나스타시오는 이렇게 썼다.트위치 스트리머는 디지털 시대의 게이샤와 같다.주최하고, 즐기고, 듣고, 반응합니다.그들은 대부분의 경우 익숙한 겉모습 뒤에서 그들의 기술을 발휘합니다.시청자를 집에 들여보내거나 라이브 스트리밍 형식이 솔직하거나 전례 없는 접근성 때문인지 트위치에서 연예인이 되는 것은 시청자와 친구 사이의 경계를 모호하게 한다.팬들과 건강한 거리를 유지하는 것은 어려울 수 있다.그리고 팬들에게는 연예인과 동료의 차이를 구별하기 어려울 때가 있습니다."[83]The Verge와 Huff Post는 둘 다 여성 Twitch 스트리머들의 괴롭힘 [84][82]경험을 구체적으로 부각시켰다.허프포스트의 제시린 쿡은 "트위치를 통해 생계를 유지하는 대부분의 여성들은 남성 시청자들이 실시간으로 그들을 지켜본 후 로맨틱하고 성적인 자격에 대한 강박적인 감정을 갖게 되는 것이 어떤 것인지 알고 있다"고 썼다.그 결과 극심한 괴롭힘, 강간 및 살해 위협, 협박, 스토킹 등이 일상적으로 직장 내 위험이 되고 있는 환경이 되었습니다.HuffPost와 통화한 여성 스트리머들은 Twitch에 가입하기 전에 자신들도 의지할 것이 거의 없는 끝없는 비인간적인 괴롭힘에 서명하고 있다는 것을 알았더라면 좋았을 것이라고 말했다.[82]

팟캐스터

팟캐스트는 사용자가 개인 기기에 다운로드할 수 있는 음성 디지털 오디오 파일의 에피소드 시리즈로, 팟캐스터와 청취자 사이의 패러소셜 관계를 촉진하는 것으로도 알려져 있다.빠르면 2012년, 로버트 C.맥두걸은 "팟캐스트, 특히 이동 중에 듣는 팟캐스트는 기생충 현상의 진화의 일부일 수 있고 대인 커뮤니케이션의 근본적으로 새로운 부분이 될 수 있다.팟캐스트는 Fessenden원초적인 라디오 [86]쇼의 개인적인 느낌과 모든 참가자의 심리역학적 효과를 높여줍니다."

라이스 주라이캣은 그의 책 라디오 2세기 (2020)[87]에서 "팟캐스트의 기생적 성격"에 대해 썼다.작가 윌 윌리엄스는 다음과 같이 썼다. "우정과 편안함, 자신과 포드캐스터 사이에 느끼는 감정과 그 우정이 진짜라고 가정하는 것 사이에는 차이가 있다.팟캐스터들을 매력적으로 만드는 것은 그들이 에브리맨의 자질을 가지고 있다는 것이다: 누구나 팟캐스트를 만들 수 있고, 이것은 많은 장르에서 팟캐스터가 다른 매체의 크리에이터들보다 더 "보통"이라고 느낀다는 것을 의미한다.팟캐스터를 만나면 친구가 될 것 같은 기분이 들기 쉽습니다.듣는 사람은 팟캐스터와 같은 사회경제적 지위에 있을 가능성이 높기 때문에 팟캐스터와 다른 기본적인 인구통계학뿐만 아니라 그들의 관심사, 농담, [88]철학도 공유할 수 있습니다."

Rachel Aroesti는 가디언지에서 COVID-19 대유행으로 인한 폐쇄 기간 동안 "팟캐스터들이 어떻게 우리의 진짜 친구들을 대체했는지에 대해 썼다.그녀는 "팟캐스트는 어떻게 친밀하며,[89] 자신의 거리를 상기시켜줄 방청객도 없다"고 썼다.

의미학자인 미카엘라 나도라(포트랜드 주립대)는 팟캐스트 진행자와의 "기생적 관계"는 실제와 같은 방식으로 관계를 발전시킬 수 있다고 썼다.미디어와 테크놀로지 환경의 자율적이고 개인화된 새로운 진보를 통해 소셜 관계는 우리에게 중요하기 때문에 미디어 [90]인물들과도 같은 친밀한 관계를 맺을 수 있습니다."

상업적 영향

기생충 상호 작용(PSI) 이론은 온라인 맥락에서 소비자의 구매 행동을 이해하기 위해 사용되었습니다.페이스북, 트위터, Instagram, YouTube와 같은 소셜 미디어의 발달로, 기업과 소비자 모두 소셜 커머스 플랫폼을 더 자주 사용하기 시작했다.많은 연구에 따르면 SCP에 대한 소비자의 구매 결정에 영향을 미치는 다양한 요인들 중, 제품의 신뢰성과 같은 다양한 요소들 중에서, 패러소셜 상호작용이 사용자의 최종 결정에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.Sokolova와 Kefi는 프랑스의 미용 및 패션 분야에서 인기 있는 4명의 영향력 있는 인플루언서들을 대상으로 한 대규모 데이터 세트(1209명 응답자)를 대상으로 파라소셜 상호작용과 신뢰성이 소비자의 구매 의도에 미치는 영향을 조사했다.그들의 연구는 젊은 세대가 신뢰도보다 [91]기생적 상호작용과 영향력자에 대한 개인적 애착을 더 중요하게 여긴다는 것을 밝혀냈다.

소셜 커머스 플랫폼에서는, 유저는 다른 유저와, 유저와의 파라소셜·[92]인터랙션을 구축하려고 하고 있습니다.

다른 사용자와의 PSI

특정 소셜 미디어 사용자는 [93]개인 경험, 아이디어, 리뷰와 같은 온라인 콘텐츠를 영향력 있는 사용자라고 불리는 대상 고객을 위해 적극적으로 제작합니다.영향력 행사자는 어느 정도 유명인과 비슷한 전문가가 될 수 있으며, 그들의 게시물은 제품 및 브랜드에 영향을 미치고 잠재적인 고객, 즉 [94]팔로워에 영향을 미칠 수 있습니다.소셜 커머스 플랫폼의 사용자는 소셜 미디어에서 공유하는 이미지, 비디오 및 피드백을 통해 다른 사용자 및 영향력 행사자와 "만납니다".이 때, 「만남」을 몇번이나 반복하면, 상상의 친밀감이 향상해, 유저는 파라소셜인 온라인의 [15]친분을 의도적으로 유지할 수 있다.소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서들은 테스트한 제품에 대해 코멘트를 하고 이미지나 [91]비디오와 함께 자신의 느낌이나 자기 경험을 제공함으로써 다른 사용자에게 온라인으로 홍보하는 경우가 많습니다.일부 브랜드는 인스타그램 인플루언서 마케팅 전략을 통해 팔로워의 구매 의도와 신뢰도를 [95]높입니다.패러소셜 관계에서는, 유저는, 제품에 대한 인플루언서가 가지는 이미지나 코멘트에 의존해, 소비자의 최종 결정에 영향을 줄 것입니다.따라서, 많은 소셜 커머스 상인들은 이러한 심리적 함의를 이용하여, 사용자에게 보다 직관적인 [92]쇼핑 경험을 제공하기 위해 제품에 아름다운 이미지와 긍정적인 의견을 체로 걸러낸다.예를 들어, vlog의 발생과 인기는 낯선 사람들이 감정을 공유하고 친밀한 관계를 [96]형성할 수 있는 사회적 공간을 만든다.인플루언서 팔로워는 자신과 자신이 지켜보는 유명인 또는 인플루언서 사이의 취향을 비교하여 PSI가 그들 사이에서 [97]생성되도록 합니다.많은 상인들은 자사 가입자에게 제품을 구매하도록 권유하고 설득하기 위해 블로거에게 돈을 지불한다.Vlogs는 시청자에게 생생한 시각적 경험을 제공하며, 시청자는 이 미디어를 통해 직접 대면하는 것과 같은 가상 관계를 구축하는 Vloggers와의 친밀감을 느낄 수 있었다.이러한 블로그와 블로거의 영향을 받아 구매 [98]결정을 내릴 수 있습니다.

유명인과의 PSI

PSI 관계는 소셜 미디어 사용자와 [51]유명인 사이에 더욱 쉽게 형성됩니다.소셜 미디어에서 연예인들은 소비자 및 팬들과 더 친밀한 관계를 구축하고 강화합니다.연예인들의 자기 공개는 그들의 팬들과 청중들이 그 연예인들과 연결되고 [99]연예인들과 직접적인 관계에 대한 환상을 자극할 수 있다.동시에, Web 2.0 소셜 미디어 테크놀로지에 의해서 서포트되는 SCP의 콘텍스트는, 유저와 유명인이나 전문가와의 패러세셜 상호작용을 촉진합니다.불확실성 감소 이론은 이것이 일어날 수 있는 방법의 한 예이다.개인에 반복적으로 노출되는 과정은 사용자의 불확실성을 점차 줄여 사용자가 이 [58]연예인을 좋아할 수 있는 가능성을 높인다.또한, 일부 소셜 쇼핑 웹사이트에서, 사용자들은 유명인사들을 팔로우하고 유명인사들과 그들 [100]자신들 사이에 환상적 유대감을 형성하기 위해 그 사람들과 상호작용할 수 있다.연예인에 대한 반복적인 노출은 사용자들에게 그들의 행동에 대한 예측가능성을 주고,[101] 이것은 충성심을 낳는다.PSI는 유명인의 사회적 매력을 높이고 고객이 신뢰할 [102]수 있는 신뢰도를 높이는 데 도움이 됩니다.유명인 팬 PSI에 빠져있는 사용자들은 [1]유명인사들이 보증하는 상품을 구매하는 것을 포함한 다양한 활동을 통해 그들의 충성도를 확인할 수 있다.영향력 있는 사람들과 달리, 연예인들은 그들의 팬들을 더 강한 충동 구매로 데려온다.타깃 소비자(팬)는 [103]연예인의 정보를 수동적으로 받는 대신 연예인과 소통하기를 원한다.연예인이 광고하는 제품을 구매하고 지원함으로써, 팬들은 그들의 상상 속에서 연예인들과 더 친밀한 관계를 형성할 수 있다.2014년 한 저널 기사에서, 승아 애니 진과 조 푸아는 연예인이 [104]소비자에게 주는 신뢰와 상관관계에 있는 팔로워 수를 바탕으로 여러 가설을 결정하기 위한 연구를 어떻게 수행했는지에 대해 논의했다.이 연구는 유명인사가 제품을 홍보하고 소비자가 프로모션을 보고 제품을 구매할 수 있는 가능성 측면에서 이루어졌다.소비자들은 팔로워 수가 많은 연예인이 신체적으로 더 매력적이고, 신뢰할 수 있고,[105] 유능하다고 인식했다.이 연예인의 프로필에 많은 수의 팔로워들이 또한 이 연예인과 온라인 친분을 쌓으려는 소비자들의 의도를 상당히 증가시켰다.연구 결과 팔로워 수가 많은 연예인이 더 신뢰할 수 있는 것으로 인식될 경우, [104]팔로워 수가 적은 연예인을 접한 소비자보다 노출 후 상품 참여도와 구매 의향이 상당히 높은 것으로 나타났다.소셜 커머스 플랫폼 상인들은 패러소셜 인터랙션을 분석하고 적용하여 소비자의 구매 의도를 조작할 수 있는 엄청난 잠재력을 발견할 것이다.연예인들은 팬들이 상품을 구매하도록 영향을 미칠 뿐만 아니라, 비슷한 대화 스타일을 취하도록 영향을 미칠 수도 있다.기생 관계에 있는 팬이나 관객들은 "캐릭터의 언어 [106]: 463 스타일에 적응하는 것처럼 보일 수 있다."팬들이 패러소셜 관계에서 계속 교류함에 따라, 그들은 소셜 [106]미디어의 다른 플랫폼에서 소통하면서 연예인의 대화 스타일을 반영할 수 있는 가능성이 있다.

기업과의 PSI

유명인과 영향력 있는 사람들 사이의 소셜 미디어 관계가 커짐에 따라 기업은 청중 참여를 위한 소셜 미디어 프로필을 만들었습니다.패스트푸드점들은 고객들과 개인적인 방식으로 소통하기 위해 코미디 트위터 계정을 시작했다.이 회사의 트위터 계정은 고객의 트윗에 반응하고 농담을 하며 온라인 산업에 종사하며 소비자와 PSI를 구축합니다.이 전략은 효과가 있다.Lauren I. Labrecque가 2013년에 실시한 조사에 따르면, 브랜드가 PSI를 육성했을 때 고객들은 충성도가 더 높고 브랜드에 대한 정보를 제공할 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다.또한 이 연구에서는 소비자가 회사의 소셜 미디어 계정으로부터의 응답이 자동화되었다고 느꼈을 때 이러한 결과가 발생할 가능성이 낮다는 것을 보여주었습니다.또, 소비자와의 상호작용에 있어서의 개인 정보나 이면 아이디어의 포함도 PSI의 발단이 되어,[57] 긍정적인 영향을 가져옵니다.조직 커뮤니케이션의 또 다른 패러세셜 인터랙션 사용법은 CEO의 소셜 미디어 이미지 또한 회사의 이미지와 평판에 기여한다는 것입니다.따라서 CEO들은 고객, 직원, 투자자와의 소통에 주의를 기울였습니다.그들은 이해관계자들과 [107]소통하기 위해 소셜 미디어를 통해 그들의 공공 기능을 개선할 것이다.

라이브 스트리밍

고와 첸(2020)에 따르면, "라이브 스트리밍은 원래 스포츠 경기나 TV 뉴스 이슈를 방송할 때 사용되었습니다.모바일 인터넷이 대중화되면서 네티즌과 중소기업은 라이브 스트리밍 앱(APP)을 통해 자체 방송을 할 수 있게 됐다.[108]Taobao.com이나 Facebook과 같은 많은 플랫폼이 라이브 스트림 기능을 개발하고 출시했습니다.Taobao.com 또는 Tmall.com과 같은 온라인 소매업자의 경우 사용자는 호스트 및 유명인과 친구처럼 팔로우하고 상호작용할 수 있습니다."중국은 2019년 8월 라이브 스트리밍 시청자가 4억3300만 명에 달했습니다 [CNNIC 2019].중국의 전자상거래 분야에서 브랜드와 제품을 홍보하기 위한 라이브 스트리밍 사용이 "폭풍"을 일으키고 있습니다 [Aliresearch 2020].예를 들어 2019년 '6월 18일' 행사 당시 타오바오의 라이브 스트리밍 플랫폼은 130억 위안의 매출을 올렸으며 라이브 스트리밍을 방송하는 가맹점은 전년 대비 120% 가까이 증가했다.방송 건수는 전년 동기 대비 150% 증가했습니다.[CNIC 2019][109]소매업자의 관점에서 라이브 스트리밍은 마케팅, 브랜딩, 고객 서비스 개선 및 수익 증대에 더 많은 기회를 제공합니다.또한 라이브 스트리밍은 이전보다 더 동기적이고 인터랙티브한 쇼핑 경험을 제공합니다.스트리머/판매자와 소비자 사이의 상호작용은 또한 고객이 제품에 대한 더 높은 품질의 정보를 얻을 수 있도록 돕습니다. 이는 기존의 쇼핑 [109]방법과는 다릅니다.

Xu, Wu 및 Li(2020)에 따르면, "스트리밍 커머스는 잠재적인 소비자들이 쇼핑 행동에 빠져들도록 동기를 부여하는 여러 가지 자극을 제공하는 새로운 쇼핑 환경을 만듭니다.판매자(스트리머)와 소비자(시청자) 간의 동적인 실시간 상호작용을 추가하고 정확한 정보를 제공하며 소비 프로세스로 유도하는 쾌락적 요소를 포함하는 새로운 비즈니스 모델로 부상하여 큰 잠재력을 보여주고 있습니다.시청자는 라이브 스트림을 시청함으로써 역동적이고 정확한 정보를 얻을 수 있고, 스트리머와 가상적인 사회적 관계를 형성할 수 있으며, 매력적인 스트리머를 시청하면서 편안하고 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다."[109]라이브 스트리밍을 통해 시청자와 스트리머가 실시간 상호작용을 통해 친밀감과 친밀감을 조성할 수 있으므로 동적 상호작용을 통해 신뢰성과 신뢰성이 강화됩니다.미국에서는 Amazon이나 QVC와 같은 소매업체들도 이 엄청난 [citation needed]이점을 활용하기 위해 자체 라이브 스트리밍 쇼핑 플랫폼을 개발하고 있습니다.라이브 스트리밍 서비스의 대인관계는 소셜과 패러소셜 관계 사이에 위치하고 있으며, 라이브 스트리밍은 [69]소셜 미디어 전체에서 예외적인 위치를 차지하고 있습니다.

제한 사항

대부분의 연구에 따르면 PSI는 우정으로만 발생하며 이는 이론적으로나 [110]현실적으로 지나치게 제한적이다.비록 그들이 쇼의 악당처럼 "친구"라고 생각하지 않더라도, 사람들은 특정 미디어 인물들과 기생 관계를 맺는 것이 일반적이다.싫어하는 인물을 가진 PSI는 영웅이나 긍정적인 인물보다 덜 발생하지만 싫어하는 인물과 미워하는 관계는 여전히 발생한다.일부 연구자들은 PSI를 우정으로 제한하는 것이 제한된다는 것을 깨닫고 있으며, 이로 인해 의미 있는 미디어 사용자 [110]반응의 광범위한 상황을 포착할 수 없게 될 수 있습니다.2010년, 티안과 호프너는 ABC 드라마 [111]로스트의 호감, 중립, 혹은 싫어하는 캐릭터에 대한 174명의 참가자들의 반응을 측정하는 온라인 설문조사를 실시했습니다.모든 참가자는 캐릭터에 대해 인식한 정체성, 패러소셜 상호작용, 그리고 어떻게 캐릭터에 더 가까워지도록 관점을 바꾸려고 노력했는지에 대해 보고했다.전체 표본에 따르면, 인식된 유사성은 식별과 기생 상호작용의 유의한 양의 예측 변수였다.부인할 수 없이, 패러소셜 상호작용은 중립적인 캐릭터와 싫어하는 캐릭터보다 호감도가 높았다.호감, 중립,[111] 미움받는 캐릭터와 함께 패러소셜 상호작용이 여전히 나타났다.PSI를 우정으로 보는 시각이 이론적이고 실험적인 조사 결과에 근거해 적절하지 않고, 많은 연구자들이 [112]PSI 개념의 측정을 개선하기 시작하고 있다.

장래의 연구

미래 PSI의 한 방향은 방법론의 발전이다.이론이 더 정의되고 복잡해짐에 따라, 실험은 가설을 테스트하는 데 이용될 필요가 있는 것으로 보인다.인식과 감정의 의미는 패러소셜 인터랙션/관계 연구의 많은 부분을 차지하기 때문에 원인과 결과를 구별하기 어렵고 잠재적인 거짓을 [113][page needed]피하기 어렵다.예를 들어 유사성이 PSI에 선행하는지 여부 및 매개 상호작용이 유사성을 발생시키는지 여부는 실험 [114]검증이 필요합니다.

Cohen은 또한 다양한 유형의 관계를 다른 장르에서 분석하도록 권장하며, 이는 특히 학자들이 리얼리티 TV 쇼(예: Survivor)[115][116]에서 중재된 관계를 검토하는 데 어려움을 겪고 있다고 제안했습니다.이 리얼리티 쇼의 시제품은 내러티브를 중심으로 만들어지며, 공감과 신분을 요구하는 듯한 감정을 많이 나타내며, 팬덤을 키우는 캐릭터의 능력을 보여준다.시청률과 관객의 반응은 그러한 리얼리티 쇼가 유의한 중재 관계를 형성한다는 강력한 증거를 제공하지만, 향후의 조사에서는 이러한 새로운 종류의 중재 상호작용/관계가 진화하는지 또는 이러한 상호작용/관계가 기존 [113]패턴에 부합하는지 여부를 검토해야 한다.

어린 시절 미디어의 영향은 아이들이 미디어에 대한 높은 노출도를 가지고 있음에도 불구하고 발달 심리학자들로부터 거의 관심을 받지 못했다.많은 연구와 실험들이 기생관계의 본질을 탐구해 왔지만, 미래의 연구를 위한 기회는 많다.예를 들어, 잠재적 미래 연구 영역은 관계가 이미 알려져 있거나 잘 확립된 결과를 갖는 재방송의 문제가 될 수 있다.또한, 또 다른 연구 분야는 생산 기술이나 텔레비주얼 접근법에 초점을 맞출 수 있다.여기에는 키아로스쿠로 또는 평면 조명, 클로즈업 또는 설정 샷의 전략적 배치, 연역적 또는 유도적 샷 시퀀스, 힙합 편집 또는 탈포화 등이 포함됩니다.이러한 기술은 기생 관계의 형성에 어떤 영향을 미친다고 오랫동안 이론화되었지만, 그 영향은 [citation needed]아직 밝혀지지 않았다.

소셜 미디어의 보급과 그것이 중재 관계에 미치는 영향도 [117]PSI에 대한 추가 연구가 필요하다.다양한 소셜 미디어 플랫폼은 연예인들이 팔로워와 쉽게 소통할 수 있는 채널을 제공하므로, 패러소셜 상호작용/관계는 단방향적이지 않고 아마도 더 만족스럽고 강렬하게 [57]보입니다.이와 같이, 소셜 미디어가 PSI를 일상생활의 일부로 더 많이 만들었는지에 대해서는 더 많은 조사가 필요하다.미디어 콘텐츠를 보다 많은 장소에서 이용할 [118]수 있게 되면서 기술의 발달로 인해 PSI가 우리 사회생활에서 차지하는 역할에 대한 의문이 제기되어 왔다.중재된 친구들은 결코 멀리 있지 않다. 대신, 그들은 실제로 우리의 주머니에서 쉬고 침대에서 잔다.이것이 우리가 이러한 관계를 발전시키는데 더 많은 시간과 노력을 소비하고 진정한 사회적 관계에 덜 의존한다는 것을 의미하는지 여부는 더 [57]많은 조사가 필요하다.

다른 우려 사항으로는 여러 매체에 걸친 미디어 인물 대변의 연속성, 소셜 미디어 부족에 대한 보상으로서의 기생적 상호 작용의 개념이 있다.예를 들어, 팝스타는 텔레비전뿐만 아니라 채팅 게스트나 출연자로서 여러 다른 텔레비전이나 라디오 프로그램에 출연할 수 있다. 이러한 스타들을 더 많이 반복해서 보게 되면 그 스타와의 패러소셜 상호작용의 시각적 측면이 강화될 것이다.대부분의 조사에서는, 미디어 유저에 대해서, 외톨이가 되어, 사회적 상호작용이 필요한 텔레비전 시청자의 특징을 나타내고 있습니다.다양한 유형의 사용자-그림 상호작용은 기생적 상호작용을 일반적인 사회적 상호작용의 확장으로 개념화함으로써 해결할 수 있다.기생관계에 있어서 중요한 사회적 만남을 면밀히 조사함으로써 고립된 활동으로서의 기생적 상호작용과 장기간의 [citation needed]상호작용을 계속 구별할 수 있다.

인간관계에 초점을 맞춘다

배경

패러소셜 상호작용과 패러소셜 관계라는 용어는 인류학자 도널드 호튼과 사회학자 R.에 의해 만들어졌다.1956년 리처드 월, 커뮤니케이션 [2]연구 분야의 토픽의 기초를 닦았습니다.기생충 현상은 심리학에서 [5]비롯되며 다양한 과학적 배경과 방법론적 접근법에서 비롯된다.특히 광고 효과와 [2]저널리즘을 연구하는 사람들에 의해 페이스북, 트위터, 인스타그램같은 대중적 소셜 미디어의 성장과 함께 기생충 관계에 대한 연구가 증가했다.Horton과 Wohl은 TV 페르소나가 미디어 사용자에게 친밀감을 제공하고 그들의 외모와 몸짓을 청중에게 직접 다가가고 친근하고 개인적인 방식으로 대화하는 것으로 보여짐으로써 그들에게 영향을 미친다고 말했다.정기적으로 미디어 페르소나를 보고 페르소나에 대한 신뢰감을 느끼는 것으로, 패러소셜 관계는 미디어 유저에게 [119]심화되고 있는 계속적인 관계를 제공합니다.

유명인사의 홍보 및 광고

광고 및 마케팅은 미디어 캐릭터를 사용하여 브랜드 인지도를 높이고 미디어 사용자의 참여를 유지하며 매력적인 미디어 캐릭터를 찾아 구매 의사를 높일 수 있습니다.미디어 페르소나가 미디어 사용자와의 유익한 상호작용에 관심이 있고 관여하고 있음을 보여준다면 미디어 사용자가 해당 페르소나를 좋아한다면 그들은 상호작용에 반응하고 시간이 지남에 따라 그들과 [6]기생 관계를 형성할 것이다.

소셜 미디어 시대에 미디어 사용자는 보다 친밀하고 개방적이며 상호적이며 빈번한 미디어 페르소나와 상호 작용할 수 있습니다.더 많은 미디어 페르소나가 소셜 미디어 플랫폼을 개인 커뮤니케이션에 사용하고 있으며, 소비자에게 자신의 사생활과 생각을 공개하고 있다.미디어 페르소나가 소셜 미디어를 통해 공개하는 빈도와 대화가 잦아질수록 미디어 사용자는 높은 수준의 친밀감, 충성심 및 우정을 느끼게 됩니다.미디어 사용자들은 다이렉트 메시지를 받거나 연예인으로부터 리트윗을 받을 가능성이 매우 낮다는 것을 알고 있지만, 그 가능성은 팬들에게 친밀감을 주고 그들이 좋아하는 [5]인물과의 일방적인 패러소셜 관계에 진정성을 더한다.

기생 관계가 매우 영향력 있는 신뢰 관계를 형성하기 때문에 유명인사의 지지는 구매 의도에 매우 효과적이다.미디어 사용자가 미디어 페르소나에 대해 느끼는 수용성과 신뢰성은 [5]홍보되는 브랜드로 계승됩니다.미디어 사용자는 미디어 캐릭터를 이해하고 그 가치와 동기를 높이 평가합니다.미디어 페르소나에 대해 습득한 시간과 지식의 축적은 충성심으로 해석되며,[119] 이는 그들의 태도, 투표 결정, 편견, 현실에 대한 생각, 기부 의향 및 광고된 [2]제품 구매에 영향을 미칠 수 있습니다.소셜 미디어 홍보에 관여하는 유명인사 및 인기 소셜 미디어 유명인을 영향력 [120]행사자라고 합니다.

원인과 영향

패러소셜 관계는 미디어 페르소나가 미디어 사용자와 지속적인 관계를 제공하는 심리적 애착입니다[5].그들은 그들에게 의지하게 되고 그들과 교류할 계획을 세우고 친한 친구처럼 의지하게 됩니다.그들은 그들과의 역사를 습득하고 그들이 다른 [119]사람들보다 그 페르소나를 더 잘 안다고 믿는다.미디어 사용자는 책임이나 노력 없이 실제 관계의 혜택을 자유롭게 누릴 수 있습니다.그들은 그들의 경험을 통제하거나 기생 관계에서 [119]자유롭게 벗어날 수 있다.

미디어 사용자가 미디어 페르소나와의 유대를 통해 자신감을 높이고, 문제 중심의 대처 전략에 대한 인식을 강화하며, 소속감을 높일 수 있습니다.하지만 이러한 일방적인 관계는 또한 비현실적인 신체 이미지를 조장할 수 있고, 자존감을 낮추고, 미디어 [2]소비와 미디어 중독을 증가시킬 수 있다.

텔레비전의 소비가 많고, 사회적 접촉이나 활동의 상실로 인해 은퇴 후의 미디어 유저와 패러소셜 관계를 자주 볼 수 있다.그러나 청소년들은 기생 관계도 형성하기 쉽다.이는 사춘기, 성(性)과[citation needed] 정체성의 발견, 그리고 미디어 스타들의 우상화에 기인한다.일반적으로 여성이 남성보다 기생 관계를 [2]형성할 가능성이 높다.

일부 결과에 따르면 미디어 사용자가 외롭고 불만족스러우며 정서적으로 불안정하며 매력적이지 않은 관계 대안이 있기 때문에 미디어 인물과의 기생 관계가 증가한다고 한다.어떤 사람들은 이러한 기생 관계를 실제 사회적 [2]접촉의 대체물로 사용할 수 있다.미디어 사용자의 성격은 소셜 미디어를 사용하는 방법에 영향을 미치며, 개인의 친밀감 추구와 관계에 대한 접근 방식도 다를 수 있습니다. 즉, 외향적인 사람은 중재적인 [121]성격보다는 대면적 상호작용을 통해 사회적 만족을 추구할 수 있습니다.

미디어 사용자는 휴식을 취하거나, 즐거움을 추구하거나, 지루하거나, 습관으로 인해 개인적인 욕구를 만족시키기 위해 매개 커뮤니케이션을 사용합니다.소셜 미디어와 인터넷 미디어의 시대에는, 유저는 온 디맨드 표시, 휴대형 모바일 디바이스의 끊임없는 상호 작용, 및 광범위한 인터넷 [121]액세스가 가능하게 됩니다.

패러소셜 파탄

패러소셜 관계의 종말, 즉 시리즈 속 텔레비전 인물의 죽음으로 인해 부정적인 감정 반응을 경험하는 것을 패러소셜 이별이라고 [2]한다.외로움과 동반자 관계에 [citation needed]대한 관찰 매체에 의해 더 심한 수준의 기생충성 이별을 예측할 수 있었다.

Haifa 대학의 커뮤니케이션 학과의 Jonathan Cohen은 기생 관계와 이별을 사회적 관계 애착 스타일과 연관짓습니다.패러소셜 파탄의 결과와 지속적 영향은 사회적 관계와 같이 애착을 경험하고 시작하는 사람의 애착 스타일에 의존할 수 있습니다.애착 스타일이 불안한 사람은 기피제나 안전한 타입에 비해 파라소셜 파단에 더 극단적인 반응을 보입니다.

개인의 직접적/실생활적 사회적 관계상태는 파라소셜 [47]파탄에서 느끼는 고통이나 불쾌감에 영향을 미치지 않는다.

그러나 연령은 20세 미만의 젊은 층이 PSB(기생결손)[122]의 강한 증상에 더 민감하다는 것을 코헨이 발견함에 따라 기생결손 시 고통의 강도와 상관관계를 보인다.

어떤 사람들은 패러세셜 [123]타이의 주제에 관한 내용을 피하는 것만큼이나 패러세셜 헤어짐이 간단할 수 있다.

Cohen에 따르면, 기생충성 해체를 경험하는 사람들의 고통의 정도는 [47]유대감의 강도와 극단성에 달려있다.

허구 인물과의 기생 관계

가상세계에 [2]완전히 존재한다는 느낌 때문에 가상인물과의 패러소셜 관계는 비가상인물보다 더 강렬하다.서사적 사실주의(허구적 세계와 그 등장인물들이 존재할 수 있다는 사실성)는 소설 속 [124]인물에 대한 연결고리를 높이는 데 한 몫을 한다.만약 내러티브가 시청자에게 캐릭터가 그럴듯하고/또는 연관성이 있다는 것을 납득시킬 수 있다면, 시청자는 그 캐릭터와 기생 관계를 형성하기 위한 공간을 만든다.가상의 [121]인물에 대한 유대감을 통해 형성될 수 있는 동지애에 대한 욕구가 있다.

해리 포터, 디즈니, 스타워즈 시리즈와 같은 미디어 프랜차이즈의 범위와 폭이 넓기 때문에, 소비자들은 더 깊이 관여할 수 있고 강한 기생충 관계를 형성할 수 있다.이러한 가공의 패러소셜 관계는 영화를 보거나 책을 읽는 것보다 더 나아가 공식 및 팬 픽션 웹사이트, 소셜 미디어, 심지어 미디어를 넘어 국내외 테마파크에서 직접 체험할 [121]수 있습니다.

가상의 인물에 매우 애착을 갖게 되고, 감정적으로 의존하지 않을 수도 있는 개인들에게, 그 인물이 어떤 식으로든 이야기에서 제거된다는 생각조차 매우 [47]고통스러울 수 있다.

가상의 인물의 죽음(기생결별)에 대한 두려움은 [122]공인과의 기생결별에 대한 두려움보다 훨씬 강할 수 있다.

가상의 인물과의 기생충 관계는 그들을 연기하는 배우와 관련된 외부 사건에 의해 영향을 받을 수 있으며, 그 반대도 마찬가지입니다.예를 들어, 배우와 스캔들이 일어난다면, 그들이 연기한 캐릭터에 기생적인 연줄이 있었던 사람들은 그 캐릭터에 대한 그들의 의견을 재평가할 수 있다.그 스캔들의 결과로 가상의 인물과 패러소셜 결별이 일어날지도 모른다.그러나 어떤 사건으로 인해 배우에게 긍정적인 인상을 주는 그 반대는 해당되지 않는다.이 경우, 가상의 인물들은 배우와 분리되어 있고 역할 [125]외의 훌륭한 기여나 성격으로 보입니다.

이론적 연결 및 측정 기기

루빈은 의사소통을 통해 타인에 대한 불확실성이 시간이 지날수록 줄어들어 매력과 관계성장이 가능하다는 불확실성 감소론의 원리를 적용해 기생관계 발전 과정을 분석했다.기생 관계에 적용되는 다른 이론은 사회적 침투 이론입니다. 이것은 긍정적이고 친밀한 상호작용이 관계에서 더 많은 보상을 낳는다는 전제와 미디어 사용자가 목표를 지향하고 미디어가 그들의 요구를 [6]만족시키기를 원한다는 사용 만족 이론에 기초합니다.

1956년, T.M. Newcomb의 강화 이론은 보람 있는 상호작용을 따라 흡인력이 형성된다고 설명했습니다.미디어 [6]페르소나에 의해 만들어진 사회적 매력과 대화형 환경의 결과로 만족스러운 관계가 형성된다.

기생충 현상에 가장 많이 사용되는 측정기는 1985년 루빈, 페르세, 파월이 미디어 [121]퍼스낼리티와의 대인관계를 평가하기 위해 개발한 패러소셜 인터랙션 스케일(PSI Scale)이다.

Mina Tsay와 Brianna Bodine은 패러소셜 릴레이션십이 미디어 사용자의 성격과 동기에 의해 결정된다는 것을 지적함으로써 Rubin의 스케일의 수정 버전을 개발했습니다.그들은 감정적, 인지적, 행동적 관점에서 미디어 인물과의 관계를 다루는 4가지 뚜렷한 차원을 식별했다.차원은 사람들이 미디어 캐릭터를 역할 모델로 어떻게 보고 있는지, 사람들이 미디어 인물과 어떻게 소통하고 더 많이 배우고 싶은지, 그리고 그들이 개인에게 얼마나 친숙한지를 평가했습니다.Tsay와 Bodine은 최근 미디어와 매스커뮤니케이션의 변화로 인해 미디어 사용자와 미디어 페르소나 간에 더 큰 수준의 상호작용이 형성될 수 있음을 알게 되었습니다.미디어 사용자는 이제 팬 그룹, 트위터,[121] 캐릭터 블로그 등의 온라인 미디어 체험에서 어떻게 대화하고 시작할지 선택할 수 있습니다.

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레퍼런스

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