팬저블리츠

PanzerBlitz
팬저블리츠
Panzerblitz box cover.jpg
박스 커버
디자이너짐 더니건
퍼블리셔아발론 힐
플레이어2
셋업 시간15분
재생 시간45~180분
랜덤 찬스중간의
연령대10 이상
필요한 기술전략적 사고

PanzerBlitz는 1970년 아발론 힐이 제2차 세계대전 동부 전선을 배경으로 한 장갑 전투를 시뮬레이션한 전술 규모의 보드 전쟁 게임이다.이 게임은 최초의 진정한 보드 기반 전술 수준, 상업적으로 이용 가능한 충돌 시뮬레이션(워게임)[1]으로 유명하다.또한 플레이어가 단순히 사전 구조화된 시나리오를 재생하는 것이 아니라 자유 형태의 전투 상황을 만들 수 있는 여러 개의 유닛 카운터가 제공되는 동형 맵보드 및 개방형 설계와 같은 개념을 개척했다.

묘사

PanzerBlitz는 러시아 부대를 위한 중대 규모의 보병, 독일 부대를 위한 소대 규모의 보병 및 개별 기계화 또는 동력화 차량 간의 충돌을 시뮬레이션하도록 설계되었다.소련 회사독일 플레이툰을 대표하는 유닛과 디비전 규모의 전투를 계획하지는 않았지만, 독특한 게임 디자인 때문에 여러 플레이어가 여러 박스 게임 세트를 결합하여 이러한 대규모 전투를 수행할 수 있었다.이런 규모의 시뮬레이션은 지금까지 없었던 것입니다.이전의 거의 모든 전쟁 게임들은 여단, 연대, 사단 같은 더 큰 부대에 초점을 맞추었다.PanzerBlitz는 1970년에 Avalon Hill에 의해 출판되었다.16진수 그리드 맵은 다양한 시나리오에 맞게 여러 조각으로 구성되어 있습니다.보드 가장자리가 서로 호환되므로 3개의 섹션을 48개의 뚜렷한 배열로[citation needed] 배치할 수 있습니다.다른 시나리오 카드는 선수들이 승리를 달성하기 위해 수행해야 할 특정한 임무를 부여했다.

Jim Dunnigan이 디자인한 초기 버전은 Strategy & Tactics #22 (1970)에 Panzerblitz Minigame으로 출판되었습니다.와 같이, PanzerBlitz는 현대 보드 워게이밍 역사상 최초의 전술 전쟁 게임이다.이 초기 버전에는 필수 규칙이 있었지만 카운터의 수와 맵시트의 [2][3]수는 한정되어 있었습니다.아발론 힐 박스 버전은 광범위한 유닛 타입과 플레이어가 만든 시나리오를 플레이할 수 있는 3개의 지형형 보드, 그리고 게임과 함께 제공되는 12개의 '상황'을 특징으로 했다.

PanzerBlitz의 전략의 대부분은 유닛이 한 번에 총을 쏘거나 움직일 수 있도록 허용하는 규칙에서 비롯되었다.게다가, 유닛의 완전한 파괴가 어렵기 때문에, 플레이어는 한 유닛 타입의 단순한 집중이 아닌, 조합된 무기를 사용해 상대를 물리치도록 장려한다.

PanzerBlitz의 상세한 정보의 수준은 출판 당시 놀라웠다.이 게임에는 러시아 전선에서 사용되는 모든 주요 탱크의 무게, 속도, 총 크기, 승무원 보충에 대한 기술 정보가 포함되어 있었다.게다가 전술적인 전투인 이 전투에서는 박격포 팀부터 트럭과 마차에 이르기까지 부대에 전략적 유연성을 부여하는 데 필요한 매우 작은 부대의 세부 조직들이 눈에 띄었다.이러한 정보의 대부분은 육군 현장 매뉴얼과 부분적인 기밀 정보 보고서 외에 이전에 발행된 적이 없었다.

아발론 힐은 서부 전선에 초점을 맞춘 기갑 지도자라는 게임과 1956년, 1967년, 1973년 중동 전쟁을 다룬 아랍-이스라엘 전쟁이라는 게임과 함께 PanzerBlitz의 를 따랐다.아랍-이스라엘 전쟁에서 카운터가 사용한 수치는 제2차 세계 대전 자매 게임과 동일한 척도에 부합하기 때문에, 제2차 세계 대전 장비를 마주하는 현대적 장비를 포함한 공상적인 시나리오를 만들고자 하는 플레이어들은 게임 시스템의 내부 일관성과 사실성을 유지하면서 그렇게 할 수 있었다.

PanzerBlitz에 대한 권리는 현재 Multi-Man Publishing이 보유하고 있으며, Multi-Man Publishing은 다음과 같이 PanzerBlitz를 개발하고 출시했다. 죽음의 언덕 2009년 3월 27일이 타이틀은 프랜차이즈를 활성화하기 위한 것으로, 키트풀의 활성화 등 새로운 게임 메카닉을 활용한 새로운 룰을 사용해 다른 타이틀을 발매하는 계획이 발표되고 있다.

한편 보드게이머, VAIPA, 올드 솔저 매거진과 같은 장소에서는 Alan Arvold의 노력을 통해 클래식 버전의 새로운 유닛과 시나리오가 계속 등장하고 있습니다.심지어 워드 맥버니가 만든 새로운 지도와 카운터도 있다.

게임

플레이어의 보드 배열 방법과 사용할 게임 피스를 알려주는 많은 상황 카드 중 하나

규모.

게임판의 16진수는 250미터, 턴은 6분, 플레이 피스는 회사와 플래툰대표합니다.

혁신적인 기능

PanzerBlitz는 워게임에 탑승하기 위해 여러 가지 혁신을 도입했습니다.

  1. 다양한 조합으로 배치하여 서로 다른 전장을 만들 수 있는 지형 지도판입니다.이것은 스쿼드 리더와 같은 아발론 힐 전술 게임의 특징이 되었다.기갑 지도자는 침략 시나리오를 위한 해변 판을 포함했고, 아랍-이스라엘 전쟁은 수에즈 운하를 대표하는 운하 판을 포함했다.PanzerBlitz의 출시 이후, 워게이머들은 "지형"이라고 부르기 시작했고, 이 [4]단어에 새롭고 독특한 의미를 추가했다.
  2. 아머 유닛은 표준 군용 기호가 아닌 차량 실루엣으로 표현되어 미니어처 게임을 연상시킬 뿐 아니라 다른 작전 수준의 게임으로부터도 탈피했다.책장 스타일의 패키징과 함께, 아발론 힐의 물리적인 품질에 대한 평판을 향상시켰습니다.
  3. 이 게임은 제공된 12개의 시나리오에 국한되지 않고 "DYO(Design-Your-Own)" 시나리오 또는 "Sitation 13"을 만드는 방법을 포함하고 있습니다.디자이너스 노트는 완전한 소련 탱크 군단을 구성하는 데 몇 개의 카운터가 필요한지 보여주었지만, 이것은 아발론 힐로부터 추가 카운터 세트를 구입해야 한다. (그러나 플레이어들은 그러한 사치품에 대해 조언을 받았고 "카운터 밀도"를 낮게 유지할 것을 촉구했다.)이러한 개방형 접근 방식은 PanzerBlitz를 매우 재현 가능한 게임 시스템으로 만들었고, 이 기능은 후속 게임들에 의해 널리 모방되었다.
  4. 풍부한 기술적 디테일은 전례가 없었고, 이러한 기술 데이터가 게임에 어떻게 통합되었는지에 대한 자세한 설명도 있었습니다.설계자 노트에는 다음과 같이 적혀 있다. "PANZERB는LITZ 게임 컴포넌트는 게임을 학습하는 것만으로 대량의 이력 데이터를 얻을 수 있다는 인상을 줍니다.실제로 게임을 플레이하는 것은 말할 것도 없고...안타깝게도 게임 디자인에서 변경된 이 데이터는 액면 그대로 사용할 수 없습니다.대신 게임에 통합되기 전에 이 게임 데이터에 대해 내린 몇 가지 결정을 이해해야 합니다."

설계 철학

무거운 기술 탑재량에도 불구하고, PanzerBlitz는 배우고 플레이하기 쉬웠다.기본적인 시스템은 꽤 간단했다.PanzerBlitz는 게임성과 디자인 우아함이 정확성보다 더 중시된다는 점에서 아발론 힐의 디자인 철학을 생생하게 표현했다.게임 메커니즘은 추상적이었고 완전히 정확한 시뮬레이션보다는 장갑 전투를 위한 현실적인 "느낌"을 주는 것을 목표로 했다.

시뮬레이션 문제

비록 PanzerBlitz의 추상적인 단순함이 많은 사람들을 끌어 모았지만, 어떤 비현실적인 측면들은 심하게 비판받았다.다음은 몇 가지 예입니다.

팬저부시

도시와 숲이 우거진 헥스의 유닛은 적 부대가 직접 인접해 있지 않는 한 보이지 않았다. 비록 그 유닛들이 적의 시야에서 그 위치로 이동해 발사했을 수도 있다 하더라도 말이다.오퍼튜니티 파이어라고 불리는 옵션 규칙이 있습니다.이 규칙에서는 적 유닛의 가시선 내에서 이동하는 유닛이 그 유닛에 의해 발사될 수 있습니다.공격받지 않고 한 숲에서 다른 숲으로 뛰어다니는 이러한 유닛의 능력을 "팬저부시 증후군"이라고 불렀고, "팬저부시"는 게임 자체의 경멸적인 별명이 되었다.이 게임은 이를 극복하기 위한 번거로운 선택 규칙을 제공했지만, 이후 버전의 시스템(Panzer Leader와 The Arab-Israeli Wars)은 선택적인 기회 발화 및 보다 현실적인 발견 및 가시성 규칙과 같은 훨씬 더 나은 해결책을 제공했다.이러한 시스템에서는, 적에게 발포하는 숨겨진 유닛이 보여지고, 그 대가로 발포할 수 있습니다.좀 더 사실적인 것을 원하는 사람들에게 일반적인 관행은 기갑 지도자 점찍기 규칙을 가지고 PanzerBlitz 게임을 하는 것이다.

트럭 버너

보병이나 대전차포와 같은 비차량 유닛은 매우 느리거나 전혀 움직일 수 없으며, 이 게임은 트럭이나 왜건과 같이 그것들을 운반할 수 있는 유닛을 제공합니다.불행하게도, 선수들은 트럭과 마차를 절대 사용하지 말아야 할 것들에 사용할 수 있는 방법을 찾을 수 있었다. 왜냐하면 게임이 그들을 허락했기 때문이다.어떤 부대든 인접해 있는 한 마을이나 숲의 헥스에 있는 적군을 발견할 수 있기 때문에 한 가지 예가 바로 정찰병이다.또 다른 하나는 적군이 점령한 육지에 아군 부대가 진입할 수 없기 때문에 적군의 탱크를 저지하기 위한 바리케이드였다.

비공식 속편

아발론 힐 속편 외에도, 더니건이 SPI를 위해 디자인한 몇 개의 PanzerBlitz 스타일의 게임이 있었다: 전투 사령부, Panzer '44, 그리고 MechWar '77.

접수처

니콜라스 팔머는 1977년 자신의 저서 "The Comprehensive Guide to Board Wargaming"에서 이 게임을 "아마도 지금까지 제작된 것 중 가장 자주 플레이된 전쟁 게임"그는 판저블리츠가 "제2차 세계대전 동부 전선에 풍부한 전술적 디테일을 가져온 최초의 인물이며 1970년에 출시되었을 때 이 취미에서 큰 호응을 얻었다"고 말했다.목재에 대한 공격이 불가능하다는 것은 현실주의의 결함이다.그는 "흥미롭고, 높은 기술 수준이며,[5] 매우 복잡하다"고 낙관적으로 결론을 내렸다.

1980년에 출간된 The Complete Book of Wargames에서 게임 디자이너프리먼은 PanzerBlitz를 "유역적인 디자인"이라고 불렀다.전술적 차원에서 제2차 세계대전의 사건을 시뮬레이션한 최초의 사례이며, 갑옷과 보병의 차이를 공격이나 움직임의 차이 이상으로 취급한 최초의 사례이며, 다른 단계에서 발생하는 실제 경기 시퀀스를 개발한 최초의 사례입니다."그는 이 게임을 "매우 중요한 게임으로, '클래식'인 아발론 힐 모드를 탈피한 최초의 게임"이라고 말했다.취미에서 역사적 중요성에 더하여, 프리먼은 또한 "놀이가 유동적이고, 흥미롭고, 다채로운 매우 좋은 게임입니다."라고 언급했다.그는 "부대가 총을 쏘지 않고 숲으로부터 도망칠 수 있게 하는" 규칙과 간접 고폭약 포병의 효과에도 문제가 있다는 것을 인정했다.이러한 문제에도 불구하고, 그는 "매우 좋다"에 대한 전체 평가를 내렸다.[6]

발행 25년 후인 1996년 8월까지 PanzerBlitz는 275,000부가 팔렸다.Computer Gaming World 칼럼니스트 Terry Coleman은 이러한 수치가 Axis & [7]Allies에 이어 역대 두 번째로 많이 팔린 보드 전쟁 게임이라고 주장했다.그의 2000년 저서 워게임 핸드북: PanzerBlitz디자이너 Jim Dunnigan은 게임이 25년 동안 32만 개의 "초특한 판매량"을 판매하여 [8]취미 역사상 가장 성공적인 보드 전쟁 게임이 되었다고 말했다.

기타 리뷰 및 해설

레퍼런스

  1. ^ Matthew B. Caffrey Jr. (2019). On Wargaming: How Wargames Have Shaped History and how They May Shape the Future (PDF). Naval War College Press. p. 378. Archived from the original on 2020-01-25.
  2. ^ 2007년 3월 15일 취득된 PanzerBlitz 종합 기사 색인
  3. ^ Strategy & Tactics 잡지 목록, 2019년 8월 24일 취득
  4. ^ Angiolino, Andrea; Sidoti, Beniamino (2010). Dizionario dei giochi (in Italian). Bologna: Zanichelli. p. 440. ISBN 978-88-08-19349-0.
  5. ^ Palmer, Nicholas (1977). The Comprehensive Guide to Board Wargaming. London: Sphere Books. p. 166.
  6. ^ Freeman, Jon (1980). The Complete Book of Wargames. New York: Simon & Schuster. pp. xxx–xxx.
  7. ^ Coleman, Terry (August 1996). "No Joystick Required". Computer Gaming World. No. 145. p. 179, 180.
  8. ^ Dunnigan, James F. (2000). Wargames Handbook: How to Play and Design Commercial and Professional Wargames'. iUniverse. p. 198.
  9. ^ "PZRBLTZ Article RPGGeek".

외부 링크