플래시 카드

Flashcard
레이트너 시스템을 나타내는 플래시 카드 세트.학습자가 알고 있는 카드는 검토 빈도가 낮은 상자(녹색 화살표로 표시)로 승격되고, 학습자가 의미를 잊은 카드는 학습 빈도로 강등됩니다(빨간색 화살표로 표시).

플래시 카드 또는 플래시 카드(인덱스 카드라고도 불립니다)는, 양쪽 모두에 정보가 격납되어 있는 카드로, 암기 보조용으로 사용됩니다.각 플래시 카드에는 한쪽에는 질문, 다른 한쪽에는 답변이 있습니다.플래시 카드는 종종 문답 형식으로 학습할 수 있는 어휘, 과거 날짜, 공식 또는 주제를 기억하기 위해 사용됩니다.플래시 카드는 가상(플래시 카드소프트웨어의 일부) 또는 물리 카드입니다.

플래시 카드는 테스트 효과의 응용 프로그램입니다. 즉, 학습 기간의 일부가 적절한 피드백을 사용하여 테스트를 통해 정보를 검색하면 장기 메모리가 증가한다는 것을 알 수 있습니다.학습 습관은 플래시 카드 사용자가 학습하는 속도에 영향을 미치며, 적절한 플래시 카드 간격은 학습을 가속화하는 것으로 입증되었습니다.이 원리를 이용하는 다수의 간격 반복 소프트웨어 프로그램이 존재합니다.

사용하다

플래시 카드는 액티브한 리콜의 정신적 프로세스를 연습합니다.프롬프트(질문)를 지정하면 답이 생성됩니다.덱에 모아진 카드의 내용 이외에도 사용상의 문제가 있습니다.특히 카드를 어떻게 사용하는지, 얼마나 자주 리뷰하는지(더 자세히 말하자면 스케줄 리뷰), 완전히 회수할 수 없거나 실수했을 때 오류에 어떻게 반응하는지 등입니다.다양한 시스템이 개발되어 왔습니다.대부분 간격의 반복에 근거해, 카드를 올바르게 회수할 때마다 리뷰 간격을 늘립니다.

간격 반복

가상 플래시 카드의 예: 플래시 카드소프트웨어 사용Anki는 수학 공식을 복습한다.먼저 질문만 표시됩니다.그러면 확인을 위해 답변도 표시됩니다.

간격 반복은 심리적 간격 효과를 이용하기 위해 플래시 카드의 각 검토 사이에 증가하는 시간 간격을 통합하는 증거 기반 학습 기법이다.새로 도입된 어려운 플래시 카드는 더 자주 표시되지만 오래된 플래시 카드는 덜 자주 표시됩니다.간격 반복의 사용은 [1]학습 속도를 증가시키는 것으로 나타났다.이 원리는 많은 상황에서 유용하지만 간격 반복은 학습자가 많은 수의 항목을 습득하여 무기한 메모리에 저장해야 하는 상황에서 일반적으로 적용됩니다.따라서 제2외국어 학습 과정에서 어휘를 습득하는 문제에 매우 적합합니다.간격 반복 소프트웨어는 학습 [2]과정을 지원하기 위해 개발되었습니다.

레이트너 시스템

레이트너 시스템에서는, 올바르게 응답한 카드는 다음의 빈도가 낮은 박스로 이동해, 잘못 응답한 카드는 최초의 박스로 돌아와, 보다 적극적인 리뷰와 반복을 실시합니다.

라이트너 시스템은 1970년대 독일 과학 저널리스트 세바스찬 라이트너가 제안한 플래시 카드를 효율적으로 사용하는 데 널리 사용되는 방법이다.간격을 두고 카드를 검토하는 반복의 원칙을 단순하게 구현한 것입니다.

이 방법에서는 학습자가 레이트너의 학습 상자에 있는 각 카드를 얼마나 잘 알고 있는지에 따라 플래시 카드가 그룹으로 분류됩니다.학습자는 플래시 카드에 적힌 해결책을 떠올리려고 합니다.성공하면 다음 그룹에 카드를 보냅니다.실패하면 첫 번째 그룹으로 돌려보냅니다.후속 그룹별로 학습자가 카드를 다시 방문해야 하는 시간이 길어집니다.그의 책 So lernt man Lernen (배우는 법)에서 출판된 Leitner의 원래 방법에서 반복의 일정은 학습 상자의 파티션 크기에 의해 통제되었다.1, 2, 5, 8, 14cm였습니다.파티션이 꽉 찼을 때만 학습자는 포함된 카드 중 일부를 검토하여 기억하느냐에 따라 카드를 앞뒤로 이동시킬 수 있었습니다.

소프트웨어

학습에 도움이 되는 가상 플래시 카드를 만들고 사용하는 데 사용할 수 있는 광범위한 소프트웨어(오픈 소스 및 온라인 서비스 포함)가 있습니다.현재까지 전자 플래시 카드에는 단면 카드,[3] 양면 카드,3면 카드.

양면 카드

물리적인 플래시 카드는 양면입니다.외국어 어휘 등에서 어느 한쪽을 제시받았을 때 반대쪽을 올바르게 만들고 싶은 컨텍스트도 있습니다.또 다른 컨텍스트에서는 제목이나 첫머리(오프닝)를 붙이는 등 한쪽 방향으로만 진행하는 것으로 만족합니다.물리적인 플래시 카드의 경우는, 1장의 카드를 방향에 따라서 플립 하거나, 1장의 영어-일본어, 1장의 일본어-영어 등, 2장의 병렬 덱을 사용할 수 있습니다.그것들은 여러 가지 용도가 있으며 사용자에 따라 단순하거나 정교할 수 있습니다.양면 플래시 카드는 외국어 어휘를 학습하는 가장 효과적인 방법 중 하나로 학습자들이 더 쉽게 외우고, 영원히 기억하고, 더 유연하게 배울 수 있도록 도와준다.

3면 카드

물리적인 플래시 카드는 반드시 양면입니다.전자 플래시 카드에 있는 변종은 3면 [4]카드라고 불리는 것입니다.비대칭 양면 카드의 이것은 특정 종류;추상적으로, 그러한 카드 3개 분야, Q, A, A*, Q및 가지고 있는 섹션에 대처하지만, A* 항상 답이에 있– 두"면" 있으므로 Q/A,A*과 A/Q,A*. 구체적으로 어떤, 이것들은 가장 사용한 학습 외국 어휘가 외국 발음이 아니다 투명한에서.항의라도ris writing – 이 경우 질문은 원어민 단어, Answer는 외래어(쓰기)이며 발음은 항상 답변의 일부입니다(Answer*).특히 한자나 한자와 같이 한자는 제2외국어로서의 영어를 포함한 다른 비음성 철자에도 사용할 수 있다.

3면 카드의 목적은, 양면 카드의 메리트를 제공하는 것입니다.즉, 오서링의 용이성(데이터를 1회 입력해 2장의 카드를 작성), 동기 업데이트의 용이성(하나의 변경 내용이 다른 것에 반영), 및 반대쪽의 간격(같은 카드의 반대쪽은 너무 가깝게 테스트되지 않습니다)입니다.이 때문에, 카드의 대칭을 맞출 필요는 없습니다.ic.

이 원리를 단일 레코드와 관련된 임의의 수의 데이터 필드로 일반화할 수 있으며, 각 필드는 팩트 또는 팩트 묶음의 다른 측면을 나타냅니다.

예

한자 learning(rén, person or people)을 배우는 영어권 학생:

Q: 사람
A: ,, rén

역방향:

Q: 人
A: rén, 사람

또는 영어 단어 "enough"(프랑스어로 asez)를 배우는 프랑스 학생도 있습니다.-ough의 불규칙한 발음으로 인해 IPA 발음이 단어 자체와 함께 제공됩니다.

Q: 아쉬움
A: 충분한 /ɪnff/

역방향:

Q: 충분합니다.
A: /ˈnff/, asez

역사

종이 플래시 카드는 적어도 19세기부터 사용되어 왔으며, 영국의 교육자 Favell Lee Mortimer가 만든 파닉스 플래시 카드 세트인 Reading Disentangled (1834)는 최초의 플래시 [5]카드로 일부 사람들에 의해 인정되었다.이전에는 일면 혼북이 조기 문맹퇴치 교육에 사용되었습니다.

플래시 카드 스케줄링을 위한 레이트너 시스템은 독일의 과학 저널리스트 세바스찬 레이트너에 의해 1970년대에 도입되었는데, 특히 그의 1972년 소 레른트 맨 레넨이 그러했다. Der Weg zum Erfolg(학습 [6]방법)와 SuperMemo 프로그램 및 알고리즘(특히 다른 프로그램에서 가장 인기 있는 SM-2 알고리즘)은 폴란드 연구원 Piotr Woniniak에 [7]의해 1987년 12월 13일에 소개되었습니다.

레퍼런스

  1. ^ Smolen, Paul; Zhang, Yili; Byrne, John H. (25 January 2016). "The right time to learn: mechanisms and optimization of spaced learning". Nature Reviews Neuroscience. 17 (2): 77–88. arXiv:1606.08370. Bibcode:2016arXiv160608370S. doi:10.1038/nrn.2015.18. PMC 5126970. PMID 26806627.
  2. ^ "인간의 기억:이론과 실천」, Alan D.Baddeley, 1997
  3. ^ "single-sided flashcards". memorize.locbird.app.
  4. ^ Mnemosyne 프로젝트에서 이미지, 소리, 수학 공식 및 3면 카드 추가
  5. ^ 유럽에서 가장 우울한 사람들: 아니면, 모티머 부인의 '빅토리안 세계행 악질 가이드' 파벨 리 모티머, 토드 프루잔의 서문, 2006년판, 5페이지
  6. ^ 그래서 인어공주. Der Weg zum Erfolg(배우는 법), Freiburg i.법률 1972/2003, ISBN 3-451-05060-9
  7. ^ 3. Super Memo 메서드 3.1로 이어지는 연구 설명. 최적 구간과 3.2의 근사 함수입니다. SuperMemo 메서드, P. A. Wozniak, Optimization of Learning, 석사논문, 1990년 포즈난 공과대학에서 얻은 결과를 개선하기 위한 컴퓨터 응용.