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순수 지우기

Wipeout Pure
순수 지우기
Wipeoutpure.jpg
유럽 커버 아트
개발자스튜디오 리버풀
게시자소니 컴퓨터 엔터테인먼트
시리즈지우기
플랫폼플레이스테이션 포터블
해제
  • JP: 2005년 4월 7일
  • EU: 2005년 9월 1일
장르레이싱
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

Wipeout Pu″rE(WipE′out pu″rE)는 스튜디오 리버풀에서 개발하고 플레이스테이션 포터블을 위해 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 발행한 미래형 레이싱 비디오 게임이다.2005년 북미 3월 24일, 일본에서는 4월 7일, 유럽에서는 9월 1일에 발매되었다.북미와 유럽에서는 플랫폼의 발사 타이틀이었다.

이 작품은 Wipeout 시리즈의 여섯 번째 작품이다.경기는 웨이크아웃 2097년 정확히 100년 뒤인 2197년에 열리며, FX300 반중력 레이싱 리그에서 경쟁하는 선수들을 중심으로 진행된다.스튜디오 리버풀에 의해 개발된 Wipeout Pure의 제작은 2003년 8월에 시작되어 2005년 초까지 계속되었다.개발 내내, 이 팀은 완전히 새로운 사용자 인터페이스와 다른 알고리즘을 만들어 플레이스테이션 포터블의 북미 출시 시기에 맞춰 개발 프로세스를 가속화시켰다.

그 게임은 발매되자마자 비평가들로부터 호평을 받았다.리뷰어들은 만장일치로 그래픽, 트랙 디자인, 일반적인 미학을 칭찬했지만, 일부 사람들은 가끔 프레임률 변동을 알아차렸다.

게임플레이

왼쪽에서 오른쪽 시계 방향으로 인터페이스에 랩 타임, 현재 무기, 속도계, 실드 강도 및 랩 수가 표시된다.

Wipeout PureWipeout 2097년 이후 정확히 100년이 지난 2197년을 배경으로 하는 레이싱 게임으로 FX300 반중력 레이싱 리그에서 경쟁하는 선수들을 중심으로 이야기가 펼쳐진다.플레이어는 레이싱 기업이 소유한 반중력 선박(효과적으로 '팀' 인 게임)을 통제한다.[1]이 게임에는 총 8개 팀이 출연하고 있으며, 각 팀당 1척의 배가 이용 가능하다.[2]모든 배는 서로 다른 특성을 가지고 있는데, 예를 들어 각 배는 핸들링, 추력, 최대 속도 및 차폐 강도에 차이가 있다.[3]각각의 우주선에는 경주 중 지속되는 손상을 흡수하는 에너지 보호막이 장착되어 있다; 그 선수의 배가 충돌하거나 무기 화재를 맞을 때마다 에너지가 손실된다.방패가 떨어지면 선수의 배가 폭발해 결과적으로 경주에서 탈락한다.[4][5]하지만, 그 선수는 무기 픽업을 흡수함으로써 에너지를 보충할 수도 있다.[5]

각 선박에는 실드 외에도 에어 브레이크가 있어 고속으로 어려운 코너를 항해하는 데 활용할 수 있다.[6]이 게임은 일부 무기는 방어적인 목적을 가지고 있지만, 상대에게 사용할 수 있는 몇 가지 무기를 특징으로 한다.예를 들어 오토파일럿은 짧은 시간 동안 플레이어의 배를 컴퓨터로 넘겨주고, 일시적으로나마 플레이어의 배를 모든 손상으로부터 보호하는 데 방패를 사용할 수 있다.공격용 무기로는 로켓, 미사일, 플라즈마 볼트, 기뢰 등이 있다.[7]게임 모드에는 단일 레이스, 토너먼트, 타임 트라이얼, 배타적 'Zone' 모드가 있는데, 이 모드는 플레이어의 배가 점점 극단적인 속도로 가속되면서 생존을 중심으로 진행된다.[8]이 게임은 다운로드 가능한 콘텐츠 외에 온라인 멀티플레이어 모드도 특징으로, 새로운 선박, 트랙, 음악을 특징으로 한다.[9]

다운로드 가능한 콘텐츠

Wipeout Pure는 인터넷을 통해 추가 차량, 트랙, 아트워크 등 다운로드 가능한 콘텐츠를 무료로 지원하는 최초의 PSP 타이틀이었다.6개월 동안 매달 다운로드 가능한 콘텐츠 팩이 제공되었다.DLC 지원이 가능해진 모든 지역에서는 감마, 델타, 클래식의 세 가지 주요 팩이 한 가지 형태 또는 다른 형태로 제공되었다.또 특정 버전에만 사용할 수 있는 지역 전용 팩도 다수 등장했다.DLC 팩은 교차 호환이 되지 않는다.그것들은 결국 폐쇄된 Wipeout Pure 공식 사이트에 공개되었지만, 이후 제3자 웹사이트를 통해 보존되어 왔다.[10]또한, 특정 DLC 팩에는 게임의 사운드 트랙에 추가 곡이 포함되어 있었다.[11]

지역차이

PSP와 그 게임의 유럽에서의 출시가 지연된 것을 보상하기 위해, 스튜디오 리버풀은 유럽 버전에 몇 가지 새로운 기능을 추가했다.Wipeout Pure는 유럽 버전 소유자가 Wi-Fi를 통해 데모 버전을 소유하지 않은 다른 PSP 소유자에게 보낼 수 있도록 하는 게임 공유를 지원한다.이는 해당 플레이어가 한 부만 복사하여 최대 8명의 게임을 보유할 수 있는 능력을 부여한다(하지만 데모 트랙에 국한됨).추가된 또 다른 기능은 Fired UpMediEvil의 재생 가능한 데모였습니다. 부활 영화 데모.[12]'불타는 듯한 업' 데모에서는 '순수'나 '불타는 업'의 복사본은 갖고 있지 않지만 '정야드'와 '북극' 수준에서만 소유하는 최대 7명의 친구들과 함께 멀티플레이어를 위한 게임 공유도 지원했다.마지막으로 유럽 릴리즈는 다운로드를 통해 이용 가능한 4개의 독점 트랙은 다운로드를 통해 이용 가능하다.이것들은 오메가 리그라고 이름 지어졌다.미국, 유럽, 일본 버전 외에도 다운로드 가능한 콘텐츠는 지원되지만 다운로드는 제공되지 않는 한국어 버전과 다운로드 기능이 없는 아시아 버전 두 가지 버전이 더 있다.또한 2005년 영화 '스텔레스'의 UMD 개봉과 함께 번들로 제공되는 이 게임에 대한 데모도 있었다.[13]

개발

Wipeout Pure는 리버풀 개발사 스튜디오 리버풀에 의해 개발되었다.2003년 8월 사전 제작이 시작돼 그해 10월 정식 제작이 이뤄졌는데 당시 이 게임은 스태프 2명만 작업했다.이 팀은 2004년 8월에 플레이스테이션 포터블용 개발 키트를 받았다. 이 때 개발팀은 20명으로 늘어났다.[14]게임을 개념화한 원작 2명의 스태프 중 한 명인 데이브 버로우스는 스튜디오가 전임자인 와이프아웃 퓨전과의 이전 실수에서 배워야 했던 회고적 '사후'를 반영했다.버로우스는 개발팀이 직면했던 주요 어려움 중 하나는 팀의 아티스트들과 디자이너들이 "거의 항상 싸웠다"는 점이었다고 언급했다. 디자이너들은 먼저 게임을 위한 트랙을 디자인한 후, 전자가 아직 조정하고 있는 동안 그것을 예술가들에게 넘겨주곤 했다.버로우스는 또 개발자의 편집 키트에 수시간 분량의 '트위킹(tweeking)'이 필요했고, 결국 원활한 작업흐름이 이뤄지지 않았다고 회고했다.[14]

우리는 먼저 들어가서 테스트할 수 있도록 역학, 사용자 인터페이스, AI, 핵심 요소들이 필요했다.완성된 상태가 아니라 적어도 기본적으로 놀 수 있는 상태에서 말이다.

Dave Burrows explaining the studio's development process in a retrospective "post-mortem".[14]

개발 중에, 그 팀은 가능한 한 빨리 테스트를 위해 게임을 할 수 있게 하기 위해 출발했다.버로우스는 "스튜디오 리버풀은 시험이 시작되기 전에 역동성, 인공지능, 핵심 요소와 함께 "당연히 처음부터" 사용자 인터페이스를 만들 수밖에 없었다"고 설명했다.이 각각의 측면의 개발은 6주 주기로 나뉘었다; 버로우스는 팀이 게임에서 모든 무기를 설계하고 완성하는데 6주를 소비하는 대신, 팀은 동시에 무기를 디자인하는 것이 아니라 개별적으로 무기를 디자인하는 데 3일을 소비했다고 말했다.[14]버로우스는 "스튜디오 리버풀은 웨이크아웃 퓨전을 개발하던 중 편집자용 사용자 인터페이스를 구축해 시간의 절반에 해당하는 시간을 소모하고 있었다"고 회상했다.팀은 Wipeout Pure가 PlayStation Portable 출시 시점에 맞춰 출고되어야 한다는 것을 알고 있었기 때문에 개발 시간을 절약하기 위해 소프트웨어인 Autodesk Maya에 새로운 플러그인을 만들기로 결정했다.[14]

버로우스는 3D 컴퓨터 그래픽 소프트웨어용 맞춤형 플러그인을 만든 뒤 팀이 5분 안에 전체 레이스 트랙을 만들어 테스트할 수 있다고 주장했다.트랙 생성에 사용되는 맞춤형 플러그인은 450킬로바이트 파일로 구성돼 폴리곤 세분화, 인공지능 관련 데이터 등이 담겨 트랙 생성 시간을 6시간에서 5분으로 단축했다.[14]하루빨리 게임을 하기 위해 XML 마크업 언어로 사용자 인터페이스를 개발하여 언제든지 콘텐츠 수정을 할 수 있도록 했다.그러나 버로우스는 모든 것을 XML로 변환하는 유일한 단점은 플레이스테이션 포터블의 유니버설 미디어디스크에 비해 게임이 항상 너무 커질 위험에 처했다는 점이라고 회상했다.[14]이 게임의 표지 아트는 팝건(Popgun)이 디자인한 것으로 EA 스포츠가 발매한 게임의 로고도 디자인했다.[15]

플레이스테이션 포터블의 기능을 선보이기 위해 팀은 새로운 트랙, 음악, 선박을 포함한 미래의 다운로드 가능한 콘텐츠를 게임에 제공할 수 있는 다운로드 시스템을 개발해야 했다.게다가, 버로우스는 새로운 다운로드 가능한 콘텐츠가 스튜디오 리버풀에 더 많은 수익을 가져올 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 것을 깨달았다.[14]이를 위해 연구팀은 플레이스테이션 포터블이 다운로드 파일을 인식하도록 하는 데 수반되는 문제를 우회하는 방법을 찾아야 했다.이 솔루션은 플레이스테이션 포터블이 인식한 유효한 포맷으로 게임 데이터를 피기백(pigbacking)할 것을 요구했고, 이 포맷에서는 웹 기반 Java 애플리케이션에서 더미 파일을 사용할 수 있었다.[14]

음악

게다가, 공식적인 사운드 트랙은 Differential Records를 통해 발매되었다.앞서 언급한 골드러시, 블랙잭 3, 키네ection, The System and Curves를 제외한 곡들이 수록됐다.대신에 그것은 이전에 공개되지 않은 Diplicate의 3개의 트랙을 포함하고 있었다.다음은 다음과 같다.

리셉션

Wipeout Pure는 개봉과 동시에 호평을 받았다.53개 리뷰를 기준으로 메타크리트리틱스로부터 총점 88%를 보유하고 있다.[16]

그래픽은 그 게임에서 가장 칭찬받는 측면이었다.게임스팟의 라이언 데이비스는 이 비주얼들이 "고상하고" 숨막힐 정도로, 배 디자인과 트랙의 세부사항 모두에서 볼 수 있다고 말했다.데이비스는 게임이 결코 초당 60프레임의 "고체" 상태를 유지하지 않으며, 이것은 때때로 변동을 일으킬 수 있다고 지적했다.[19]게임프로의 한 리뷰어는 "아름다운" 파노라마 풍경이 휴대용 콘솔에 전시된 일반적인 그래픽의 개념을 무시했다고 말하면서 비주얼을 숨막힐 정도로 칭찬했다.[18]IGN의 라이언 오도넬은 코스, 무기 디테일, 선박 디자인이 '아름답다'라며 그래픽을 게임의 가장 강력한 측면으로 여겼지만, 가끔 마찰이 일어나도 '완벽하다'[4]는 것을 발견했다.게임스파이(GameSpy)의 다니엘 장(Daniel Chang)은 비주얼이 "어떤 비디오 게임이나 장편 영화처럼 잘 만들어졌다"[20]고 말했다.1UP의 존 데이비슨은 이 게임의 프레젠테이션과 그래픽 모두 놀랍고 "절대적으로 아름답다"고 말했다.[15]엣지(Edge)의 한 평론가는 그 미학을 비슷하게 "아름답고 역동적인"이라고 칭찬했다.[17]게임즈라다르의 앤디 켈리는 비록 프레임률이 다소 떨어지는 것을 알아차렸지만, 비주얼은 잘 디자인되었다고 말했다.[21]

비평가들은 또한 그 게임 플레이의 다양한 측면을 호의적으로 보았다.데이비스는 초고속 게임 플레이가 시각적, 기술적 차원에서 "감히 흥미롭고" 예술적이었다고 말했다.[19]게임프로의 한 리뷰어는 다른 배들을 경주에서 사용하는 아이디어를 즐겼으며, 게임의 온라인 멀티플레이어를 "게임에 완전히 새로운 역동성을 부여한다"[18]고 칭찬하기도 했다.오도넬은 초고속 게임 플레이를 혼합하려는 개발자의 의도를 "깨끗한" 것으로 꼽았다.게다가, 오도넬은 스튜디오 리버풀이 전임자인 Wipeout Fusion의 형편없는 게임 플레이로부터 "그들의 실수로부터 배웠다"고 인정했고, 오도넬이 "가장 세련된 미래형 레이서"[4]라고 여기는 것을 만들었다.장씨는 유사하게 전작이 "관용적"이며, Wipeout Pure가 "극도로 세련되고" 놀이가 가능한 미래형 레이싱 게임이 되는 결과를 낳았다는 데 동의했지만, Wipeout 프랜차이즈에 긍정적인 경험을 제시하지 못했다며, 더 나아가 개발자들이 비효율적이라고 여겨졌던 요소들을 제거했다고 덧붙였다.이전 [20]경기엣지의 한 리뷰어는 게임이 "절대적인" 통제 의식을 전달한다고 말하면서 게임의 다른 모드들은 역동적이고 악랄하다고 칭찬했다.[17]켈리는 온라인 멀티플레이어가 "훌륭하게 실행된" 것과 그 게임에서 많은 양의 무기를 잘 설계한 것으로 생각했다.[21]

참조

인용구

  1. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 3.
  2. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 11.
  3. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 8.
  4. ^ a b c d O'Donnell, Ryan (18 March 2005). "Wipeout Pure review". IGN. Ziff Davis. pp. 1–3. Archived from the original on 13 May 2016. Retrieved 17 April 2016.
  5. ^ a b 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 9.
  6. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 10.
  7. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 19.
  8. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 12.
  9. ^ 스튜디오 리버풀 2005, 페이지 14.
  10. ^ "Pure Track Packs".
  11. ^ "Who here has mp3 files of all songs from the Pure Urban DLC of WipEout Pure?". www.wipeoutzone.com. Retrieved 2020-02-27.
  12. ^ "WipEout™Pure".
  13. ^ "WipEout Pure: Stealth Edition for PSP (2005)". MobyGames. Retrieved 2020-02-21.
  14. ^ a b c d e f g h i Iain Simons (7 September 2005). "Postcard from GDC Europe 2005: Postmortem: SCEE's WipEout Pure". Gamasutra. UBM. Retrieved 16 April 2016.
  15. ^ a b c Davison, John (21 March 2005). "Wipeout Pure review (2005)". 1UP. Ziff Davis. Archived from the original on 25 April 2016. Retrieved 17 April 2016.
  16. ^ a b "Wipeout Pure for PSP reviews". Metacritic. Retrieved 17 April 2016.
  17. ^ a b c "Wipeout Pure review". Edge Online. Future plc. 14 April 2005. Archived from the original on 3 April 2013. Retrieved 17 April 2016.
  18. ^ a b c "Wipeout Pure review". GamePro. 9 March 2005. Archived from the original on 13 March 2005. Retrieved 17 April 2016.
  19. ^ a b c Davis, Ryan (18 March 2005). "Wipeout Pure for PSP review". GameSpot. Archived from the original on 13 January 2007. Retrieved 17 April 2016.
  20. ^ a b c Chang, Daniel (23 March 2005). "WipEout Pure review". GameSpy. Retrieved 17 April 2016.
  21. ^ a b c Kelly, Andy (23 March 2007). "Wipeout Pure review". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 13 October 2014. Retrieved 17 April 2016.

참고 문헌 목록

외부 링크