조너선 블로우
Jonathan Blow조너선 블로우 | |
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태어난 | 1971년(50세~51세) |
국적. | 아메리칸 |
모교 | 캘리포니아 대학교 버클리 (중퇴) |
직종. | 게임 디자이너 프로그래머 |
조직 | 더클라 주식회사 |
로 알려져 있다 | 브레이드, 목격자, 자이 언어 |
웹 사이트 | http://number-none.com/blow |
조나단 블로우(Jonathan Blow, 1971년 ~ )는 미국의 비디오 게임 디자이너이자 프로그래머입니다.그는 독립 비디오 게임인 브레이드와 위트니스에 대한 작업으로 가장 잘 알려져 있다.
캘리포니아에서 태어난 Blow는 중학교 때 게임 프로그래밍에 대한 열정을 키웠고 후에 캘리포니아 버클리 대학에서 컴퓨터 공학과 창작 작문학을 두 배로 공부했습니다.그는 대학을 중퇴하고 잠시 소프트웨어 개발자로 일하다가 친구와 함께 게임 회사를 차렸다.몇 년 후 닷컴 버블 붕괴로 회사가 문을 닫은 후 Blow는 게임 개발 청부업자로 일했다.그는 실험 게임 플레이 워크샵을 공동 설립하고 2005년 브레이드에 대한 파트타임 작업을 시작하기 전에 게임 개발자를 위해 월간 칼럼을 썼다.이 게임은 2008년에 출시되어 비평가들의 호평을 받았고 Blow를 백만장자로 만들었으며,[1] 종종 출시 후 몇 년 동안 독립적인 게임 개발 기간을 촉진시킨 것으로 알려져 있다.투자 기관인 Indi Fund를 공동 설립했으며 2012년 다큐멘터리 영화 Indi Game의 주제 중 하나입니다. 무비
Blow는 Braid 출시 직후 The Witness에서 작업을 시작했으며 수익의 대부분을 개발 자금에 사용했다.Blow는 The Witness에서 풀타임으로 일할 많은 사람들을 고용했고, 그 과정에서 Thekla, Inc.를 설립했습니다.7년 이상의 개발 끝에 2016년에 출시되어 호평을 받았다.그것은 재정적으로 성공적이었고, 영국 아카데미 게임 어워드와 게임 개발자 초이스 어워드에 여러 번 후보로 올랐습니다.The Witness의 개발 중에 Blow는 게임 엔진을 프로그래밍하기 위해 C++를 사용하는 것에 좌절했고, 게임 개발을 위한 새로운 프로그래밍 언어를 설계하고 만들기 시작했다.코드네임 Jai라는 언어와 언어로 작성된 새로운 게임이 2016년에 시작되었습니다.Blow는 Jai와 게임을 동시에 작업함으로써 언어의 디자인을 테스트하고 수명 초기에 개선하며 [2]언어의 능력을 입증할 수 있다.Jai는 클로즈드 베타 버전으로 출시되었으며 2021년 12월에 컴파일러가 베타 버전 [3]100에 도달했습니다.
초기 생활
조나단 블로는 [4]1971년 캘리포니아 남부에서 태어났다.아버지는 TRW의 방위사업자로 일했고 어머니는 전과자였다.[4]그에게는 누나가 [4]있다.블로는 북부 샌디에이고 [5]카운티에 있는 중학교를 다녔다.그곳에 있는 동안, 그는 코모도어 VIC-20s와 함께 5학년 또는 6학년 컴퓨터 수업을 듣고 프로그래밍과 컴퓨터를 [4][5]처음 접하게 되었습니다.Blow는 말했다. "그것은 학교에서 내가 가장 좋아하는 것이었다.바로 [5]알 수 있었습니다.그의 부모님은 그가 컴퓨터에 매우 관심이 있다는 것을 알았을 때, 그에게 TRS-80 컬러 컴퓨터를 사주었고, Blow는 종종 RadioShack의 [6]연습장에서 BASIC으로 프로그래밍하는 방법을 배웠다.고등학교 때 그는 또한 코모도어 [7][4]64로 게임을 프로그래밍했다.그가 프로그래밍한 게임들 중 일부는 인디아나 존스와 [4][8]팩맨에서 영감을 얻었다.
Blow는 [9]1989년 UC버클리 대학에서 컴퓨터 공학과 창조적 [10]작문을 전공하며 학부 과정을 밟았다.그는 물리학 전공으로 시작했지만, "그 방향으로 불려간 것 같아서"[11] 컴퓨터 공학과로 전환했다.그는 대학의 학부 컴퓨터 과학 협회인 CSUA의 회원이었고, 클럽의 [12][13]회장이 되었다.Blow는 비록 [14]가명으로 출판되었지만, 대학 시절에 몇몇 공상과학 소설을 썼다고 말했다.그가 대학에서 가장 좋아했던 게임은 Nettrack이라고 불리는 UC버클리대 학생들에 의해 만들어진 게임이었는데, Blow는 그것을 "스타트렉 [15]배와 축구를 하는 것과 같다"고 묘사했다.그는 UC [4]버클리 대학에서 5년을 보냈지만,[10] 한 학기도 남지 않은 시점에서 자퇴했다.왜 떠났는지 묻자 블로는 "학교에 있는 것이 정말 우울했고, 마음에 들지 않았다.즐거운 [16]시간을 보내지 못했다.
직업
1994-2000: 경력 시작 및 울프람 2
UC버클리대를 졸업한 후, Blow는 실리콘 그래픽스에서 계약직으로 일하기 전까지 6개월 [17]동안 "정말 지루한" 엔터프라이즈 소프트웨어 회사에서 일했습니다.거기서 그는 둠과 둠 II를 셋톱박스로 옮겼다.[18]Blow는 "TV 리모컨으로 Doom을 재생하는 것은 끔찍하지만,[19] 나는 그것을 작동시켰다"고 말했다.
1996년 2월경에 Blow는 24,000달러의 [20][21][4]저축을 사용하여 대학 친구와 함께 오클랜드에서 게임 회사를 시작했다.그들은 Blow가 "온라인 전용, 32명의 플레이어를 드롭 인하는 공상과학 소설 호버탱크 전투 게임"[22]이라고 묘사한 게임을 작업했다.이 게임은 1997년에 플레이할 수 있었고,[23] 그들은 그것을 더 좋게 만들기 위해 계속 노력했습니다.이 게임의 이름은 여러 번 바뀌었고, 인터넷 상의 게임의 최종 버전은 울프람 [24]2라고 불렸다.이 회사는 Total Entertainment Network와 계약을 맺고 구독 서비스를 [25]통해 게임을 이용할 수 있게 되었다.Blow는 그 계약이 "일부 기간 동안 우리를 생계 수준에서 살도록 했다"[26]고 말했다.1999년 TEN이 폐쇄된 후 Blow는 게임을 Interactive [27]Magic으로 가져왔습니다.Blow는 그의 회사가 2000년대 [28]초 닷컴 버블 붕괴 때까지 존속했으며, 그 후 Blow의 전 사업 파트너가 인터넷에서 [29]무료로 게임을 운영했다고 말했다.
Blow는 2020년 인터뷰에서 1996년이 비디오 게임 회사를 설립하는 [30]데 역사상 가장 힘든 시기라고 확신했습니다. 왜냐하면 2D 타이틀에서 3D 타이틀로 전환되었기 때문입니다.게임의 많은 컴포넌트들은 구현하기 어려웠지만 Blow는 그 경험에서 많은 것을 배웠다.그는 이렇게 요약했다. "우리는 파산했고, 나는 그 후 몇 년 동안 열심히 일해서 녹초가 되었다.그렇게 해서 [31]훌륭한 프로그래머가 되었습니다.
2001~2004: 청부업
Blow가 그의 첫 스튜디오를 닫은 후, 그는 더 많은 예산을 가진 많은 게임 스튜디오와 계약 작업을 했다.그가 작업한 게임에는 Oddworld가 포함되어 있습니다. 뭉크의 오디시, 데우스 엑스: 투명 전쟁과 도둑: 치명적인 그림자.[32]2002년, Blow는 Chris Hecker, Doug Church, Robin Hunicke와 함께 게임 개발자 [33][34]회의에서 실험 게임 워크샵을 공동 설립했습니다.이 무렵 그는 잡지 Game [4][35]Developer의 월간 칼럼인 The Inner Product도 썼다.
이 기간 동안 Blow는 뉴욕으로 이사하여 IBM이 부분적으로 [36]개발한 셀 프로세서를 기반으로 하는 서버에 대한 IBM 연구 프로젝트를 접하게 되었습니다.Blow는 거대한 로봇들이 마을을 [37]공격한다는 물리 집약적인 온라인 멀티플레이 게임의 개념 증명을 그들에게 던져주었다.서버는 게임의 물리 시뮬레이션을 실행해, 그 결과를 클라이언트에 송신하는 것이 목적이었습니다.예를 들어, 게임 속 로봇들은 고정된 애니메이션을 통해 움직이는 것이 아니라 로봇의 관절에 가해지는 힘의 물리적인 시뮬레이션을 통해 움직였다.플레이어는 이러한 관절을 쏘고 파괴할 수 있으며, 게임의 서버는 [38]그 결과를 시뮬레이션할 수 있습니다.Blow와 Atman Binstock은 게임의 프로그래밍, Blow는 클라이언트 측 코드, 그래픽 및 게임 플레이를 대부분 수행했으며, Binstock은 서버에서 실행할 물리 엔진을 처음부터 [37]작성했습니다.IBM에 최종 보고서를 제출한 후, 팀은 EA에 게임을 가져오려 했지만 Blow는 "네, 우리는 감명받지 못했습니다."[40]라고 말했다.
Blow의 추가 계약 작업에는 Flow에서의 입자 효과 프로그래밍(셀 프로세서를 사용한 PS3에서 실행)과 MTV가 회사의 [41]코드에 "합법적인 지뢰가 없는지 확인하기 위해" Harmonix를 인수했을 때의 코드 리뷰가 포함되어 있습니다.Blow는 그의 삶의 이 부분에 대해 "저는 아직 제가 무엇을 하고 있는지 잘 몰랐습니다. 저는 그저 가끔 사람들처럼 비틀거리며 앞으로 나갔을 뿐이고, 제가 할 수 있는 최선을 다했습니다. 그것은 그 [42]당시 프로그래밍이었습니다."라고 말했다.
2005 ~ 2008 : 브레이드
2D 퍼즐 플랫폼인 브레이드(2008)는 독립적인 게임 개발의 랜드마크였다.Xbox 360에서 Xbox Live Arcade(XBLA)를 통해 발매된 이 게임은 "즉각적인 센세이션"[1]이었으며, 비평적이고 상업적인 성공을 거두었다.Braid는 인디 개발자들이 (출판사를 통해가 아니라) 스토어프론트에서 게임을 출시하고 재정적으로 [43]성공하는 것이 가능하다는 것을 보여주었다.그 게임은 종종 다음 해에 인디[게임] 붐을 일으킨 촉매제로 여겨진다.[1]
브레이드에서 플레이어는 플랫폼 게임과 시간을 되감는 기능을 조합하여 퍼즐을 푼다.퍼즐은 일반적으로 플레이어가 플레이어 캐릭터를 전 세계에 있는 직소 조각으로 이동하는 방법을 알아내야 합니다.되감기 시간은 보통 퍼즐에 대한 해결책의 필수적인 부분이며, 되감기의 정확한 메커니즘은 게임 진행 중에 변화합니다.게임의 줄거리는 세계, 환경 예술, 게임 플레이 간의 텍스트 설명을 통해 전달된다.이 이야기는 처음에 주인공이 공주를 찾는 것으로 보이지만, Blow는 이 이야기가 "크고 미묘하며 직접적으로 [44]쳐다보는 것에 저항한다"고 말했다.
Blow는 2004년 12월에 Braid의 프로토타입을 만들었고 5개월 후에 적절한 게임을 만들기 시작했다.Blow는 수입을 위해 컨설팅도 하고 격투기 훈련에 시간을 투자했기 때문에 업무의 많은 부분이 파트타임이었다.2005년 12월 Blow는 게임의 첫 버전을 완성했지만, 그는 그래픽 아트가 "매우 아마추어처럼 보인다"고 느꼈다.좋은 아티스트를 찾기 위해 많은 "잘못된 시작"을 한 후, 그는 데이비드 헬먼을 고용했고, 그는 결국 게임의 모든 예술을 창조할 것이다.이 게임의 픽션에서 Blow는 Invisible Citys와 Mulholland Drive와 같은 그가 좋아하는 다양한 책과 영화에서 영감을 얻었다.Blow는 게임을 위해 사용이 허가된 음악을 사용했기 때문에 개발 [45][46]비용을 절감하면서 시간 역전에 잘 맞는 고품질의 긴 트랙을 선택할 수 있었다.
2007년 중반, 그는 마이크로소프트와 Xbox 360의 Xbox Live Arcade에 게임을 출시하기로 계약했다.Blow는 XBLA 인증 과정을 충족시키는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있었을 것이라고 생각했지만, "대부분 마이크로소프트와 협력하는 것은 훌륭했다"고 말했다.그는 마이크로소프트가 게임 디자인에 대해 "매우 간섭하지 않는다"며 "최종 게임은 바로 내가 원하는 것"[47]이라고 언급했다.Blow는 그가 브레이드를 [48]개발하기 위해 18만 달러 이상의 돈을 쓴 것으로 추정했다.
이 게임은 2008년 8월에 디지털로 출시되어 호평을 받으며 상업적으로 성공을 거두었다.Xbox 360 버전은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 [49]93점을 기록했으며 출시 [50]첫 주 동안 55,000장 이상이 팔렸다.그 게임은 Blow를 [51]백만장자로 만들었다.다운로드를 통해서만 이용할 수 있는 이 게임은 비디오 게임의 초기 변화를 [52]실제 상점에서 디지털 상점으로 대변했다.이 게임의 성공은 다른 많은 인디 개발자들에게 영감을 주었다. 특히, 슈퍼자이언트 게임의 디자이너는 브레이드의 [43]성공 없이는 스튜디오가 존재하지 않을 것이라고 말했다.2010년까지 다른 인디 게임들도 상업적 성공을 거두었고 Blow는 2010년에 인디 펀드를 공동 설립했습니다.Blow는 다큐멘터리 영화 Indi Game에 출연했다. 그는 브레이드를 개발하고 출시하는 그의 경험에 대해 이야기한다.2012년 중반까지 이 게임은 450,000장 이상 팔렸고, 2014년에는 400만 달러 이상의 수익을 올렸다고 Blow는 밝혔다.Blow는 수익의 대부분을 [51]Witness에 투자했다.
2009-2016: 더 위트니스
Blow의 다음 프로젝트는 The Witness (2016)로 플레이어는 패널로 다양한 퍼즐을 풀면서 섬을 탐험하는 1인칭 게임이었다.패널 퍼즐은 플레이어가 패널에 경로를 그려야 하며 경로가 여러 규칙을 충족하면 퍼즐이 해결됩니다.Blow는 비언어적 의사소통을 이용한 게임을 만들고 싶었기 때문에 퍼즐 규칙은 결코 말로 설명되지 않는다.대신, 퍼즐 자체가 플레이어에게 규칙을 가르친다.Blow는 이러한 방식으로 퍼즐을 푸는 것이 플레이어들에게 깨달음을 줄 수 있다고 느꼈고, 플레이어가 계속해서 [53]작은 깨달음을 경험할 수 있도록 게임을 디자인하려고 했다.이 게임은 약 650개의 패널을 포함하고 있으며 Blow는 게임의 모든 퍼즐을 푸는 데 80시간 [53]이상이 걸릴 것으로 추정했다.
위트니스에 대한 작업은 2008년 브레이드가 석방된 직후에 시작되었다.Blow는 "절대 하고 싶지 않은"[54] 3D 게임임에도 불구하고 가장 마음에 드는 게임을 선택하기 전에 여러 가지 게임 아이디어의 프로토타입을 만들었습니다.개발 기간 내내 Blow는 게임 관련 업무를 풀타임으로 수행할 사람들을 고용하여 그 과정에서 Thekla, Inc.를 설립했습니다(그는 계속 [54][55][56]사장을 맡고 있습니다).2010년 게임이 일반에 공개될 무렵에는 3명이 풀타임으로 게임을 작업하고 있었고, 2015년에는 [54][53]8명으로 늘어났다.Blow는 2013년에 PS4의 출시 타이틀로 이 게임을 출시하기를 희망했지만, 2016년에 출시될 때까지 이 게임의 작업은 계속되었다.당시 소규모 독립 게임 스튜디오가 한 게임에 [53]7년 이상을 소비한 것은 사실상 전례가 없는 일이었다.블로는 위트니스가 "내가 생각했던 것보다 훨씬 큰 게임"이 되고 "우리가 돈과 시간을 가질 수 있는 것처럼 보인다면...최선을 [53]다하기로 했습니다."
이 게임은 2016년 1월 Windows와 PlayStation 4에서 출시되어 호평을 받으며 상업적 성공을 거두었다.Windows 및 PS4 버전은 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 [57][58]87점의 점수를 보유하고 있으며, 몇몇 인기 게임 출판사에서 게임 [59][60]만점을 부여했습니다.이 게임은 여러 차례 BAFTA와 게임 개발자 초이스 어워드에 [61][62]후보로 올랐다.Witness는 39.99달러로 데뷔했는데, 이는 일부 게임 포럼에서 큰 [63]소리로 충족된 가격이다.Blow는 "가격이 게임이 무엇인지 상당히 반영되었다"고 말했고, 기자들은 비슷한 범위와 품질을 가진 다른 독립 게임들이 같은 가격으로 [63][64]출시되었다고 언급했다.Blow는 The Witness의 첫 주 판매 수익이 총 500만 달러가 넘었으며, 10만 [65]대 이상이 팔렸다고 보도했다.Blow는 발매 후 The Witness가 BitTorrent 웹사이트에서 가장 많이 다운로드된 것 중 하나이며,[66] Braid와 마찬가지로 "엄청나게" 해적판되었다고 언급했다.그는 해적질은 [테클라]가 또 다른 게임을 만드는 데 도움이 되지 않을 것이라고 말했다.[66]
2017 ~ 현재 : 제목 없는 소코반 게임 자이 프로그래밍 언어, 기념일 에디션 브레이드
The Witness의 개발이 끝날 무렵 Blow는 Thekla가 게임의 엔진을 구현하기 위해 사용한 프로그래밍 언어인 C++에 좌절했다.그는 최근 C++에 추가된 기능들을 높이 평가하면서도 C++가 "다른 언어들에 의해 방해받고 있다"고 느꼈고, C++[67]가 "중요한 복잡성에 도달했다.그는 당시 C++에 대한 사실상의 대안(Go, D, Rust)을 조사했지만 그의 [67]우려에 맞는 것을 찾지 못했다.Blow는 C++에서 게임 개발에 필요한 일부 지루한 기술을 제거함으로써 새로운 프로그래밍 언어를 통해 일반적인 게임의 개발 시간을 최소 20% 단축하고 프로그래밍을 보다 [67]즐겁게 함으로써 예술 형태를 발전시킬 수 있을 것으로 추정했다.게다가, 그는 이 언어가 비교적 쉽게 만들어질 것이라고 예상했고, 더 [68]위트니스와 같은 게임보다 더 빠른 프로젝트가 될 것이라고 예측했다.
2014년 Blow는 코드네임 Jai라는 새로운 언어를 설계하고 프로그래밍하는 작업을 시작했습니다.Blow는 2020년 이 언어의 진짜 이름을 묻자 많은 프로젝트에서 프로젝트 자체에 착수하기 전에 "사람들이 멋진 이름에 모든 노력을 기울였다"며 "반대로 일을 하고 있다"[69]고 말했다.첫 1년 반 동안, Thekla가 The [2]Witness를 배송하느라 바빴기 때문에 Jai에 대한 그의 작업은 파트 타임이었다.2016년 중반, Jai로 쓰여진 게임 엔진과 그 [2]엔진에 내장된 Sokoban 게임을 포함한 Jai에 대한 풀타임 작업이 시작되었다.Blow는 소코반 게임과 엔진, Jai를 동시에 작업함으로써 언어의 디자인을 테스트하고 수명 초기에 조정할 수 있다.Blow는 이전의 어떤 프로그래밍 언어도 게임만큼 크고 복잡한 데모 소프트웨어로 데뷔한 적이 없다고 언급했다.이 게임은 언어의 능력을 증명하기 위한 것으로 출시 시 [70]자이의 채택에 따른 위험을 줄이기 위한 것이다.2018년 컨퍼런스 토크에서 Blow는 노트북에서 [71]8만 줄의 소코반 게임을 최적화되지 않은 상태로 완벽하게 컴파일하는 데 2초도 걸리지 않는다는 것을 시연했습니다.Blow는 컴파일러 작업이 계속됨에 따라 컴파일 속도가 크게 증가하여 최적화되지 않은 깨끗한 [71]빌드를 위해 초당 100만 줄의 Jai 컴파일 속도를 목표로 할 것이라고 예측했습니다.Blow는 출시와 동시에 소코반 게임의 소스 코드의 대부분을 공개하고자 하며, Thekla는 이 게임의 코드를 "매우 유연"하게 구성하려고 노력하고 있으며, 이것이 출시되었을 [72]때 "실제로 프로그램을 실험하기를 원하는 사람들에게" 제공할 수 있도록 하고 있다고 말했다.Jai 컴파일러는 현재 클로즈드 베타 버전이며 2021년 12월에 베타 버전 100에 도달했습니다.
콘솔과 PC에 탑재된 상용 품질의 게임을 만들 수 있다면 지금까지 만든 것 중 가장 좋은 것 또는 더 나은 것 중 하나입니다. 적어도 이 프로그래밍 언어가 충분히 잘 작동한다는 것을 알 수 있습니다. 이는 다른 어떤 프로그래밍 언어도 하지 못한 것입니다.
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자이를 기반으로 한 소코반 게임은 다양한 소코반 게임의 퍼즐 요소를 결합하면서 자신만의 아이디어를 추가한다.예를 들어, 조나 오스트로프의 소코반 영웅 3부작에 나오는 대부분의 캐릭터들과 앨런 헤즐든의 스킵 스톤즈 투 론리 홈스에 나오는 백합 패드와 줄넘기 돌들이 게임에 등장한다.수많은 퍼즐 요소들을 함께 결합함으로써, Thekla는 "The Witness"[73]에서 했던 것보다 훨씬 더 (퍼즐 공간의) 조합론을 밝혀낼 수 있다.2021년 5월 현재 소코반 게임은 700레벨이 넘었고 Blow는 출시 [74]시 1000레벨 이상이 될 것이라고 말했다.소코반 게임, 엔진, Jai는 Blow의 트위치 [75]채널에서 정기적으로 스트리밍됩니다.
2020년 8월, Thekla는 브레이드의 [76]리마스터 에디션인 Braid, Anniversary Edition을 발표했습니다.게임의 아트는 한층 더 디테일로 재도장되어 애니메이션이 부드럽고 [77][78]사운드가 향상됩니다.이 에디션에는 [79]Blow의 상세하고 철저한 개발자 코멘트가 포함되어 있습니다.플레이어는 게임을 [80]하는 동안 원래 버전과 업그레이드 버전을 전환할 수 있습니다.블로는 리마스터가 원작에 충실할 것이라며 브레이드가 '그리드 슈팅 퍼스트' 대접([81]스타워즈 변경에 대한 언급)을 받지 못할 것이라고 설명했다.Thekla는 2021년 [81]초에 게임을 출시할 계획이었다.
장기 프로젝트
Blow는 2012년 또는 2013년부터 20년 동안 같은 게임에 대해 다른 부분과 정교하게 분할되는 별도의 프로젝트를 진행하여 더 크고 복잡하게 만들고 있다.그것들은 각각의 챕터마다 주제별로 관련이 있고 주제별로 깊이 있는 개별 플레이 가능한 게임들이 될 것이다.Blow는 이 게임이 퍼즐과 관련이 없을 것이며 자이 언어와 [82]엔진을 사용하여 제작될 것이라고 말했다.
비디오 게임 산업에 대한 견해
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윤리적인 게임 디자인과 예술로서의 비디오 게임의 가능성을 강력히 지지하는 Blow는 인터뷰, 블로그 게시물 및 대중 [83]연설에서 자신의 견해를 밝혔다.그는 월드오브워크래프트가 삶의 의미를 "러닝머신 [84]위를 달리는 것"으로 희석시킴으로써 사회적 문제를 일으킨다고 주장했다.FarmVille에서 Blow는 개발자들의 목표는 플레이어의 삶의 질을 떨어뜨리는 것이라고 주장하면서 게임 디자인을 "원래는 사악한 [85]것"이라고 말했다.
그는 "정당한 반란 비디오 게임이 필요로 하는 종류의" 그리고 "아직 미지의 [4][86]영역에서 진실을 추구하는 영적인 추구자"로 칭송을 받았다.Blow는 게임의 잠재력과 성인용 게임을 [86]더 많이 만들기 위한 그의 시도에 대해 이야기했다.그는 미래의 게임들이 문화적으로 "훨씬 더 큰 역할"을 할 수 있다고 지적했지만, 현재의 게임 개발은 이 가능성을 다루지 않고, 대신 위험도가 낮은 고수익 [87]타이틀을 목표로 하고 있다.물리학 전공자였던 Blow는 게임이 물리학자가 할 [88]수 있는 것과 비슷한 방식으로 우주를 조사할 수 있다고 표현했다.
Braid의 플랫폼에서의 성공에도 불구하고 Blow는 마이크로소프트의 Xbox Live Arcade 인증 과정이 [89]개발자들에게 큰 걸림돌이라고 비판해왔다.
Blow는 효과적인 [90]자선단체에 수입의 최소 10%를 기부하기로 약속한 지역사회인 Giving What We Can의 회원이다.
레퍼런스
인용문
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