습관

Habit

습관(혹은 유머러스하고 형식적인 용어로 사용되지 않음)은 정기적으로 반복되고 [1][2][3]무의식적으로 발생하는 경향이 있는 행동 루틴입니다.

American Journal of Psychology(1903)는 "심리학의 관점에서 습관은 이전의 정신적 [4]경험을 반복함으로써 획득된 다소 고정된 사고방식, 의지 또는 느낌"이라고 정의했다.습관적인 행동은 흔히 그것을 보여주는 사람에게서 눈에 띄지 않는데, 왜냐하면 사람은 일상적인 일을 할 때 자기분석에 관여할 필요가 없기 때문이다.습관은 때로 [3][5]강제적이다.습관 연구자 웬디 우드와 그녀의 동료들에 의한 2002년 일일 경험 연구는 일상 행동의 약 43%가 [6]습관에 의해 수행된다는 것을 발견했습니다.새로운 행동들은 습관 형성 과정을 통해 자동화될 수 있다.인간이 반복하는 행동 패턴이 신경 경로[7]각인되기 때문에 오래된 습관은 고치기 어렵고 새로운 습관은 형성하기 어렵지만 [8]반복을 통해 새로운 습관을 형성할 수 있다.

일관된 컨텍스트에서 동작이 반복되면 컨텍스트와 액션 사이의 링크가 증분적으로 증가합니다.이것에 의해,[9] 그 컨텍스트에서의 동작의 자동성이 높아집니다.자동 동작의 특징은 효율성, 인식 부족, 의도하지 않음 및 제어 [10]불가능성의 전부 또는 일부입니다.

역사

습관이라는 단어는 "가져 있다, 구성되다"를 의미하는 라틴어 habere와 "조건, 또는 존재의 상태"를 의미하는 habatus에서 유래되었다.이것은 또한 옷을 [11]뜻하는 프랑스어 습관(\ah-bee로 발음됨)에서 유래했다.13세기에 습관이라는 단어는 처음 옷을 가리켰다.그리고 그 의미는 "습득된 [11]행동 양식"이라는 단어의 더 일반적인 사용으로 발전했다.

1890년, 선구적인 철학자이자 심리학자인 윌리엄 제임스는 그의 책 "심리학 원리"에서 습관의 주제를 다루었다.제임스는 습관을 삶을 헤쳐나가기 위한 자연스러운 경향으로 보았다.그에게, "살아있는 생물들..."습관의 묶음"과 "천성적인 경향은 본능"[12]이라고 불리는 습관이다. 제임스는 또한 습관이 우리의 삶을 어떻게 지배할 수 있는지를 설명한다.그는 "자주 반복된 정신 작용의 순서는 그 자체로 지속되는 경향이 있다; 그래서 우리는 의식적으로 형성된 목적이나 결과에 [12]대한 기대 없이, 같은 상황에서 생각, 느끼고, 또는 행동하기 전에 익숙해진 것을 자동적으로 생각하도록 자극받는 것을 발견한다"고 말한다.

형성

습관 형성은 규칙적인 반복을 통해 행동이 자동적이거나 습관화되는 과정이다.이는 반복 횟수가 [13][14][15]점근점까지 증가하여 자동성이 증가하는 것으로 모델링됩니다.습관 형성 과정은 느릴 수 있다.랄리 외 연구진(2010)은 참가자들이 자동 점근선에 도달하는 데 걸리는 평균 시간은 66일이며 범위는 18-254일이다.[15]

습관 형성에는 세 가지 주요 요소가 있습니다: 맥락 신호, 행동 반복, 그리고 보상.[16]컨텍스트 큐는 선행 액션, 시각, 장소 또는 습관적인 동작을 트리거하는 임의의 것이 될 수 있습니다.이것은 사람의 마음이 그 습관과 연관짓는 어떤 것이든 될 수 있고, 사람은 자동적으로 습관이 표면으로 나오게 할 것이다.행동은 사람이 보이는 실제 습관이고, 따라서 긍정적인 느낌과 같은 보상은 "습관 루프"[17]를 계속한다.습관은 처음에는 목표에 의해 유발될 수 있지만, 시간이 흐르면서 그 목표는 덜 필요하게 되고 습관은 더 자동적이게 된다.간헐적이거나 불확실한 보상은 습관 [18]학습을 촉진하는 데 특히 효과적인 것으로 밝혀졌다.

습관 형성을 지원하기 위해 설계된 다양한 디지털 도구(온라인 또는 모바일 앱)가 도입되었습니다.를 들어, Habitica는 게임화를 이용한 시스템으로, 비디오 게임에서 볼 수 있는 전략을 실생활 업무에 적용하여 경험치, [19]골드 등의 보상을 추가한다.그러나 이러한 도구의 검토 결과 대부분은 이론과 관련하여 잘못 설계되었으며 [20][21]자동화의 개발을 지원하지 못하는 것으로 나타났다.

쇼핑 습관은 특히 졸업, 결혼, 첫째 아이 출산, 새 집으로 이사, 이혼과 같은 "주요 삶의 순간"에 변하기 쉽다.일부 상점에서는 이러한 이벤트를 감지하고 마케팅 [22]기회를 활용하기 위해 구매 데이터를 사용합니다.

어떤 습관들은 "키스톤 습관"으로 알려져 있고, 이것들은 다른 습관들의 형성에 영향을 미친다.예를 들어, 그들의 몸을 관리하고 규칙적으로 운동하는 습관을 가진 사람을 식별하는 것은 또한 더 잘 먹고 신용카드 사용을 줄이는 데 영향을 줄 수 있다.비즈니스에서 안전은 생산성을 [22]높이는 다른 습관에 영향을 미치는 중요한 습관이 될 수 있습니다.

Adrianse et al. (2014)의 최근 연구는 습관이 자제력과 건강에 좋지 않은 간식 [23]소비 사이의 관계를 조정한다는 것을 발견했다.이 연구의 결과는 높은 자기 통제가 습관의 형성에 영향을 미치고 그 결과 행동에 영향을 미친다는 것을 경험적으로 보여준다.

목표들

습관-목표 인터페이스 또는 상호작용은 습관이 학습되고 기억으로 표현되는 특정한 방식에 의해 제약을 받습니다.특히, 연상 학습의 기본 습관은 절차 [9]기억에서 시간이 지남에 따라 정보가 느리고 점진적으로 축적되는 것이 특징이다.습관은 한 사람이 스스로 설정한 목표를 이롭게 하거나 해칠 수 있다.

목표는 반응 반복에 대한 초기 결과 지향적인 동기를 제공함으로써 습관을 안내합니다.이런 의미에서 습관은 종종 과거의 목표 추구의 [9]흔적이다.비록 습관이 하나의 행동을 강요하지만, 의식적인 목표가 다른 행동을 강요할 때, 반대되는 맥락이 [24]발생한다.습관이 의식적인 목표보다 우세할 경우 캡처 오류가 발생한 것입니다.

행동 예측은 또한 목표로부터 도출된다.행동 예측은 습관이 형성될 가능성을 인정하지만, 그러한 습관을 형성하기 위해서는 목표가 초기에 존재해야 한다.습관에 대한 목표의 영향은 마음의 [25]다른 자동적인 과정과 습관을 다르게 만드는 것이다.

다음은 Scientific American MIND의 게스트 블로그 게시물인 Should Hables or Goals Direct Your Life에서 전형적인 목표 평가절하 실험에 대한 설명입니다. 이것은 목표 지향적 행동과 습관적 행동 사이의 차이를 보여준다.

앤서니 디킨슨과 1980년대 초 영국 캠브리지 대학의 동료들에 의해 수행된 일련의[26] 우아한 실험들은 목표 지향적인 과정과 습관적인 과정 사이의 행동 차이를 분명하게 드러낸다.기본적으로, 훈련 단계에서 쥐는 먹이를 받기 위해 레버를 누르도록 훈련받았다.그리고 나서, 두 번째 단계에서, 쥐는 레버 없이 다른 우리에 넣어져 먹이를 제공받았지만, 먹이를 먹을 때마다 병에 걸렸다.이것은 쥐가 레버를 누르는 동작과 병을 직접적으로 연관시키지 않고 음식을 아픈 것과 연관시키기 때문에 먹이를 "탈모"하게 만들었다.마지막으로, 테스트 단계에서, 쥐를 레버와 함께 원래의 케이지에 넣었습니다.(추가 학습을 방지하기 위해 테스트 단계에서는 먹이를 전달하지 않았습니다.)광범위한 훈련 단계를 거친 쥐들은 사료가 평가절하되었음에도 불구하고 실험 단계에서 레버를 계속 눌러서 그들의 행동을 습관이라고 불렀습니다.적당한 훈련 단계를 거친 쥐들은 그렇지 않았고, 그들의 행동은 목표 지향적이라고 불렸다.… [G]oal 지향적인 행동은 쥐가 그 행동을 선택하기 위한 행동의 결과 또는 결과에 대한 명시적인 예측을 사용하여 설명합니다.쥐가 먹이를 원한다면, 레버를 누르면 음식이 배달될 것이라고 예측하기 때문에, 쥐는 레버를 누른다.사료가 평가절하되면 쥐는 레버를 누르지 않습니다.습관적인 행동은 행동과 행동이 [27]실행된 상황 사이의 강한 연관성에 의해 설명됩니다.쥐가 레버를 볼 때 레버를 누르는 것은 예측된 결과 때문이 아닙니다.

초조함

많은 습관들이 신경성 습관으로 분류될 수 있다.여기에는 손톱 깨물기, 더듬기, 훌쩍이기, 그리고 머리를 찧기 등이 포함됩니다.그것들은 감정 상태의 증상으로 알려져 있으며 일반적으로 불안, 불안, 열등감, 긴장 상태에 기초한다.이러한 습관은 종종 어린 나이에 형성되며 주의의 필요성 때문일 수 있습니다.신경질적인 습관을 극복하려고 할 때는 습관이나 산 같은 [28]증상보다는 신경질적인 감정의 원인을 해결하는 것이 중요하다.불안은 개인의 일상과 [29]일상에 부정적인 영향을 미치는 과도한, 예상치 못한 걱정으로 알려진 장애이다.

나쁜 습관들

나쁜 습관은 바람직하지 않은 행동 패턴이다.일반적인 예로는: 미루기, 안절부절못하기, 과소비, 그리고 [30]을 박기 등이 있다.이러한 나쁜 습관은 빨리 알수록 [31]고치기 쉬워진다.단순히 나쁜 습관을 없애려고 하는 것보다, 그것을 더 건강한 대처 [32]메커니즘으로 대체하는 것을 찾는 것이 더 생산적일 수 있다.

의지와 의도

나쁜 습관을 중독이나 정신질환과 구별하는 중요한 요소는 의지력이다.만약 사람이 그 행동을 쉽게 통제할 수 있다면,[33] 그것은 습관이다.좋은 의도는 나쁜 습관의 부정적인 영향을 덮어쓸 수 있지만, 그 영향은 독립적이고 부가적인 것으로 보입니다. 나쁜 습관은 남아 있지만 [34]취소되기보다는 가라앉습니다.

소거

확립된 나쁜 습관(예: 강화제 철수)을 제거하기 위한 많은 기법이 존재한다. 예를 들어,[35] 습관을 유발하고 강화하는 요소를 식별하고 제거한다.기저신경절은 습관을 유발하는 맥락을 기억하는 것으로 보여서, 자극이 [36]다시 나타나면 습관이 되살아날 수 있다.가능한 한 빨리 나쁜 습관을 인식하고 없애는 것이 좋습니다.반복은 평생 누적되어 습관을 강화시키기 때문에 나이가 [37]들수록 습관 제거는 더 어려워진다.Charles Duhigg에 따르면, 모든 습관에 대한 신호, 일상, 보상을 포함하는 고리가 있다.습관 루프의 예로는 TV 프로그램 종료(큐), 냉장고에 가는(루틴), 간식을 먹는(보답) 등이 있습니다.습관을 바꾸는 열쇠는 당신의 신호를 확인하고 일과와 [38]보상을 수정하는 것이다.

「 」를 참조해 주세요.

습관 수정 접근법
습관적인 요소가 있는 행동

레퍼런스

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추가 정보

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  • 페인, 아서 F. "신경 습관의 심리학"미국 치과 교정 및 구강 외과 저널 25, 4호(1939년): 324.

외부 링크