해비티카

Habitica
해비티카
Habitica Logo, from gamification website by OCDevel.png
사이트 유형
태스크 관리
이용가능기간:다국어
설립.2013년 1월 30일, 9년 전(2013-01-30)
주인HabitRPG, Inc.
설립자
  • 타일러 레넬
  • 시에나 레슬리
  • 비키 쉬
URLhabitica.com
콘텐츠 라이선스
기입처자바스크립트

Habitica(이전의 HabitRPG)는, HabitRPG,[1][2][3] Inc.가 실행하는 온라인 태스크 관리 애플리케이션입니다.대부분의 태스크 관리 프로그램과 달리, Habitica는 롤플레잉 [4]게임의 형태를 취한다.Habitica는 오픈 소스 [1][5]프로젝트입니다.

개념.

2021년 7월 1일 현재 주요 Habitica 게임 화면

Habitica는 게임 [6][7]메카닉이 오버레이된 자기계발형 웹 어플리케이션으로 플레이어가 목표를 달성하도록 동기를 부여합니다.

게임은 RPG 형태로 진행되며, 플레이어는 금이나 갑옷 같은 아이템을 모아 더욱 강력해진다.보상은 실제 삶의 목표를 유지함으로써 습관, 일간지, 등의 형태로 달성됩니다.

습관.

Habitica에서 습관은 사람습관[1][8][9]바꾸는데 사용되는 장기적인 목표이다.이러한 "습관"은 '긍정적' 또는 '부정적' 또는 둘 다로 설정할 수 있습니다.

예를 들어 다음과 같습니다.

  • 사전 정의된 습관은 "생산적인 1시간 작업"이 될 수 있습니다.이것은 긍정적인 습관입니다.사용자가 Habitica 앱에서 1시간의 생산적인 작업을 기록하면 경험과 금을 얻을 수 있습니다.
  • 미리 정의된 습관은 "정크 푸드를 먹어라"일 수 있습니다.이것은 부정적인 습관이다: 만약 사용자가 정크 푸드를 먹는 것을 해비티카 앱에 기록한다면, 그들은 건강을 잃을 것이다.
  • 미리 정의된 습관은 "계단을 타세요"입니다.이것은 긍정적이고 부정적인 습관입니다.사용자가 계단을 오르면 경험과 금을 얻을 수 있습니다.계단을 오르지 않으면 건강을 해칠 것이다.

사용자가 긍정적인 습관을 자주 완료하면 녹색으로 바뀝니다.이는 그들이 Habit을 따라 잘하고 있다는 것을 의미한다.한편, 사용자가 부정적인 습관을 자주 실행한다면, 그것은 빨간색으로 바뀌기 시작하고 그들의 건강에 더 큰 피해를 입힐 것이다.플레이어는 경험치가 충분히 쌓이면 레벨이 높아져 체력이 회복됩니다.

일간지

Habitica는 Dailies를 사용하여 사용자가 완료하고 싶은 습관을 알려지고, 일정되고, 반복 가능한 [1][8]방식으로 추적합니다.일지는 체크박스를 켜면 완료됩니다.사용자는 일지를 미리 설정하고 하루 동안 완료한 내용을 체크합니다.완성된 일지는 사용자에게 경험과 가치를 부여합니다.오늘까지 완료하지 못한 일지는 건강을 잃게 됩니다.

할 일

To-Do는 추가 또는 삭제할 [1][8][9]수 있는 일회성 태스크입니다.사용자가 작업관리를 완료하면 경험을 얻을 수 있습니다.그러면 작업관리가 사라집니다(나중에 '완료' 작업관리 탭에서 찾을 수 있습니다).Habits나 Dailies와는 달리, To-Dos는 사용자의 건강을 해치는 원인이 되지 않습니다.To-Do는 시간이 지날수록 가치가 높아집니다(더 많은 경험과 금을 얻을 수 있습니다).

롤플레잉 측면

Habitica의 주요 부분은 롤플레잉 측면이다.롤플레잉 게임(RPG)은 플레이어가 다른 사람이나 캐릭터의 역할을 맡는 게임으로, Habitica는 앱 사용자에게 동기를 부여하기 위해 이러한 종류의 게임으로부터 많은 장르적 규약을 사용한다.Habitica에서는, 유저가 스스로 디자인한 캐릭터를 컨트롤 해, 좋은 습관을 길러 나쁜 습관을 줄인다.

성격

플레이어는 헤어, 피부색, 셔츠 등 다양한 커스터마이즈 옵션을 사용하여 자신만의 캐릭터(아바타라고도 함)를 만들 수 있습니다.플레이어가 장비할 때 구입하는 갑옷과 검도 속성 보너스를 제공합니다.Habitica의 아트 중 일부는 BrowserQuest에서 [10]조달되었습니다.캐릭터에도 [11]클래스가 있습니다.

레벨

플레이어가 얼마나 잘 해내느냐에 따라, 그들은 경험을 쌓거나 건강을 잃는다.플레이어는 충분한 경험을 쌓으면 레벨이 올라가지만, 건강을 모두 잃으면 캐릭터가 죽고 레벨이 되돌려집니다.

사회적 책임

플레이어는 파티 단위로 팀을 이루어 퀘스트를 완료할 수 있습니다.또한 길드에 가입하여 다른 플레이어의 도전에 참여할 수 있습니다.플레이어는 친구나 낯선 사람과 경쟁할 수 있을 뿐만 아니라 공동 작업 및 [12]책임에 집중할 수 있습니다.

모바일 애플리케이션

Habitica Android 모바일 앱 스크린샷입니다.

Habitica라는 이름의 공식 모바일 애플리케이션안드로이드iOS 운영 체제에서 사용할 수 있습니다.이 모바일 어플리케이션들은 25,000달러의 Kickstarter 기금 목표를 [5]달성한 후 약속대로 출시된 HabitRPG라는 더 이상 사용되지 않는 모바일 어플리케이션을 대체한 것이다.

접수처

이 사이트를 검토하면서 앨런 헨리는 Lifehacker에 "다른 많은 할일 앱들이 가지고 있는 고급 기능을 제공하지 않지만, 확실히 사용하기에 매우 즐겁고 [13]중독성이 강하다"고 썼다.켈시 아담스는 씨넷에 해비티카(당시 Habitar RPG로 알려진)가 'RPG에 있었다'고 썼고, '뇌가 그렇게 구부러진 우리들에게 게임이 현실보다 얼마나 더 매력적일 수 있는가'[14]라고 묘사했다.

역사

Tyler Renelle은 원래 자기계발서 The Power of Habit과 The Now [15]Habit에서 영감을 받아 자신의 습관을 돕기 위해 HabitRPG를 만들었습니다.HabitRPG의 초기 버전은 색상으로 구분된 셀 [16]공식의 Google Docs 스프레드시트였다.

HabitRPG 사용자 커뮤니티가 성장함에 따라 Renelle은 Siena Leslie와 Vicky Hsu에게 연락했다.Leslie와 Hsu는 2014년에 정식으로 회사로 편입된 HabitRPG, Inc.의 공동 설립자가 되었습니다.

2015년 7월 31일, 웹사이트와 앱은 플레이어의 모험이 일어나는 땅의 이름을 따서 Habitica로 변경되었다.일부 사용자들이 HabitRPG라는 이름을 헷갈리거나 기억하기 어려웠기 때문에 변경되었다.회사명은 HabitRPG, Inc.로 남았습니다.

지역 사회

커뮤니티 자원봉사자들은 픽셀 아트 작성, 텍스트 번역, 음악 및 음향 효과 작성, Habitica 홍보를 위한 블로그 게시물 작성, 위키 편집, 버그 해결, 새로운 기능 구현, 새로운 사용자의 질문 답변 등 다양한 방법으로 Habitica에 기여합니다.

킥스타터

2013년 1월 11일부터 Renelle은 25,000달러를 목표로 애플리케이션 개발을 개선하기 위한 모금 사이트 Kickstarter에서 캠페인을 시작했습니다.목표를 초과 [17]달성했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e Pot, Justin (21 February 2013). "HabitRPG Makes Improving Yourself Actually Addictive". MakeUseOf.com. Retrieved 16 December 2013.
  2. ^ Whitwam, Ryan (16 August 2013). "[New App] HabitRPG Turns Your To-Do List Into A Real Life RPG". AndroidPolice.com. Retrieved 16 December 2013.
  3. ^ "Habitica: How it Works". Retrieved September 30, 2016.
  4. ^ "HabitRPG: Because doing the dishes sucks less when there's treasure involved". 20 August 2013. Retrieved 17 December 2013.
  5. ^ a b Chavez, Chris (16 January 2013). "HabitRPG turns your real life to-do list into an online role playing game". Phandroid.com. Retrieved 16 December 2013.
  6. ^ Dachis, Adam (January 16, 2013). "HabitRPG Turns Better Behavior into a Game of Survival". Lifehacker. Retrieved November 21, 2013.
  7. ^ Behrens, Andre (11 June 2013). "Gamification Done Right". The New York Times. Retrieved 30 January 2014.
  8. ^ a b c Iaccino, Laura. "HabitRPG: Gamify Your Life – Because IRL Is Boring". Retrieved November 29, 2013.
  9. ^ a b Sachtleben, Amanda (9 October 2013). "App review: HabitRPG rewards your good habits". Idealog.co.nz. Archived from the original on 30 March 2014. Retrieved 17 December 2013.
  10. ^ Renelle, Tyler (2013-07-09). "HabitRPG - BrowserQuest Hangout Thurs 7/11 @7p EST". Blog.habitrpg.com. Retrieved 2014-01-30.
  11. ^ "Habitica - Gamify Your Life". habitica.com. Retrieved 2020-09-09.
  12. ^ Top Mobile Trends (18 November 2014). "HabitRPG: Turn your tasks into a game!". Top Mobile Trends. Retrieved 4 August 2016.
  13. ^ Henry, Alan (17 March 2014). "Five Best To-Do List Managers". Lifehacker. Archived from the original on 3 April 2018. Retrieved 4 April 2014.
  14. ^ 애덤스, 켈시(2014년 7월 16일)."HabitRPG는 삶과 좀비 선인장에서 이길 수 있도록 도와줍니다."2019-01-23 Wayback Machine CNET.com에서 보관.2018년 5월 31일 취득.
  15. ^ Renelle, Tyler (2013-09-18). "HabitRPG - Don't Forget Custom Rewards". Blog.habitrpg.com. Retrieved 2014-01-30.
  16. ^ 오린, 앤디(2015년 1월 29일)."어플리케이션의 이면: The Story of HabitRPG." LifeHacker.com2018년 5월 31일 취득.
  17. ^ Renelle, Tyler. "HabitRPG by Tyler Renelle — Kickstarter". Kickstarter.com. Retrieved 2014-01-30.

외부 링크