This is a good article. Click here for more information.

스피라 (최종 판타지)

Spira (Final Fantasy)
스피라
파이널 판타지 X 로케이션
Final Fantasy X - Zanarkand ruins.png
스피라의 자나칸트 유적
첫 등장파이널 판타지 X(2001)
작성자토리야마 모토무 키타세 요시노리
장르.롤플레잉 비디오 게임
정보
유형월드
성격.

스피라스퀘어 역할극 비디오게임 Final Fantasy XFinal Fantasy X-2의 가상세계다.스피라는 지구 문명과 주민들의 일상생활 속에서 일관되고 모든 것을 아우르는 영적, 신화적 영향을 특징으로 하는 최초의 파이널 판타지 세계다.스피라의 세계 그 자체는 이전의 파이널 판타지 게임에서 발견되었던 주로 유럽 스타일의 세계와는 매우 다르며,[1] 특히 초목, 지형, 건축과 관련하여 남태평양, 태국, 일본의 영향을 받은 설정을 훨씬 더 가깝게 모형화하였다.

스피라의 창조는 게임의 대화 내내 만연해 있는 가상의 알베드어를 묘사하는 것을 포함하여 뚜렷한 소수 민족을 포함한다.Final Fantasy X의 어두운 종교적인 주제 뒤에 숨겨진 뒷이야기와 개념은 이야기의 중심 주제였고 그들의 궁극적인 결심은 호평을 받았다.Evernitive Calm 비디오의 인기는 스퀘어 에닉스가 Final Fantasy X-2를 하도록 자극하여 그들의 첫 번째 직접 속편을 비디오 게임 형태로 만들고 종교적이고 정치적인 격변이 새로운 파벌과 세계의 불안정성에 따른 스피란 사회의 진화를 묘사했다.스피라와 그 거주 캐릭터들은 Dissidia Final Fantasy, Dissidia 012 Final Fantasy, Kingdom Hearts 시리즈 내 3게임, Theatrhythm Final Fantasy를 포함한 몇몇 다른 스퀘어 에닉스 작품들에 출연되었다.

이 게임의 발표, 서술, 지역화 측면에 대한 수많은 학술적 에세이가 있었다.Washburn은 게임을 마스터하는 것은 Spira의 문화적 지식을 마스터하여 기술과 능력을 풀어내는 것과 함께 나온다고 쓰고 있다.오헤간은 게임 경험에 영향을 미치는 게임의 국산화 문제에 대해 대본과 대화의 수정, 추가, 생략 등을 상세히 기술하고 있다.오버월드 뷰가 없는 스피라의 프레젠테이션이 3D 롤플레잉 게임 맵의 선구자로 여겨질 수 있다는 점도 한 가지 측면이었다.

개념과 창조

기타세 요시노리 프로듀서는 스피라의 이면에 대한 영감에서 선수들이 '단순한 판타지 세계'[2]를 갈망하는 대신 파이널 판타지 7세와 파이널 판타지 8세공상과학적 분위기에 흠을 잡았다고 회고했다.키타세에게 '판타지'라는 말은 순전히 중세 유럽적 설정을 가리키는 것이 아니었기 때문에, 선수들의 마음속에 간직되어 있는 고정관념을 재정립한다는 목적을 가지고 일부러 출발했다.[2][3]노무라는 남태평양, 태국, 일본을 특히 베사이드와 킬리카의 지리적 위치와 관련하여 스피라의 문화와 지리적 설계에 주요한 영향을 끼친 것으로 파악했다.[2][3]나오라 유스케 예술감독은 콘셉트 스테이지 동안 프로젝트에 참여한 많은 사람들이 노지마와 기타세 등 아시아 테마들에 관심을 가졌다고 언급했다.[3]자나칸트에게는 우즈벡의 도시 사마르칸트가 영감으로 꼽혀 왔다.[4]

노무라는 스피라가 과거 파이널 판타지 게임의 세계로부터 가장 두드러지게 세부적인 수준에서 벗어났다고 말했는데, 이는 그가 디자인 과정 동안 유지하려고 의식적인 노력을 기울였다고 표현했다.[3]서브 캐릭터 수석 디자이너인 나카시마 후미는 다른 지역과 문화에서 온 캐릭터들에게 독특한 스타일의 옷을 주는 데 집중했다.나카시마는 알베드의 기계 지향 사회가 돋보이기를 바랐고, 마스크와 고글을 착용하게 하여 이상하고 괴이한 모습을 보이도록 했다.[3]

주인공 프로그래머인 스기모토 고지씨는 플레이스테이션2 하드웨어의 복잡성으로 인해 숙달은 어렵지만 윤아의 소매에 있는 샤인과 그림자를 묘사하는 디테일이 보다 사실적으로 표현될 수 있기 때문에 더 보람 있다고 말했다.[3]Final Fantasy X는 바람에 날리는 잔디와 구름 움직임 등 작은 디테일을 포함해 프레젠테이션을 늘린 배경을 3-D 모델로 렌더링할 수 있는 첫 번째 게임이었다.[3]나카자토 다카요시는 좀 더 사실적인 묘사를 위해 전형적인 세계지도 개념을 포기하기로 결정했다.[3]Final Fantasy X의 Spira 공간 프레젠테이션은 진행과 연계되어 있으며, 플레이어의 진행은 첫 번째 엔트리에서 해당 지역의 파노라마적인 소개와 설명을 통해 표시된다.[5]감독 사운드 에디터인 마인카와 치하루는 음이 한 환경에서 다른 환경으로 전환되는 것은 플레이어가 이러한 환경의 자연 환경을 따라하기 위해 원활하게 이루어졌다고 평했다.[3]

Final Fantasy X-2를 만들기로 한 결정은 윤아의 마지막 전투 이후 2년 동안 있었던 사건을 그린 국제 Final Fantasy X 에디션의 "영원한 고요"에 대한 팬들의 반응에 따른 것이다.첫 번째 게임의 어두운 종교 테마가 마무리되고 '마음 상태를 반영한다'[6]는 패션에 초점을 맞춘 스피라족으로 문화적 변화를 탐구했다.도리야마 Spira의 가장 중요한 요소 파이널 판타지 X-2으로 편입되었다"평화로운 세상 FFX에 이루어지고 마음의 등장 인물들의 국가의 통일이라고 믿는다.는 혼돈에서 일어났고 법과 customs"그리고 파이널 판타지 X-2의 주제에 관한 것이다"the 변화의 관계에서"[7]Kitase로 파이널 판타지 X의 주제를 확인했다"independence.s 그 독립을 쟁취한 후."[7]

Final Fantasy X-2의 경우, 찰리의 에인절스포함한 많은 대중문화 참조 자료들이 사용되었고, 드레스 구의 변신은 애니메이션이라는 마법의 소녀 장르에 대한 언급이었다.[8]

리마스터링

스퀘어 에닉스는 고화질로 리마스터된 릴리즈를 위해 Final Fantasy X와 Final Fantasy X-2의 그래픽을 업데이트하기로 선택했다.제작 주기가 2년 이상일 때 그래픽은 고해상도로만 확장되지 않았고 업데이트된 모델과 질감이 특징이다.[9]키타세 감독은 신인 선수와 복귀 선수들을 흥분시키고 싶었고, 이를 위해 더 깊이 있게 추가해 리메이커의 가능성을 리셉션을 바탕으로 열어뒀다고 평했다.[9]많은 뷰를 단순히 16:9로 재구성할 수 없는 것은, 그렇게 하면 화면 밖에서 큐를 기다리는 캐릭터가 드러나기 때문에 리마스터링 팀은 많은 리마스터 작업을 하고 비주얼에 추가 작업을 했다.[10]

설정

지리

스피라의 예술적 지형

스피라의 주요 땅덩어리는 다음과 같은 작은 섬들로 둘러싸여 있다: 유나의 순례의 기원이 되는 열대 마을인 베사이드, 경기 중 밀도가 높은 정글과 수많은 갈등이 특징인 더 큰 섬 킬리카, 그리고 알베드 본부의 위치인 비카넬의 사막 섬이 그것이다.바아즈 사원의 폐허는 스피라 본토의 남쪽에 있는 섬에 있다. 티두스가 스피라에서 여행을 시작하는 곳이다.

스피라의 본토는 Final Fantasy X의 대부분을 차지하는 곳이다.본토 최남단 위치인 루카(Luca)는 스피라의 유희인 블리츠볼(Blitzball)이 깃든 대도시다.루카 북부는 조세의 산악지대로 예보나이트 사원이 특징이다.루카와 조스를 연결하는 길은 여러 가지 길이다: 조코보스가 교통을 위해 등장하는 역사적인 길인 미이헨 하이로드, 신군을 물리치기 위한 실패한 작전의 본거지인 버섯바위길, 그리고 조세사 북쪽과 동쪽을 향해 돌진하는 바위투성이의 길이다.

문플로우는 스피라의 심장부를 흐르는 큰 강으로, 슈푸프 놀이기구, 고대 유적, 고밀도의 피리플라이가 특징이다.문플로우에서 오솔길은 과도 인종의 본거지이자 '먼플레인'(", ikai, light)의 관문인 과도살암으로 이어진다. "다른 세상").과도살람 북부는 천둥 평야로 알베드가 교정한 피뢰침으로 안전해진 끝없는 천둥번개가 치는 곳이다.썬더플레인즈는 얼어붙은 호수와 예본라이트 사원이 보완한 반짝이는 숲 마칼라니아로 이어진다.

예본 종교의 영적 중심지인 베벨레는 마칼라니아 북쪽 약간 북쪽에 있는 가느다란 땅 위에 놓여 있다.도시는 일련의 층으로 지어지며, 위쪽에 예본 본부가 위치한다.베벨레 아래에 위치한 비아 퍼리피코는 왕따를 위한 오블리엣의 역할을 한다.더 북쪽으로는 스피라 역사상 수많은 전투의 현장이었던 평야인 '고요한 땅'과 똑같이 역사적인 지역인 '도둑맞은 페이스'의 캐번, 론소스의 본거지인 가가제트 산이 있다.마지막으로 신성한 도시인 자나칸트는 스피란 본토 북쪽 끝에 있는데, 에 의해 최종 판타지 X의 사건 1000년 전에 폐허로 전락했다.

Final Fantasy X-2는 스피라의 위치를 몇 가지 바꾼 것이 특징이다.Final Fantasy X 이후 비틀거리는 예본에 의해 버려진 조제사는 기계파의 본부가 된다. 마찬가지로 청년연맹은 버섯바위길의 실패한 작전 현장에 본부를 설치한다.베벨레는 뉴예본파의 수도로 남아 있지만, 이 게임은 도시 아래에 숨겨져 있는 거대하고 기술적인 영역을 소개한다.루카에서의 새로운 오락거리인 스피어 브레이크, 문플로우에서의 연예인들, 자나칸트 폐허에서의 관광 서비스, 미헨 하이로드의 초코보스를 위한 마키나 운송 등 몇 가지 새로운 사업이 시작되었다.마지막으로 파이널 판타지 X의 끝에서 에이온족이 죽으면서 마칼라니아 숲과 호수가 녹으면서 옛 예본 사원이 함몰되고 숲의 삶이 파괴된다.파이널 판타지 X-2는 또한 가가제트 산의 꼭대기에 떠 있는 유적을 소개하고 스피라 전역의 이전에 미개척된 동굴들을 소개한다.

생물과 인종

주로 휴머노이드가 거주하고 있지만 스피라는 다양한 인종이 특징이다.스피라의 사람들은 주로 베벨과 루카 같은 작은 마을과 마을, 도시에 거주한다.알베드는 나선형 모양의 눈동자를 가진 독특한 녹색 눈으로 게임의 줄거리와 세계에서 중요한 역할을 하는 독특한 민족이다.알베드의 문화와 갈등이 게임에 스며들어 있다.주인공인 릭쿠는 알 베드, 유나는 엄마 편인 알 베드 역을 맡았으며, 파이널 판타지 X-2에 만연된 알 베드 역을 지원하는 배역을 통해 배우를 얻는 데 도움을 주었다.예본의 가르침이 무너지고, 파이널 판타지 X의 마지막에 마키나를 폭넓게 수용하면서, 알베드에 대한 편견은 아직 존재하지만 파이널 판타지 X-2가 될 때쯤이면 크게 완화되어 버린 것 같다.

알베드는 그들만의 "언어"를 말하는데, 이것은 다른 사람들을 위해 특정 문자를 전치하는 시스템인 일본어 대체 암호일 뿐이다. 하지만, 게임 세계에서는, 그것은 실제 언어일 뿐이다.[11]일본어 버전의 암호는 각 기호가 "양음+모음" 또는 단순히 모음의 조합을 나타내는 음절 기반 카나 체계를 사용한다.[11]게임에서 특정 키워드를 알베이드로 번역하지 않아 현대 외국어 대비 외래어 사용의 느낌을 준다.대부분의 키워드는 고유명사지만, "fiend"(예: Y fiend!)와 같이 일부 공통명사도 번역되지 않는다. 에리시 테키에카! [악당!인간 변장!]))알렉산더 스미스는 "영어에서의 공통 음소를 웨일스어의 공통 음성에 매핑"하기로 결정하고 웨일스어 발음을 선호했지만, 알베드어의 일관성을 유지하기 위해 새로운 diphthongs와 협력해야 했다.[11]

스피라 전역에서 과도, 하이펠로, 론소 종족 등 몇 개의 다른 종족이 발견된다.과도는 긴 팔다리와 손가락, 창백한 피부, 거칠고 헝클어진 머리카락을 가진 수목 휴머노이드 종족이다.과도는 파면으로 들어가는 진입로의 지킴이로, 죽은 사람을 보내어 '고인의 냄새를 맡는다'는 독특한 능력과 피리플라이와 관련된 다른 능력을 가지고 있다.론소는 뿔이 나고 푸른 털을 가진 사자와 같은 인형의 종족으로 가가제트 산에 살고 있는데, 이들은 이 종족들이 신성시하고 치열하게 지키고 있다고 여긴다.론소는 키가 크고, 명예와 충성심이 강한 가공할 전사다.Final Fantasy X의 하위 플롯은 Final Fantasy X-2에서 Kimahri Ronso와 그의 사회적 지위가 충돌하는 것을 포함한다.하이펠로는 유순하고 푸른 피부를 가진 수륙양용 종족으로 주로 문플로우 지역과 주변에 서식한다.매우 빠르고 민첩한 수영선수들이지만, 그들은 스피라에서 유일하게 블리츠볼 대회에 참가하지 않는다.남성 하이펠로는 모두드미타가 목소리를 낸다.

스피라는 또한 주로 운송 목적으로 사용되는 거대한 수푸프나 초코보 같은 다양한 동물 종과 가상의 종을 특징으로 한다.Final Fantasy X에서 마주치는 다른 대부분의 특이한 생물들은 "피엔드"인데, 피레플리스가 산 사람을 집어삼키기 위해 안절부절못하는 죽은 사람들로부터 창조한 괴물들이다.[12]에이온과 무신론자는 또한 피리플라이에 의해 만들어진 형태다.[12]파괴를 가져오는 신(Sin)은 고밀도 피레프로 만들어진 강력한 악당이다. 그것은 중력을 조절하여 힘을 보충하고 심지어 날 수도 있다.[12]신 씨의 고농도 피리클레인은 출석자의 몸에 존재하는 피리클레인에 영향을 미치며, '신의 독소'[12]로 알려져 있다.최종 소환이 신씨 자체를 파괴할 수 있음에도 불구하고, 유예본으로 알려진 신씨의 중심핵은 살아남을 것이다.여기서부터 신씨는 시간이 흐른 뒤 '재생'된다.[12]

허구의 역사

스피라의 허구적 역사는 베벨레와 자나르칸트 사이의 게임이 시작되기 1천년 전 고대 전쟁을 중심으로 전개되는데, 베벨레와 자나칸트의 통치자는 그의 도시의 궁극적인 종말과 기억을 보존하기 위한 예비군이라고 여긴다.[13]예본의 백성은 이러한 표명을 창조하는 야화가 되었고, 예본은 그것을 보호하기 위해 신이라고 알려진 강력한 괴물의 핵심으로 삼았지만, 그 과정에서 신박사의 소환을 계속 유지하면서 그 괴물을 파괴할 수밖에 없게 되었다.[14][15]베벨레는 예본의 딸 유나레스카의 속임수를 통해 스피라의 역사를 관통하는 죽음의 소용돌이를 감추기 위해 속죄와 희생 위에 세워진 종교 신앙을 확립했다.이 과정은 유날레스카가 소환사에게 "최종 소환"이라고 알려진 의식을 가르치는 것으로, 스피라에게 "칼름"( knownナ, 나가세쓰)이라고 알려진 시기에 신씨의 테러로부터 잠시나마 회복할 수 있는 기회를 준다. "시간 단축").[16]그러나 최종 소환은 강한 유대감을 바탕으로 한 것으로, 소환사가 높은 소환사로 기념되는 소환사를 사망하게 하는 최종 아온의 파이로 후견인을 전환해야 한다.파이널 아온이 신예본을 멸망시킬 수는 있지만 유예본의 새로운 그릇이 되어 신예로 변하게 될 것이다.

예본 질서가 성립된 지 천 년이 지난 후 스피라는 거의 완전히 대도시와 고등문명이 없는 촌스러운 땅이 되었다.신씨의 행동과 마키나에 대한 예본 금지로 인해, 신씨와 그들의 인구가 발달하기 전에 소멸되었기 때문에 햄릿 크기보다 더 큰 영토는 거의 없었다.작은 마을보다 더 큰 마을로 남아 있는 도시는 스피라에서 유일한 기습공 구장이 있는 루카와 예본 사원의 중심지인 베벨레뿐이었다.[17]윤아와 그녀의 보호자들은 이 사이클을 깨고 "영원한 고요"를 불러온다.

Final Fantasy X에서의 사건들의 결과, Final Fantasy X-2에서 예본의 가르침은 명령의 비밀이 폭로된 후 무효로 여겨졌고 알베드는 마키나와 결탁하여 Spirans에 의해 받아들여졌다.Spirans는 일반적으로 Evernital Calm의 시작과 함께 긍정적인 전망을 가지고 있었다.새로운 정치 집단은 권력을 위해 싸웠는데, 두 곳은 청년동맹인 신예본당이고 기계파는 마키나를 건져내려고 한다.유나는 결국 플레이어의 활약에 따라 여러 엔딩으로 평화를 회복하고 스피라를 두 번째로 살린다.

미신

Final Fantasy X와 그 속편 세계에서는 많은 초자연적인 요소들이 스피라의 가상 세계에서의 사건에 영향을 미치며, 이 행성 거주자들의 삶을 규정한다.마술, 영적 에너지, 기억의 힘은 심하게 얽혀 있으며, 그 영향은 스포츠 이벤트, 종교 관행, 기술, 심지어 지구의 몇몇 토착 야생동물에서도 나타난다.가장 인기 있는 오락은 블리츠볼이다.신씨를 '세상을 괴롭히는 존재'로 묘사하고, '형식이 있는 재난'으로 묘사하는 것은 파이널 판타지X를 통해 스피라의 일상에 중요한 역할을 한다.[18]Final Fantasy X-2에서는 Spira의 인구가 콘서트에 참석하는 것과 Speer Break라는 동전 수집 유행을 포함한 추가적인 유산을 추구한다.

스피라에서는 사람이 갑작스럽고 예기치 않게 사망할 때 피레프로 발현된 생명력을 몸에서 방출하여 죽은 영혼의 마지막 안식처인 파플레인으로 보내야 한다.파견을 하지 않으면 신체의 영은 물리적 평면에 갇힌 채로 악마의 형태를 띠게 될 수도 있다.[19]죽은 자의 영혼은 악마로 변하는 것에 저항할 수 있는데, 보내지지 않고 살아 있는 자들 속에 남아 있어도 '무섭다'는 것이다.무속인은 연극적인 캐릭터인 오론과 마에스터 지스칼 과도, 슈인, 레이디 유날레스카를 포함한 다른 등장인물들을 포함한 이야기와 신화에서 두드러진 역할을 한다.

피레플리스

피레플레는 신비롭고 자연적으로 발생하는 현상으로, 스피라의 세계는 물론 파이널 판타지 X파이널 판타지 X-2의 사건에도 큰 영향을 미친다.스피라 전역에 널리 퍼져 있는 이 "생명 에너지의 번들"[12]은 스피라 사람들에 의해 죽음과 다른 영적 사건 및 실체와 밀접한 관련이 있다.[12]고농도에서 파이프리는 기억, 시각, 소리를 녹음할 수 있다.[12]파이프리는 또한 구 모양의 녹음 장치와 블릿츠볼 게임의 경기장이 되는 응결수("Sphere Pool"이라 불리는)의 크고 정지된 구면 결합을 포함한 많은 일반적인 기술 혁신과도 관련이 있다.피리프는 거대한 마키나인 베그나군에게 힘을 실어주는 원시 에너지의 원천이기도 하다.Gullwings의 신라는 Farplane에서 스피라를 통해 흐르는 생명 에너지를 도시에 전기를 공급하기 위해 사용할 수 있을 수 있다.[20]시나리오 작가 노지마 가즈시게키타세 요시노리 프로듀서는 파이널 판타지 X 얼티머니아 Ω과 파이널 판타지 X-2 가이드북에 실린 인터뷰에서 파이널 판타지 7호와 최종 판타지 X-2가 플롯 관련 연관성을 공유하며, 파이널 판타지 7세의 신라 코퍼레이션이 이후 다른 행성에 설립된다고 밝혔다.우주 여행이 가능해진 지 천 년이 지난 후, Final Fantasy X-2에서 Gullwings의 신라의 후손들에 의해.이러한 연결은 Final Fantasy X가 이미 완성되어 오리지널 게임의 성공에 편승하여 Final Fantasy X-2에서 실현된 후에만 구상되었으며 Final Fantasy 7이나 Final Fantasy X의 게임 플레이나 스토리 라인에 반영되지 않는다.[21][22][23][24]

종교

종교는 스피라의 많은 사람들에게 삶의 중요한 부분이다. 대다수의 사람들이 스스로를 "예본 사람"이라고 묘사하고 있다.비록 Final Fantasy X가 끝날 무렵에 몇몇 사람들이 그들에게 의문을 품기 시작했지만, 그럼에도 불구하고 예본의 가르침은 천 년 된 것이었고 영향력이 컸다.예본파 성직자들은 신씨가 기계의 사용에 대한 자부심을 가진 사람들에게 내려진 신성한 벌이라고 가르쳤다.그 결과 사찰들은 현대 기술의 사용을 금하고, 신씨를 달래려는 바람으로 과거의 죄에 대한 속죄 문화를 추진하였다.[25]

예본교회는 무기를 포함한 대부분의 마키나를 금지하고 있지만, 그들의 수도 베벨레는 마키나를 유지하여 그 지배를 보장한다.알 베드는 마치나를 사용하고 교회의 논쟁 없는 스피라 통제력에 위협을 가하기 때문에 예본 성직자들에게 위험한 것으로 여겨진다.교회는 소환사와 그 후견인이 비밀이 누설되지 않도록 희생하는 '최종 소환'을 활용하는 역할로 그 힘을 유지하고 있다.비록 예본은 신에게 결코 이길 수 없는 마키나를 십자군들에게 사용하게 함으로써 가르침에 더욱 충성을 불어넣기 위해 미헨작전을 설정했지만.Final Fantasy X가 끝날 무렵, 예본 종교는 부패의 증거가 발견되자 사실상 해체되었고, 그 나머지 신관들은 자진하여 진실을 밝혔다.[26]반년 후, 프레이토르 바랄라이Final Fantasy X-2에서 이끌던 신예본당의 형태로 예본의 도덕적 가르침이 다시 활기를 띠게 되었다.엄밀히 말하면 예본의 갈라진 그룹이기는 하지만, 뉴예본당은 종교가 아니라 단순한 철학, 스피라의 약진에 대한 그들의 좌우명과 입장은 "한 번에 한 가지씩"이었다.

Final Fantasy X에서 "Fayth의 찬송가"(祈りの歌, 이노리노우타, 점등. '기도의 노래')는 중요한 곡이다.이 소설의 역사는 저항의 노래가 경전으로 바뀌면서 시작되었고 윤아의 여정 내내 경기 내내 연주되는 수많은 변주곡들을 가지고 있다. 특히 사원의 음악이다.[27]찬송가의 말은 스피라의 맥락 안에서 분명히 식별할 수 있는 의미는 없지만, 작사가 노지마 가즈시게가 일본어 음절로 가사와 함께 작은 퍼즐을 구성했다.제대로 해독하면, 그들은 이렇게 번역하는 문장을 형성한다: 유예본에게 기도하라. 꿈꿔, fayth. 영원히, 우리에게 번영을 주옵소서.[28]찬송가는 우에마쓰 노부오하마우즈 마사시가 작곡하고 편곡했다.[28]

Final Fantasy X의 조직화된 종교에 대한 부정적인 묘사는 가톨릭 교회와 비교되었고 조직화된 종교의 부패성은 신에 대한 궁극적인 싸움과 함께 일반적으로 비교되었다.스타크는 게임이 종교에 관한 논문이며 유예본과의 마지막 전투는 "더디게 죽거나, 순전히 힘으로 죽이거나, 자신의 (게임)세계에 대한 지식을 활용하여 대항할 힘을 주지 않는다"는 식으로 그것을 물리치는 방법에 대한 담론을 제시한다고 쓰고 있다.[29]게임 이론가들은 Final Fantasy를 "반종교"로 언급하기 위해 추가 개념을 덧붙인다.[30]

에이온스·페일

화류(和流子, inorigo)을 붙였다. '불쌍한 아이')는 정신적 연계를 구축한 소환사와 영혼이 동상에 봉인되고 교감하기 위해 기꺼이 목숨을 버리는 인간이다.이 링크는 소환사가 페이트의 꿈에 접근할 수 있도록 해주며, 소환사가 그 꿈을 아이온으로 물리적으로 실현할 수 있도록 해준다( (,, 쇼칸주, 점등). "강력한 야수"는 전투 중이나 특별한 도움이 필요한 시기에 소환사를 돕기 위해 사용될 수 있는 강력한 생물이다.[31]Final Fantasy X의 행사 동안, aeon Bahamut의 fayth는 집단으로서 fayth의 선택된 대표자 역할을 한다.이 축제는 고 소환사 유나와 그녀의 보호자들이 죽음의 소용돌이를 끝내는 것을 돕는데, 이것은 그들 자신의 죽음을 초래한다.Final Fantasy X-2에서는 그들의 애온 형태로 돌아온 fayth return, 이번에는 슈이인의 절망과 악의에 의해 극복되어 원치 않는 혼돈의 꼭두각시를 이루었다.유나와 그녀의 동맹국들은 그들을 소모한 어둠으로부터 운명과 슈이인을 모두 해방시켰다.파이널 판타지 X에서 10개의 에이온이 확인된다: 발레퍼, 이프리트, 시바, 익시온, 바하무트, 애니마, 요짐보, 그리고 3명의 마거스 시스터즈.이 게임은 아랍어 이프리트, 힌두교의 신 시바, 정글의 인물 애니마와 악마 발레포르와 같은 에이온들의 포함을 통해 신화적인 인물들을 바탕으로 만들어진다.와일더는 정글의 애니마 분석에 글을 썼고 스퀘어 에닉스의 아온 묘사 역시 시모어의 부패를 나타내는 표현으로 묶었다.와일더는 시모어의 어머니인 그 인물에 대한 사슬에 묶여 맹목적인 묘사를 분석하고, 그 형태를 시모어의 광기에 빠져들면서 시모어에게 복종할 의무가 있는 그녀에게 묶는다.[32]

과격파

십자군(옛날 "크림슨 칼날"로 알려진)은 느슨하게 결속된 군대로, 신으로부터 읍과 사원을 보호하기 위해 존재했다.이 단체는 800년 전 베벨레로 여행을 떠난 미이헨 경이 그들을 정복하기 위해 군대를 집결시키고 있다는 마스터들의 두려움을 가라앉히기 위해 창설한 단체다.미헨은 가까스로 그들의 신뢰를 얻었고, 크림슨 블레이드는 그 후 십자군으로 예본 성직자로 추대되었다.미헨이 걸어온 길은 그를 기리기 위해 "미헨 하이로드"로 개칭되었다.보호자와는 달리 십자군은 신전과 직접 관련이 있다.비록 완전히 파문된 사람들로 구성된 비공식적인 장들이 있지만, 예본인이 아닌 어떤 사람도 십자군 역할을 할 수 없다.그러나 십자군 전부가 거대한 마키나 무기로 신씨를 파괴하려는 공동의 십자군-알베드 작전인 미이헨작전을 세우면서 파문되었다.작전은 실패했고 이 과정에서 십자군은 대부분 근절되었다.미이헨 작전을 중심으로 크림슨 스쿼드로 알려진 그룹도 결성되었다.[33]최종 연습에서 살아남은 세 명의 후보는 Baralai, Nooj, Gippal인데, 그들 모두는 Final Fantasy X-2의 행사 동안 결국 세 정파 중 하나를 이끌게 될 것이다.

외모

스피라는 Final Fantasy X와 Final Fantasy X-2의 세계지만, 다른 Final Fantasy 미디어에 그 세계의 요소와 캐릭터가 포함되었다.Dissidia Final Fantasy와 그 속편/리메이크 Dissidia 012 Final Fantasy에는 Tidus, Yuna, Jecht와 The Dream's End로 알려진 지역( (の終終わわ, Yume no Owari)이 출연했다.더 드림스 엔드(The Dreams' End)는 제흐트의 검의 큰 복제품이 중앙에 있는 파이널 판타지 X의 최종 영역과 유사성을 공유한다.파이널 판타지 X 티두스와 와카는 킹덤 하트, 킹덤 하트: 기억의 사슬과 킹덤 하트 코드.오론은 킹덤하츠2에 조연으로 출연하고 파이널 판타지 X-2 메인 출연진인 유나, 릭쿠, 페인 등도 조연으로 출연한다.티두스, 오론, 유나 역시 극리듬 파이널 판타지에서의 플레이 가능한 캐릭터들이다.

분석

Washburn은 Final Fantasy X의 Mastering Description에서 Final Fantasy X는 "Final Fantasy X는 "기억, 역사, 지식의 지배를 위한 투쟁의 관계를 게임 플레이와 서술 모두의 중심 요소로 만든다"[34]고 쓰고 있다.워시번 감독은 스피라의 발전을 "이반시즘의 현대적 미학, 기술과 종교가 충돌하는 사회에 대한 믿음과 믿음의 상실, 나의 꿈의 영역에 대한 욕망 등 게임 디자이너들이 그린 문화적으로 중요한 담론들"이라고 설명했다.대체 역사의 근원으로서의 병폐, 역사의 완성이라는 숭고한 체험에 대한 향수를 불러일으키는 욕망."[34]워시번은 파이널 판타지 X와 서사 분석을 활용해 매체에 대한 학문적 연구 사례를 만들고 에스펜 아르셋과 같은 디플렉터가 갖고 있는 비판적 견해에 대응해 "게임을 완성하려면 게임 스킬을 습득하고 완벽한 게임 스킬을 습득하는 데 필요한 기악적 컨트롤뿐만 아니라 나라까지 숙달해야 한다"고 요약했다.티브 그 자체, 기술과 능력의 습득을 용이하게 하는 스피라의 문화적 지식."[34]컴퓨터 게임 내 내비게이션 언어에서 플린은 "Final Fantasy X의 내비게이션이 대표적이고 상징적인 언어"라고 주장하며 "Final Fantasy X는 오프닝 컷 씬을 통해 서사적 기반으로서 자리매김하지만, 영화적 스페이크 감각보다는 시적이고 신화적인 우주 경험이 분명해진다"고 썼다.e는 가동 중이다."[35]

Final Fantasy X와 Final Fantasy X-2의 현지화 과정은 망철과 오하간의 사례 연구로 분석되어 현지화의 자유를 강조하였다.[36]기술적 한계로는 영어로 '파인킬러'가 된 花鳥月月(카초후게츠, 자연의 미녀라는 뜻의 '꽃, 새, 바람, 달')의 경우처럼 영어에 필적할 만한 명칭이 없는 독특한 이름의 무기 천여 개를 국산화하는 것이 있다.[36]그 밖에 일본어로 억양이 없음에도 불구하고 코크니를 구사하는 상인 파이널 판타지 X-2 오아카의 경우처럼 억양이 추가된 경우도 있다.[36]또한 롤라팔루자에 대한 언급과 유머러스한 말씨 언급도 포함되었는데, 릭쿠의 동사 동사 동사는 영국 청중들을 위해 변형되었다.[36]사노의 이름이 영어판에서는 오르미로 바뀌는 것과 같은 다른 점들도 있는데, 맹그론과 오하간에서는 오르미의 비만 외모와 극명하게 상반된 상태에서 사노의 스페인어적 의미에 대해 "건강하다"고 지적하고 있다.[36]맹그론과 오헤간은 이러한 변화와 추가에 의한 문맥화는 단순한 번역이 아닌 트랜스 크리에이션으로 귀결된다고 결론짓는다.[36]게임을 사례연구로 활용하면서, 맹그론과 오헤간은 콘텐츠를 수정, 생략 또는 추가할 수 있는 자유가 '게임 경험'[36]을 유지하기 위해 버려지는 전통적인 개념으로 귀결된다는 점을 강조한다.

다차원 번역의 도전에 관한 마리 퀴리 유로콘퍼런스에서 미나코 오하간은 파이널 판타지 X-2 주제곡 1000단어의 극한 리메이크 등 현지화 문제를 확대했고, 'International Edition'을 이용한 인터내셔널 에디션 대화도 원점 대신 '미국판'에 맞게 신선하게 제작됐다.오하간 감독은 파이널 판타지X의 티두스에게 "고마워"(아리가토)가 영어로 '사랑해'로 번역돼 유럽 개봉까지 이어지며 음성대화가 영어로 진행되는 등 팬들의 논란이 일었다고 지적했다.[37][37]기타 학술 간행물로는 HEVian, Marco 등 Final Fantasy X의 현지화 과정을 참조한다.[38][39]

파이널 판타지 X 스피라 묘사는 오버월드 맵 대신 실시간 3D 환경을 넘나드는 새로운 표준을 정립해 스피라 묘사가 3-D RPG 맵의 선구자가 됐다.[40]

추가 읽기

  • ファイナルファンタジーX ワールドガイド エボンの教えとスピラの人々 - Final Fantasy X World Guide: Yevon's Dogma and People on the Spira by Famitsu
  • ファイナルファンタジーX 最終攻略本 - Final Fantasy X Final Strategy - by MediaWorks

참조

  1. ^ Square Co (December 20, 2001). Final Fantasy X International (PlayStation 2). Square EA. Level/area: Beyond Final Fantasy: Producer.
  2. ^ a b c Square Enix North America site staff (2001). "Behind The Game The Creators". Square Enix North America. Archived from the original on December 28, 2007. Retrieved April 12, 2006.
  3. ^ a b c d e f g h i Beyond Final Fantasy (DVD). Square Enix.
  4. ^ (2001) 스튜디오 BentStuff: Final Fantasy X Ultimania Ω (일본어)디지큐브/스퀘어 에닉스, 476. ISBN 4-888787-021-3.
  5. ^ Huber, William. "Epic Spatialities: The Production of Space in Final Fantasy Games" (PDF). Retrieved September 18, 2013.
  6. ^ "Final Fantasy X-2 Team Interview: Page I (Mirror of IGN's interview from November 2003)". FFShrine. Retrieved September 18, 2013.
  7. ^ a b "Final Fantasy X-2 Team Interview: Page II (Mirror of IGN's interview from November 2003)". FFShrine. Retrieved September 18, 2013.
  8. ^ "Final Fantasy X-2 Developer Interview". IGN. November 24, 2003. Retrieved September 19, 2013.
  9. ^ a b Duine, Erren (June 17, 2013). "E3 2013: Final Fantasy X/X-2 HD Remaster Developer Interview". novacrystallis.com. Retrieved September 19, 2013.
  10. ^ "A few questions and answers for the Final Fantasy X and X-2 HD remasters". Polygon. March 27, 2013. Retrieved September 19, 2013.
  11. ^ a b c Jayemanne, Darshana (2009). "Generations and Game Localization: An Interview with Alexander O. Smith, Steven Anderson and Matthew Alt". Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 3 (2): 135–147.
  12. ^ a b c d e f g h Studio BentStuff, ed. (2001). Final Fantasy X Scenario Ultimania (in Japanese). DigiCube/Square Enix. p. 59. ISBN 978-4-88787-010-9.
  13. ^ 페이스: 오래 전에 전쟁이 있었어....자나칸트와 베벨의 전쟁.베벨레의 마키나는 출발부터 그들의 승리를 장담했다.스피라는 그런 힘을 본 적이 없었다.자나르칸드의 소환사들은 가망이 없었다.자나칸드는 망각될 운명이었다.그래서 우리가 그것을 저장하려고 했던 것이다. 기억 속에만 있다면...남은 소환사와 전쟁에서 살아남은 마을 사람들...그들은 모두 소환에 대한 불운이 되었다.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  14. ^ Studio BentStuff, ed. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanese). DigiCube/Square Enix. p. 82. ISBN 978-4-88787-021-5.
  15. ^ 미카:스피라는 유일한 희망을 잃었다.파괴는 불가피하다.유예본의 죽음의 소용돌이가 우리 모두를 사로잡을 것이다.스피라가 죽는 걸 보고 싶진 않아...." / 릭쿠 : "잠깐, 그렁이들!유예본이 누구야?" / 미카 : "죽은 자의 영혼을 불성실한 갑옷으로 만드는 자.신이라는 갑옷.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  16. ^ 티더스: 왜 침착해? / 루루:고요함은 평화의 시간이다.소환사가 신씨를 물리친 후 나온 것으로, 신씨가 다시 나타날 때까지 지속된다.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  17. ^ 티더스: 난 모든 마을이 아주 작다고 생각했어. 너도 알다시피, 베사이드와 킬리카처럼. / 유나:마을들은 보통 그것보다 더 커지지 않는다.왜냐하면 많은 사람들이 모이기 시작할 때... / 티더스: 죄...?Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  18. ^ "Interview with Final Fantasy X Development Team". RPGamer. Archived from the original on April 10, 2016. Retrieved September 19, 2013.
  19. ^ 루루: 죽은 자는 지도가 필요해.자신의 죽음에 대한 슬픔으로 가득 찬 그들은 운명을 마주하기를 거부한다.그들은 먹고 살기를 갈망하고, 아직 살아 있는 사람들을 원망한다.봐, 그들은 산 사람을 부러워해.그리고 때가 되면, 그 질투는 분노로, 심지어 증오로 변하게 된다.이 영혼들이 스피라에 남아 있으면 산 사람을 잡아먹는 악마가 된다.슬프지 않니?파병은 그들을 비행기로 데려가 그곳에서 편히 쉴 수 있을 것이다.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  20. ^ 유나: 뭐 보고 있어? / 신라: 원거리 데이터.공부하면 할수록 더욱 매혹적이다.무한한 에너지가 그 안에서 소용돌이치고 있어우리 행성을 흐르는 생명력은...생각합니다약간의 작업만 있으면 아마 사용 가능한 형태로 에너지를 추출할 수 있을 겁니다.... / 유나:스피라가 얼마나 변할지 생각해 봐!언젠가 우리가 빛으로 가득찬 도시를 만들 수 있을지도 몰라. 결코 잠들지 않는 도시를!Square Co. (November 18, 2003). Final Fantasy X-2 (PlayStation 2). Square Enix U.S.A.
  21. ^ Studio BentStuff, ed. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanese). DigiCube/Square Enix. p. 191. ISBN 978-4-88787-021-5.
  22. ^ Studio BentStuff, ed. (2003). Final Fantasy X-2 Ultimania (in Japanese). DigiCube/Square Enix. pp. 723–724. ISBN 978-4-88787-021-5.
  23. ^ Star Champion (2001). "The Final Fantasy Connection – "Different Planet Theories"". Willamette. Archived from the original on June 7, 2011. Retrieved March 13, 2006.
  24. ^ Morrow, Glenn (a.k.a. "Squall of SeeD") (2005). "Final Fantasy VII: Advent Children Plot Analysis; section entitled Are Spira and Gaia connected?". IGN. Retrieved February 24, 2006.
  25. ^ 티두스:유나, 신윤아는 왜 항상 돌아오는 거야?/ 유나: 죄는 우리의 허영심에 대한 우리의 벌이다.그리고 우리가 치료할 때까지 사라지지 않을 것이다.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  26. ^ Studio BentStuff, ed. (2004). Final Fantasy X-2: International+Last Mission Ultimania (in Japanese). DigiCube/Square Enix. p. 583. ISBN 978-4-7575-1163-7.
  27. ^ 마에첸: 페이스의 찬송가에 대해 말해줄게.그것은 한때 베벨을 무시하고 부르는 자나칸트 노래였다!물론 베벨의 예본 성직자들은 그것을 금했다.그러자 이런 일들이 잦아지면서 예본을 싫어하는 사람들이 그 노래를 부르기 시작했다.예를 들어 알 베드.페이스의 찬송가는 예본에 대한 반항의 상징이 되었다.예본은 항복할 수밖에 없었다.그들은 노래 금지를 해제하고 새로운 이야기를 퍼뜨렸다.그들은 찬송가가 죽은 사람들의 영혼을 달래기 위해 부르는 노래라고 말했다.그래서 그들은 그 노래를 경전으로 삼았다.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  28. ^ a b Studio BentStuff, ed. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (in Japanese). DigiCube/Square Enix. p. 84. ISBN 978-4-88787-021-5.
  29. ^ Stark, Chris (June 7, 2013). "Critical Lit: Final Fantasy X's Complicated Love Affair With Atheism". Pixelvolt. Archived from the original on June 11, 2013. Retrieved September 19, 2013.
  30. ^ "Game Theory: Why Final Fantasy is Anti-Religion". The Game Theorists. January 26, 2013. Archived from the original on December 22, 2021. Retrieved September 19, 2013.
  31. ^ 루루: 그 운명은 신과 싸우기 위해 목숨을 바친 사람들이다.예본은 그들의 영혼을 가져갔고, 그들의 살아 있는 육체로부터 기꺼이 주었지.......이제 그들은 영원히 동상에 갇혀 산다.그러나 소환사가 손짓하면 다시 한 번 운명의 영혼이 나타난다.그것이 우리가 애연이라고 부르는 것이다.Square Co. (December 20, 2001). Final Fantasy X (PlayStation 2). Square EA.
  32. ^ Wilder, Rodney (June 3, 2010). "An Analysis of Anima from Final Fantasy X". Yahoo Voices. Archived from the original on September 21, 2013. Retrieved September 19, 2013.
  33. ^ Paine: 예본은 2년 전에 분대를 창설하고 대원들을 훈련시키기 시작했다.정예 전투부대로 되어 있었다.최고는 스피라를 가로지르는 크루세이더 지부의 리더쉽을 배정받는 것이었다...Square Co. (November 18, 2003). Final Fantasy X-2 (PlayStation 2). Square Enix U.S.A.
  34. ^ a b c Washburn, Dennis (2009). "Imagined History, Fading Memory: Mastering Narrative in Final Fantasy X". Mechademia. 4: 149–162. doi:10.1353/mec.0.0089.
  35. ^ Flynn, Bernadette (May 2003). "Languages of navigation within computer games" (PDF). Archived from the original (PDF) on September 21, 2013. Retrieved September 19, 2013.
  36. ^ a b c d e f g Carmen Mangiron & Minako O'Hagan. "Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation". The Journal of Specialized Translation. Retrieved September 18, 2013.
  37. ^ a b O'Hagan Minako (2005). "European Union High Level Scientific Conferences, Marie Curie Euroconference on the Challenges of Multidimensional Translation" (PDF). Marie Curie Euroconference. pp. 78–80. Retrieved September 19, 2013.
  38. ^ Hevian, Carmen (2007). "Video Games Localisation: Posing New Challenges to the Translator". Perspectives: Studies in Translatology. 14 (4): 306–323. doi:10.1080/09076760708669046. S2CID 60626088.
  39. ^ Marco, Francesca Di (November 2007). "Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games". Tradumàtica: Traducció I Tecnologies de la Informació I la Comunicació (5).
  40. ^ "Final Fantasy Retrospective Part VII". GameTrailers. August 28, 2007. Archived from the original on June 28, 2012. Retrieved April 6, 2009.