카드계산
Card counting카드 세기는 선수나 딜러의 우위 여부를 판별하는 블랙잭 전략이다.카드 카운터는 높은 가치와 낮은 가치의 카드를 연속적으로 처리함으로써 카지노의 가장자리를 극복하려고 노력하는 장점 플레이어들이다.그들은 일반적으로 유리할 때는 더 많이 걸고, 딜러에게 유리할 때는 덜 건다.그들은 또한 데크의 구성에 따라 경기 결정도 바꾼다.
기본 사항
카드 세기는 높은 카드(ac, 10, 9)가 선수에게 유리하고, 낮은 카드(2, 3, 4, 5, 6, 7)가 딜러에게 유리하다는 통계적 증거에 근거한다.높은 카드는 다음과 같은 방법으로 플레이어에게 이익을 준다.
- 그들은 선수의 자연 타율 확률을 높인다. 자연 타율은 보통 3-2배이다.
- 더블다운하면 기대치가 높아진다.10과 Ac의 비율이 높아지면 다운이 성공할 확률은 높아진다.[1]
- 그들은 선수에게 추가적인 분할 기회를 제공한다.
- 그들은 보험 내기를 수익성 있게 만들 수 있다. 왜냐하면 그것은 딜러 블랙잭의 가능성을 증가시키기 때문이다.
- 그들은 또한 딜러가 파산할 확률을 높인다.이것은 또한 선수가 부상을 입을 확률을 증가시키지만, 선수들은 카운트에 따라 낮은 총계 위에 서 있는 것을 선택할 수 있다.
반면에, 낮은 카드는 딜러에게 이익이 된다.이 규칙으로 인해 딜러점은 경직된 손을 맞아야 하며(총 12–16), 낮은 카드는 이러한 총액을 능가할 가능성이 적다.다음 카드가 10이면 뻣뻣한 손을 잡고 있는 딜러가 박살을 낼 것이다.[2]
카드 카운터는 특별한 정신 능력을 필요로 하지 않는다; 그들은 특정한 카드를 추적하거나 암기하지 않는다.대신 카드 카운터는 각 카드에 해당 카드의 값을 추정하는 점수를 할당한다.그들은 "실행 횟수"[3]로 이 값들의 합계를 추적한다.카운터가 모든 카드를 추적한다는 신화는 1988년 영화 레인맨에서 묘사되었는데, 이 영화에서 사반트 캐릭터인 레이몬드 밥빗은 쉽게 여섯 개의 갑판을 세고 카지노 직원은 그렇게 하는 것이 불가능하다고 말한다.[4][5]
시스템들
기본 카드 계산 시스템은 각 카드에 양, 음, 영 값을 할당한다.카드를 처리할 때, 카운트는 그 카드의 카운트 값에 따라 조정된다.낮은 카드는 수를 증가시킨다; 그것들은 높은 카드들의 비율을 증가시킨다.높은 카드는 정반대의 이유로 카운트를 줄인다.예를 들어 하이로 시스템은 10개, 잭, 퀸, 킹, 에이스 각 1개를 빼서 2~6개 사이의 어떤 카드에도 1개를 더한다. 7~8~9개는 0으로 세고 카운트에는 영향을 주지 않는다.[6]
카드 계수 시스템은 카드 제거 효과(EOR)와 대략적으로 상관관계가 있는 포인트 값을 할당하는 것을 목표로 한다.EOR은 주어진 카드를 플레이에서 제거하는 데 따른 추정 효과다.카운터는 처리된 모든 카드에 대한 제거 효과와 그것이 현재 집 가장자리에 어떤 영향을 미치는지 측정한다.점 값 사이의 비율이 클수록 실제 EOR과의 상관관계가 더 좋아져 시스템의 효율성이 높아진다.이러한 시스템은 레벨 1, 레벨 2, 레벨 3 등으로 분류된다.수준은 값 사이의 비율에 해당한다.
Hi-Lo 시스템은 레벨 1 카운트로서, 러닝 카운트는 한 개 이상 증가하거나 감소하지 않는다.Zen Count, Wong Calves 또는 Hi-Opt II와 같은 다단계 카운트는 카드 값을 더욱 구분하여 정확도를 높인다.고급 카운트는 +2와 -2 또는 +0.5와 -0.5와 같은 값을 포함한다.선진국 선수들은 에이스와 같은 특정 카드를 사이드카드로 셀 수도 있다.이것은 베팅 정확도와 플레이 정확도가 다른 경우에 행해진다.
오버/언더 사이드 베팅과 같은 비표준 수익성 플레이 옵션이 있는 게임에 사용되는 특수 목적 카운트를 포함하여 많은 사이드 카운트 기술이 존재한다.[7]
더 높은 수준의 카운트로 더 많은 데이터를 추적하는 것은 속도와 정확성을 해칠 수 있다.어떤 카운터는 복잡한 카운트를 천천히 하는 것보다 간단한 카운트를 빨리 하는 것이 더 많은 돈을 번다.
이 표는 몇 가지 계산 시스템을 예시하고 있다.[8][9]
카드 전략 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10, J, Q, K | A | 수위 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
하이로 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 |
하이옵션 I | 0 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | −1 | 0 | 1 |
하이 옵트 II | +1 | +1 | +2 | +2 | +1 | +1 | 0 | 0 | −2 | 0 | 2 |
KO | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 |
오메가 2세 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | 0 | −1 | −2 | 0 | 2 |
레드 7 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 또는 +1 | 0 | 0 | −1 | −1 | 1 |
절반 | +0.5 | +1 | +1 | +1.5 | +1 | +0.5 | 0 | -0.5 | −1 | −1 | 3 |
젠 카운트 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +1 | 0 | 0 | −2 | −1 | 2 |
10 카운트 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | −2 | +1 | 2 |
시스템 설계 및 선택
카드 계수 시스템의 1차 목표는 카드 "제거 효과" 또는 EOR(즉, 한 장의 카드가 일단 플레이에서 제거된 후 집 장점에 미치는 영향)와 대략적으로 상관관계가 있는 각 카드에 포인트 값을 할당하여 플레이어가 여전히 처리되어야 하는 카드의 구성에 근거하여 하우스 우위성을 측정할 수 있게 하는 것이다.점 값 사이의 비율이 클수록 실제 EOR와 더 잘 상관될 수 있지만 시스템에 복잡성을 가중시킬 수 있다.계수 시스템은 시스템이 요구하는 다른 포인트 값의 수에 따라 "레벨 1", "레벨 2" 등으로 칭할 수 있다.
이상적 시스템은 플레이어가 사용할 수 있는 시스템으로, 정해진 비율로 처리했을 때 기간당 평균 달러 수익률이 가장 높다.이를 염두에 둔 시스템은 세 가지 범주의 효율성 균형을 달성하는 것을 목표로 한다.[3]
- 베팅상관(BC)
- 언달트 카드 순열의 합계가 최적의 플레이 전략을 구사하는 선수에게 긍정적인 기대를 줄 때, 내기를 거는 선수에게 긍정적인 기대가 생긴다.시스템의 BC는 시스템이 사용자에게 이 상황을 알리는 데 얼마나 효과적인지 측정한다.
- 플레이 효율(PE)
- 예상되는 이익의 일부는 알려진 변경된 카드 구성에 기초한 플레이 전략을 수정함으로써 발생한다.이 때문에 시스템의 PE는 언달트 카드의 실제 구성에 따라 플레이어에 전략을 수정하라고 얼마나 효과적으로 알리는지를 측정한다.싱글·이층 게임처럼 PE의 효과가 전체 이득에 미치는 영향이 클 때 시스템의 PE가 중요하다.
- 보험상관(IC)
- 카드를 세면 예상되는 이득의 일부는 보험 내기를 하는 것으로, 이것은 높은 카운트에서 이익을 얻는다.IC의 증가는 카드 계산 시스템에 부가 가치를 제공할 것이다.
어떤 전략들은 에이스(ace-contracted strategy)를 세고, 어떤 전략들은 그렇지 않다(ace-중립적인 전략).카운트에 에이스를 포함하면, 에이스가 베팅 목적에 가장 중요한 카드인 만큼 베팅 상관관계가 개선된다.하지만 에이스는 1개로 셀 수 있고 11개로 셀 수 있기 때문에 카운트에 에이스까지 포함하면 경기 능률의 정확도가 떨어진다.1인용과 2인용 게임에서는 PE가 더 중요하고 신발 게임에서는 BC가 더 중요하기 때문에 신발 게임에서는 에이스 세기가 더 중요하다.
이러한 트레이드오프를 처리하는 한 가지 방법은 사이드카운트를 유지하면서 더 높은 PE를 산출하기 위해 에이스가 무시하는 것이다. 사이드카운트는 플레이어에서 일반적으로 1차 카드 카운트 시스템에 의해 표시되지 않는 추가 베팅 기회를 감지하는 데 사용된다.
가장 흔한 측면 개표카드는 BC와 PE의 균형을 이루는 측면에서 가장 중요한 카드인 만큼 에이스다.이론적으로 플레이어는 모든 카드의 사이드 카운트를 유지하고 거의 100% PE를 달성할 수 있지만, 사이드 카운트를 더 많이 추가할수록 PE의 추가 사이드 카운트를 포함하는 방법은 기하급수적인 속도로 복잡해지고 인간의 정신 능력이 빠르게 오버래싱되어 필요한 계산을 할 수 없게 된다.어떤 측면의 계산도 없이, PE는 70%에 도달할 수 있다.[3]
카드 계수 시스템을 사용하면서 인간의 마음에 과도한 세금을 부과할 가능성이 있기 때문에 또 다른 중요한 설계 고려사항은 사용의 용이성이다.사이드 계수가 있는 상위 레벨 시스템과 시스템은 분명히 더 어려워질 것이며, 이를 보다 용이하게 하기 위한 시도로 불균형한 시스템은 플레이어가 PE를 낮추는 비용으로 이미 플레이에 들어간 카드/데크의 수를 감시할 필요성을 제거한다.[8]
균형 잡힌 카운트 시스템에서 실행 카운트 대 실제 카운트
실행 카운트는 각 카드의 할당된 값의 실행 합계다.밸런스 카운트(Hi-Lo 시스템 등)를 사용할 경우, 러닝 카운트를 "참 카운트"로 변환하여 사용하는 데크의 수를 고려한다.Hi-Lo의 경우, 실제 카운트는 주행 카운트를 아직 처리되지 않은 데크 수로 나눈 값이며, 이는 구획별로 계산하거나 라운드당 평균 카드 카운트를 처리 횟수에 곱한 값으로 근사하게 계산할 수 있다.그러나 실제 카운트 계산에는 많은 변형이 존재한다.[10]
백카운팅
이 섹션은 검증을 위해 추가 인용구가 필요하다.(2021년 6월) (이 를 과 시기 |
백카운팅(back-counting) 또는 '원잉(wonging)'은 블랙잭 테이블 뒤에 서서 카드를 처리하면서 카드를 세는 것으로 구성된다.스탠퍼드 웡은 처음에 백카운트(back-counting)의 아이디어를 제안했고, 따라서 그 명칭은 다음과 같다.[11]
카운트가 선수에게 유리한 지점에 도달하면 선수는 게임에 들어가거나 "원인"하게 된다.그러면 플레이어는 장점이 증가하면 내기를 올리거나, 이익이 감소하면 내기를 줄일 수 있다.일부 백 카운터는 플랫베트를 선호하며, 일단 경기에 들어간 후에만 같은 금액을 베팅한다.일부 선수들은 경기가 끝날 때까지 테이블에 머물거나, 카운트가 더 이상 유리하지 않은 수준에 이르면 '원아웃'하거나 퇴장할 수도 있다.
백카운팅은 일반적으로 4, 6 또는 8개의 데크 중 1개 또는 2개의 데크 피치 게임에서 할 수 있지만, 일반적으로 구두 게임에서 한다.그 이유는 신발 경기에서 카운트가 더 안정적이기 때문에 한 손이나 두 손을 놓고 앉는 횟수가 줄어들었다가 일어나야 하기 때문이다.게다가 많은 카지노들이 싱글이나 더블 데크 게임에서 '중간 입장'을 허용하지 않아 원징이 불가능하다.또 다른 이유는 많은 카지노들이 신발 게임보다 피치 게임에서 카드 카운터를 방해하기 위한 노력을 더 많이 하기 때문이다.[12]
이점
백카운팅은 플레이어가 보는 손 하나 까딱하지 않는다는 점에서 전통적인 카드카운팅과 다르다.이것은 몇 가지 이점을 제공한다.우선, 선수는 통계적 이점 없이 손을 놀지 않는다.이것은 선수의 전체 장점을 증가시킨다.또 다른 장점은 플레이어가 베팅 크기를 그만큼(또는 아예) 변경할 필요가 없다는 것이다.카지노가 카드 카운터를 감지하는 한 가지 방법은 베팅 크기의 큰 변화다.
단점들
백카운트에도 단점이 있다.하나는 선수가 콤프스를 벌 수 있을 만큼 오래 식탁에 머물지 않는 경우가 많다는 것이다.경기 중간에 입장하는 선수들로 인해 일부 선수들이 짜증을 낼 수도 있다는 점도 단점이다.그들은 이것이 카드의 "흐름"을 방해한다고 믿는다.그러나 이러한 관행이 테이블에 있는 다른 선수들에게 부정적인 영향을 미칠 것이기 때문에 그들의 원망은 단순한 미신이 아닐 수도 있다; 카드 구성이 불리해졌을 때 테이블에 있는 한 명의 선수가 줄어들면, 다른 선수들은 한 명당 더 적은 카드를 소비하기 때문에 그러한 상황에서 더 많은 손을 통해 경기를 할 것이다.마찬가지로, 만약 우위 선수가 카드가 유리해지는 신발 중간 중간에 미끄러져 들어간다면, 그들은 남은 신발에서 더 적은 손을 놀릴 것이다; 한 명의 선수가 더 있으면, 그러한 우위적인 카드는 한 손에 더 많이 사용될 것이다.이것은 그들이 카드를 세든 세든 아니든 다른 선수들에게 부정적인 영향을 미친다.또한, 게임에 뛰어든 선수는 카지노 직원들로부터 원치 않는 관심을 끌 수 있고, 카드카운터로 인식될 수도 있다.
그룹카운팅
선수 한 명이 백카운팅으로 자신의 우위를 유지할 수 있는 반면, 카드카운팅은 선수 팀들이 자신의 장점을 극대화하기 위해 가장 많이 사용한다.그런 팀에서는 '스포터'라고 불리는 일부 선수가 테이블에 앉아 최소한의 테이블로 경기를 치르면서도 카운트(기본적으로 뒷면 '카운팅'을 한다)를 유지한다.카운트가 상당히 높을 때, 스팟터는 "큰 선수"로 알려진 다른 선수에게 카운트가 높다는 신호를 조심스럽게 보낼 것이다(테이블은 "핫"하다).그 후 빅 플레이어는 "원인"하고 카운트가 높은 동안 훨씬 더 많은 금액(최대 금액)을 내기를 할 것이다.카운트가 "꾸어놓는다"거나 구두가 뒤틀리면(카운트 세팅) 빅 플레이어가 "원 아웃"하고 높은 카운트를 알리는 다른 카운터를 찾는다.이것은 MIT 블랙잭 팀이 사용한 시스템이었고, 그의 이야기는 후에 헐리우드 버전 21로 다시 만들어진 캐나다 영화 The Last Casino의 영감이었다.[13]
조별리그의 가장 큰 장점은 한 명의 백카운트 선수가 보통 한 테이블만 추적할 수 있는 반면, 여러 테이블을 셀 수 있다는 점이다.이것은 큰 선수들이 테이블에서 테이블로 이동할 수 있게 해주며, 오랫동안 활동을 중단하지 않고도 높은 카운트의 이점을 유지할 수 있다.또한 카운터와 빅 플레이어가 모두 카운트를 유지할 수 있기 때문에 빅 플레이어가 앉아 있는 동안 중복이 가능하다(영화 21에서처럼, 스팟터는 앉아 있는 동안 카운트를 신중히 빅 플레이어와 전달할 수 있다).정확한 카운트를 유지할 수 있는 다중 스팟터 요구, 팀원 전체의 '테이크(take)' 분할, 카운트와 상관없이 스팟터에게 테이블 플레이(기본 전략만 사용한다면 이 선수들은 장기적으로 손해를 볼 것), 피트 보스에게 경각심을 줄 수 있는 신호 요구 등이 단점이다.
단순한 변화로 인해 스팟터 플레이의 손실이 제거된다; 스팟터들은 단순히 경기를 하는 대신 테이블을 보고 큰 선수들을 정상으로 안팎으로 신호를 보낸다.이러한 변동의 단점은 스폿터와 빅 플레이어의 의사소통 능력 저하, 스폿 플레이어가 앉지 않아 콤프(comp) 감소, 블랙잭이 카지노에서 실제로 경기를 하는 스포츠(크랩스, 룰렛, 운명의 바퀴와는 달리)를 제외하고는 일반적으로 관중 스포츠로 여겨지지 않기 때문에 의혹은 크게 증폭된다는 것이다.더 큰 디스플레이를 보여 더 많은 관중을 끌어들이는 경향이 있다.
범위 설정 내기 크기 및 켈리 기준
켈리 기준이라는 수학적 원리는 베팅 증가가 선수의 장점에 비례해야 한다는 것을 나타낸다.실전에서는 카운트가 높을수록 더 많은 베팅으로 선수 우위를 점해야 한다는 의미다.이 원칙을 사용하여 카운터는 카운트에 의해 지시되는 장점에 비례하여 베팅 크기를 변경할 수 있다.이것은 켈리 기준의 원칙에 따라 "더 나은 경사로"를 만든다.베팅 램프는 특정 베팅 크기가 각 실카운트 값에 연동되는 베팅 플랜으로, 플레이어가 선수의 장점에 비례하여 래깅하여 뱅크롤 성장을 극대화하는 방식이다.결론부터 말하자면, 켈리 기준은 덱이 긍정적인 기대를 하지 않을 때 어떤 것도 걸지 말 것을 요구한다; "원징"은 이것을 실행한다.[14]
기대이익
역사적으로 블랙잭은 완벽한 기본 전략을 가지고 놀면서 0.5% 미만의 집 가장자리를 제공했다.더 많은 카지노들이 게임을 딜러 히트작 소프트-17로 바꾸고 블랙잭이 6:5를 지불하면서 네바다 주의 평균 집값이 1%로 상승했다.6개의 덱이 있는 게임에서 적절한 베팅 범위를 갖는 일반적인 카드 카운터는 카지노에 비해 약 1%의 이점이 있다.6데크 스페인어 21을 세는 일반적인 침투에서는 최대 2.5%의 이점이 가능하다. S17 또는 H17은 더블링 게임을 할 수 있다.[15]이 금액은 카운터의 기술 수준, 침투(1 – 팩 차단 비율), 베팅 스프레드(플레이어의 최대 내기를 최소 베팅으로 나눈 값)에 따라 달라진다.블랙잭의 편차가 크기 때문에 상당한 이익을 창출하는 데는 수백 시간이 걸릴 수 있다.덱은 규칙, 침투, 전략에 따라 선수가 10-35%의 시간 동안 베팅을 올릴 수 있을 정도로 긍정적인 카운트만 가질 것이다.[16]
평균 100달러의 베팅을 하는 테이블에서 1%의 이점은 선수가 라운드당 평균 1달러의 상금을 받는다는 것을 의미한다.이것은 만약 선수가 시간당 50명의 손을 받는다면 시간당 평균 50달러의 우승으로 해석된다.
한 세트의 상황에서 6데크 경기 중 1데크만 컷오프한 상태에서 1-15단위의 베팅이 스프레드된 선수는 2.1단위의 평균 베팅에서 3.5의 스탠더드 편차로 무려 1.2%의 이점을 누리게 된다.[17]따라서 카운터는 큰 전용 뱅크롤을 따로 두는 것이 바람직하며, 하나의 인기 있는 엄지손가락 법칙은 한 손당 최대 베팅 수치의 100배를 뱅크롤로 지시한다.[18][19]
카드 계산 확률의 또 다른 측면은, 더 높은 카운트에서, 플레이어가 손을 잡을 확률은 약간만 바뀌었을 뿐,[20] 여전히 50%를 밑돈다는 것이다.그런 손에 집보다 플레이어가 더 유리한 것은 플레이어가 손에 넣을 확률에서 오는 것이 아니다.대신 블랙잭의 확률이 높아지고, 배가·분할·항복으로 얻는 이득·이익이 늘고, 보험측 베팅이 많아지면 고수익으로 수익성이 높아지는 데서 나온다.
기대이익에 영향을 미치는 요인은 다음과 같다.
- 플레이어 장점을 탐지하는 데 있어 카드 계산 시스템의 전반적인 효율성; 플레이어가 기간당 얼마나 자주 이점에 손을 대는지에 영향을 미침
- 선수 전체의 장점을 창출하는 전반적인 효율성. 실제로 이점이 훨씬 클 때 시스템이 작은 이점을 나타낼 수 있다. 이는 플레이 중 시스템의 전체 ROI를 감소시킨다.
- 게임의 룰.
- 침투는 착취할 수 있는 선수 우위의 규모와 손이 우위에 있는 선수와 상대하는 비율에 거의 직접적으로 영향을 미칠 것이다.
- 테이블에 앉아 있는 선수 수는 경기 속도를 늦추고, 주어진 시간 내에 선수가 할 수 있는 손의 수를 줄인다.
- 게임 속도, 사이드 베팅이 있는 테이블은 테이블이 없는 테이블보다 느린 속도로 처리되어 시간이 지남에 따라 처리되는 손의 수를 줄일 수 있다.
- 자동 셔플 머신을 사용하거나 드문 경우, 다른 딜러들이 놀고 있는 동안에만 새 신발을 셔플하는 것을 전담하는 딜러들이 새 신발을 취급하기 전에 신발을 셔플할 필요가 없어져 게임 속도가 빨라질 것이다.
법적현황
카드 계산은 영국법에서는 불법이 아니며, 외부 카드 계산 장치나 사람이 카드를 세는데 있어 플레이어를 보조하지 않는다는 전제하에 미국의 연방법, 주법 또는 지방법에서도 불법이 아니다.하지만 카지노는 카운터라고 믿어지는 선수들을 금지하면서 이 관행에 반대하며 이를 막으려고 노력한다.[21][22]카지노는 카드 계수기를 파악하려는 이들의 추격 과정에서 카드를 세지 않더라도 카드 계산이 의심되는 선수를 잘못 식별해 금지하기도 한다.[23]
미국 뉴저지주에 있는 애틀랜틱 시티 카지노는 뉴저지 대법원의 판결로 인해 카드 카운터를 차단하는 것이 금지되어 있다.1979년 블랙잭 명예의 전당 입성자인 켄 유스턴은 카지노가 숙련된 선수를 금지할 권리가 없다며 애틀랜틱 시티 카지노를 상대로 소송을 제기했다.뉴저지 연방대법원은 "아틀란틱시티 카지노에 대한 주의 통제가 너무 완전해 뉴저지 카지노 관리위원회만이 숙련된 선수를 배제하는 규칙을 만들 수 있는 권한을 갖고 있다"는 판결에 동의했다.[24]위원회는 카드 계산에 대한 어떠한 규제도 하지 않았기 때문에 아틀란틱 시티 카지노는 카드 카운터를 금지할 수 없다.신원이 확인돼도 카운터를 금지할 수 없게 되자 애틀랜틱시티 카지노는 대응책의 활용을 늘렸다.[25]
중국에서 유일하게 합법적인 도박장소인 마카오가 기술적으로 카드 개수를 금지하지 않고 카지노는 미국과 영국처럼 어떤 고객도 추방하거나 금지할 수 있는 권리를 남겨둔다.[26][27]그러나 그러한 전략을 지원하기 위한 전자기기의 사용은 엄격히 금지되고 체포로 이어질 수 있다.[28]
카지노 리액션
탐지
카드 계수기 감지를 돕기 위한 플레이어 행동 모니터링은 컴퓨터 분석뿐만 아니라 비디오 감시("하늘의 눈")를 사용하여 카드 계수기를 나타내는 플레이 행동을 포착하기 위해 노력하는 온 플로어 카지노 직원("팀 보스")과 카지노 감시 요원의 손에 들어간다.초기 대응 전략에서는 딜러들이 선수들의 패턴을 인식하기 위해 직접 카드를 세는 법을 배우는 것이 특징이었다.많은 카지노 체인점들은 그들이 바람직하지 않다고 생각하는 선수들의 데이터베이스를 보관한다.카지노는 그리핀 리서치, 바이오메타, 오레곤 감시 네트워크(OSN) 등 기관이 제공하는 우위 플레이어 데이터베이스도 가입할 수 있다.[29]그리핀리서치는 2005년 전문 도박사들이 제기한 명예훼손 소송에서 패소해 11장 파산보호를 신청했다.[30]2008년에는 11장 모든 지급액이 최신으로 되어 있고 모든 요건이 충족되었다고 하며, 데이터 암호화 및 보안 서버를 이용하여 정보가 공급되고 있었다.[31][vague]만약 선수가 그러한 데이터베이스에 있는 것으로 밝혀지면, 그들은 거의 확실히 경기를 중단하게 될 것이고 그들의 테이블 플레이와 상관없이 떠나도록 요청될 것이다.따라서 카드 카운터가 성공하기 위해서는 "커버" 동작의 기술, 카운트를 숨기고 "열 그리기"를 방지하는 기술, 그리고 아마도 금지되는 것을 피하는 기술이 플레이 스킬만큼 중요할 수 있다.[original research?]
카드 카운터의 탐지는 선수가 카드를 세고 있다는 의심을 처음 받은 후에 확인될 것이다; 카드 카운터를 찾을 때, 카지노 직원들은 카드 카운트와 관련되었을 때 가장 흔하지만 다른 플레이어에게는 흔하지 않은 여러 가지 사항으로 경고를 받을 수 있다.여기에는 다음이 포함된다.[32][33][34]
- 대형 바이인
- 특히 신발 끝에만 더 큰 베팅이 배치되는 등 극적인 베팅 변화
- 신발 신는 동안 적은 수의 손놀림만 한다.
- 등급별 재생 거부
- 테이블 깡충깡충
- 여러 손을 재생하는 중
- 평생 우승
카드 카운터는 비 카운터가 일반적으로 사용하지 않는 고유한 플레이 전략 편차를 만들 수 있다.십을 쪼개기, 소프트 18/19/20을 두 배로 늘리기, 15/16에 서기, 14에 항복하기 등의 플레이는 기본 전략이 달리 말할 때 카드 카운터의 신호일 수 있다.
수십 개씩 쪼개지고 소프트 19와 20을 더블링하는 등 극도로 공격적인 플레이는 카드 계수기뿐 아니라 홀 카딩의 텔테일이기 때문에 종종 구덩이에 불려 나와 통보한다.
카드 계수기 탐지 기술
카드 카운터의 탐지를 돕기 위해 몇 개의 반자동 시스템이 설계되었다.마인드플레이 시스템은 카드를 처리할 때 카드 값을 스캔했다.Shuffle Master Intelligent Shoe 시스템은 또한 카드가 신발에서 나갈 때 카드 값을 스캔한다.블러드하운드와 프로텍 21이라는[35] 소프트웨어는 플레이어 가장자리를 결정하기 위해 카드와 베팅 값의 음성 입력을 허용한다.보다 최근의 혁신은 카지노 칩에 내장된 RFID 서명의 사용으로 테이블이 자동으로 베팅 금액을 추적할 수 있다.[36]
자동화된 카드 판독 기술은 플레이어에게 유리할 때마다 딜러점에서 카드를 교체하도록 하는 등 우선 카드 교란 관행을 단순화하는 데 사용할 수 있다는 점에서 악용 가능성을 알고 있다.라이선스 규정을 준수하기 위해 일부 블랙잭 보호 시스템은 신발에 남아 있는 카드의 실시간 데이터에 대한 접근을 지연하도록 설계되었다.[37]다른 공급업체들은 신발이 "핫"하다는 실시간 감시를 중요한 제품 특징으로 여긴다.[38]
카드 값, 플레이 결정, 베팅 결정 등을 편리하게 이용할 수 있는 카지노로 베팅 변이, 플레이 정확도, 플레이 변이 등을 분석할 수 있다.
베팅 변이.카드 카운터가 돈을 버는 가장 간단한 방법은 그들이 유리한 위치에 있을 때 더 많은 돈을 거는 것이다.최근 플레이 세션의 테이프를 재생하는 동안 소프트웨어는 베팅 금액 대 베팅 당시의 카운트의 산점도를 생성하여 흩어진 포인트에 가장 잘 맞는 트렌드라인을 찾을 수 있다.만약 선수가 카드를 세지 않는다면, 추세는 없을 것이다; 그들의 베팅 변동과 카운트 변동은 일관적으로 상관관계가 없을 것이다.만약 선수가 카운트에 따라 베팅을 세고 변화시킨다면, 이 테크닉에서 선수의 평균 에지를 반영하는 경향이 있을 것이다.[39]
놀이 변이.카드 카운터가 기본 전략과 다를 경우, 그들은 카운트에 대응하여 추가적인 우위를 점하기 위해 그렇게 한다.소프트웨어는 변형을 재생할 패턴이 있는지 확인할 수 있다.특히 관심사는 플레이어가 가끔(카운트가 양수일 때) 보험을 들고 딜러 10과 16 대 16 대 1로 맞서지만, 카운트가 음수일 때는 다르게 플레이하는지 여부다.
대응책
카지노는 카드 카운터를 방해하기 위해 많은 노력과 돈을 썼다.블랙잭에서 카드 카운터가 이익을 얻는 것을 방지하기 위해 사용되는 대책은 다음과 같다.[40][41][29][42]
- 침투율을 낮추면서 셔플 전에 처리된 카드 수입니다.이렇게 하면 카드 계산의 장점이 줄어든다.
- 알려진 카운터가 블랙잭, 모든 게임 또는 카지노 숙박업소에 들어가는 것을 금지한다.
- 선수가 내기를 늘리거나 카지노에서 남은 카드가 선수에게 유리하다고 느낄 때 셔플링(선제 셔플링)을 하는 것이다.
- 여러 개의 손을 분할, 두 번 또는 재생하는 규칙 변경.여기에는 테이블의 판돈을 변경하는 것도 포함된다.
- 셔플이 발생할 때까지 게임 진입을 허용하지 않음(중간 진입 금지).
- 플레이어를 평평하게 베팅하거나 신발을 신는 동안 베팅 금액을 변경할 수 없도록 만드는 것.
- 카운터에서 획득한 컴프를 취소하는 중.
- 칩 몰수.
- 유치(뒷방)
일부 관할구역(예: 네바다주)은 이러한 조치에 대해 법적 제한이 거의 없다.뉴저지와 같은 다른 관할권에서는 카지노가 숙련된 선수들에 대해 취할 수 있는 조치를 제한한다.[43]
어떤 대응책은 카지노에 불이익으로 귀결된다.예를 들어, 빈번하거나 복잡한 실수는 노는 시간을 줄여 결과적으로 집이 이기는 것이다.[44][45]일부 카지노에서는 시간 손실에 대처하기 위해 자동 셔플링 기계를 사용하기도 하며, 일부 기계의 모델들은 카드 한 세트의 카드를 다른 기기는 작동 중에 있다.연속 셔플 머신(CSM)으로 알려진 다른 제품들은 딜러가 단순히 중고 카드를 신발 한 짝에 돌려주어 중단 없이 플레이할 수 있도록 한다.CSM은 본질적으로 최소한의 침투만을 강요하기 때문에 전통적인 계산 기법의 이점을 크게 감소시킨다.[46]대부분의 온라인 카지노에서는 매회 새로운 라운드가 시작될 때마다 갑판이 뒤틀려 집안이 항상 유리하도록 한다.
역사
미국의 수학자 에드워드 O. 토프는 카드 계산의 아버지다.[47]그의 1962년 저서 '딜러를 물리치다'는 최적의 플레이를 위한 베팅과 플레이 전략을 개략적으로 설명하고 있다.수학적으로 건전하지만 카지노가 (더 이상 마지막 카드를 다루지 않는 등) 대응책을 취했기 때문에 일부 기술은 더 이상 적용되지 않는다.10개 카운트인 Beat the Dealer의 계수 시스템은 이후 시스템보다 사용하기 어렵고 수익성도 낮다.카운팅이 어떻게 발전했는지에 대한 역사는 데이비드 레이튼의 다큐멘터리 영화 <더 핫 슈>에서 확인할 수 있다.
Beat the Dealer(딜러를 물리치기 전) 라스베이거스 등지에서 소수의 전문 카드 카운터가 블랙잭 게임을 이기고 있었다.하나는 최초의 본격적인 포인트카운트 시스템을 개발한 제스 마쿰이었다.또 다른 Thorp 이전의 카드 카운터는 전문 도박사 Joe Bernstein이었다.그는 리노 카지노 소유주 해롤드 스미스에 의해 네바다 전역에 두려움에 떨고 있는 에이스 카운터로 1961년 "I Want To Ko Koop Winners"에서 묘사되었다.그리고 1957년 저서 《승리를 위한 블랙잭 연주》에서 로저 볼드윈, 윌버트 캔티, 허버트 메이젤, 제임스 맥더모트(일명 "4대 호스맨")는 조잡한 기계식 계산기의 도움으로 고안된 최초의 정확한 블랙잭 기본 전략과 초보적인 카드 계산 시스템을 발표했다.[48]
초기부터 블랙잭 팀플레이의 창시자인 알 프란체스코와 켄 우스턴에게 카드 세는 법을 가르쳐 준 사람, 역대 최장수 블랙잭 팀의 토미 하이랜드 감독 등 몇몇이 성공했다.그의 60분 TV 출연과 그의 책을 통해 아마도 가장 유명한 카드카운터인 켄 유스턴은 알 프란체스코와 팀 멤버 대릴 프래시스를 포함한 그와 함께 일했던 선수들이 기록한 것처럼 그의 우승 기록을 과장하는 경향이 있었다.[citation needed]
1970년대와 1980년대에는 컴퓨팅 파워가 커짐에 따라 더욱 발전하고 어려운 카드 계수 시스템이 유리해졌다.그러나 많은 카드 카운터는 몇 시간 동안 완벽히 재생할 수 있는 간단하고 덜 유리한 시스템은 사용자 오류가 발생하기 쉬운 복잡한 시스템보다 전반적으로 높은 수익을 올린다는 데 동의한다.[citation needed]
팀
1970년대에 켄 유스턴은 빅 플레이어 팀이라고 불리는 카드 세기의 전술에 대해 처음 썼다.이 책은 알 프란체스코 팀에서 '빅 플레이어'(BP)로 활동한 경험을 바탕으로 했다.빅플레이어 블랙잭 팀에서는 "스팟터"라고 불리는 많은 카드 카운터가 카지노 주변의 테이블에 파견되는데, 그 곳에서 카운트를 추적하고 카운트가 선수 이점을 나타낼 때 빅플레이어에게 신호를 보내는 것이 그들의 책임이다.그 다음 큰 선수가 그 테이블에서 게임에 합류하여 선수에게 유리한 최대 내기를 한다.스팟터가 카운트가 떨어졌음을 표시하면, 그들은 다시 BP에게 테이블에서 나가라고 신호를 보낸다.BP는 스팟터들이 부르는 대로 테이블에서 테이블로 뛰어듦으로써 모든 플레이가 불리하게 되는 것을 피한다.게다가 BP의 플레이는 무작위적이고 비합리적인 것처럼 보이기 때문에 카지노의 탐지를 피한다.실제 셈을 하고 있는 스팟터들은 그 자체가 베팅 규모나 전략을 바꾸는 것이 아니기 때문에 상대적으로 눈에 띄지 않는다.
이런 경기 스타일과 함께, 많은 블랙잭 팀들은 지난 몇 년 동안 수백만 달러를 벌어들였다.수백만 달러의 기록적인 수입을 가진 잘 알려진 블랙잭 팀들에는 알 프란체스코, 켄 유스턴, 토미 하이랜드, 매사추세츠 공과대학(MIT)의 다양한 그룹, 그리고 가장 최근에는 "그리스인"이라는 팀이 운영된다.켄 유스턴은 밀리언 달러 블랙잭에서 블랙잭 팀 플레이에 대해 썼다. ISBN0-89746-068-5), 비록 그가 자신의 책에서 자신의 것으로 대변하는 많은 경험들이 실제로 다른 선수들, 특히 BP Uston이 Al Francesco의 팀에서 함께 일했던 BP Erb에게 일어났다.벤 메즈리치는 또한 그의 책 "집을 무너뜨리는 것" (ISBN0-7432-4999)에서 팀플레이를 다루고 있는데, 이 책은 MIT 학생들이 어떻게 그것을 성공적으로 사용했는지를 기술하고 있다.메즈리히의 책을 원작으로 한 캐나다 영화 "The Last Casino"와 미국 영화 21도 참조하십시오.
켄 유스턴의 책 출판과 카지노에 대한 그의 획기적인 소송은 둘 다 블랙잭 팀의 성장을 자극했고(하이랜드 팀과 최초의 MIT 팀은 밀리언 달러 블랙잭의 출판 직후 애틀랜틱 시티에서 결성되었다) 블랙잭 팀의 방법에 대한 카지노 인지도를 높여 더욱 어렵게 만들었다.그런 팀들이 운영될 수 있도록.하이랜드와 프란체스코는 곧 "에이스 시퀀싱"이라고 불리는 셔플 트래킹의 형태로 전환했다."Ace에 커팅"이라고도 불리는 이 기법은 셔플(이상적으로 에이스) 중에 하단 카드를 포착하고, 전문적으로 데크를 절단하고 미래의 손을 플레이하여 플레이어가 Ace를 받도록 하는 다양한 방법을 포함한다.이로 인해 카지노는 팀원들이 유리한 고지를 점하고 있을 때 적발하기가 더욱 어려워졌다.1994년 캐나다 온타리오 주 윈저에 있는 카지노 윈저에서 열린 에이스 시퀀싱과 블랙잭 팀 플레이로 하이랜드 팀원들이 체포되었다.윈저 카지노의 소유지분을 가진 네바다 카지노가 팀원들을 부정행위 혐의로 기소하는 결정에 중요한 역할을 했다는 것이 법정에서 입증되었다.그러나 심판은 선수들의 행동이 부정행위가 아니라 지능적인 전략의 사용일 뿐이라고 판결했다.[49]
셔플링 머신
임의로 데크를 섞는 자동 셔플링 머신(ASM 또는 일괄 셔플러)은 셔플을 숨겨 카드 카운트의 셔플 추적 변동을 방해한다.사용한 카드를 손끝마다 "shoe"로 부분적으로 섞는 연속 셔플링 기계(CSM)는 카드 계산을 방해한다.CSM은 얕은 침투(보이는 카드 수)를 초래하여 카드 계산의 효과를 감소시킨다.
참고 항목
참조
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