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번아웃 3: 타케다운

Burnout 3: Takedown
번아웃 3: 타케다운
Burnout 3 - Takedown Coverart.jpg
개발자기준 게임
게시자EA 게임스
감독자알렉스 워드[1]
프로듀서
디자이너
  • 폴 크로스[1]
  • 크리스 로버츠[1]
프로그래머리처드 파르[1]
아티스트마이클 윌리엄슨[1]
작곡가스티븐 루트[1]
시리즈다 타버리다
엔진렌더웨어
플랫폼PlayStation 2, Xbox
해제
  • 나라: 2004년 9월 8일
  • EU: 2004년 9월 10일
장르레이싱
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

번아웃 3:타케다운(Takeown)은 2004년 기준게임즈가 개발하고 일렉트로닉아츠가 발행한 레이싱 비디오 게임이다.빠른 속도의 아케이드 레이싱으로 특징지어지는 번아웃 시리즈의 세 번째 선동이다.이 시리즈의 주요 내용은 위험한 주행을 통해 얻은 부스트의 사용으로 자동차의 속도를 빠르게 증가시키는 것이다.번아웃 3에서 소개된 중앙 정비사는 타케다운즈로, 플레이어가 충돌할 때까지 상대 선수를 쾅쾅 내리칠 수 있다.타케다운은 부스트 미터기를 채우고 연장하여 부스트 시스템과 연계하여 작동한다.이 게임은 표준 회로 레이스와는 별도로 경쟁 차량에 대해 타케다운 수행에 초점을 맞추고 교통량이 많은 교차로에서 금전적 피해를 유발하는 것이 특징이다.각 게임 변종들은 월드투어라는 싱글 플레이어의 캠페인 모드로 특징지어지는데, 이것은 새롭고 빠른 자동차의 잠금 해제를 위한 일차적인 방법의 역할을 한다.이 게임은 온라인과 분할 화면 멀티플레이어를 모두 지원한다.

번아웃 3:타케다운(Taketown)이 생기기 전, 영국에 본사를 둔 개발 스튜디오인 Criteria는 출판사 EA(Electronic Arts)와 스케이팅 비디오 게임에 관한 협력을 해오고 있었다.하지만 게임의 창조적 방향에 대한 이견으로 인해 두 회사 간에 게임이 취소되고 사이가 틀어지게 되었다.이후 EA는 게임에 대한 재결합과 제휴에 대해 Criteria에게 접근했고, 그래서 Criteria는 2003년 6월에 창조적인 과정에 EA가 간섭하지 않는다는 조건으로 Burnout 3: Tatchedown을 개발하기 시작했다.1년 후, EA는 Criteria와 Burnout 시리즈를 인수했다; Burnout 3: Tatchedown에 대한 그들의 높은 기대는 인수에서 영향력이 있었다.이 게임은 2004년 9월 플레이스테이션 2엑스박스 비디오 게임기로 출시되었다.

개봉 즉시, Burnout 3:Tatchown은 비디오 게임 언론으로부터 평단의 찬사를 받았고, 많은 사람들에 의해 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 여겨지고 있다.보다 공격적인 스타일의 레이싱 게임으로의 전환과 타케다운과 같은 게임 플레이 역학의 추가에 비평가들은 열광했다.중독성 있는 게임 플레이와 비주얼은 리뷰어들로부터 널리 찬사를 받았고, 이들 중 다수는 플레이스테이션 2와 엑스박스에 발표된 최고의 게임 중 Burnout 3:Tatchown을 꼽았다.이 게임은 영국 아카데미 게임 어워즈에서 3개를 포함한 수많은 상을 수상했다.이 게임의 회고적 보도는 일부 출판물들이 이 게임이 지금까지 만들어진 게임 중 가장 위대한 아케이드 레이서 게임이며 번아웃 시리즈의 최고봉이라고 선언하는 등 매우 긍정적이다.2005년 9월, '번아웃 리벤지'라는 제목의 타케다운의 후계자가 발매되었다.

게임플레이

타케다운은 그들이 추락할 때까지 경쟁자들을 강타하는 것에 의해 행해진다.타케다운은 부스트 미터를 채우고 연장할 수 있어 플레이어가 더 빨리 운전할 수 있다.

번아웃 3:타케다운아케이드식 게임 플레이가 적용된 레이싱 비디오 게임으로 위험하고 빠른 속도의 주행을 강조한다.[2][3]이 게임은 교통량이 많은 자동차 전용도로와 도시에서 열리는 표준 서킷 레이스를 특징으로 한다.싱글 레이스 모드는 플레이어가 한 번 또는 여러 번 랩 레이스에서 5명의 AI 상대와 맞붙게 한다.[2]경주 중에는 코너링, 교통체증, 마주 오는 차선주행 등 난폭운전을 통해 얻는 부스트(boost)를 이용해 빠르게 속도를 높일 수 있다.[2][4]부스트 미터가 가득 차야 했던 기존 번아웃 게임과 달리 번아웃 3에서는 즉시 부스트를 사용할 수 있다.[4]가장 빠른 수익 증대를 위한 방법은 이 시리즈에 소개된 중앙 정비사인 타케다운이다.[2][5]타케다운은 충돌할 때까지 상대 차량을 피해야 한다.각각의 부스트 미터는 부스트 미터를 채우고 추가 부스트 세그먼트를 제공할 수 있어 미터가 초기 크기의 최대 4배까지 확장될 수 있다.적에게 총을 쏘는 것은 그들이 그 대가로 더 공격적으로 행동하게 할 것이다; 그들의 적개심은 그들의 차량 위에 있는 색깔 있는 화살로 표시된다.플레이어가 충돌하거나 상대에게 빼앗겼을 때 부스트가 손실되고 보너스 부스트 부문이 철회된다.충돌 순서 중에는 Impact Time이라는 슬로모션 모드가 활성화될 수 있다.임팩트 타임에서는 애프터치 정비사가 충돌한 자동차 섀시를 상대 차량으로 기동시켜 타케다운(Tatchedown)을 얻어내는 데 사용할 수 있으며, 이는 충돌의 페널티를 무효화함으로써 복구 움직임의 역할을 한다.[2]

Road Rage(로드 레이지)는 플레이어가 사전 설정된 시간 제한 또는 차량이 합계되기 전에 일정 수의 타케다운(Tatchown)을 달성해야 하는 새로운 게임 모드다.[2][5]자동차들은 항상 타케타운을 공연할 수 있는 차량이 있도록 Road Rage에서 끊임없이 발생한다.Burnout 2: Point of Impact의 Crash 모드는 반환되지만 애프터치 기능을 수용할 수 있도록 개선되었다.[2]크래시 모드의 목표는 교통량이 많은 분기점에서 다차량의 충돌로 가장 큰 금전적 피해를 발생시키는 것이다.[2][5]이 게임에는 총 100개의 크래쉬 접전이 포함되어 있다.[3]정해진 수의 차량이 쌓이는 데 관여하게 되면 플레이어가 차량을 폭파시켜 추가 손상을 입힐 수 있는 크래시브레이커를 사용할 수 있다. 현금 보너스, 점수 승수, 스피드 부스트 또는 즉시 크래시브레이커를 크래시 모드로 접속부에 있는 파워 업을 통해 얻을 수 있다.[2]한 가지 특별한 파워업인 '하트브레이커'는 총점을 줄임으로써 부정적인 영향을 미친다.[6]

월드 투어는 싱글 레이스, 로드 레이지, 크래쉬 모드, 그리고 몇몇 다른 경주 변종들이 미국, 유럽, 아시아 전역의 10곳에 걸친 173개의 일련의 이벤트들로 결합된 싱글 플레이어 커리어 모드다.[2][3][7]이벤트는 내비게이션 지도에 표시되며, 성공적으로 완료된 모든 항목에 대해 메달이 수여된다.[2][8]월드투어에는 여러 경주를 포인트로 묶는 그랑프리 이벤트가 포함되어 있다.페이스 오프(Face-Off)는 1 대 1 레이스 이벤트로서, 플레이어가 우승할 경우 상대 차량이 주어진다.[2]버닝 랩은 선수가 미리 정해진 랩 타임을 이겨야 하는 단일 랩 타임 트라이얼 이벤트다.[2][3]엘리미네이터는 각 랩 끝에서 꼴찌를 한 운전자가 탈락하는 5개의 랩 레이스를 말한다.[2]이 게임에는 속도에 따라 등급별로 구분된 67대의 차량이 등장한다.[2][3][8]새롭고 빠른 자동차는 월드 투어 모드에서 메달을 획득하고 일정 수의 테이크다운을 달성하거나 크래시 모드 접합을 통해 일정량의 손상을 유발하는 등의 이정표를 달성함으로써 잠금 해제된다.[2]

Burnout 3분할 화면 멀티플레이어와 온라인 멀티플레이어를 지원한다.[2]게임에서 다섯 가지 다른 게임 모드를 온라인에서 할 수 있다.[9]임팩트 타임은 멀티플레이어에서는 비활성화되고 일부 모드에서는 게임 플레이가 조정된다.싱글레이스는 AI 드라이버가 다른 플레이어로 대체된다는 점을 제외하면 싱글플레이어 버전과 유사하다.온라인 Road Rage는 오프라인 모드와 다르게 기능한다.온라인 버전은 최대 6명의 선수를 지원하는 팀 기반 모드로서 일정 마일을 주행하기 전에 상대팀 차량을 파괴하는 것이 목적이다.[9]나머지 세 가지 모드는 온라인과 로컬에서 재생할 수 있는 크래시 모드의 변형이다.[6][9]팀 크러쉬와 더블 임팩트는 두 플레이어가 동시에 크래시 접점에 쌓이는 2인 모드다.팀크러쉬는 협동게임에 집중하고 더블임팩트는 서로 경쟁하는 게임이다.[9]파티 크래쉬는 선수들이 개별적으로 분기점에서 충돌하고 그들의 점수를 비교하는 8인 점수 경쟁 모드다.[2][9]2010년 4월에는 온라인 서비스가 중단되었다.[10]

개발

배경 및 제작

번아웃 3:타케다운은 길드포드 기반의 비디오 게임 스튜디오인 Criteria Games에 의해 개발되었다.[11]이 스튜디오는 프로젝트 취소, 실패한 투구, 게임의 최종 출판사인 EA와의 탈락 등 번아웃 3의 탄생으로 이어진 일련의 사건들 동안 몇 번의 좌절을 겪었다.[11][12]2002년 기준서는 130여 명이 두 개의 개발팀으로 나뉘어 있었다.한 팀은 Burnout 2: Point of Impact에 대한 작업을 하고 있었는데, Burnout의 후속작인 Burnout 엔터테인먼트가 출판을 앞두고 있다.다른 팀은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 유럽을 위한 익스트림 스포츠 게임 에어블레이드의 개발을 완료했다.소니는 에어블레이드의 후속작인 '시그널'과 계속 협업할 생각이 있었으나 에어블레이드 팀은 이를 거절했다.대신, Criteria는 1988년 스케이트보드 비디오 게임인 Skyt or Die!를 리메이크하기 위해 Criteria를 제안했던 EA와 대화를 시작했다.Criteria는 EA와 함께 일하고 싶어했고 프로젝트 개발에 착수했다.Burnout 2 발매에 이어, Criteria는 출판사와의 두 번째 게임을 작업하는 것에 대해 EA Canada에 투고를 준비했다.스탠더드가 제안한 제목은 Need For Speed: Split Second로 EA의 Need for Speed 시리즈 내 스턴트 레이싱 게임이다.한편, 스케이트나 다이! 리메이크 프로젝트는 EA가 게임 디자인 변경을 요청하고, 프로젝트의 창조적 방향이 기준의 비전에서 멀어지면서 혼란에 빠졌다.[11]개발 스태프들의 불만이 커지고 프로젝트에 대한 스트레스가 가중되자 스튜디오는 EA에 연락해 게임을 취소하기로 했다.[11][12]EA는 그들의 결정에 불쾌감을 느꼈고 두 회사의 관계가 악화되어 제안된 니즈스피드 게임의 해체로 이어졌다.[12]

2003년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 레귤러게임즈의 디자인 디렉터 알렉스 워드는 EA 월드와이드 스튜디오의 브루스 맥밀런 부사장이 접근했다.[12][13]McMillan은 Criteria와 EA의 관계를 조정하고 게임에서 그들과 파트너 관계를 맺고 싶었다.처음에 워드는 출판사와 함께 일한 경험을 이유로 거절했다.EA는 지속해서 Criteria가 그들과 함께 Burnout 3을 만들 것을 제안했다.[12]원래 스튜디오는 다음 세대의 비디오 게임 하드웨어가 출시될 때까지 기다렸다가 제3의 분할 작업을 시작했다.[14]Criteria는 EA가 게임의 개발에 간섭하지 않을 것이며 Criteria가 원하는 게임을 만들 자유가 있다는 조건 하에 계약을 받아들였다.[12]번아웃 3 개발은 2003년 6월 엑스포 직후에 시작되었는데, 이전보다 더 많은 수의 스태프들이 이 게임을 작업하고 있다.[12][14]2004년 1월까지, Criteria는 EA에 시범을 보일 준비가 되어 있었다.개발팀은 '지옥에서 보자'와 같은 좀 더 우스꽝스러운 제안과 함께 '버너 3'의 자막 초안작성했다.내부적으로는 타케다운이 호소력 있는 선택이 아니라고 느꼈지만 EA의 포커스 테스트 결과는 그렇지 않았음이 입증됐다.Criteria는 EA와의 관계에서 힘든 출발을 했지만 Burnout 3 개발 과정 내내 출판사의 경험으로부터 이익을 얻었다는 것을 인정했다.[12]7월경에는 버그 테스트와 그 경험에 국한된 나머지 작업으로 게임에 대한 개발이 거의 완료되었다.[15]7월 28일, EA는 그들이 Burnout 지적 재산권과 함께 Criteria를 취득했다고 발표했다.[16]McMillan은 Burnout 3에 대한 그들의 강한 기대와 시리즈의 소유권이 Criteria를 사들인 주요 이유라고 말했다.[17]

디자인

워드는 EA의 스노보드 비디오 게임 시리즈 SSX번아웃 3 더 대담하고 더 멋진 성격에 영향을 미쳤다고 언급했다.[18]기존 선동보다 공격적으로 경기를 만드는 데 역점이 있었다.워드는 번아웃 3을 "차량을 질주하는" 게임이라기 보다는 "차량을 뚫고 싸우는" 게임이라고 묘사했다.이 게임의 디자인에 대한 접근은 타케다운스의 도입으로 이어졌다. 타케다운은 선수에게 부스트와 상대 선수를 트랙에서 떨어뜨린 것에 대한 점수를 주는 기능이다.[14]타케다운 정비공은 번아웃 3의 디자인의 중심이 되어 다른 혁신으로 이어졌다.처음에는 플레이어가 주행하는 동안 테이크아웃된 차량의 충돌을 보여주기 위해 게임 카메라 팬을 사용하는 것에 대해 납득하지 못했으나, 일단 구현되면 기능이 잘 작동한다는 데 동의했다.거기서부터, 그들은 애프터치 정비사가 생겨난 선수의 충돌도 보여주기로 결정했다.Burnout 2의 충돌 모드는 퍼즐을 기반으로 확장 및 재설계되었으며 애프터치 제어, 크래시브레이커, 멀티플레이어 지원이 추가되었다.그들은 차량이 교통체증에 날 수 있도록 충돌사고에 램프를 포함시키기를 원했지만, 이 게임의 물리 시스템은 경주 중 자동차들이 이륙하는 것을 막기 위해 트랙에 있는 자동차들을 밀어내도록 설계되었다.이로 인해 경사로에서 벗어난 직후 차량이 내려왔다.이 문제를 우회하기 위해 그들은 차량이 경사로에 닿으면 "죽였다"고 했고, 운전 물리학의 영향을 받지 않은 난파선을 남겼다.[12]

이 게임은 Criteria의 독점 게임 엔진RenderWare로 개발되었다.[19]그래픽 엔진은 Burnout 2보다 50-100% 빠른 렌더링을 제공하도록 개선되었다.성능이 향상되어 실시간 무선 조명 및 차량에 대한 환경 매핑 효과 개선과 같은 기능을 추가할 수 있게 되었다.[20]스튜디오의 프로그래머들은 빠른 속도로 운전하면서 즉각적인 반응과 피드백을 제공하기 위해 초당 60프레임의 프레임률로 게임을 운영하는데 단호했다.충돌 시퀀스가 느렸기 때문에 프레임률이 높을수록 차량 충돌의 광경보다 덜 중요한 것으로 간주되었다.그들은 이러한 상황에서 초당 30프레임으로 게임을 진행하기로 선택했고 렌더링되는 입자와 파편의 수를 극적으로 증가시켰다.[12]개발 초기 단계부터, 이 팀은 번아웃 3에서 온라인 네트워크 플레이에 대한 지원을 포함하기를 원했다.[12][14]그들은 이전에 온라인 플레이를 탐구한 적이 없었기 때문에, Burnout 2Burnout 3으로 통합하기 전에 기능의 테스트 베드로 사용했다.[12]

Criteria는 독창적인 음악을 만들기 위해 그들만의 오디오 팀을 가지고 있었지만, EA와 함께 일함으로써 그들은 Burnout 3에 허가받은 음악을 포함시킬 수 있었다.[18]EA는 2002년 모든 게임에 라이선스 트랙을 포함시킬 목적으로 EA TRAX라는 이니셔티브를 시작했다.Burnout 3 사운드 트랙은 40곡이 넘는 노래를 선보였으며, 얼터너티브 록 스테이션 KROQ-FMDJ Stryker가 제시한 라디오 방송국 형식으로 전달되었다.[21] 레이싱 중이나 메뉴 화면에서 재생되는 곡들을 수정하기 위한 옵션이 추가되었고, Xbox 버전은 맞춤형 사운드 트랙을 지원한다.[5]

해제

스탠더드와 EA는 2004년 3월 번아웃 3:타케다운에 대한 파트너십을 공식 발표했다.[13]이 게임은 E3를 포함한 1년 내내 여러 무역 박람회에서 선보였다.[19][22]번아웃 3: 타케다운은 북미에서는 2004년 9월 8일,[23] 유럽에서는 9월 10일에 플레이스테이션 2엑스박스 콘솔용으로 출시되었다.[24]일본에서는 이 게임이 10월 14일에 출시되었고 플레이스테이션 2에서만 이용이 가능했다.[25]이 게임의 플레이스테이션 2 버전에는 번아웃 3 이후 한 달 후에 출시될 예정이었던 EA의 니즈 스피드: 언더그라운드 2의 데모가 포함되어 있었다.마찬가지로, 언더그라운드 2의 플레이스테이션 2와 엑스박스 버전에는 번아웃 3의 데모가 포함되어 있었다.[26]2008년에는 마이크로소프트Xbox Originals 계획의 일환으로 Xbox 360 콘솔용 다운로드 가능한 에뮬레이션 패키지로 Xbox 버전 Burnout 3가 다시 출시되었다.[27][28]

리셉션

비평 평론

버너아웃 3: 타케다운리뷰어 집계 웹사이트 메타크리트릭에 따르면 두 플랫폼 모두에서 전문 비평가들로부터 "범용적인 찬사"를 받았다.이 게임의 메타스코어를 바탕으로, 2004년에 양 플랫폼에서 2위를 차지하였다.[29][30]또한 역대 최다득점 Xbox 레이싱 게임이며, Metacritic에서 역대 두 번째로 높은득점 PlayStation 2 레이싱 게임이기도 하다.[35][36]

게임스팟 에디터 제프 게스트만은 번아웃 3:타케다운은 다양하고 확장되는 장르에서 동시대인들 사이에서 두드러진 점을 주목하며 역대 최고의 레이싱 게임 중 하나로 꼽으며 리뷰를 열었다.그는 게임을 운전하는 것에 공평한 게이머들에게 그것을 추천할 만큼 게임의 질이 높다고 느꼈다.[2]엣지 매거진은 번아웃 3를 지금까지 기준의 가장 훌륭한 작품으로 여겼다. 그들은 스튜디오가 시리즈 구조와 역동성을 수정함으로써 그들의 숙련도를 입증했다고 생각했다.그들은 다른 개발자들이 그들 게임에서 현실주의를 우선시하는 동안 Burnout 3가 어떻게 재미있고 신나는 경험을 제공했는지도 유념했다.[4]게임 인포머의 앤드류 라이너는 중요한 게임 플레이 역학의 추가가 지금까지 만들어진 가장 중독성 있는 레이싱 게임 중 하나를 만드는 데 도움이 되었다고 썼다.[7]게임스TM은 이 게임에서 만점을 받았다; 그들은 Burnout 3이 의심할 여지없이 지금까지 만든 최고의 레이싱 게임이라고 선언했고, 이 게임을 하는 것이 이 장르에서 가장 재미있었다고 묘사했다.[3]게임스파이 리뷰어인 미겔 로페즈도 이 게임이 역대 최고의 아케이드 레이서였을 것이라고 말했다.[37]

타케다운의 도입을 향한 리셉션은 매우 긍정적이었다.[3][4][8]평론가들은 타케다운스가 부스트 정비사를 변화시키고 게임의 초점을 좀 더 공격적인 운전 스타일로 전환하는 데 미친 영향에 감탄했다.[3][4]게임스TM은 AI 경쟁사들의 적대적 행동이 다케다운 공연 기회를 더 많이 제시해 시스템을 보완해 치열하고 극적인 레이싱 경험으로 절정을 이뤘다고 지적했다.[3]로페즈는 번아웃3가 타케다운을 소개하며 차량용 전투 게임의 요소를 지능적으로 통합했다고 설명했다.[32]게르스트만은 다른 레이서들과 달리 임팩트 타임과 애프터치 메카닉의 경기 이용을 칭찬했다.[2]IGN의 Fran Mirabella III는 충돌 시스템에 놀랐다; 그는 그것이 이전에 일어났던 어떤 것보다 훨씬 앞서 있다고 생각했다.[38]

확장되고 정제된 크래쉬 모드는 게임 플레이가 중독성이 있다는 비평가들에 의해 받아들여졌다.[4][6][7][39]라이너는 크래쉬 모드를 경기의 가장 좋아하는 부분으로 강조했고,[7] 유로게이머 작가 크리스탄 리드는 그것이 그가 가장 많은 시간을 보낸 모드라고 말했다.[6]엣지는 램프와 애프터치 포함을 환영하면서 모드의 설계가 "더 복잡하고 집중적인" 상태가 되었다고 말했다.그들은 Crash 모드가 독립형 제품으로 출시될 수 있는 실질적인 구성요소로 진화했다고 생각했다.[4]미라벨라와 리드는 월드 투어,[6][40] 그리고 게임에서 행사의 균형과 변화를 칭찬했다.TM은 싱글 플레이어 컴포넌트에 수록된 콘텐츠의 양에 만족했다.[3]게르스트만은 번아웃 3가 대량의 콘텐츠와 뛰어난 재생 가치를 제공했다는 데 동의했다.그는 또한 월드 투어의 난이도가 캠페인 전반에 걸쳐 합리적인 속도로 빠른 자동차를 도입함으로써 효과적으로 이루어졌다고 느꼈다.[2]리뷰어들은 Burnout 3 흥미롭고 열광적인 게임 플레이가 온라인 플레이 중에 그대로 유지된다는 것에 동의했다.[3][31]리드는 기존의 다른 레이싱 게임을 예로 들며 싱글 플레이어 콘텐츠가 온라인 컴포넌트에 더 통합되는 것을 보고 싶었을 것이라고 말했다.그는 싱글 플레이어 이벤트에서의 진전은 온라인 리더보드에 기록되어야 한다고 생각하여 친구들과 점수를 비교할 수 있게 하였다.[31]Mirabella는 Criteria가 훌륭한 온라인 컴포넌트를 만드는 데 크게 성공했다고 믿었다.[41]

이 게임의 비주얼과 스펙터클은 선수들을 놀라게 할 것이라고 의심하는 비평가들에 의해 찬사를 받았다.[7][31]리드는 그것이 지금까지 만들어진 게임 중 가장 멋져 보이는 게임인지 의문을 제기했다.[31]비판론자들은 높은 프레임률과 모션 블러드를 사용하는 것이 믿을 수 없는 속도감을 전달하는 데 도움이 된다고 보았다.입자 효과, 반사, 실시간 변형과 같은 다른 측면들도 찬사를 받았다.[2][38]비평가들은 자동차의 건전한 디자인과 충돌에 찬성을 표했다.그러나 면허를 받은 사운드트랙과 DJ의 의견은 호의적이지 않았다.일부 작가들은 DJ의 열띤 대화가 성가신 일이며 사운드트랙에 포함된 노래에 대해 의견이 엇갈렸지만, 이용 가능한 오디오 커스텀화 옵션에 감사했다.[2][31][34][39]

어콜라데스

번아웃 3:타케다운은 출시 후 비디오 게임 매체와 독립 시상 기관으로부터 수많은 상을 받았다.미국 플레이스테이션 매거진 엑스박스 매거진은 각각 그랜드 세프트 오토안드레아스헤일로 2제치고 번아웃 3:타케다운을 '올해의 게임'으로 선정했다.[42]유로게이머 스탭들은 2004년 상위 50개 게임 순위에서 번아웃 3을 9위로 평가했다.[43]게임스팟은 이 게임을 2004년 9월 Xbox 최고의 게임으로 선정했으며,[44] 매년 출판되는 "베스트 드라이빙 게임" 상을 모든 플랫폼에서 수상했다.[45]제2회 영국 아카데미 게임 시상식에서 번아웃3는 'PS2', '레이싱', '기술지향' 부문에서 3관왕을 차지했고, '아트 디렉션', '온라인 멀티플레이어', '엑스박스' 부문에서도 3차례 추가 후보에 올랐다.[46]이 게임은 '올해의 레이싱 게임'을 수상했으며 2005년 인터랙티브 어워드에서 '올해의 콘솔 게임' 후보에 올랐다.[47][48]2004년 E3 쇼케이스에서 Burnout 3게임 비평가 시상식에서 "Best Racing Game"을 수상했다.[49]2004년 골든조이스틱 어워즈에서 번아웃3는 '플레이스테이션2 올해의 게임' 부문에서 수상했으며, '올해의 온라인 게임'[50] 부문 준우승을 차지했다.2004년 스파이크 비디오 게임 어워드에서 번아웃 3는 '베스트 드라이빙 게임'을 수상하고 '올해의 게임' 후보에 올랐다.또한 '가장 중독성이 강한 게임'으로 시청자들의 선택상을 받았다.알렉스 워드와 기준은 번아웃 3에 대한 작업으로 "올해의 설계자" 후보에 올랐다.[51]

상업적 성과

번아웃 3: 타케다운은 영국 소프트웨어 차트 1위로 데뷔했다.영국에서의 게임 출시 주간 동안, 판매의 57%는 플레이스테이션 2, 43%는 엑스박스였다.이 게임은 영국에서 4번째로 빠르게 팔린 Xbox 타이틀이 되었다.[52]플레이스테이션 2의 판매는 다음 주에 32% 증가했다.[53]유럽 전체에서는 2004년 9월말까지 번아웃3가 100만대 이상 팔렸다.[54]이 게임의 플레이스테이션 2 버전은 궁극적으로 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판협회(ELSPA)로부터 "플래티넘" 판매상을 받았으며,[55] 이는 영국에서 적어도 30만장의 판매고를 나타낸 것이다.[56]호주에서는 Burnout 3이 출시 당시 플레이스테이션 2와 Xbox 소프트웨어 차트에서 각각 3위와 9위를 차지했다.[57]이 게임은 일본에서 큰 활약을 펼치며 출시 주 동안 3만 2천 개의 판매량을 달성했고 소프트웨어 차트에서 2위로 데뷔했다.[58]2006년 7월까지, 플레이스테이션 2 버전의 번아웃 3는 90만 부가 팔렸고 미국에서 2800만 달러를 벌었다.넥스트 제너레이션은 2000년 1월부터 2006년 7월까지 플레이스테이션2, 엑스박스 또는 게임큐브용으로 출시된 65번째로 가장 많이 팔린 게임으로 선정되었다.2000년대에 출시된 번아웃 게임의 콘솔 판매 합계는 2006년 7월까지 미국에서 230만대에 달했다.[59]

레거시

2005년, CriteriaBurnout 3: Tatchedown의 후속작인 "Burnout Revense"를 시작했다.리벤지는 타케다운은 유지했지만, 교통을 방해하고 상대에게 교통을 방해하는 기능과 같은 새로운 기능을 도입함으로써 공격적인 운전 스타일을 계속 진화시켰다.[60]리벤지스를 통해 리벤지스는 번아웃 3를 다시 재현하는 것 보다 게임을 자신의 진로에 놓기를 원했다.워드는 나중에 번아웃 게임이 번아웃 3이 했던 것과 같은 본질적인 느낌을 되찾지 못했을 수도 있다고 인정했다.그는 번아웃3를 자신이 가장 자랑스러워하는 게임으로 여기고 스튜디오에서 높은 점수를 받았다.[22]

번아웃 3: 타케다운에 대한 회고적 취재는 압도적으로 호평을 받았으며, 많은 출판물들이 이 게임이 플레이스테이션 2와 엑스박스 콘솔을 위해 출시된 최고의 게임들 [61]중 하나일 뿐만 아니라, 지금까지 만들어진 가장 위대한 레이싱 게임들 중 하나로 간주하고 있다.[24][62][63]엣지 매거진은 이 게임을 시리즈물의 중추적인 순간으로 규정하고, 그것을 디자인하는 데 있어 Criteria가 만든 근본적인 변화에 대해 긍정적으로 평가했다.[64][65]그들은 나중에 리벤지, 도미네이터와 같은 선동들이 시리즈를 특정 방향으로 너무 밀어붙여 결과적으로 번아웃 3가 이룬 것을 많이 희석시켰다는 점에 주목하면서 이 게임이 모든 라운드에서 균형을 이루었다고 칭찬했다.[65]IGN은 2015년 이 게임을 사상 최고의 아케이드 레이서이자 시리즈의 정점이라고 선언하며 이러한 생각을 재확인했다.[62]2015년 US 게이머번아웃 3:타케다운은 아케이드 레이싱 장르의 선두에 남아 있다며 2000년 이후 12번째로 최고의 게임으로 이름을 올렸다.[66]

참조

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외부 링크