하위 호환성

Backward compatibility
GameCube의 후속작인 Wii는 이전 버전을 위해 설계된 게임을 플레이하고 레거시 컨트롤러를 지원할 수 있는 역호환성을 채용하고 있다.버추얼보이, 게임보이 마이크로, 닌텐도 DSi, 닌텐도 스위치 에 게임보이를 따르는 모든 닌토핸들드는 이전 모델과 하위 호환성이 있는 최소 한 가지 모델을 가지고 있다.

하위 호환성(하위 호환성이라고도 함)은 오래된 레거시 시스템 또는 이러한 시스템(특히 통신 및 컴퓨팅)용으로 설계된 입력과의 상호 운용성을 가능하게 하는 운영 체제, 제품 또는 기술의 속성입니다.

하위 호환성을 허용하지 않는 방식으로 시스템을 수정하는 것을 하위 호환성을 "[1]파괴"라고 부르기도 합니다.

보완적인 개념은 정방향 호환성입니다.미래와 호환되는 설계에는 일반적으로 미래의 표준 및 [2]제품과의 호환성을 위한 로드맵이 있습니다.

일부 소프트웨어 기능의 목적은 오래된 하드웨어 또는 소프트웨어 [3]버전을 지원하는 것일 수 있기 때문에 프로그래밍 전문용어의 관련 용어는 히스테리적인 이유 또는 히스테리적인 건포도("역사적인 이유"에 가까운 호모폰)입니다.

사용.

하드웨어 내

후방 호환성과 전방 호환성의 간단한 예는 스테레오에 FM 라디오의 도입입니다.FM 라디오는 처음에는 단조로웠으며, 1개의 신호로 표시되는 오디오 채널은 1개뿐이었습니다.2채널 스테레오 FM 라디오의 도입으로 많은 청취자들이 모노 FM 수신기만을 갖게 되었다.스테레오 신호와의 모노 수신기의 순방향 호환성은 좌우 양쪽 오디오 채널의 합계를 하나의 신호로 전송하고 다른 신호의 차이를 전송함으로써 달성되었습니다.이를 통해 모노 FM 수신기는 오디오 채널을 분리하는 데만 필요한 차이 신호를 무시한 채 합계 신호를 수신 및 디코딩할 수 있습니다.스테레오 FM 수신기는 제2신호 없이도 모노신호를 수신해 디코딩할 수 있으며, 합계신호와 차분신호를 모두 수신하면 좌우 채널로 분리할 수 있다.하위 호환성에 대한 요구사항이 없었다면 더 간단한 방법을 [4]선택할 수 있었을 것입니다.

완전한 하위 호환성은 컴퓨터 명령 집합 아키텍처에서 특히 중요합니다. 가장 성공적인 것 중 하나는 x86 마이크로프로세서 패밀리입니다.완전한 하위 호환성은 1978년에 도입된 16비트 인텔 8086/8088 프로세서로 거슬러 올라갑니다.(8086/8088은 이전 버전용으로 작성된 프로그램을 기계로 쉽게 변환할 수 있도록 설계되어 있습니다.다만, 1974년의 8비트 인텔 8080 프로세서와 호환성이 없습니다.그러나 Zilog Z80은 인텔 8080과 완전히 하위 호환성이 있었습니다.)완전히 하위 호환성이 있는 프로세서는 이전 프로세서와 동일한 바이너리 실행 가능 소프트웨어 명령을 처리할 수 있으므로 새로운 애플리케이션이나 운영 체제[5]구입하지 않고도 새로운 프로세서를 사용할 수 있습니다.마찬가지로 Wi-Fi 디지털 통신 표준의 성공은 광범위한 전방 및 후방 호환성에 기인합니다. 후방 [6]호환성이 없는 다른 표준보다 더 널리 보급되었습니다.

소프트웨어 내

컴파일러의 하위 호환성[7]이전 버전에서 동작하던 프로그램 또는 데이터를 새로운 버전의 언어로 컴파일러가 받아들이는 기능을 의미합니다.

데이터 형식은 이전 형식에서 유효한 모든 메시지 또는 파일이 새 [8]형식에서 의미를 유지한 채 여전히 유효한 경우 이전 형식과 하위 호환성이 있다고 합니다.

비디오 게임

비디오 게임의 초기 하위 호환성 사례는 콘솔 애드온을 통해 나타났다.Atari 2600의 라이브러리는 카트리지 어댑터를 탑재한 직접 후계 제품인 Atari 5200 및 경쟁 제품인 IntellivisionColecoVision에서 재생할 수 있습니다.[9][10]마스터 시스템의 일본어 버전과 이전 버전인 세가 마크 III는 세가의 초기 게임 플랫폼SC-3000SG-1000 시리즈 플랫폼용으로 설계된 대부분의 소프트웨어와 주변기기들과 호환되었습니다.마찬가지로 Mega Drive/Genesis는 유럽에서는 마스터 시스템 컨버터, [11]북미에서는 Power Base Converter라고 불리는 주변기기를 통해 마스터 시스템 카트리지와 카드를 재생할 수 있습니다.

북미에서 하드웨어 추가 없이 하위 호환성을 폭넓게 지원하는 최초의 콘솔은 3세대 Atari 7800으로 대부분의 2600개의 게임을 실행할 수 있습니다.게임보이 어드밴스 이후 대부분의 닌텐도 핸드헬드는 게임보이 마이크로닌텐도 DSi[12][13]같은 일부 예외를 제외하고 바로 전작과 하위 호환성을 가지고 있으며 네오거 포켓과 원더완은 컬러 [14]리프레쉬를 받게 된다.PlayStation 2는 컨트롤러 포트와 메모리 카드 [15][16]슬롯이 동일하기 때문에 PlayStation 소프트웨어 및 대부분의 주변기기와의 호환성이 있었습니다.플레이스테이션 3 콘솔의 초기 모델에는 Emotion Engine이 탑재되어 있어 오리지널 플레이스테이션과 플레이스테이션 2 디스크를 모두 재생할 수 있었지만 이후 모델에서는 이 컴포넌트가 제거되어 소프트웨어 [16]에뮬레이션을 통한 오리지널 플레이스테이션 디스크와의 호환성만 남게 되었습니다.오리지널 Xbox의 첫 번째 두 번째 후속작인 Xbox 360Xbox One은 [17][18]에뮬레이션을 통해 이전 게임들을 위해 출시된 일부 게임들을 지원할 수 있지만, Xbox 360에서는 일부 Xbox 게임들이 제대로 작동하지 않을 수도 있다.Wii는 4개의 GameCube 컨트롤러 포트와 2개의 메모리 카드 슬롯이 포함되어 있어 GameCube 소프트웨어 및 주변기기와의 완전한 호환성을 갖추고 있지만, 이 기능은 비용 절감을 위해 이후 개정 모델에서는 제거되었다.후속작인 Wii U는 디지털 WiiWare와 가상 [19][20]콘솔 타이틀을 포함한 오리지널 Wii 소프트웨어와의 완전한 호환성을 위한 레거시 모드를 가지고 있다.PlayStation 5와 Xbox Series X/S는 각각의 직전 버전인 PlayStation 4와 Xbox One을 위해 설계된 거의 모든 게임을 플레이할 수 있으며 [21][22][23]성능을 최적화할 수도 있습니다.

세가가 하드웨어 시장 퇴출을 계획하면서 오카와 이사오 회장은 마이크로소프트(MS)의 빌 게이츠 회장과 접촉해 Xbox드림캐스트를 구현했지만 게이츠[24]인터넷 접속을 거부하면서 협상이 결렬됐다.

트레이드오프

혜택들

기업이 하위 호환성을 구현하기 위해서는 몇 가지 인센티브가 있습니다.하위 호환성은 제조업체가 오래된 하드웨어의 지원을 중단하기로 결정했을 때 손실되었을 오래된 소프트웨어를 유지하기 위해 사용할 수 있습니다.고전적인 비디오 게임은 오래된 소프트웨어를 지원하는 가치에 대해 논의할 때 흔히 사용되는 예입니다.비디오 게임의 문화적 영향은 그들의 지속적인 성공의 큰 부분이며, 일부 사람들은 역호환성을 무시하는 것이 이러한 타이틀들을 [25]사라지게 할 것이라고 믿고 있다.기존 플레이어 기반은 차세대 콘솔로 보다 저렴하게 업그레이드할 수 있기 때문에 하위 호환성은 새로운 하드웨어의 추가 세일즈 포인트로도 작용합니다.이는 또한 개발자들이 [26]새로운 하드웨어로 서서히 이행하는 동안 사용자가 이전 콘솔의 대규모 게임 라이브러리에서 가져올 수 있기 때문에 새로운 시스템 출시 초기에 부족한 콘텐츠를 보충하는 데 도움이 됩니다.

이것의 한 예는 소니 플레이스테이션2(PS2)로, 이전 플레이스테이션(PS1)의 게임과 하위 호환성이 있었다.출시 당시 PS2 게임의 선택은 적었지만 2000-2001년에는 PS1용 게임 라이브러리가 풍부했기 때문에 콘솔의 판매가 호조를 보였다.이로 인해 PS2는 대규모 설치 기반을 구축하고 개발자들은 중요한 2001년 홀리데이 [27]시즌을 위해 보다 고품질의 PS2 게임을 출시할 수 있게 되었습니다.

또한 출시 당시 포함되지 않았음에도 불구하고 마이크로소프트는 Xbox One의 일부 타이틀에 대한 하위 호환성을 제품 수명 [28]주기에 몇 년 동안 서서히 통합했습니다.플레이어들은 Xbox의 역호환 게임으로 10억 시간 이상을 소비했고 플레이스테이션[21] 5와 Xbox 시리즈 X/S같은 최신 세대의 콘솔들도 이 기능을 지원한다.이 기능의 성공과 구현의 상당 부분은 새로운 세대 콘솔의 하드웨어가 기존 시스템과 충분히 유사하고 강력하여 이전 타이틀을 분해하여 Xbox [29]One에서 실행하도록 재구성할 수 있다는 것입니다.이전 버전과의 호환성 프로그램은 이전 세대의 Xbox 360뿐만 아니라 원래 [29]Xbox 시스템의 타이틀도 지원합니다.일부 타이틀은 약간의 시각적 향상과 추가 레벨이 무료로 제공됩니다.이 프로그램은 Xbox 플레이어들에게 엄청나게 인기가 있는 것으로 입증되었고, 콘솔 제조사의 전략에서 중요한 [28]변화로 여겨지는 것을 만들면서, 클래식 타이틀의 스튜디오 제작 리마스터의 최근 트렌드에 역행한다.

비용.

오래된 소프트웨어를 지원하는 문자 그대로의 비용은 하위 [26]호환성 사용에 큰 단점으로 간주됩니다.레거시 시스템을 지원하기 위해 하드웨어가 필요한 경우 하위 호환성 관련 비용은 더 커집니다. 제품의 복잡성이 증가하여 시장 출시 기간 연장, 기술적 장애 및 기술 혁신 지연으로 이어질 수 있습니다. 또한 [1]호환성 측면에서 사용자들의 기대치가 높아집니다.이 때문에 몇몇 게임 콘솔은 비용을 절감하고 새로운 [30]하드웨어가 출시되기 전에 판매를 재개하기 위해 콘솔 세대 말기에 맞춰 하위 호환성을 단계적으로 폐지하기로 했습니다.

주목할 만한 예는 이전 버전의 PlayStation 2와 PlayStation 3의 하드웨어 기반 하위 호환성 구현 간의 대조입니다.PS3에서는 PS2 하드웨어는 PS3 모드에서는 아무런 의미가 없었습니다.PS2에서는 PS1과 동일한 CPU 코어가 PS1 모드의 메인 CPU로서 기능하거나 PS2 모드의 I/O를 오프로드하기 위해 업클럭 자체로서 기능하는 이중의 목적을 가지고 있습니다.그러나 이러한 접근은 더 인기 있는 16비트 마이크로프로세서보다 독특한 65C816을 선택한 슈퍼닌텐도경우처럼 역효과를 낼 수 있지만, NES 호환성은 SNES의 나머지 설계자와의 호환성을 입증하지 못했다.ure가 [31]설계되어 있습니다.

하지만, 현재 물리 게임 판매의 감소와 디지털 스토어 및 다운로드의 증가로 인해, 일부 사람들은 역호환성이 [30]곧 그것이 지원하는 단계별 콘솔만큼 구식이 될 것이라고 믿고 있다.많은 게임 스튜디오가 그래픽 품질을 향상시키고 새로운 콘텐츠를 추가함으로써 가장 인기 있는 타이틀을 재마스터링 및 재출시하고 있습니다.이 리마스터는 어릴 때 오리지널 버전을 즐겼던 추억의 플레이어와 발매된 오리지널 시스템을 가지고 있지 않았던 신참자 모두에게 어필하여 성공을 거두었다.대부분의 소비자에게 디지털 리마스터는 부피가 큰 카트리지나 오래된 하드웨어에 매달리는 것보다 더 매력적입니다.콘솔 제조사에 있어서 클래식 타이틀의 디지털 재출시는 큰 장점입니다.오래된 하드웨어 지원에 따른 재정적 단점을 제거할 뿐만 아니라 소프트웨어 업데이트 비용도 모두 개발자에게 전가됩니다.제조사는 강력한 이름 인지도로 새로운 시스템을 추가해, 스튜디오가 게임을 처음부터 완전하게 개발할 필요는 없습니다.소니, 세가, 닌텐도와 같은 회사로부터 최근 몇 년 동안, 클래식 게임을 내장한 클래식 콘솔의 "플러그 앤 플레이 미니" 에뮬레이터가 더 흔해졌다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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외부 링크