월드 오브 원더(토이 컴퍼니)

Worlds of Wonder (toy company)
월드 오브 원더
산업가전, 비디오 게임
설립됨1985년; 37년 전 (1998년)
현존하지 않는1991; 31년(1991)
운명닫힌 특성, 청산된 특성
본부,
주요인
돈 킹스버러
상품들Teddy Ruxpin, Lazer Tag, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(배급)
수익1986년[1] 매출 3억 2천만 달러
돈 킹스버러(Don Kingsborough)가 레이저 태그(Lazer Tag)를 연주하는 홍보 사진

월드 오브 원더(WoW)는 1985년 전 아타리 영업사장 돈 킹스버러와 전 아타리 직원 마크 로버트 골드버그가 설립한 미국 장난감 회사다.[2]그것의 설립은 그것의 출시 제품인 Teddy Ruxpin이 된 시제품에서 영감을 받았다.1986년 라저택을 론칭하고 포춘지가 "올해 가장 많이 찾는 주식매각 대상 중 하나"라고 부르는 IPO를 냈다.WoW는 1986년부터 1987년까지 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 획기적인 출시와 상승에 결정적인 역할을 한 미국의 젊은 닌텐도와 소매 판매 대리점으로 제휴했다.

1983년의 참혹한 비디오 게임 추락의 여파로 여전히 WoW는 자사의 히트 장난감을 이용하여 최후통첩을 발행하여 소매업계가 NES를 사도록 강요했고, 닌텐도는 NES의 획기적인 성공을 이용하여 실패한 미국 비디오 게임 시장을 부활시켰다.닌텐도는 NES에 대한 WoW의 횡재 판매 수수료를 판매 직원 한 명당 연간 100만 달러로 책정했다.1987년, WoW의 성공은 장난감 산업의 붐-버스트 사이클에서 제품의 노후화에 대한 오판 등 몇 가지 요인에 의해 줄어들었다.10월에 닌텐도는 파트너십을 취소하고 WoW의 판매 직원을 고용했다.

월드 오브 원더(Worlds of Wonder)는 1991년에 문을 닫았다.수십 년 동안, 다른 회사들은 신세대 테디 럭스핀과 래저 태그에 주요 기술들을 새로 고쳐 주었다.

역사

배경

1983년의 비디오 게임 사고는 특히 아타리에게 산업 전반에 걸친 재앙이었다.닌텐도의 새로운 지역 자회사인 미국의 닌텐도는 히트한 일본 비디오 게임기 패미컴을 미국식으로 개조한 위험한 계획을 잠정적으로 세우고 있었다.이 젊은 회사는 소매 유통 채널이 없었고 마케팅 및 판매[3] 사장, 전직 판매 기업가 [1]돈 킹스버러와 함께 아타리유통 파트너십을 위한 광범위한 협상을 벌였다.계약 과정은 고급 단계에서 실패했고, 킹스버러와 그의 몇몇 판매 직원들은 1985년에 새로운 장난감 회사인 Worlds of Wonder를 설립하기 위해 1984년에[1] 실패했던 아타리를 그만두었다.[4]닌텐도는 1984년과 1985년을 파미컴을 미국 시장에 재도전하는데 보냈는데, 이 시장은 모든 비디오 게임을 단호히 거부했다.1985년 10월, 닌텐도는 자체 내부 스트리트 팀을 방문배급에 이용하면서, 전례 없는 환불 보증을 제공할 때에도 소매상들의 극도의 반발로 뉴욕에서만 닌텐도 엔터테인먼트 시스템제한적인 시험 출시를 시작했다.[4][5][6]

1985년: 창립 및 테디 룩스핀

돈 킹스버러는 회사를 차리는데 영감을 받았고, 알케미 2세가 월트 디즈니 월드대통령관에서 일했던 애니매트로닉스 디자인 팀에 의해 발명된 전자 토킹 테디베어를 홍보해 달라고 그에게 부탁했다.[4]그는 "내가 그것을 보는 순간 나는 그것이 성공할 것이라는 것을 알았다"[3]고 말했다.는 월 스트리트에서 'WOW'라는 글자를 보면 재미있을 것 같아서 이 회사에 'Worlds of Wonder'라는 이름을 붙였다.[1]1985년까지 아타리 전 임원 5명이 추가로 창업자로 합류했고,[1] 스티브 레이스도 마케팅 부사장으로 합류했다.[4]불명예스럽게도 "정말 호감이 가는" 킹스버러는 테이블 주위에 모인 손님들을 즐겁게 하는 동안 테디 럭스핀 시연을 따라 부르며 붐비는 식당에서 직원 한 명을 모집했다.이 프로토타입은 몸매가[4] 수척했고 전 아타리 디자이너 래리 린치가 70달러의 프리미엄 가격으로 재설계하기 전까지 150달러(2020년 약 361달러에 상당)의 비용이 들었다.소매상들과의 돌파구를 모색하기 위해, 그 팀은 8주 동안 40개의 기업 프레젠테이션을 했다.한 임원은 킹스버러의 카리스마 넘치는 끈기를 기억하면서 아타리의 실수를 피했다. 그는 "DK는 접착제였다...그는 유대감을 형성했다.모든 사람들이 낮, 밤, 주말 내내 일하고 있었다.그들의 전 생애는 이 프로젝트에 전념하고 있었다."[1]

난 사람들을 꿈 꾸고 인도하는 사람이야 다른 모든 것들도 말이야안젤로는 내가 '가서 죽여라'고 말하면 가서 죽이는 사람이야…….장난감을 많이 갖는 것은 불가사의의 세계가 아니다.아이들이 우리 장난감에서 얻는 것은 사회적 가치다.래저 태그는 그들에게 서로 노는 법을 가르치고, 테디 룩스핀은 용기와 우정을 가르친다.

Don Kingsborough[1]

1985년 대표 제품인 테디 럭스핀이 히트 셀러가 되었고, WoW는 독특한 첨단 프리미엄 완구의 강력한 전국 소매 유통 채널을 개발했다.킹스버러 사는 1986년까지 "업계 3, 4위의 장난감 회사"가 될 것으로 예상하면서, 한 해 동안 7천만 달러 이상의 매출을 예상하였다.는 실리콘밸리가 '토이밸리'로 알려질 수 있다고 추측했고, WoW의 장난감은 척 E와 같은 아타리 창업자 놀란 부쉬넬의 애니매트로닉스와 경쟁했다. 치즈, 펫스터, 그리고 AG 베어.WoW에는 100명의 직원이 있었다.[3]

1986: 레이저 태그 및 NES

1986년 WoW는 엔테크포토온 브랜드와[7] 포토온 쇼의 홈 버전과 거의 동시에 라저 태그[4] 애니메이션 TV 시리즈 라저 태그 아카데미를 출시했다.

1986년, 닌텐도는 NES의 즉흥적인 테스트 마케팅 팀 방문에 성공하여 전국적인 독점 소매 판매와 유통을 위해 WoW를 계약함으로써 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 역사적 랜드마크 데뷔의 핵심 장점으로 작용했다.NES는 1985년 말부터 1986년 초까지 출시 기간 동안 즉각적인 히트를 쳤으며, WoW 판매 직원들이 1986년과 1987년까지 매년 수백만 대씩 위탁 판매되었다.[4]

WoW의 히트 제품의 부정할 수 없는 강점은 1983년의 비디오 게임 추락으로 여전히 심각하게 남아 있는 비디오 게임에 대한 닌텐도의 과거 소매상들의 절대적 오명을 제공했다.WoW 영업사원인 짐 윔스는 비디오 게임이라는 말을 듣는 것에 대해 완강히 반대했던 소매상들에게 최후통첩을 전하면서 "테디 럭스핀을 팔고 싶으면, 래저 태그도 팔면, 닌텐도 역시 팔게 될 것이다"라고 분명히 기억했다.그리고 만약 당신이 그것에 대해 그렇게 강하게 느낀다면, 당신은 지금 당장 그 노선을 사퇴해야 한다."역사학자 스티븐 켄트는 "시어스토이즈 R 어스를 포함해 테디 룩스핀과 래저 태그를 팔고 싶은 사람은 누구나 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 대해 듣게 될 것"이라고 썼다."[4]

WoW는 처음 2년 동안 매우 성공적이었다.[1]1986년 포춘지가 "올해 가장 많이 찾는 주식매각 대상 중 하나"라고 칭한 에 IPO를 신청했다.WoW는 1986 회계연도의 매출 3억 2천만 달러에 대해 2,300만 달러의 수익을 보고했다.WoW는 주로 테디 럭스핀과 래저 태그에 대한 크리스마스 시즌의 뒷주문이 8억 달러에 달했고,[1] 테디 럭스핀 판매는 그 해 정점을 찍었다.[4]

1987-1990: 최고점과 파산

1987년 3월 포춘은 돈 킹스버러에게 1억 달러 상당의 월드 오브 원더 지분을 22%나 보유한 '장난감 사업 톱 건'이라고 불렀다.그는 각 장난감이 재고 과잉으로 빠르게 쓸모 없어지는 히트 주도의 장난감 산업의 예측 가능한 붐-버스트 패턴에서 탈피하겠다고 약속했다.[1]1987년 크리스마스 시즌이 다가오면서 WoW가 유통하는 NES의 판매량이 폭발적으로 증가하면서 자체 제품을 앞질러도 WoW 유통의 1위 제품이 되었다.이로 인해 마이크 니들만과 리처드 터클리와 같은 WoW 판매 직원들에게 뜻밖의 수수료를 지불하게 되었고, 그래서 닌텐도는 각각 연간 100만 달러를 벌었다.스티브 레이스 집행위원은 쉬운 거래였다.방금 소매상들에게 '여기 운 좋은 날이구나.NES'Easy selling'을 추가로 5만개 더 가지고 있다." 반대로 Wonder의 경영진은 실제로 수요가 감소하고 NES에 의해 왜소해진 테디 룩스핀의 인기와 재고 요구량을 엄청나게 과대평가하여 막대한 재정적 부족을 초래했다.1987년 10월, 미국 닌텐도 사장 아라카와 미노루는 닌텐도의 점증하는 영향력을 위해 WoW와의 판매 유통 계약을 중단했다.돈 킹스버러(Don Kingsborough)는 영업사원을 해고할 참이었고 아라카와(arakawa)[4]는 1983년 아타리가 닌텐도에 제공했던 영업사원과 동일한 직원으로 직접 고용했다.

Wonder of Wonder의 회사 임원들은 투자자들을 겁먹게 하는 주식 거래를 했다.[citation needed]이 회사는 보안관 대리인이 용의자의 레이저 태그 장난감을 실제 총으로 오인해 용의자를 사살한 후 많은 부정적인 언론을 받았다.[8]평가절하에 대응하여, WoW는 주식 부양을 위해 보통 정크 채권으로 알려진 비투자 등급 채권을 발행했다.비록 이 전략이 도움이 되었는지에 대해서는 약간의 논쟁이 있지만, 그 시도는 1987년 주식 시장 폭락으로 무산되었다.1988년 WoW는 파산보호를 신청하고 청산되었으며, 투자자인 Eli Jacobs에게 운영권을 매각하고,[9] 일련의 정리해고를 단행하였다.채권단은 1990년 말 최종적으로 폐업할 때까지 새로운 장난감을 개발하거나 제조하지 않고 기존 재고만 매각하는 등 계속 회사를 법정관리했다.[10][11]

내구재

플레이스쿨에 의해 테디 루스핀의 후기 버전이 출시되었고, 예스!엔터테인먼트(Don Kingsborough에 의해 형성됨), 백팩 토이즈, 그리고 그 다음 Widdle Cool Toys.[citation needed]

라저태그 브랜드는 원더우스의 다른[12] 두 창업자가 결성한 장난감 발명품 회사인 슈팅 더문 프로덕츠가 이어졌으며, 타이거 전자와 해스브로로부터 라이선스 하에 새로운 라저태그 장비가 생산되었다.새로운 레이저 태그 장난감은 해스브로 기어 일부의 숨겨진 인터페이스를 통한 것 외에는 오리지널 월드 오브 원더 레이저 태그 기어와 호환되지 않는다.[13]

레거시

월드 오브 원더(Worlds of Wonder)는 1986년부터 1987년까지 미국의 닌텐도에 중요한 소매 판매 파트너였다.1983년의 끔찍한 비디오 게임 사고 후 여전히 WoW 판매 직원들은 그들의 히트 장난감 테디 렉스핀래저 태그를 최후통첩으로 활용하여 소매업자들에게 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 사도록 강요했다.이 공격적인 소매 주사 덕분에 NES는 히트한 지위를 무너뜨렸고, 닌텐도는 그 과정에서 미국의 비디오 게임 산업을 부활시킬 수 있었다.[4]수십 년 동안 테디 룩스핀과 래저 태그는 기술 업데이트를 받았고 다른 회사에서도 계속되었다.

상품들

계급법

수업법은 1987년 월드 오브 원더(Worlds of Wonder)가 만든 학용품 제품군이다.이 라인은 스타일이 첨단이지만, 진정한 하이테크인 유일한 작품은 익스프레스 잇: 더 락커 응답기 입니다.[22]라인은 다음과 같이 구성되었다.

이 시리즈는 장식된 트라퍼 키퍼 스타일의 폴더와 연필을 포함한다.1988년 월드 오브 원더(Wonder of Wonder)가 파산을 선언했을 때, 그 노선은 위기로 인해 심각한 타격을 입었고 결국 취소되었다.[citation needed]

참조

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  2. ^ Pollack, Andrew (December 23, 1987). "Fast-Growing Toy Maker's Hard Fall". The New York Times. Retrieved August 7, 2010.
  3. ^ a b c Pollack, Andrew (December 25, 1985). "In High-Tech Silicon Valley, Entrepreneurs Turn to Toys". New York Times. Retrieved February 16, 2021.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4. Retrieved February 14, 2021.
  5. ^ Sheff, David (1993). Game Over. New York: Random House. ISBN 0-679-40469-4. Retrieved July 2, 2019.
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  9. ^ "Toy Maker Finds a Buyer". New York Times. February 22, 1989. Retrieved February 16, 2021.
  10. ^ "Electronic Toys History". Retrieved November 10, 2014.
  11. ^ Zonana, Victor F. (December 22, 1987). "Cash-Strapped Toy Maker Worlds of Wonder Petitions for Chapter 11 Protection". The Los Angeles Times. Retrieved March 4, 2010.
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