움브라(3D기술회사)
Umbra (3D technology company)유형 | 사설 |
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산업 | 비디오 게임 |
설립됨 | 핀란드 헬싱키(2007) |
본부 | 헬싱키 |
웹사이트 | umbra3d |
움브라는 핀란드 헬싱키에 2007년 설립된 그래픽 소프트웨어 기술 기업이다.Umbra는 폐쇄 도태, 가시성 솔루션 기술을 전문으로 하며 Windows, Linux, iOS, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, 핸드헬드 콘솔 및 기타 플랫폼에서 실행되는 비디오 게임의 미들웨어를 제공한다.
Umbra는 Unity 3 출시 이후 Unity 게임 엔진에 대한 폐색 도태 시스템을 제공한다.[1]
Umbra는 언리얼 엔진 3, 4의 플러그인으로도 이용 가능하다.[2]
움브라의 기술은 배트맨과 같은 많은 주요 비디오 게임에서 사용된다. 아캄 나이트, 콜 오브 듀티: 고스트,[3] 위처 3: 와일드 헌트, 데스티니, 투 던까지, 킬존: Shadow Fall, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Guild Wars 2, RaiderZ, The Secret World, Lord of the Rings Online, Planetside 2, Alan Wake, Age of Conan: Hyborian Adventures, Grandia Online, EVE Online, Free Realms, Dragon Age Origins, Dragon Age II, Deus Ex: Mankind Divided, and DOOM.
움브라의 기술은 록스테디, 번지, 게릴라 게임즈, CD Projekt, 마이크로소프트 스튜디오, 팀 다코타, 네버소프트, 인피니티 워드, 샨다, 대리 비전, 스펙터럴 인터렉티브, 구제, 레드 덕 주식회사, 스플래시 데미지, 소프트맥스 등에 의해 사용허가를 받았다.
역사
Umbra는 2005년에 Hybrid Graphics에서 분리되었다.움브라는 하이브리드 그래픽스의 dPVS를 인수해 개발을 이어갔다.움브라라는 이름의 이 기술의 다음 세대는 하드웨어 가속 폐색 미들웨어였다.움브라는 2007년 9월에 발매되었다.2009년 Umbra Occlusion Booster가 출시되었으며 Xbox 360, PlayStation 3, PC 등 멀티코어 시스템에 최적화되었다.
2011년 Umbra는 Umbra 3 개발에 집중했다.이 솔루션은 렌더링과 같은 게임에서 중요한 부분을 최적화하고 콘텐츠 스트리밍과 게임 로직 등에 도움이 되는 도구를 제공함으로써 성능 최적화를 제공한다.Umbra 3는 게임 장면의 내부 표현을 빌드하고 런타임에 이 데이터를 사용하여 플레이어의 가시적 객체 집합을 결정하거나 특정 지점에서 주어진 거리 내에 있는 객체 집합을 결정하는 데 사용할 수 있는 효율적인 쿼리를 수행한다.과거 버전과 다른 점은 Umbra 3이 가시성 데이터를 컴파일하여 실행 시 가시성 관련 쿼리를 수행하는 사전 프로세스 단계가 있다는 것이다.2012년의 새로운 기능은 런타임에 가시성 데이터를 구축할 수 있는 스트리밍 기능이다.
2010년 3월 유니티 테크놀로지스는 다음 유니티 릴리즈에서 Umbra에 의해 구동되는 내장된 폐색 도태 전처리 기능을 선보일 것이라고 발표했다.유니티 3에 처음 등장했다.[4]Unity 5가 출시되기 전에는 Umbra의 폐색 도태 솔루션은 유료 Pro 라이센스로만 제공되었다.
엣지 매거진의 웹사이트 next-generation.biz은 2011년 12월 15일 움브라의 기술이 번지의 새로운 3D 엔진과 게임에 필수적인 부분이라고 보도했다.[5]
아레나넷의 길드워2는 8월 28일에 출시되었고 게임은 움브라3를 사용한다.[6]
2012년 8월 14일, Umbra는 Wii U 개발자들을 위한 Umbra 3 미들웨어의 라이선스를 허용하는 닌텐도와의 파트너십을 발표했다.
게임 개발자 컨퍼런스 2014 Umbra는 클라우드용 Umbra와 Umbra VR을 발표했다.후자는 움브라사의 스테레오 카메라 기능을 기반으로 하며, "두 눈 모두 단일 폐색 도태 수술 결과를 사용할 수 있어 필요한 처리 시간을 절반으로 줄일 수 있다"[8]고 회사측은 설명한다.
2014년 4월 3일, Umbra는 Wargaming에 의해 최신 기술이 World of Tanks로 만들어지는 그래픽 업그레이드의 일부로 사용되도록 허가받았다고 발표했다.이 계약으로 다른 워게임 스튜디오들도 움브라 가시성 기술을 사용할 수 있게 되었다.[9]
상품들
Umbra는 다음과 같은 두 가지 제품을 개발했다.Umbra Occlusion Booster와 Umbra 3.
Umbra Oclusion Booster는 PC, Xbox 360, PlayStation 3용 GPU 가속 폐색 미들웨어다.이 제품은 2009년에 출시되었다.
Umbra 3.2는 2013년 2월 1일에 출시되었다."차세대" 업데이트는 오픈 월드를 스트리밍할 수 있는 스트리밍, 섀도 및 라이트 컬링과 같은 몇 가지 중요한 새로운 기능뿐만 아니라 오픈 월드의 성능을 돕는 계층형 오크러더 데이터도 포함하고 있다.
움브라 3.3은 2013년 8월 11일에 출시되었다.
2015년 2월 움브라클라우드를 발표하면서 제품과 회사를 모두 단순 움브라로 재브랜드했다.[10]
dPVS
dPVS는 고급 컴퓨터 그래픽 가시성 최적화 도구다.크고 역동적인 [3D] 월드의 게임을 개발하기 위해 설계된 dPVS는 가시성 데이터베이스를 실시간으로 계산한다. dPVS는 또한 정적 PVS 계산에 필요한 시간을 줄여준다.
원래 하이브리드 그래픽스(Hybrid Graphics)에서 시작된 서렌더 움브라(SurRender Umbra)라는 이름으로 빌 미에티넨(SurRender 엔진 개발자 중 한 명)의 협업을 [11]통해 티모 아일라 석사논문의 주제였다.지속적인 개발로 인해, 그리고 SurRender 엔진에 의존하지 않는다는 것을 구별하기 위해 dPVS로 개칭되었다.이 기술은 결국 자체 회사인 움브라 소프트웨어로 분리되었다.
참조
- ^ Kristyna Hougaard (26 December 2013). "Occlusion Culling in Unity 4.3: Best Practices". Unity Blog. Retrieved 17 June 2018.
- ^ Will Freeman (6 June 2013). "Epic unveils Unreal Engine 4 Integrated Partners Program". MCV. Retrieved 17 June 2018.
- ^ "Call of Duty: Ghosts powers up with Umbra 3 (updated)" (Press release). www.umbra3d.com. 7 November 2013. Retrieved 17 June 2018.
- ^ "Unity Technologies Unveils Third Generation of Its Powerful Development Platform". Unity. 8 March 2010. Retrieved 17 June 2018.
- ^ "Middleware deal sheds light on new Bungie Engine". Edge Magazine. Archived from the original on 27 June 2012. Retrieved 15 December 2011.
- ^ Matt Liebl (13 August 2012). "Guild Wars 2 using Umbra 3". GameZone. Retrieved 17 June 2018.
- ^ "Umbra Dev: Cloud Computing on Xbox One and PS4 "Makes Very Dynamic and Massive Worlds a Reality"".
- ^ Ben Lang (8 May 2014). "Umbra Software Positions Occlusion Culling Tech for 120 FPS VR Gaming". Retrieved 17 June 2018.
- ^ "World of Tanks Upgrades to the Umbra 3 Visibility Solution". Gamasutra (Press release). 3 April 2014. Retrieved 17 June 2018.
- ^ "Umbra Cloud announcement". Umbra. 26 February 2015. Retrieved 17 June 2018.
- ^ SurRender Umbra: 2018년 6월 17일 회수된 동적 환경을 위한 가시성 결정 프레임워크.