알렉산더 대첩

The Great Battles of Alexander
알렉산더 대첩
Great Battles of Alexander PC cover art.jpg
영국의 커버 아트
개발자Erudite 소프트웨어
퍼블리셔인터랙티브 매직
프로듀서S. 크레이그 테일러
설계자마크 허먼, 진 빌링슬리
시리즈대전투
플랫폼창문들
풀어주다1997년 6월 22일
장르턴제 컴퓨터 전쟁 게임
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

The Great Battle of Alexander는 Erudite Software가 개발하고 Interactive Magic이 퍼블리싱한 1997년 턴제 컴퓨터 전쟁 게임이다.같은 이름의 GMT 게임 물리전 게임을 각색한 이 영화는 알렉산더 대왕의 10가지 주요 갈등을 묘사하고 고대 마케도니아 전투 전술과 경쟁하는 군사 교리 사이의 상호작용을 시뮬레이션한다.게임 플레이는 전술적인 수준에서 이루어집니다: 플레이어는 한 명의 해설자가 체스와 비교한 방식으로 분리된 전장에서 미리 결정된 군대를 지휘합니다.

Alexander의 개발은 1994년 오리지널 보드 게임의 공동 디자이너인 Mark Herman의 지시로 Erudite Software에서 시작되었습니다.제작 주기는 길고 문제가 많았는데, 몇 번의 지연 끝에 이 게임은 1996년 출판사인 Strategic Simulations에 의해 폐기되었다.Interactive Magic은 최종적으로 Erudite에 서명하여 Alexander를 발행하고 S를 설치했습니다. 크레이그 테일러가 그 게임의 제작자입니다.이 팀은 전쟁 게임 장르의 복잡함에도 불구하고 알렉산더를 쉽게 접근할 수 있도록 노력했고, 시청각적인 프레젠테이션과 인터페이스를 다듬는데 초점을 맞췄는데, 후자는 기갑 장군에게서 영감을 받았다.

비평가들은 알렉산더의 역사적 정확성, 그래픽, 오디오를 칭찬했지만 프레임 레이트는 저점이라고 지적했다. PC게이머 UK의 한 작가는 이 문제가 제품 전체를 망치는 데 도움이 되었다고 주장했다.이 타이틀은 바이트의 제리 퍼넬로부터 "이 달의 게임" 상을 받았다.1997년 6월에 Alexander가 출시된 후, Erudite와 Interactive Magic은 두 가지 후속 제품을 만들었습니다.1997년 한니발 대첩과 1998년 시저 대첩.이 세 가지 게임은 Great Battle 시리즈를 형성하고 Great Battle에서 함께 출시되었습니다. 1998년 후반에 Collector's Edition 편집.그들의 게임 엔진은 나중에 Erudite의 North vs.에서 재사용되었다. 남쪽.

게임 플레이

하이드라스페스 전투.현재 포러스 장군이 주도권을 쥐고 있으며, 그의 지휘 반경은 전장 꼭대기의 밝은 색 육각형으로 표시되어 있습니다.

알렉산더 대첩컴퓨터 전쟁 게임으로 알렉산더 대왕의 역사적인 군사적 위업을 턴제 [3][1]게임으로 재현한 게임이다.[1][2]게임은 헥스 맵에서 진행되며 전술 수준에서 전투를 시뮬레이션합니다. 플레이어는 한 해설자가 [3]체스와 비교한 방식으로 개별 전장에서 미리 결정된 유닛의 군대를 탐색합니다.하이드라스페스 전투펠리움 공성전과 같은 10개의 역사적 교전이 포함됩니다.[1]

발전

생산.

알렉산더 대첩은 같은 제목의 보드 전쟁 게임을 각색했는데, 이 게임은 매체의 판매가 감소하는 시기에 상업적 성공을 거두었다.

알렉산더 대첩은 1991년 [4][5][6][7]GMT 게임즈가 처음 퍼블리싱한 마크 허먼과 리처드 버그가 디자인한 타이틀 보드 워게임을 각색한 것으로 1994년 에루다이트 소프트웨어에서 개발을 시작했다.물리적인 Great Battle 시리즈는 보드 [8]게임 판매가 감소하는 시기에 상업적인 성공으로 알려져 있었다.Alexander 컴퓨터 [5][9]개작은 1994년 [9]말 Mark Herman의 지시로 처음 [10][11]발표되었으며 GMT의 도움으로 만들어졌다. 1990년에 설립된 비즈니스 소프트웨어 개발자인 Erudite는 처음에는 이 [12][4]게임을 자체 퍼블리싱하기를 희망했다.그러나 이 회사는 Alexander의 발표 시점까지 출판사 Strategic Simulations(SSI)와 파트너 관계를 맺고 있었습니다.당시 게임은 이메일별 플레이(PBEM) 지원을 포함하기로 했고 허먼은 당초 미국 국방부를 위해 만든 인공지능(AI) 루틴을 적용할 계획이라고 설명했다.1995년 여름 발매가 [9]계획되었다.

알렉산더는 길고 어려운 개발 주기를 경험했다; 컴퓨터 게임 스트래티지 플러스의 Scott Udell은 나중에 그것을 "컴퓨터 워게이밍 세계의 잃어버린 아이"라고 불렀고, 한 출판사에서 다른 출판사로 옮겨갔다가 [5]완전히 사라지는 것처럼 보였다.1995년 8월까지 Erudite의 윈도 95 개발과 관련된 제작 지연으로 인해 이 게임의 출시 예정은 다음 [13]해로 미뤄졌다.1996년 개발이 진행되면서, 컴퓨터 게임 월드의 테리 콜맨은 SSI가 Erudite가 게임을 [11]완료하기를 기다리는 것에 "지쳤다"고 보고했다.그 결과, 그 회사는 그 해 상반기에 알렉산더를 퇴출시켰고, 그 [14][11][5]팀은 새로운 출판사를 물색하는 데 맡겨졌다.그러나 콜먼은 당시 "다른 두 개의 주요 전쟁 게임 퍼블리셔"가 [11]개발사와 협의 중이라는 소문이 돌았다고 썼다.Erudite는 에너지 [12]기업용 시뮬레이션 프로그램 개발자인 GSE Systems에 의해 1280만달러에 인수되었습니다.그 다음 달, 알렉산더의 출판권인터랙티브 [14]매직에 의해 인수되었다.유델은 이를 하푼 클래식 97과 남북전쟁에서처럼 고아 워게임 제품에 새로운 생명을 [5]불어넣는 출판사의 트렌드라고 표현했다.

Interactive Magic and Erudite Software는 1997년 [15]1월에 Alexander를 위한 게임 데모를 출시했다.그 달 말, 인터랙티브 매직은 두 개의 후속 제품과 함께 이 타이틀을 출판할 의향을 밝혔다.한니발 대첩과 시저 대첩.이 세 게임이 함께 Great Battles 컴퓨터 전쟁 게임 시리즈를 형성했고, 모두 출판사의 S. Craig Taylor에 의해 제작되었습니다.그 당시 알렉산더는 1997년 초에 개봉될 예정이었다. 속편에는 불특정 발매일이 [16]주어졌다.5월에 인터랙티브 매직은 알렉산더를 [17]6월 중순으로 재조정했다.Erudite는 6월 [18]12일에 게임을 완성했고, 결국 [19][20]50달러의 가격으로 22일에 출시되었습니다.

설계.

마크 허먼은 알렉산더를 고대 마케도니아 전투 전술과 페르시아와 그리스와 같은 상대국의 전술 사이의 "상호 작용"을 시뮬레이션하려는 시도로 묘사했다.고대 전쟁에 대한 그의 연구를 바탕으로, 그는 마케도니아가 연합 무기 접근에 의존하는 반면, 페르시아는 원거리 전투를 선호하고 그리스는 보병 돌격에 의존한다고 결론지었다.게임 역학을 통해 이러한 충돌을 포착하기 위해 Herman은 각 유닛을 특정 전술 시스템으로 분류했습니다. 즉, 경쟁 전술 시스템의 유닛이 충격 전투 중에 충돌할 경우, 더 나은 시스템을 가진 유닛에 보너스가 주어집니다.그는 "많은 워게임은 모든 전투부대를 하나의 개체로 취급하면서 속도와 강도를 변화시켜 유닛의 구별을 보여준다"고 말했다.나는 이 접근법이 근본적으로 잘못되었고 전투에서의 전술적 상호작용에 있어 중요한 것을 대부분 제거했다고 생각한다."또한 고대 세계에서의 리더십의 효과를 포착하기 위해 그는 게임의 단계적 턴 구조를 만들어 리더들이 게임 플레이에서 주도권을 더 잘 [21]발휘하고 영향력을 발휘할 수 있도록 했다.

알렉산더 대첩은 고대 마케도니아의 전투 전술과 그들의 충돌과 경쟁자들의 전술을 모방하기 위해 고안되었다.

알렉산더는 1991년 오리지널 버전이 아닌 1995년 디럭스 보드 게임의 재출시를 각색했다.물리적 게임 디자인을 컴퓨터로 변환하면서 Herman은 "새로운 장소[...]의 장점을 최대한 활용하면서 [...] 본래의 의도의 본질을 포착하고 싶다"고 희망했습니다.그는 컴퓨터 개작이 "시뮬레이션"이며 보드 형태에서 가능했던 것보다 알렉산더 대왕의 전투를 더 정확하게 묘사하는 것이라고 생각했다.이를 통해 그는 우세한 메카닉을 포함한 보드 버전의 여러 가지 기능을 합리화, 자동화 또는 제거하게 되었습니다.이러한 기능에서는 이니셔티브 등급이 높은 리더는 적 리더의 기세를 방해하기 위해 주사위를 굴릴있었습니다.Trumping은 원래 다이롤을 줄이기 위해 개발되었습니다. 이 측면을 자동화하는 컴퓨터를 통해 더 이상 필요하지 않다고 느꼈습니다.정기적인 알림 프롬프트가 필요한 기능을 포함하여 게임 흐름을 중단하는 보드 게임 기능이 제거되었습니다.Herman은 보드 규칙을 적용하는 것은 말 그대로 형편없는 컴퓨터 게임에는 너무 적합하며, "플레이어가 컴퓨터에서 게임을 하고 있다는 것을 상기시키는 횟수가 적고 인터페이스 환경을 일정하게 유지하며 중단되지 않는 시간이 많을수록 좋다"[6]고 주장했다.

Erudite와 Interactive Magic은 Alexander를 전쟁 게임 신참자들이나 이 [5][22]장르의 열성팬들에게 어필할 수 있도록 만들고 싶었습니다.공동 디자이너 진 빌링슬리에 [22]따르면, 그들은 경험 많은 선수들에게는 역사적 정확성을, 초보자들에게는 교육적 가치를 제공하는 "당신이 바로 뛰어들어 즐길 수 있는" 제품을 찾았다고 한다.인터랙티브 매직의 빌 스틸리는 이 게임이 큰 [17]인기를 끌 것이라고 믿었던 시청각 프레젠테이션의 [22][4]다듬기에 집중했다.크레이그 테일러는 팀이 "카운터 [4]맨 위에 몇 개의 숫자를 붙이는" 것과 유사한 워게임 비주얼에 반하여 미니어처 워게이밍 그래픽 스타일을 선택한 것에 주목했다.이 게임의 오디오에 대한 영감은 월터 크롱카이트가 가우가멜라 전투 동안 알렉산더 대왕과 모의 인터뷰를 하는 "You Are There"의 에피소드에서 따왔다.테일러는 이 시퀀스의 사운드 디자인을 "정말 강렬한 축구 경기"[22]에 비유했다.이 팀은 또한 게임의 인터페이스를 단순화하고 능률화했다. 당시 빌링슬리는 이전의 워게임들이 신참자들이 불필요하게 접근할 수 없다고 비판했다.그는 "우리는 기갑 장군 타입의 인터페이스를 강하게 믿는다. 왜냐하면 [22]그것은 선수에게 게임을 성공적으로 전달했기 때문이다"라고 말했다.

수신 및 레거시

알렉산더 대첩칼럼니스트 제리 푸어넬에 의해 바이트 매거진의 "이 달의 게임"으로 선정되었다.푸넬레는 이 게임을 "내가 지금까지 접한 것 중 최고의 클래식 시대 전쟁 게임"[24]이라고 칭송하면서 보드 워게임에 필요한 시간이 많이 걸리는 수학 계산 없이 고대 전쟁을 상세하고 정확하게 묘사했다고 칭찬했다.

Computer Games Strategy Plus의 리뷰어인 Robert Mayer는 알렉산더의 직관적인 단순함에 대한 Pournelle의 존경을 공유했습니다.그는 "'F'나 보드게임 전환은 이보다 더 좋을 수 없다"고 주장했다.[2]메이어와 컴퓨터 게임 월드의 짐 콥은 비록 메이어가 [2][20]유보했던 인공지능의 품질에 대해 의견이 엇갈렸지만 게임의 비주얼과 인터페이스에 찬사를 보냈다.그러나 그들은 제품의 전반적인 강점에 대해 동의했다: Cobb은 Alexander를 "단순히 사상 최고의 고대 시스템"이라고 불렀고, 프레임 레이트 문제와 사소한 역사적 [20]실수를 넘어서는 전쟁 게임이라고 말했다.

PC게이머 미국의 워게임 칼럼니스트 윌리엄 R. 트로터 알렉산더의 그래픽과 메이어와 함께 [2][1]오디오에 대한 찬사를 계속했다.그러나 그는 프레임 레이트의 저하에 대한 Cobb의 불만을 되풀이하면서 "스텝 학습 곡선"과 인터페이스 내의 버그와 오류를 지적했다.트로터는 이러한 문제점들이 "전체적인 성과에 비해 미미하다"[1]고 생각했지만, 이 잡지의 영국판 제임스 웨스턴은 프레임 레이트와 AI 문제가 제품을 망쳤다고 주장했다.인터페이스와 캠페인을 즐겼음에도 불구하고, 그는 알렉산더가 "[23]실망할 것"이라고 말했다.

호주의 PC PowerPlay에 기고한 리뷰어 March Stepnik은 Alexander를 Command & Conker 및 Warcraft II: Tids of [3]Darkness와 같은 실시간 전략 타이틀에 호의적으로 비교했습니다.'진정으로 가득 찬 게임'[1]이라고 평가한 트로터처럼 스테프닉은 알렉산더의 '진짜 느낌'과 깊고 현실적인 전략을 고점으로 꼽았다.그는 그래픽이 평범하고 음악이 적합하지 않다는 것을 알았지만 전반적으로 게임을 즐겼다.Stepnik은 다음과 같이 [3]결론지었다.저렴하고 쉬운 스릴을 기대하지 마세요.대규모 투자가 필요합니다.

알렉산더의 출시 이후, Erudite Software와 Interactive Magic은 1997년 [25]11월에 후속작인 The Great Battles of Hannibal을 출시했다.그 두 경기는 다음 [26]해 초에 The Great Battle of Caesar로 이어졌다.대격전: 알렉산더함께 속편을 낸 콜렉터 에디션은 1998년 [27]12월에 출시되었습니다.이 시리즈의 게임 엔진은 나중에 북쪽에서 재사용되었다. South: Erudite에 의해 개발되고 Interactive [28][29]Magic에 의해 출판된 미국의 남북전쟁.

레퍼런스

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외부 링크