순례자:믿음의 무기

Pilgrim:
순례자:믿음의 무기
Pilgrim, Faith as a Weapon cover.jpeg
개발자아크셀 일족
게시자Infogrames 멀티미디어
디자이너니콜라스 프락투스, 모에비우스
작성자파울루 코엘류
작곡가자크 넬리센, 크리스티잔 코체프
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제1997년 11월
장르모험, 교육

순례자: 'Faith as a Weapon'은 게임이 원작인 소설 '순례자'를 쓴 파울로 코엘류 감독이 쓴 1997년 모험 비디오 게임이다.필그림은 "상업 문화 유산 게임"[1]과 "그래픽 인터랙티브 픽션"으로 묘사되어 왔다.[2]아크셀 부족[3] 초연 제목이자 파울로 코엘류 3부작 중 첫 번째 타이틀로, 《예언자와 암살자전설》(1999년), 《알라무트비밀》(2001년)도 포함되어 있다.

플롯

후반전은 전반전보다 톤이 많이 바뀐다.필그림은 페트루스(사진)의 캐릭터를 만나면서 일련의 질문들을 넘어 코엘류 소설의 철학에 푹 빠져 더 큰 영적 이야기를 아우른다.

이 게임은 파울루 코엘류 감독의 1987년 자전적 소설 '순례자'를 대략적으로 바탕으로 하고 있다.카타르시스가 지배하는 [4]미신과 종교 박해의 시대다.프랑스 남부의 알비겐스 십자군(1208년)의 시작을 배경으로, 시몬 란크로이스가 비밀 원고를 찾아 페트루스라는 친구에게 전달함으로써 죽어가는 아버지의 소원을 완성하는 것을 목표로 하는 이야기를 보게 된다.이 원고는 사실 한 변절자 템플러십자군전쟁에서 가지고 온 콥트어 필사본이라는 것이 밝혀졌다. 그것은 성진의 잃어버린 복음서라고 믿어진다.이 원고는 여러 장소에 있는 다양한 인물들에게 전해진다.한편 교황 인노첸시오 3세는 조사관인 디에고 오스마에게 원고를 회수하라고 명령한다.천사와 악마와 같은 신비한 생명체들도 전투에 휘말리게 된다.[5]

전반전은 플레이어가 다른 캐릭터들을 돕기 위한 일련의 작업을 완료하는 것을 본다.그들은 차례로 그 선수를 돕는다.경기가 반쯤 끝나면 플레이어는 페트루스를 만난다.그는 플레이어의 아버지가 다른 어떤 종교도 할 수 없는 절대적 진리를 가져오는 것을 목표로 하는 "전통"이라고 불리는 가상의 종교 종파의 지도자였다는 것을 밝힌다.[6]이때부터 게임은 꿈, 평화, 연민, 사랑, 구원, 사대부의 기수, 성장 및 포기, 어릴 때 알고 있던 것을 다시 배우는 등 상징적, 정신적, 초자연적 철학을 다룬다. 마지막 장면은 임보에서 펼쳐진다.[6]

게임플레이

필그림은 1인칭 포인트 앤 클릭 모험이다.플레이어는 일련의 정적 프레임, 즉 미리 렌더링된 3D 환경의 슬라이드쇼를 클릭하여 이동한다.플레이어는 움직임에서 자유롭지 못하며 목적지에 도달하기 위해서는 종종 특정한 순서로 스크린 포인트를 전략적으로 클릭해야 한다.[6][7]커서가 가능한 움직임을 나타내는 화살표가 되고 클릭 한 번으로 플레이어가 다음 위치로 전환된다.[7]게임에서 죽는 것은 가능하다; 한 가지 사인은 선수가 특정한 시간에 의존하는 도전을 하지 못하는 것을 포함한다.[6]플레이어가 죽으면 종종 컷스캔 후에 최신 체크포인트의 시작 부분으로 돌아간다.[5][6]또한 이길 수 없는 두 주가 있다.그 중 하나는 바로 옆집을 지나가기 위해 돈이 필요함에도 불구하고, 플레이어가 툴루즈의 거지에게 모든 돈을 주면 발생한다.[6]그 선수는 "조기 세이브, 자주 세이브"하도록 권장된다.[6]이 게임의 마지막 퍼즐은 "당신이 배워야 할 것에 대한 시험이나 다름없다"[6]라고 묘사되어 왔다.게임에는 게임을 설치하는 데 필요한 디스크 2개가 제공되는데, 플레이어가 어디에 있든 상관없이 게임을 시작할 때마다 디스크 1을 삽입해야 한다.[clarification needed]

"인벤토리" 인터페이스에는 세 가지 요소가 있다."백"은 획득 품목에 사용된다.[5]선수가 들고 다닐 수 있는 아이템 수와 무게는 제한적이다.[7]"People"은 플레이어가 마주쳤거나, 알고 있거나, 정보를 원하는 캐릭터를 포함한다.[5]"Items"는 보거나 들은 적이 있지만 획득하지 않은 물체를 가지고 있다.[5]관심의 '사람'과 '아이템'은 다른 사람과의 대화 주제로 꺼낼 수 있다.[5]"백"에 있는 항목을 사용하려면 플레이어가 해당 항목을 클릭하여 활성화한 다음(다음에는 노란색 상자가 있음) "보기"를 클릭하십시오.[7]토론 주제를 제공하려면 플레이어가 "사용자" 또는 "항목" 탭의 항목을 눌러 항목을 활성화하십시오.그런 다음, 그들은 "보기" 화면의 한 캐릭터를 클릭하여 그것에 대해 이야기한다.[7]퍼즐은 반성과 인내심을 요구한다.[5]'백' 아이템과 '엔씨클로페디아' 내 단서들을 적용하고 조작해 퍼즐을 풀 수 있어 이야기가 진전된다.[5]후자는 브로더번드 어드벤처 게임 카르멘 산디에고의 위대한 추적(Great Chase Through Time)에 사용된 크로노피디아와 비슷하다.[8]이 게임은 더 모호한 퍼즐에 대한 단서를 제공하는 힌트 시스템을 가지고 있다.[5]게임 내 "엔시클롭디아"의 출품작들은 텍스트로만 구성된 "스파탄"으로 묘사되어 왔다.[6]때때로 캐릭터가 대화 중에 "백과사전"에서 사용할 수 있는 주제를 언급할 때.키워드가 화면에 나타나고 해당 항목을 불러오기 위해 클릭할 수 있다.[6]이 기능은 필요하지 않지만 플레이어가 게임 내내 등장하는 흥미로운 역사적 덩어리를 더 깊이 파고들 수 있게 해준다.[6]플레이어는 게임 내 노트북을 가지고 있으며, 이 노트북에 "엔시클롭디아"[6]에서 발췌한 내용을 복사하여 붙여넣을 수 있다.

개발

필그림은 이 게임의 시나리오 작가를 맡았던 파울로 코엘류()의 소설을 원작으로 했다.뫼비우스(아래)는 수석 디자이너로 프로젝트에 합류했다.

영감

아크셀 부족은 1990년 두 명의 슬로베니아 건축가 마트야 퐁과 디에고 잔코에 의해 설립되었다.[6][9]필그림에 앞서 이 회사는 류블랴나, 파리, 밀라노의 3개 기획사에서 실리콘그래픽스 컴퓨터로 건축업계를 위한 애니메이션 컴퓨터 그래픽을 설계, 제작한 것으로 알려져 있다.[10][11]프랑스인 스테판 카리에르와 기욤 드 폰두미에르는 3년 뒤인 1993년 입사했다.[6]이들은 1994년 이탈리아 디자인 에이전시를 위한 교육용 영화를 만들어 베를린 영화제 수상과 출품작에 나서면서 광고산업 특수효과 회사로 다변화하는 데 일조했다.[11]그 경험은 팀에게 표현의 수단으로서 그래픽을 만들고, 특히 비디오 게임에서 더 야심찬 프로젝트를 추구하고자 하는 욕구를 주었다.[11]아크셀 부족은 이 목표를 추구하기 위해 1년 이상 기금을 모으는데 성공하지 못했다.[11]1996년 안네 카리에르 멀티메디아(Anne Carriere Multiédia)는 브라질 소설가 파울로 코엘류(Paulo Coelho[12])와 프랑스 만화작가 장 지라우(Mbbius라고도 한다)의 프랑스 출판사인 에데션스카리에르의 자회사로 설립되었다.[6]이 자회사는 "저작권 게임"이라고 불리는 비디오 게임 장르의 제작을 전문화하기 위해 설립되었다. 그들은 타이틀의 개발팀으로 일하기 위해 Arxel 부족을 선택했다.[13][14]스테판 카리에르의 어머니 안느는 에덴션스 앤 카리에르의 우두머리였다.이러한 연결고리로 아크셀 부족은 비디오 게임 공간으로 데뷔할 때 높은 수준의 창의적 재능과 협업할 수 있는 기회를 얻게 되었다.[6][15][16]

새로운 벤처의 초연 프로젝트는 안네 카리에레 멀티메디아에 의해 코엘류 감독의 <순례지>(1987년)를 바탕으로 한 모험 게임으로 선정되었다.이 예술적 연출은 프랑스의 코믹 아티스트와 빈번한 비디오 게임 공동작업자 장 지라우(Moebius라고도 한다)에게 전달되었다.그 순례지는 그의 마지막 게임 프로젝트일 것이다.[13][14][17][18]뫼비우스는 이전에 코엘류 감독의 책 중 한 권의 프랑스판을 일러스트레이션한 적이 있으며,[6] 판차 드라군(1995), 페이드 블랙(1995)과 같은 게임 프로젝트를 위한 커버를 디자인했다.[18]쿠엘류 감독의 책들은 수백만 권이 팔렸으며, 그의 작품들이 PC 게임으로 엮이게 되는 동기를 부여했다.[19]sk온라인에 따르면 코엘류 감독은 게임의 일반적 출연은 뫼비우스가 결정할 것이라는 사실을 알고 "매우 기쁜 마음으로 제안을 받아들였다"고 전했다.[20]Moebius와 Coelho는 1996년에 디자인 작업을 시작했다.[21][22]또한 마지막 다각화 이후 1년 만인 1996년 아크셀 부족은 쿠엘류, 뫼비우스와 면담을 가졌다.그 결과 1997년에 인포그람스가 출판할 예정이었던 비디오 게임 개발 스튜디오로 기어를 바꾸고 프로젝트에 서명하게 되었다.[23][24]폰두미에르는 "파울루 코엘류(Paulo Coelho)와 함께 프랑크푸르트의 한 술집에 앉아 비디오게임을 함께 만들겠다는 말도 안 되는 생각에 대해 토론했다"고 회상했다.[25]카리에르와 드 폰다우미에르는 아크셀 일족이 '저작권 게임'[26]의 개발자로 재입성할 수 있도록 도왔고, 회사는 필그림의 비디오 게임 각색 출판권을 사들였다.[11]아크셀 부족은 광고 산업에서 많은 돈을 벌었고 비디오 게임 산업으로의 진출에 점점 더 많은 관심을 가지고 있었다. 그들은 이 비전을 추구할 수 있는 재정적 위치에 있었다.[27]뫼비우스는 2천만 프랑(약 1억 원)의 투자를 요구했다.그 당시 400만 달러(당시 4백만 달러)가 관련될 것이다.[28]마티아 포슬렙은 쿠엘류 감독의 작품을 바탕으로 게임을 만드는 것이 좋은 생각이라고 언급했다. 왜냐하면 잠재 고객들은 이미 쿠엘류 감독의 작품을 알고 있을 것이기 때문이다.[29]기욤 드 폰다미에르는 프로로서 코엘류, 모비우스가 작품에 높은 가격을 부과하고 야심차고 도전적이며 값비싼 비전을 가졌다고 회상했다.아크셀 부족이 비디오 게임 개발 경험이 없다는 것은 이들의 협업이 '판타스틱하면서도 고통스러운 경험'이 되어 실망감을 크게 키웠다는 것을 의미했다.[11]이 게임은 원래 개발 단계에서 필그림이라고 불렸으며, 출시될 무렵에는 'Faith as a Weapon'이라는 부제가 붙었다.[13][14]

아크셀 부족은 최근 이 장르가 슈팅 장르에서 볼 수 있는 기술 진보를 경험하고 있기 때문에 어드벤처 게임을 선택했다.(1993년)이나 쯔진(1996년)과 같은 신작들은 새로운 그래픽과 서술 가능성을 열어놓았다.[9]아크셀 부족은 원천 소재의 '침략적, 낭만적, 영적 여정'을 제대로 구현한 '에픽적'과 '그리핑적' 서사로 어드벤처 게임을 만드는 것을 목표로 삼았다.[13][14]그들은 "또 하나의 모험 게임"이 아닌 "아주 깊은 줄거리를 가진 휴머니스트 여행"을 만들고 싶었다.[22]이 개발 회사는 코엘류 감독과 함께 이 이야기를 수사 탐정 미스터리에 더 잘 적응시켜 선수에게 더 잘 몰입하게 하는 한편, 그들이 논리와 상상력을 사용할 수 있도록 격려했다.[13][14]13세기 초는 이단, 십자군원정, 기사들의 심부름 등이 풍부한 '역사적이고 신화적인 풍요로움' 때문에 게임의 시기로 선택되었다.개발자들은 이것이 코엘류 감독의 책에 내재된 "유대하고 휴머니즘적인 철학"을 설명하기 위한 이상적인 설정이라고 느꼈다.[13][14]캐리어는 비디오 게임 제조사들이 만화책 작가, 시나리오 작가, 만화가들에게 끌리게 된 것은 게임을 다른 시장들과 차별화하는 독특한 그래픽 우주를 만들고 싶은 욕망 때문이라고 말했다.[30]Matjaz Požlep는 회사가 어드벤처 게임 틈새에서 그리고 그 안에서 지능적인 게임 부차적인 일을 했다고 말했다.[9]그의 시대에는 46명의 사람들이 그들의 Ljubljana 본사에서 Arxel 부족 게임을 하고 있었다.[29]

디자인

Moebius()의 오리지널 컨셉 아트와 게임에 등장하는 최종 3D 모델의 예(아래)

기욤 드 폰두미에르는 비디오게임을 단순히 3D 스튜디오 사업의 연장선상에 불과하다고 여겼지만 프로그래머도 그래픽 아티스트도 아니었기 때문에 제작자 역할을 맡아 게임 개발의 창조적인 측면을 배려하는 사람들을 찾으려 했다.[27]'갈매기 노예'[11] 팀으로 겨우 15개월 만에 경기를 마쳤다.

뫼비우스는 아크셀 부족의 예술 감독 니콜라스 프락투스와 게임의 디자인 요소에 대해 협업하여 장면과 캐릭터의 컨셉 아트를 그렸다.[12][31]개발 회사는 뫼비우스의 그림이 이야기의 마법적 질을 높여주고, 모험 게임 장르의 일반적인 관습을 뛰어넘어 문화적, 정신적 호기심까지 제공한다고 느꼈다.[13][14]반면 디자인은 3D그래픽 소프트웨어를 사용하는 적응 Ljubljana[15]컴퓨터 예술가 뫼비우스의 도면의 '실리콘 그래픽스'컴퓨터(오닉스와 남색 2이전non-video 게임에 사용해 온 projects[32] 같은)을 이용한 3D이미지를 만들었을 때 완성되었다 그 2D캐릭터 디자인은 모두 직장 류블랴나와 파리에서는, 그들을 섞어 이루어졌다.트래드 Iago캐릭터들의 애니메이션을 만들기 위해 모션 캡쳐와 함께 리빙과 같은 이션 컴퓨터 그래픽 기법.[13][14][33]

이 게임의 3D 엔진은 필그림에서 사내에 만들어졌고, 장면이나 캐릭터와 같은 컴퓨터로 렌더링된 요소들이 당시의 최고 수준의 비디오 게임 개발자들과 어깨를 나란히 하도록 만들어졌다.[15]마르신 미에르제프스키 젠지레는 1996년 3D 모델 겸 애니메이터가 되기 위해 아크셀 일족에 접근했으나 이 게임의 코더로 고용됐다.당시 이 회사는 이전 멀티미디어 프로젝트에서 코딩 경험이 제한적이어서 전문 코더가 필요했다.[34]Zenzire는 하이퍼텍스트를 사용한 그의 작품에서 얻은 전문 지식을 사용하여 "게임 엔진의 초기 아키텍처를 설정, 몇몇 UI 루틴과 게임의 인터랙티브 백과사전을 코드화"했다.그는 또한 "코드를 감독하고 다른 프로그래밍 작업에 도움을 주었다"[34]고 말했다.

개발 초기에는 의복, 건축, 경관 등 프로젝트에서 필요로 하는 각 역사적 요소를 포괄적이고 충실한 디자인 가이드를 팀에 제공하기 위해 완전한 문학 연구가 진행되었다.[13][14]플레이어에게 그 시대의 복잡성에 대한 다채로운 창을 제공하기 위해 지도, 기사, 그림 등의 전기적 정보를 담은 멀티미디어 "엔씨클로페디아"를 게임에 포함시켰다; 150페이지가 넘는 데이터 뱅크는 "역사 및 지리", "중세의 삶" 그리고 "종교"의 세 부분으로 나뉜다.[5][13][14]이 13세기 정보는 추가적인 역사적 지식과 맥락을 제공하기 위해 추가되었다.[15]경기는 르센터 내셔널 데 라 시네마토그래피(Le Centre National de la Cinématographie)와 미니스커트 델레게 아 라 포스텍 보조 테레커뮤니케이션 엣 라 에스페이스(Minnister Délégué at l'Espace)가 참여해 만들어졌다.[35]

이 게임의 배경음악은 대부분 게임을 위해 쓰여진 것이 아니라, 기존의 음악 대신 중세 시대와 낭만주의 시대의 음악을 선택했다.[16]여기에는 구스타프 말러교향곡 D장조곡 1번, 페르난도 소르가 작곡한 이삭 알베니즈의 피아노곡 스위트 에스파뇰라 1번, Op. 47번, 칸토스 에스파냐와 '그렌슬리브스'의 기타 번역곡 페르난도 소르가 작곡한 곡이 포함된다.[5][7]조각들은 비교적 짧고 각각의 위치에서 무한히 반복된다.[6]이 게임은 SVGA 640x480 가로세로 영어, 프랑스어, 독일어, 브라질 포르투갈어로 제작되었다.[7][22]

해제

1997년 6월 아크셀은 홈페이지를 통해 1998년 봄으로 예정된 세계 발매와 함께 12월까지 게임이 완료될 가능성이 높다고 보고했다.[13][14][15]당시 앤 캐리어 멀티미디어는 세계 주요 유통업체들과 협상이 진행 중인 가운데 이 게임의 공동 제작자로 확정됐다.[13][14][15]그해 말 인포그라임즈 엔터테인먼트는 아크셀 일족과 첫 출판 및 배급 계약을 맺었다.[21]이 프로젝트는 1997년 9월 Ljubljana의 한 성에서 열린 촛불 만찬에서 언론에 공식 발표되었으며, 개봉일은 1998년 11월이다.[12]이 작은 멀티미디어 스튜디오는 기자들에게 저녁 초반에 지역 수공예품 샘플을 제공했다.그리고 나서 그것은 그들을 성당에서 열리는 회의에 초대했다.[36]

이 게임은 1997년 11월 미국과 유럽에서 영어, 프랑스어(Par리브르 et par'Epée), 독일어(Prume: Das Geheimnis der Schrift).오 디아리오 마고라는 제목의 브라질판 포르투갈판은 1998년 1월에 발매되었다.[12]이 게임은 1998년 2월 Infograms Multimedia에 의해 영국에서 먼저 출판되었다. 프랑스 출판물은 Wanadoo Edition이 담당하였다(Index+의 프랑스 Télécom Multiédia 인수). 프랑스 트레일러는 Eurospace가 제작하였고, Infograms가 광고하였고, Lioux Philipe가 감독하였다.[21][37]이 게임은 아크셀 부족 웹 스토어에서 구입할 수도 있다.[38]프로모션으로 아크셀 부족은 이 게임을 처음 200명이 회사에 요청하면 무료로 복사해 주겠다고 발표했다.[32]총 200만 달러가 이 벤처에 투자되었다. 이 중 100만 달러가 아크셀 부족과 앤 카리에르 멀티미디어의 타이틀 생산에 쓰였고, 또 다른 100만 달러가 프랑스 회사 인포그라메스에 의해 전세계에 배포된 타이틀을 홍보하는데 쓰였다.[12]이 비디오 게임은 25만 부가 출판되었다.[39]

저스트 어드벤처(Just Adventure)는 1999년 속편 '예언자와 암살자전설'이 개봉될 무렵까지 북미에서는 아직 필그림은 개봉되지 않았다는 점에 주목하며 필그림에 대해 "잘 알려지지 않은 제목"이라고 표현했다.[40]그것은 게임 "젬"이 인지도가 떨어지는 세 가지 잠재적 원인이 있다고 언급했다: 아크셀 부족의 마케팅, 출판사의 제품 판매 방법을 이해하지 못하는 것, 그리고 게임 산업은 당시 어드벤처 게임에 대해 단지 무관심했다.[40]게임 코더 마르신 미에르제프스키 젠지르는 이후 이 타이틀이 모험 팬들 사이에서 상당한 성공을 거두며 합리적인 양의 미디어 화제를 불러일으켰지만 아크셀 부족은 인기 붐을 게임보다는 자신을 홍보하는 데 이용했다고 주장했다.이것은 "비교적으로 적은 수의 복사본이 인쇄되어 거의 즉시 매진되었다"[34]는 것을 의미했다.SK 온라인은 이 게임이 반쪽짜리 성공에 그쳤는데, 부분적으로는 광고가 부족했기 때문이기도 하지만, 동시대인들에 비해 기술적 결함이 있었기 때문이라고 썼다.[20]게임부머스의 클로비스는 출시 기간 동안 "배송에 중대한 지연이 있었다"[38]고 언급했다.저스트 어드벤처(Just Adventure)는 필그림은 원래 <예언자와 암살자전설>의 개봉에 보너스 특집으로 포함되기로 되어 있었으나, 이 아이디어는 나중에 포기되어 "또 다른 마케팅 실수"라고 묘사했다고 보도했다.[41]필그림 원본과 재공개 사이에 게재된 이 기사는 게임이 매우 희귀한 반면, 때때로 이베이와 게임 트레이딩 존에서 발견될 수 있다고 더 자세히 설명했다.[41]저스트 어드벤처(Just Adventure)는 2001년 7월 알라무트비밀에 대한 리뷰에서 필그림은 '아무도 해본 적이 없는 10대 최고의 게임' 기사에 이름을 올린 이후 그 시기에 '매출 회복'을 경험했다고 썼다.[42]그럼에도 불구하고, 2002년, Tap Reversible은 1998년과 2001년 발매 사이에 게임이 상대적으로 불명확한 상태로 가라앉은 것을 여전히 한탄했다.[43]반대로 VGDb는 이 게임이 "대성공"이라고 말했고,[44] 아크셀 부족은 그들의 게임이 독창적이고 쿠엘류 감독의 작품에 충실했다는 이유로 선수와 비평가 모두에게 인정받았다고 주장했다.[45]기욤 드 폰다미에르는 게임에게 말했다.이 게임이 '놀랄 정도로 잘 팔렸다'는 EXE와 인포그라메스의 노력으로 프랑스에서만 4만 장이 팔렸다는 것이다.[11]Relationships Prese는 이 게임이 Ljubljana 성에서 홍보 스턴트를 한 결과 대중 매체에서 인상적인 기사를 많이 받았다고 주장했다.[36]

이 게임은 원래 발매된 지 3년이 지나서야 다시 인쇄되었다.그것은 2001년 3월에 프랑스에서, 그리고 2001년 11월에 미국에서 디럭스 에디션으로 재발매되었고, 어떤 경우에는 부제가 없는 순례자처럼 간단히 출판되었다.[34][46][47]재발매에는 쿠엘류와의 인터뷰가 담긴 게임디스크와 보너스 '메이킹 오브' 디스크, 뫼비우스의 스토리보드 14장, 중세 백과사전, 게임의 워크스루 솔루션 등 3장의 CD-ROM이 수록됐다.[47]2001년 2월 28일, 프랑스 어드벤처 기업 니발 인터랙티브(Nival Interactive)가 그 해 2/4분기에 러시아판 필그림의 발매 계약을 와나두 에디션과 체결했다고 발표했다.이 프로젝트는 실현되지 않았지만, 1C는 러시아판 속편을 출판했다.[16]2001년 3월 기욤 드 폰두미에르는 러시아에서 타이틀의 현지화와 보급을 촉진할 출판사를 찾고 싶다는 의사를 표명하면서 플레이어들이 충분히 감상하기 위해 자국어로 게임을 해야 한다고 제안했다.[11]2002년에 CD Projekt는 당시 파올로 쿠엘류(Paolo Coelho)와 《순례지》를 중심으로 인기 물결에 대응하여 폴란드판 게임을 발행하였다.[48]윈도 3.1이나 윈도 95용으로 만들어진 이 게임은 펜티엄 75 MHz 칩과 최소 16 MB의 램을 사용하여 플레이되지만, 이 게임은 32비트로 XP와 비스타에서 실행될 수 있다.[7][12]

리셉션

게임이 출시되기 전인 1997년 6월, 스톱 매거진은 게임 장르를 비디오 게임 미스(1993)와 가장 유사한 것으로 기술 디자인 측면에서 설명한 기사를 실었다.[15]1997년 9월 이 게임의 발표와 함께, 폴라 데 S의 마리주 질베티.파울로는 이 게임이 대본 제작에 직접 관여했기 때문에 코엘류 감독의 소설과 유사할 것이라고 기쁨을 표시했다.[12]1997년 10월, PC Jeux는 그것의 아름다움과 강렬함이 "기술적 빈곤"[49]을 보충했다고 썼다.1997년 11월, 라 크로익스는 이 게임을 "역사적-뉴에이지 탐구"[50]로 묘사하면서, 이 게임을 혁신적인 프랑스 크리에이터 프랑수아즈(프랑스 크리에이터들 시로 혁신)의 기사로 선정했다.그 달, PC 조커는 타이틀의 아름다운 심미적 디자인에도 불구하고 게임의 버그는 플레이어의 경험을 신나게 하기에 충분하다고 썼다.[51]1997년 12월 PC Player는 처음에는 번거롭고 싱겁고 이상한 게임에 의해 꺼졌다고 말했으나, 잠시 후 게임의 이미지와 사운드의 '신비롭고 풍요로운' 것에 열광하게 되었다.[52]파워 플레이는 게임을 부서진 검에 부정적으로 비교했다. The Shadow of the Templars,[53] PC Action은 인터페이스에 대해 "비정상적이지만 매우 직관적"이라고 설명했고,[54] GameStar는 게임을 RivenZork: Grand Insuritor에 부정적으로 비교하면서 너무 복잡하고 구식이라고 비난했고,[55] PC Games는 게임이 긴장감, 다양성, 그리고 정신적인 도전을 결여했다고 말했다.[56]1998년 1월 PC파워는 취급과 게임플레이 문제로 수상자격을 놓친 것을 한탄하면서도 애니메이션과 정교한 배경정보를 높이 평가했다.[57][58]그해 파워플레이의 조 네틀백은 독일 더브에 만족한다고 썼다.[59]1998년 게임의 나탈리야 두브로프스카야.EXE는 이 게임이 "Euroadventure" 장르에서 아틀란티스 같은 다크 어스, 나이트메이트 크리쳐, 크라이오 인터랙티브 타이틀과 함께 아름다운 엔트리가 되었다고 말했다. 잃어버린 이야기, 현실의 꿈, 베르사유.; 사이트는 게임의 아름다움과 탄탄한 스토리를 칭찬했다.[60]민영 컴퓨터 PC는 이 게임을 "프랑스 실패"[61]라고 표현하며 혐오했다.

2001년, Ring(1999년)과 Faust(1999년)를 즐긴 개발자의 자칭 팬인 Just Adventure의 레이 아이비는 악셀 부족의 데뷔작을 조사하기 위해 "대부분 학문적인 관심에서" 필그림의 이름을 따왔다. 그는 그 제목을 "사랑스럽다", "미스테리컬", "교육적", "비교적", 그리고 모험 게임 장르에 대한 훌륭한 진출"이라고 묘사했다.[2]같은 해 랜디 슬루건스키는 같은 출판물에 실린 '아무도 해본 적이 없는 10대 어드벤처 게임'에서 이 게임을 7위로 선정해 신학과 미신 같은 주제를 다룬 것에 대해 칭찬하고, 모험심, 힘, 그리고 모험심으로 주제를 다루는 '예술적 여행-강제'로 묘사했다.스코프.[41] 메조매직고든 아플린과 퀀다리는 박스 커버가 나이트 체이스와 같은 액션/어드벤쳐 게임이라고 오해하게 하여 원래 출시되었을 때 그 게임을 사지 않았다.2001년 그 게임을 한 후 그는 그것을 아크셀의 용감한 첫 번째 노력이었지만 과 파우스트 같은 후기 타이틀과는 비교가 되지 않는다고 생각했다.[62][63]1999년 파우스트 리뷰에서 메조매직의 스티브 메츨러는 필그림의 "해당하지 않는" 퍼즐 디자인에 비해 회사가 "매우 개선되었다"고 말했다.[64]2002년 평론에서 탭 리페더스 에니그마는 필그림에 대해 "마음을 울리는", "놀라움", "놀라운", "터무니없는" 그리고 "계속적으로 흥미로운" 것으로 묘사했다.[43]

2003년 폴란드 어드벤처 게임 리뷰 사이트 Przygodoskop은 제목이 구시대적인 그래픽과 지루한 서사, 평범한 퍼즐을 가졌다고 썼으며, 당시 저자를 중심으로 인기가 높아 폴란드 출시를 현금그래프로 여겼다.[48]2004년 경기 평론에서 JPP는 논리적인 퍼즐로 인해 경기 시작을 선호한다고 말했는데, 이는 퍼즐이 모호한 후반부의 '정신적 초기 퀘스트' 서술과는 정반대였다.[65]2006년, 어드벤처스피엘의 Avsn-nikki는 그래픽이 시대에 뒤떨어진 것처럼 보인다는 것을 인정했고, 성공하기 위해서는 모든 등장인물에게 모든 작은 대화 줄기를 물어봐야 한다고 언급했다.[66]아마존닷컴은 자사의 국제 모험 축제에 이 게임을 이 장르에서 드물고 흥미로운 항목으로 열거했다.[67]이 사이트는 이 게임이 1990년대 후반에 역사 테마 어드벤처 게임이 유행한 직후에 출시되었다고 언급하면서, 뫼비우스의 아름다운 작품에 대해 칭찬하고, 코엘류 감독의 자신감 넘치는 대본을 크라이오 인터렉티브인덱스+의 작품에 호의적으로 비교하는 한편, 이 사이트는 이 인터페이스가 거의 절반을 차지한다고 비난했다.크린과 뫼비우스의 '귀엽고 멋있는' 2D 도면을 저폴리곤 3D 더미로 변형시켰지만 역사, 문화, 오락적 업적으로 간주하고, 개발자가 진품 멜로디를 사용한 것을 높이 평가하면서, 향후 작품에서도 이런 것을 지속해 주기를 바라는 마음을 표현했다.[16]AVEC의 안드레아 마로니는 이 게임이 "당당한 관심"을 끌어들이지 못한다고 생각했다.[68]

펀태클릭카 아스피드 지오콘다는 게임의 버그가 품질 수준에 영향을 미치는데도 불구하고 역사적, 퍼즐 디자인적 관점에서 모두 게임을 좋아했다.[4]케다스 비디오게임즈생세린에서 연주되는 곡조를 신비감을 불러일으킨다고 언급하면서 이 게임의 음악이 아름답고 분위기 있다고 생각했다.[5]빌의 어드벤처랜드 리뷰의 빌&렐라 씨는 이 게임이 교육적 역사적 요소들을 흥미진진한 이야기에 매끄럽게 섞었다고 칭찬했다.[69]Evergware France는 그 그래픽들이 플라스틱처럼 생겼지만, 그 동안 상세하고 인상적이었다고 생각했다; 그 사이트는 또한 프랑스 목소리 연기가 일반적으로 좋다고 생각했다.[7]르 리브르사게세: 지지자들, 메디케이션들, 우사지들은 필그림과 같은 게임들은 어떻게 플레이어의 행동이 그들이 역사를 쓰거나 다시 쓰도록 허락하는지를 보여준다고 언급했다; 이야기의 운명은 그들의 손에 달려있다.[70]중세주의 연구들은 필그림은 크라이오 인터랙티브의 아서 나이트와 같은 출품작들과 함께 중세시대를 배경으로 한 몇 안 되는 모험 비디오 게임 중 하나라고 설명하면서 필그림은 "진짜가 되기 위해 그렇게 열심히 노력한다"[71]고 언급했다.예술의 카밀 생자크, 1950-2000년 뫼비우스의 이 게임에 대한 공헌은 멀티미디어와 비디오 게임 산업에서 당시(특히 젊은) 그래픽 아티스트들이 가지고 있던 관심의 한 예라고 생각했고, 이는 전통적인 신경세미 예술(코믹서)보다 더 자기적인 당김을 제공했다; 슬로베니아 디자이너들은 d에 주목했다.만화책 작가와의 협업에 "관심을 갖는 것을 경멸"하지 않는다.[72]독일 언론인 토마스 파이벨은 자신의 리뷰 사이트 파이벨에서 3D 캐릭터가 세밀함과 정확성이 결여된 움직임 때문에 "살아있는 헬륨 풍선"처럼 움직이는 것을 느꼈다.[73]게임광들의 리뷰어인 클로비스는 픽셀 사냥이 초기에 필요하며, 퍼즐이 너무 불명확해서 어쩔 수 없이 워크스루를 사용하게 되었다고 언급했다.[38]

하드코어 게이밍 101의 데미안 푸시어는 필그림은 아크셀 일족(크라이오 인터랙티브와 비교한)의 '상대적 진지함'과 '고전적 느낌', 뫼비우스의 '위대한 예술품', 그리고 '터무니없는 새로운 시대 철학'과 '저급 산문적 기교'가 어우러진 결과물이라고 주장했다.[6]푸시어는 또 게임 플레이를 미스틱에 비유하고 게임이 너무 밀접하게 따라가지 않는 것을 좋아하면서, 게임의 중간 지점까지 '작자의 영향'의 '스테인'이 눈에 띄지 않는다는 점에 주목했다; 페트루스와 함께 하는 장면은 "완전히 뜬금없는 것"이라고 생각했고, "모든 히피들 중 가장 스톤적인 {sic]조차 헛소리들로 가득 차 있었다.ld는 웃기다고 생각한다".[6]하드코어 게이밍 101 리뷰어는 또한 뫼비우스의 작품과 닮지 않은 플라스틱과 같은 캐릭터들과 각 질문에 답하기 전에 애니메이션이 완성되기를 기다려야 하는 캐릭터들, 그리고 많은 캐릭터들의 "놀라울 정도로 끔찍한" 목소리 연기, 특히 부정확한 프랑스어와 스페인어 억양을 비판하였다.[6]푸시어는 백과사전이 텍스트의 벽에 약간의 이미지를 뿌렸더라면 더 입맛에 맞았을 것이라는 한탄에도 불구하고 "손질이 좋은" 교육은 물론, 대기음악을 칭찬했다.[6]

레거시

이 게임은 프랑스에서 골든 CD-ROM 상을 비롯한 국제상을 받았다.[21][74]아크셀 부족에 따르면, 이 게임의 출시로 개발자는 아름다운 그래픽과 심층적인 시나리오를 가진 "저작권 게임"으로 인정받게 되었다.[75]그 게임은 아크셀 부족의 서곡으로 판명되었다; 그것은 리차드 바그너의 오페라를 바탕으로 한 이 회사의 "국제적인 돌파구" 히트 반지(1998년)에 이은 것으로, 60만장 60만장이 팔릴 것이다.[3][76] 게임 엔진은 필그림에게 만들어진 것을 기반으로 했기 때문에 타이틀들은 비슷한 구조와 디자인을 가지고 있었다.[34]

필그림의 개봉 후 파울로 코엘류 감독은 1998년 그의 소설 베로니카 결단의 반복적인 줄거리 뒤에 감춰진 영감으로 이 콜라보레이션과 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 새로운 관심을 사용하기로 결정했다.이것은 필그림 속편 예언자와 암살자의 전설과 같은 해에 개봉되었다.베로니카 '죽기로 결심하다'에서 자살한 류블랴나 태생의 여주인공은 프랑스 잡지 옴므에서 슬로베니아에서 개발하고 코엘류 감독이 쓴 컴퓨터 게임에 관한 기사를 읽는다.[20][45][77]필그림과 쿠엘류 감독의 경험에 대한 생각을 책 전체에 걸쳐 언급하고 있다. 다음 구절은 이를 잘 보여준다.

그는 "베로니카는 더 이상 할 일이 없어 슬로베니아에서 컴퓨터 게임이 만들어졌다는 사실을 알게 됐다"고 덧붙였다.그 제품이 출시되기 몇 달 전, 프랑스 제조사는 Vled의 한 성에서 전 세계 기자들을 위한 파티를 열었다.베로니카는 이 파티에 대해 읽은 것을 기억했다; 이 도시에선 꽤 큰 사건이었다. 단지 CD-ROM의 중세 분위기에 최대한 가깝게 맞추기 위해 성을 새롭게 단장했기 때문만이 아니라, 지역 언론에서의 논란 때문에: 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인 기자들이 이 파티에 대해 읽은 것을 기억했다.경쟁은 했지만 슬로베니아는 단 한 명도..."

Paulo Coelho, excerpt from his 1998 novel Veronika Decides to Die[77]

필그림 이후 아크셀 일족과 쿠엘류 사이의 "열성적인 협력"은 계속 될 것이라고 결정되었는데, 이것은 중세 중동을 배경으로 한 두 개의 게임이 더 만들어지면서 모험 3부작을 만들어냈다.[20][45]예언자로도 알려진 예언자와 암살자의 전설(As-Sayf의 전설: 개발 단계[11]예언자와 암살자)를 필그림 2세라고 부르기도 한다.그러나 이 영화는 직접적인 속편은 아니며, 세 번째 게임인 "알라무트의 비밀"로 이어지는 "다른 관점에서 본 같은 시대에 대한 새로운 이야기"이다.[78]기욤 드 폰다미에르가 "계속하는 것"[11]이라고 묘사한 이 게임은 비록 같은 주제를 많이 탐구하지만 필그림에서 일어난 사건 이후 50년 만에 열린다.[20]저스트 어드벤처(Just Adventure)는 북미에서 속편이 출시되었을 때, 필그림은 여전히 출시되지 않았기 때문에 필그림 2로 게임을 마케팅하는 데 아무런 의미가 없다고 언급했다.[40]일부 개봉작에서는 이 두 게임이 레전드 시리즈의 1부2부로 간주되며, 번들로 개봉된 개봉작들은 "예언자와 암살자의 전설"로도 알려져 있다.[40]모험-아치브에 따르면, 폴 코엘류 3부작 내내, 필그림의 주인공인 사이먼 드 랭크로는 "젊고 감각적인" 사람에서 "모든 사람에게 사랑받지는 않지만, 예언자에게 도움을 준 사람"으로 진화한다고 한다.[79]그러나 하드코어 게이밍 101의 데미안 푸시에르는 후속편에서 사이먼 드 랭크로이스가 언급되지만 이 이름이 필그림의 같은 캐릭터를 지칭하는 것은 아니라고 주장한다.[6]속편의 란크로이스는 제부스라고 불리는 평화의 오아시스를 건설하고자 했던 유럽의 예언자다.[20]이 세 개의 타이틀은 '예언자와 암살자전설'(2000년)과 이 이야기를 이어간 '알라무트비밀'(2001년)과 함께 모음집을 형성할 것이다. 이 세 타이틀은 총칭적으로 '파울로 코엘류 3부작'으로 알려져 있다.[13][14][80]기욤 드 폰다미에르는 나중에 이 게임이 자랑스럽기는 하지만, 당시의 기준으로 볼 때 특별히 인상적이지 않았다고 말했다.[11]이 게임을 작업한 많은 크루들이 다른 프로젝트에서 함께 작업할 것이다.20명의 창작팀이 파우스트: 일곱 개의 영혼의 게임(1999년)을 공동 작업했고, 14명은 예언자와 암살자(2000년 - 쿠엘류 작가)를 작업했다.[35]아크셀 부족은 15개의 게임을 개발할 것이다.이것들은 대부분 공통적인 측면을 공유하는 시리즈의 일부분이었다.그것들은 실제 혹은 신화적인 사건에서 영감을 받아 특정한 역사적 시대를 배경으로 한 교육적 모험 게임이었다.[6]아크셀 부족은 결국 Art Rebel로 이름이 바뀌었고 프랑스 비디오 게임 개발업체인 White Birds Productions의 그래픽 제작과 모델을 제작하였다.[81]

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