몰입 학습
Immersive learning몰입학습은 가상대화에 몰입하는 학습법으로 존재감이 몰입하는 증거로 활용된다.가상 대화는 가상 테크닉의 사용과 책을 읽는 것과 같은 서술의 두 가지 방법으로 만들어질 수 있다.교육에 가상현실(VR)을 사용하는 동기는 학습 효율성, 시간 문제, 물리적 접근 불가능성, 위험한 상황에 따른 한계 및 윤리적 문제를 포함한다.[1]
몰입학습의 유형
기술적 측면
몰입형 학습활동은 대부분 증강현실(AR), 가상현실(VR), 가상학습환경(VLE) 등 가상툴이 지원한다.몰입형 VR에 대해 이야기할 때, 여기서는 특히 참가자들이 가상의 장소로 "그곳에 있다"고 느끼는 경우를 언급한다.[2]교육목적으로 가장 많이 언급되는 가상프로젝트로는 세컨드라이프,[3][4] COVE VR시스템,[5] AET존이[6] 다양한 분야에서 활용되고 있다.
몰입형 학습을 지원하는 모든 기술 도구 중에서 투영 스크린이 있는 방 같은 환경으로 정의한 COVE가 잘 논의되고 있다.COVE는 일리노이 대학의 전자 시각화 연구소에 의해 1992년에 처음 연구되었는데,[7] 이 연구소는 거대한 스크린이 많은 관객들을 참여시킬 수 있게 했다.셔먼과 크레이그는[8] COVE를 극장과 같은 VR 공연장으로 정의하는데, 이 공연장은 컴퓨터가 만들어낸 이미지에 의해 시각적으로 창조된다.오늘날 대부분의 동굴에는 3-6개의 벽(천장, 바닥 포함)이 있으며, 큐브나 실린더 모양의 벽이 있다.그것은 주로 시각적인 인간-콘텐츠 상호작용을 위한 다중센서리 채널로 지원되며 촉각, 오디오, 후각과 같은 다른 감각적 관여도 생산한다.[9]이 단계에서 시각적 및 공간적 오디오는 일정 수준의 몰입도를 달성하기 위해 가장 많이 사용되는 조합으로 나타난다.
인지면
'텍스트적 몰입'이라는 단어는 모든 사람이 소위 백일몽을 가지고 있기 때문에, 실제로 이야기 속에 있는 자신을 상상하고 주인공이 되는 이런 종류의 인지적 몰입감을 묘사하기 위해 사용된다.이 현상은 상상력이나 문학이나 영화와 같은 다른 미디어 참여에 의해 이야기 속에 빠져들거나, 관여하거나, 또는 끌어들이는 것으로 묘사된다.
몰입도 역시 관객 자신의[10] 인식에 의해 구조화된 현실 이상의 세계를 창조하는 경험으로 머레이에 의해 고려된다.또한 라이언의 책[11] 안에서 서술에 의해 창조된 인지적 몰입은 공간적 몰입, 시간적 몰입, 감정적 몰입의 세 종류로 분류된다.
감각 시뮬레이션은 1차 감각과 2차 감각의 조합으로 정신적 몰입도를 달성하는 데 필수적인 역할을 한다.음악이 행복과 분노, 평화롭고 강렬한 감정적 요소를 불러일으키는 데 도움이 되기 때문에 시각적 이야기 속의 오디오 참여는 존재감(텔레프레즌스)을 달성하는 한 방법으로 환영받는다.
응용 분야
교육목적으로 VR은 지식을 몰입적으로 전달하기 위한 교구로서 참여하기 시작한다.[12]참여와 접대 등 VR에 속하는 특성을 살려 미술, 역사, 지리, 동물학 등을 가르친다.학습 목적 중 교육 이론은 구성론자, 구성론자, 위치론자마다 다르다.
3종류의 학습 모두 다양한 자유탐사·시공을 지원하는 만큼 VR의 서비스가 좋다.일반적으로 VR은 지식 보유와 학생의 동기부여도 개선할 수 있다.
스킬 트레이닝
여기서 스킬 트레이닝이란 성인을 위한 일정 수준의 전문적 스킬을 갖춘 트레이닝을 말한다.몰입형 학습은 직원들을 안전하고 효과적으로 교육하기 위한 방법으로 위험하거나 특이한 환경에 있는 시뮬레이션을 지원한다.연구팀은 포크리프트 트럭 교육을 위해 몰입도 높은 COVE 기반 VR을 구축해 사고를 시뮬레이션했다.[13]운영자 훈련의 경우,[14] 일상적인 운영이나 비상 대응과 같은 일부 발전소 시나리오는 동일한 CABE와 같은 공간에서 훈련할 수 있으며, 또한 멀티 플레이어가 팀워크를 할 수 있도록 한다.
약물
몰입 학습은 대개 심장마비와 싱코페를 포함하여 즉각적인 의료 지원이 필요한 사고를 시뮬레이션하는 것으로 나타난다.실제 연구는 대학과 의약품 기관 모두에서 찾아볼 수 있으며,[15] 3D 스테레오 해부학 교수에서는 해부학을 배울 수 있는 몰입형 환경이 의대생을 위해 구축되어 있다.지루한 2D 교과서 대신 학생들은 실제 인체 모형을 모니터로 옮겨 볼 수 있고, 시각 디스플레이는 확대해서 더 자세한 내용을 볼 수도 있다.추가적인 관련 연구는 하버드메드심, [16]자폐증[17] 치료, 건강 시뮬레이션 등 여러 연구기관에서 찾아볼 수 있다.[18]
예술과 디자인
예술과 디자인을 가르칠 필요성은 낮은 수준의 실제 장면 시뮬레이션을 요구하지만, 감정적인 맥락과 분위기에 대한 요구는 더 높다.가상 테크닉은 탐구 기반 학습을 위한 필수적인 지원을 제공하기 때문에 교육 및 학습 활동에 도움이 될 수 있다.정적인 예술을 역동적인 예술로 바꾸는 예술탐구는 VR을 표현의 매체로 보고, 토론과 팀워크가 가능한 열린 공간으로도 본다.특히 VR을 도구로 활용하기 위한 혁신적 가르침 분야에서 연구결과가 나올 수 있었다.
학습 효과
몰입 학습의 효과는 다음과 같은 여러 가지 방법으로 나타난다.
- 위급하거나 특이한 상황에 도움이 되는 실제 장면의 사실적인 시뮬레이션.[19]
- 복잡한 문맥들을 단순화하고 학습 효과를 향상시키기 위해서입니다.[20]
- 평면적인 2D 학습 활동과 비교하여 장난스럽고 탐구적인 내용을 추가하라.
- 특히 예술과 디자인에 대한 개념적 사고를 장려한다.
- 주변 환경과 사회적 갈등에서 오는 소음을 줄이기 위해서입니다.
몰입형 학습활동은 역할수행, 자유탐구, 서술형, 과정평가 등 복잡한 수업과제가 가능할 정도로 높은 수준의 호환성을 가지고 있다.[21]약물치료와 기술훈련과 같은 경우에, 물리적인 도구 참여는 응급처치 기간에 환자 모델을 사용하는 것과 같이 실제 장면을 더 잘 시뮬레이션하기 위해 기능하기도 한다.
온라인 몰입형 도구
서사 웹사이트
서술형 웹 사이트는 몰입형 학습을 지원하는 대표적인 온라인 도구 중 하나이다.그것은 보통 시각적 스토리텔링, 전시의 전시 페이지, 역사적인 웹사이트에 나타난다.스토리텔링은 정보 보급과 정서적 공명의 필요성에 부응하기 위해 잘 설계되어 있으며, 보통 시각적, 오디오적, 역동적 디자인의 지원을 받는다.
이러한 활용 사례를 위해 오픈리어는[22] 스토리를 가상화하여 선택을 통해 사용자의 대체의식을 향상시켰고, 어지는[23] 방문자들을 몰입시키기 위해 게임보이 플랫폼을 시뮬레이션했다.그리고 활성 이론은[24] 마우스와 상호작용할 수 있는 제어 가능한 3D 모델을 만든다.
쌍방향 비디오
몰입도 높은 학습 내에서, 인터랙티브 비디오는 보통 하나의 웹사이트나 플랫폼을 인터랙티브하고 재미있게 만드는 도구로 남아있다.어떤 교육적 목적 하에서, 인터랙티브 비디오는 학습 흥미를 증가시키고 학습 비용을 절감하는 역할을 할 수 있다.대화형 비디오는 클릭과 끌기를 통해 복잡한 작업을 작고 단순한 작업으로 나누며, 작은 작업 간의 논리는 대개 서사를 통해 구축된다.대표적인 예는 Virus를 소개하는 인터랙티브 비디오와 [25]넥서스 스튜디오의 미술 연구 자료에서 찾을 수 있다.[26]
참고 항목
참조
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