에프제로 클라이맥스

F-Zero Climax
에프제로 클라이맥스
"F-Zero Climax" appears in stylized capitals beneath vehicles racing on a track towards the logo. Each horizontal side of this art features a portrait of two of the race participants.
개발자수작
퍼블리셔닌텐도
시리즈에프제로
플랫폼게임보이 어드밴스
풀어주다
  • JP: 2004년 10월 21일
장르레이싱
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

F-Zero[a][1] 클라이맥스는 게임보이 어드밴스 (GBA) 핸드헬드 콘솔용으로 수작사가 개발하고 닌텐도가 퍼블리싱한 레이싱 비디오 게임이다.이 게임은 원래 2004년 10월 21일 일본에서만 출시되었습니다.F-Zero 프랜차이즈는 출시 이후 중단되었다.

선수들은 장애물을 통과하면서 수많은 코스에서 차량을 타고 경주합니다.게임은 2D 레이서이지만 Mode 7 그래픽 효과를 통해 트랙을 스케일링하고 차량 주변에서 회전시켜 3D 환경을 시뮬레이션할 수 있습니다.클라이맥스는 선수들이 에너지를 소모하는 속도 상승과 함께 사용할 수 있도록 보상된 속도 상승을 저장합니다.에너지는 우주선의 건강 상태를 반영하는 것으로, 선로상의 특정 지역을 주행함으로써 회복될 수 있다.

닌텐도 월드 리포트와 실리콘에라는 이 게임의 트랙 에디터와 서바이벌 모드를 극찬했다.닌텐도 월드 리포트는 이 게임의 광범위한 서바이벌과 제로 테스트 도전을 높이 평가했지만 그랑프리의 짧은 기간과 불균형적인 난이도에 대해 불평했다.닌텐도 월드 리포트와 공식 닌텐도 매거진은 이것이 이전의 2D F-Zero 게임보다 그래픽이 향상되었다고 생각했지만, 전 비평가와 실리콘에라 둘 다 그래픽과 음악적인 자산을 재사용한 것에 대해 한탄했다.

게임 플레이

Vehicle racing on a track high above ground. In the corners of the screen are head-up display information detailing race standings, energy-level, time, and speed.
플레이어의 헤드업 디스플레이와 레이싱 크래프트를 보여주는 F-Zero 클라이맥스 스크린샷.공식 닌텐도 매거진의 매튜 캐슬은 "SNES 타입의 [F-Zero] 게임 중 가장 보기 좋은 게임"[2]이라고 평가했다.

F-Zero 클라이맥스는 전작(F-Zero: GP Legend) 및 오리지널 F-Zero [3]게임과 유사한 레이싱 게임이다.선수들은 얼음이나 [4]폭탄과 같은 장애물을 피하면서 차량을[4] 선택하고 53개의 코스를[5] 경주합니다.각 레이싱 크래프트에는 L과 R 숄더 [6]버튼을 눌러 좁은 코너를 표류할 수 있는 에어 브레이크가 장착되어 있습니다.차량의 상태와 첫 번째 바퀴 이후의 속도 상승 능력은 에너지 미터로 측정됩니다.이러한 방식으로 승진을 하면 레이서의 속도가 빨라지고 에너지가 소진됩니다.또한 플레이어는 각 랩이 완료될 때마다 저장된 속도 부스트를 받게 됩니다.단, 이는 에너지 소모가 많은 부스트와 함께 사용할 경우에만 2배의 속도 [4]부스트를 발생시킬 수 있습니다.차량은 에너지를 [6]보충하기 위해 트랙 곳곳에 흩어져 있는 분홍색 판 위로 주행할 수 있습니다.플레이어는 차량 전체를 빠르게 회전시키는 스핀 공격과 측면 공격 두 가지 공격으로 상대에게 피해를 줄 수 있습니다.전자는 2D F-Zero 시리즈에서는 처음입니다.또한 플레이어는 스피드 부스트 중에 스핀 공격을 하여 추가 피해를 입힐 수 있습니다.이 게임은 4가지 제어 방식 사전 설정과 맞춤형 버튼 [4]구성을 제공합니다.

클라이맥스는 수많은 게임 모드와 옵션이 있으며, 그 중 일부는 F-Zero: GP [4]Legend에서 가져온 것이다.그랑프리 모드에서는 23명의[7] 상대와 [4]컵에 담긴 각 트랙을 3바퀴씩 돌며 레이스를 펼친다.사용할 수 있는 4개의 컵(Bronze, Silver, Gold 및 Platinum)[8] 각각에는 여러 난이도가 있습니다.컵당 트랙 선택은 선택한 [5]난이도에 따라 달라질 수 있다.시간 공격은 플레이어가 가능한 한 짧은 시간 안에 그것을 완성하기 위해 어떤 트랙이든 선택할 수 있게 한다.제로 테스트는 타임 어택에서 선택할 수 있는 옵션이며, 플레이어는 트랙의 작은 구간에서 36번의 트라이얼을 완료할 수 있습니다.생존은 건강을 해친 채 코스를 항해하는 것, 그리고 결승선에서 브레이크를 밟아 코스를 벗어나지 않고 가드레일이 없는 짧은 트랙에서 상대와 경주하는 것과 같은 미션 기반의 목표이다.일련의 생존 도전을 완료하면, TV 도쿄 애니메이션 시리즈 F-Zero: GP [4]Legend의 간단한 에피소드 요약과 함께 캐릭터 전기를 열 수 있습니다.멀티플레이어 모드는 2~4명의 플레이어가 동시에 [7]경쟁할 수 있는 모드입니다.

편집 모드에서는 트랙을 만들 수 있습니다.플레이어는 다양한 크기와 모양으로 구성된 트랙 조각을 배치할 수 있습니다.각 작품에는 사용 가능한 장애물의 목록이 있습니다.트랙 피스는 다양한 포인트에서 평가됩니다. 예를 들어, 큰 피스는 더 많은 포인트의 가치가 있습니다.트랙에는 최대 255개의 [4]포인트가 있습니다.플레이어는 레이스에 참가하거나 카메라 각도를 설정하여 인공지능(AI)으로 조종되는 레이서를 구경할 수 있습니다.커스텀 트랙은 30개의 슬롯 중 하나에 저장하여 나중에 사용할 수 있으며 게임 링크 케이블을 통해 다른 플레이어와 공유할 수 있습니다.이 게임은 또한 커스텀 [7]트랙으로 변환하기 위해 임의의 클라이맥스 카트리지에 입력할 수 있는 트랙별 패스워드를 생성할 수 있습니다.

개발 및 출시

F-Zero 클라이맥스의 존재와 타이틀에 대한 정보는 [3][9]닌텐도에 의한 공식 발표 몇 주 전에 일본 소매상들에 의해 유출되었다.이 게임은 수작에 의해 개발되었고 닌텐도에 의해 GBA 핸드헬드 [4]콘솔용으로 퍼블리싱되었다.클라이맥스는 이전 GBA F-Zero 게임에서 [6]볼 수 있었던 Mode 7 그래픽 효과를 계속 사용합니다.모드 7에서는 트랙을 차량 주위로 스케일링 및 회전하여 3D [10][11]환경을 시뮬레이션할 수 있습니다.원래는 Super NES F-Zero 게임[12]쇼케이스 기능으로 사용되었습니다. 전의 GP전설과 마찬가지로, 클라이맥스는 TV 도쿄 애니메이션 [4]시리즈와 관련지어져 있다.2004년 10월 21일에 일본에만 발매되어 발매 [13]3일간 5049부가 팔렸다.이 게임은 2015년 [14]12월 16일 일본 Wii U 가상 콘솔을 통해 재출시되었다.

접수처

닌텐도 월드 리포트의 다니엘 블러드워스는 게임의 초점이 되어야 할 그랑프리 모드가 "정말 부족하다"[4]고 생각했다.블러드워스는 처음 세 컵의 트랙 길이를 비판했다; 그는 한 바퀴당 20-30초로 기록했고 표준 난이도로 20분 이내에 세 컵을 마쳤다.그는 낮은 난이도와 재사용 환경, 음악까지 더해져 오히려 [4]만족스럽지 못한 기분이 들었다고 결론지었다.네 번째 컵은 더 어렵지만, Bloodworth는 Expert 또는 Master에서 모든 컵을 플레이할 때조차 갑자기 난이도가 치솟는 것에 놀라움을 금치 못했습니다.또한, 그 코스의 대부분은 F-Zero의 첫 번째 게임과 GP [4]레전드의 재탕이었다.Siliconera의 플레이 테스트에서 그들은 Climaces의 트랙 디자인과 코스 간 난이도의 변화를 칭찬했습니다. 쉬운 코스는 연마된 표류 기술을 필요로 하는 이후 코스에 비해 비교적 직선적입니다.그들은 AI가 지배하는 상대는 용서할 수 없기 때문에 선수들이 빠른 반사력을 가지고 초보자를 넘어서는 어려움에 대해 트랙 레이아웃을 숙달할 것을 요구했다고 언급했다.실리콘에라는 선수들이 두 가지 유형의 스피드 [6]업에 모두 능숙해야 한다고 언급했다.블러드워스는 적절한 타이밍에 두 배의 속도를 올리는 것이 [4]경주의 기세를 크게 바꿀 수 있다고 설명했다.GP 레전드의 컨트롤과 비교하여, Siliconera는 스핀 공격이 [6]"게임에 새로운 요소를 추가하는 사용하기 좋은 속임수"라고 생각했다.Bloodworth는 특히 차량이 더 단단하게 느껴지고 플레이어가 최대 가속과 최대 [4]속도 사이에서 차량의 균형을 조정할 수 없기 때문에 개인화된 버튼 구성을 좋아했다.

Bloodworth는 Claimance가 "아마 [15]이 프랜차이즈에서 가장 세련된 2D 반복일 것"이라고 말했습니다.이 게임은 확장된 배경, 개선된 트랙 디테일, 아래 [4]코스와 그라운드의 구별이 용이합니다.실리콘에라는 클라이맥스가 더 좋아 보일 수 있었다고 생각했지만, 이 게임은 "GP Legend와 Maximum [6]Velocity의 많은 타일 세트를 재사용한다"고 말했다.게다가, 블러드워스는 음악 트랙이 대부분 오리지널 게임과 F-Zero[15] X를 재탕한 것에 실망했다. 이것은 실리콘에라가 [6]동의한 감정이다.아나운서의 목소리 작업은 블러드워스에 미치지 못했다.그는 아나운서가 때때로 도움이 되지만 부적절하거나 너무 [15]자주 사건을 보고한다고 설명했다.

실리콘에라는 클라이맥스가 속편이라기보다는 확장팩에 가깝다고 비판했다.이들은 이 게임의 서바이벌 모드를 GP 레전드의 스토리 모드와 비교하며 "그러나 도전은 훨씬 [6]더 어렵다"[6]고 평가했다.블러드워스는 클라이맥스가 서바이벌과 제로 테스트에 많은 도전과 생성된 [15]코스를 저장할 수 있는 슬롯을 가지고 있다고 결론지었지만, 부진한 그랑프리는 경기를 [4]방해하고 있다.닌텐도 월드 리포트와 실리콘에라는 GP: 레전드의 최근 [4][6][15]국내 출시로 인해 일본 이외의 지역에서 현지화가 유력하다고 생각했지만, 이러한 [16]일은 일어나지 않았다.F-Zero: GP Legend는 2003년 말에 일본에서 발매되었지만, 미국 [17]버전은 애니메이션의 발매와 동시에 2004년 후반으로 연기되었다.클라이맥스는 GBA에서[6]번째 F-Zero 게임이었고,[16][18] 중단되기 전에 프랜차이즈에서 마지막으로 출시된 게임이었다.

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번: 에후제로 쿠라이막쿠수

레퍼런스

  1. ^ "F-ZERO クライマックス [GBA]". Famitsu. Enterbrain Inc. Retrieved 2018-07-26.
  2. ^ Castle, Matthew (September 8, 2013). "History Lesson: F-Zero". Computer and Video Games. Archived from the original on 2014-02-22. Retrieved May 24, 2014.
  3. ^ a b GameSpot Staff (August 4, 2004). "Nintendo reveals new WarioWare Inc". GameSpot. Archived from the original on March 2, 2014. Retrieved May 18, 2014.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Bloodworth, Daniel (November 9, 2004). "Review: F-Zero Climax". Nintendo World Report. p. 1. Archived from the original on April 23, 2014. Retrieved May 18, 2014.
  5. ^ a b Suzak Inc. (October 21, 2004). F-Zero Climax (Game Boy Advance). Nintendo. Scene: Grand Prix mode / Difficulty selection / Cup selection.
  6. ^ a b c d e f g h i j k "Playtest: F-Zero Climax". Siliconera. Archived from the original on November 10, 2013. Retrieved May 18, 2014.
  7. ^ a b c Gantayat, Anoop (October 21, 2004). "F-Zero Climax Playtest". IGN. Archived from the original on October 25, 2012. Retrieved March 19, 2013.
  8. ^ IGN Cheats. "F-Zero: Climax Cheats". IGN. Archived from the original on November 10, 2012. Retrieved May 18, 2014.
  9. ^ GameSpot Staff (July 23, 2004). "Nintendo to announce new F-Zero". GameSpot. Archived from the original on September 26, 2013. Retrieved May 18, 2014.
  10. ^ Parish, Jeremy (September 2007), "The Evolution of 2D", Electronic Gaming Monthly, Ziff Davis Media, no. 219, p. 107, ISSN 1058-918X
  11. ^ Hiranand, Ravi. "The Essential 50 #29 -- Super Mario Kart". 1UP.com. Archived from the original on 2006-05-13. Retrieved November 30, 2007.
  12. ^ Gantayat, Anoop (March 8, 2001). "Preview: F-Zero: Maximum Velocity". IGN. Archived from the original on October 24, 2012. Retrieved June 11, 2014.
  13. ^ "集計期間:2004年10月18日~2004年10月24日". Famitsu (in Japanese). November 5, 2004. Archived from the original on October 23, 2005. Retrieved June 3, 2014.
  14. ^ "F-ZERO クライマックス" (in Japanese). Nintendo. Archived from the original on December 22, 2015. Retrieved December 30, 2015.
  15. ^ a b c d e Bloodworth, Daniel (November 9, 2004). "Review: F-Zero Climax". Nintendo World Report. p. 2. Archived from the original on April 23, 2014. Retrieved May 18, 2014.
  16. ^ a b Ronaghan, Neal (May 11, 2012). "What the GBA Ambassador Games Could Tell Us About Nintendo's Future". Nintendo World Report. Archived from the original on May 31, 2014. Retrieved May 30, 2014.
  17. ^ IGN Staff (May 11, 2004). "E3 2004: F-Zero GP". IGN. Archived from the original on November 3, 2012. Retrieved June 11, 2014.
  18. ^ George, Richard (June 20, 2013). "Don't Get Your Hopes Up For F-Zero". IGN. Archived from the original on January 7, 2014. Retrieved June 9, 2014.

외부 링크

  • F-Zero 클라이맥스 Nintendo.co.jp (일본어)