디지털 퍼포먼스

Digital performance

Digital Performance는 다양한 프로덕션으로 채워진 매우 광범위한 범주다.컴퓨터 기술과 기법을 통합하고 통합하는 이 성능이다.[1]공연자들은 멀티미디어극장 무대나 거리에서 라이브로 제작하든 어떤 종류의 제작에도 접목시킬 수 있다.비디오 녹화영상처럼 작은 것은 제작을 멀티미디어로 분류한다.성능의 핵심 역할이 기술일 때는 디지털 성능으로 간주된다.이것은 라이브 청중 앞에서 스크린에 투영된 것만큼 작은 것이 온라인 환경에서 애니메이션과 센싱 소프트웨어의 사용을 위한 공연을 만들고 고안하는 것 이 될 수 있다.[1]

소개

기술의 통합은 공연과 시각 예술의 효과, 안경, 영향을 증가시킬 수 있다.[1]멀티미디어를 제작에 접목시키는 것은 관객들을 놀라게 하고 그들을 계속 몰입하게 한다.공연 후 더 큰 사회적 영향은 다양한 계층의 해석을 포함한다.[1]

디지털 퍼포먼스 아카이브[2](Digital Performance Archive)는 20세기의 물리적 및 목록화된 아카이브를 저장한다.그것의 연구 프로젝트컴퓨터 기술의 증가와 창조적 사용, 라이브 극장과 댄스 프로덕션 내의 기술, 사이버 공간 인터랙티브 드라마와 웹캐스트를 포함했다.[1]광범위한 다양한 생산물을 살펴보면, 컴퓨터 기술과 기술 그리고 다른 모든 멀티미디어 소스의 참여로 인해 각 유형의 수행이 어떻게 영향을 받았는지, 그리고 심지어 새로운 유형의 수행이 어떻게 발생했는지를 볼 때 그들의 연구 프로젝트를 강화했을 것이다.20세기 들어 새로운 형태의 드라마와 장르의 공연은 기업과 교육이 컴퓨터를 필수적인 것으로 취급하면서, 사회에서 컴퓨터 기술의 활발하고 고조되는 역할을 반영했다.우리 사회가 일상생활에서 컴퓨터에 더 의존하게 되면서 예술가들은 라이브 극장은 물론 영화에서도 중요한 역할을 하기 위해 컴퓨터 기술에 의존하기 시작했다.[1]

CD-ROM, 비디오 게임설치는 컴퓨터의 대화형 잠재력의 수준을 높였다.[1]그들의 접근성과 정교함은 첨단 기술을 사용한 공연에 바로 그런 면들을 더했다.[3]

최초의 디지털 공연부터 오늘날까지 예술가들은 서로의 작품을 따라다니며 트렌드를 탐구해왔다.기술은 고유의 트렌드와 업그레이드가 있어 이 분야의 예술가들에게 어필한다.온라인 환경은 프레임워크가 비슷하고 때로는 같기 때문에 이론적 경향의 강력한 기반이다.[1]

세계에서 가장 큰 극장의 플랫폼은 월드 와이드 웹이다.인터넷은 휴식을 위한 만족스러운 장소로 보여지고 인터넷을 사용하는 모든 사람들에게 '15메가바이트의 명성'을 제공한다.온라인 네트워킹 사이트, 블로그, 채팅방, MOU, IRC를 이용하는 모든 사람들은 전자우정의 사용으로 그들만의 공연을 만들고 있다.[1]그러므로 컴퓨터 기술과 기술의 사용을 통해 의도적으로 연극적인 행사를 고안하는 것은 예술가들만이 아니다.그러나 이 글의 초점은 예술적 연기에 있다.

디지털 퍼포먼스 분야는 매우 다양한 시각적, 양식적 측면을 생성한다.컴퓨터는 예술가나 회사가 가상 현실과 같은 특별하고 독특한 경험을 만들 수 있게 해준다.

많은 사람들은 기술예술 사이의 관계를 자극하고, 사고를 유발하며, 보완적이라고 생각한다.'성능은 기술의 개념에 변화를 가져오고 있다.'[1]교육 커리큘럼도 최신 기술로 업그레이드되면서 '디지털 토박이'인 학생들이 기술을 활용하고, 광범위한 청중 단면과의 연결에 효과적이라는 것을 알게 된다.[4]

디지털 퍼포먼스 연출의 공연자와 이탈자는 서로 다른 의미, 콘텐츠, 드라마, 비주얼의 영향과 관객-공연자 관계에 도달할 수 있도록 다양한 방식으로 기술의 측면에 접근해야 한다.컴퓨터는 디지털 성능에서 독창적이고 새로운 성능 프로세스와 과대 광고를 창조하기 보다는 지속적인 문제를 해결하는 중간 사람으로 보여진다.[1]

역사

디지털 성능이라는 용어는 일반적으로 콘텐츠, 기술, 미학 또는 전달 형태에서 보조적인 것이 아니라 컴퓨터 기술이 주요 역할을 담당한 모든 유형의 성능으로 구성될 수 있다.[5]디지털 퍼포먼스는 보통 승적, , 판타지 세계의 표현을 탐구할 것이다.[1]

지난 10여[when?] 년 동안 우리는[who?] 기술 세계의 모든 측면에서 매우 광대하고 놀라운 발전을 목격했다.그리고 그 결과, 컴퓨터 기술이 공연 예술에 통합되는 실험이 크게 증가했고, 새로운 기술 창조와 기존의 디지털 기술의 발전으로 그들은 또한 서로 다른 예술이 어떻게 작용하는지에 더 크고 더 큰 영향을 미치기 시작하고 있다.양식이 행해지고 있다.디지털 미디어는 이제 라이브 극장, 춤, 공연에서 연기할 새롭고 훨씬 더 극적인 역할을 갖게 되었다; 디지털 미디어 공연이 이제 확산되기 시작하고 있는 동안, 현재 많은 새로운 형태의 인터랙티브 공연 장르가 등장하고 있다.이러한 새로운 장르는 주로 인터넷에서나 CD에서 연주될 수 있는 관객 참여형 설치 작품 스타일이다."컴퓨터는 사회경험과 극적인 상호작용을 위한 영역이며, 대중극장에 더 가깝고, 그 산출물은 질적 상호작용, 대화, c에 사용된다.역행."[6]컴퓨터는 수행적 행동과 창조의 중요한 도구이자 대리인이 되고 있다.컴퓨터 기술은 사회적, 문화적, 예술적 변화로 맥락화 될 수 있다.컴퓨터는 이제 예술적인 표현 방식과 새로운 일반적인 형태의 네트워킹과 인터랙티브 성능을 허용한다.극장 자체는 항상 기술의 최첨단에 있었고, 이러한 새로운 기술과 현존하는 기술들이 제공해야 하는 극적이고 미적인 잠재력을 최대한 활용할 수 있도록 빠르게 인식되어 왔다.극장, 춤과 행위 예술 언제나 멀티 미디어의 형태가 되고, 그 극장의 현대 실험을 모든 징후를 권리를 통해 가장 핵심 바로, 뿐만 아니라 생산에 시각적 요소 포함으로, 전경에 어떤 작품에는 사람의 목소리와 말하는 텍스트는으로 알려져 있다.[1]

디지털 성능 관행의 근원을 찾는 것은 수십 년 또는 심지어 수 세기 동안 추적될 수 있다.멀티미디어 공연의 역사에서 부각될 수 있는 주요 시기는 1910년대 퓨처리즘, 1960년대 혼합 미디어 공연, 1990년대 공연과 컴퓨터 실험 등 3가지다.퓨처리즘의 시대와 성능 내에 통합된 컴퓨터와의 실험 모두, 그것들은 둘 다 새로운 기술과 기존 기술의 발전에 크게 고무되어 있다.[1]다시 연구해보면, 디지털 공연 관행은 20세기 초로 거슬러 올라갈 수 있는 수많은 다른 아반트-가드 운동으로 실험을 해왔고, 이러한 움직임들 중 일부는 바우하우스, 다다, 초현실주의 그리고 더 많은 것들을 포함할 수 있다.디지털 퍼포먼스는 미래주의 운동의 미학, 철학, 실천과 연계될 수 있다고 할 수 있다.미래주의를 디지털 성능에 연결시킬 수 있는 주요 연결고리 중 하나는 로버트 르페이지의 줄루 타임(1999년) 세트에서 사용된 '기계'의 사용이었다.비록 아방 - 가드 운동 퓨처리즘은 현대 디지털 공연에 대한 철학적인 근거를 가지고 있다고 말할 수 있지만, 주로 예술에 대한 내용과 스타일의 많은 부분에 영감을 제공하는 바우하우스, 다다, 초현실주의와 같은 다른 아방 - 가드 운동보다 더 많이 가지고 있다.표현20세기 초의 아방 가드를 돌아보면 사전 디지털 기술을 사용한 작품들이 많았다.[1]

극장과 영화가 공연에 함께 통합되고 있을 때의 가장 초기 사례 중 하나는 디지털 기술의 사용으로 무대 위의 라이브 공연자와 미디어 이미지에서와 같이 'lavity'라는 것의 구분에 도전하려고 노력하는 것이었는데, 그것은 가상 공연과 실제 공연의 관계에 관한 것이다.대화형 상호작용.공연에서 디지털 미디어의 사용이 증가함에 따라, 모든 공연이 반드시 라이브인 것은 아니다. 신체의 물리적 존재 없이는 이것이 라이브 공연장인지 아니면 단지 미디어 이미지와 영상 세트인지에 대해 논쟁할 수 있다.디지털 미디어와 컴퓨터로 만들어진 투영물을 공연으로 통합한 극장 작품들은 100년 전 로이 풀러에 의해 행해진 실험에 이르는 오랜 역사적 계통을 가지고 있다.풀러는 현대 무용 안무가로서는 처음으로 그녀의 공연 작품에서 새로운 기술을 시도하고 사용한 사람이었다.1911년, 댄서 풀러는 그녀가 필름 영상을 사용하여 그것을 디아프한 예복에 투영하는 실험을 했다.이 공연에서 풀러는 자신이 입고 있는 예복을 추면서 여러 가지 색깔의 조명이 투사되는 일종의 '스크린'이 되었다.이것은 영화 영상이 라이브 극장 공연의 일부가 되는 최초의 작품들 중 하나이다.[1]

1960년대 초부터 컴퓨터 그래픽 이미지가 독특한 예술 형태로 등장하기 시작했으며, 휘트니의 영화 카탈로그(1961년)에서 관객들은 영화들이 컴퓨터 변환을 처음으로 사용한 것을 목격했다.비록 디지털 예술이 1960년대부터 발전해왔지만, 1990년대에 컴퓨터 기술은 예술가들이 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이로 인해 디지털 공연 활동이 크게 증가하게 되었다.컴퓨터 하드웨어가 훨씬 더 "사용자-친근한"이 되기 위해 만들어진 것은 이 시기였다. 그리고 나서 우리는 디지털 카메라와 가정용 PC(Personal Computer)의 발명, 월드 와이드 웹의 설립을 목격했다.이 기간 동안 '디지털 혁명'으로 알려지게 되었다.'디지털 혁명' 기간 동안 공연예술의 미학, 창조, 문화에 큰 영향을 미쳤다; 이는 창작문예와 시각 및 공연예술에 영화와 텔레비전 제작 과정에 큰 영향을 미쳤다.[1]

1970년부터 연극 실험이 언어에 대한 시각적 수준을 높인 시기가 있었다; 연극, 무용, 공연 예술에서 스크린과 비디오 모니터를 모두 사용하는 미디어 투영법이 확산되었다.이러한 비디오 기술을 쉽게 사용할 수 있게 되면서 점점 더 많은 예술가들이 라이브 공연 작품 안에 비주얼 미디어를 통합할 수 있는 가능성을 가지고 장난치기 시작했다.영화, 비디오, 음향 장비와 같은 미디어 기술의 사용은 실험 극장의 주요 특징들 중 일부가 되었고, 이 시대의 가장 유명한 공연 예술가들은 비디오와 영화 영상을 극장 제작에 접목시킴으로써 작품을 창조하고 있었다.1990년대까지 멀티미디어와 컴퓨터 기술은 일상 생활의 일부가 되었다.라이브 멀티미디어 극장: 프로젝션 스크린이나 비디오 모니터 프레임은 2차원으로 추가된다.미디어 스크린은 전통적인 극장이 관객들에게 제공하는 고정된 관점과 달리 독특하게 유연한 공간을 제공할 수 있다.20세기 후반으로 갈수록 디지털 컴퓨터 기술이 보편화되고 있다.[1]

디지털 미디어가 이제 몇 년 동안 점점 더 인기를 끌면서, 디지털 이미지와 동영상에 대한 인식은 지난 몇 년 동안 점차적으로 강화되면서 이제는 정당성이 결여되어 있다.디지털 퍼포먼스는 끊임없이 발전하는 역사를 확장하는 것으로, 공연과 시각 예술 미적 효과를 증폭시키고, 광경의 감각을 창조할 뿐만 아니라 감정과 감각적 충격을 포착할 수 있는 새로운 기술과 이미 존재하는 기술의 적응을 수용하는 것이다.[1]

생산예시

화상회의도 디지털 공연의 한 부분이다. 일부 극장 회사들('The Gertrude Stein Reparenttory Theatre'[7]와 'Kunstwerk-Blend'[8]와 같은)은 각기 다른 위치의 다양한 공연자들을 무대에서 함께 라이브로 불러들여 활기찬 새로운 디지털 공연의 브랜드를 만들었다.인터넷은 웹캠과 웹캐스트의 사용뿐만 아니라 MUD나 MOU와 같은 텍스트 기반의 온라인 환경으로 이러한 프로덕션의 기반으로 사용된다.그들은 모두 라이브와 인터랙티브 퍼포먼스 영역 아래에 올 수 있는 새로운 형태를 만들었다.인터넷 사용자들의 지속적인 증가와 점점 더 많은 사람들이 이러한 소프트웨어에 접근할 수 있게 되면서, 점점 더 많은 예술가들이 그들이 분점하고 디지털 공연과 제작물의 수를 증가시키는 컴퓨터 기술을 이용한 공연을 실험하고 고안하고 있다.[1]

디지털 퍼포먼스라는 타이틀 아래 있는 또 다른 예는 첨단 애니메이션과 모션 캡처와 같은 소프트웨어와 컴퓨터 기술을 이용한 댄스 프로덕션이다.프로덕션은 무대에서 만들어진 가상 댄서들의 이미지를 투사할 수 있다.[1]디지털 성능에 크게 관여하는 소프트웨어는 맞춤형 모션 센싱으로 영상, 아바타, 사운드, 조명 등을 무대에서 실시간으로 제어하는 데 사용할 수 있다.[1]

인터넷을 통한 통신은 자아 가상 수행의 한 유형으로 이론화되면서 디지털 수행의 한 유형으로 분류되어 왔다.이처럼 이미 사람들은 디지털 퍼포먼스를 어디에나 있다고 표현해 디지털 퍼포먼스 자체를 현대화시키는 결과를 가져왔다.그것은 의사소통 요소와 생산 요소를 통해 전자제품의 요소를 일상생활에 접목시키는 것으로 주목되어 왔다.[1]

공연의 일부 가닥은 항상 연극, 무용, 공연 예술과 같은 멀티미디어 형태로 보여져 왔다.춤은 음악과의 친밀한 관계를 시작으로 한다.위의 세 가지 모두 세트, 소품, 조명, 의상 등 시각적인 측면에 관여하며, 이 모든 것이 한 공간에서 신체/인격을 향상시키기 위한 제작의 일부분이다.[1]그러한 측면을 사용함으로써 성능이 멀티미디어가 되고, 컴퓨터가 디지털 성능을 강력하고 인기 있는 연구 영역으로 발전시키는 새로운 기술로 발전하고 있다.

현재 진행 중인 Covid 19 대유행의 영향으로, 예술가들은 온라인/디지털 극장을 실험하고 있다. 예를 들어, The Coronalogues (2021)는 전 세계 감독들의 작품을 보여준다.

참조

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x 딕슨, 스티브(2007년).디지털 성능.케임브리지: MIT 프레스. ISBN978-0-262-04235-2.
  2. ^ AHDS 공연 예술."Digital Performance Archive", <:"Archived copy". Archived from the original on 2007-11-23. Retrieved 2007-05-16.{{cite web}} CS1 maint: 제목(링크)으로 보관된 복사본] 2003, Retried 21/10/2011.
  3. ^ InfoTech 트렌드."Market Research", <http://www.infotechtrends.com/marketresearch.htm 웨이백 머신2011-11-23 보관>, 1997년, Retried 25/10.10.10
  4. ^ 미국 학교와 대학."테크놀로지 푸시", <http://asumag.com/Construction/technology/technology_push_university_president/ 2010-02-03을 웨이백 머신보관>, 2008년, Retried 25/10/2011.
  5. ^ 디지털 퍼포먼스 연구소."Defing Digital Performance"(디지털 성능 정의), <http://www.digitalperformance.org/node/1 2012-07-31 at archive.today>, 2003년, Retried 25/10/11.
  6. ^ 스톤, 알류크레1996년 케임브리지 MIT 프레스, "기계 시대의 막바지에 닥친 욕망과 기술의 전쟁"검색된 25/10/11.
  7. ^ 거트루드 스타인 레퍼토리 극장."GSRT", <http://www.gertstein.org/>, 2005년, Retried 2011년 24월 10일.
  8. ^ Lycouris, S. "Kunstwerk-Blend", <http://www.ad406.dial.pipex.com/ 2012-04-25를 웨이백 머신보관함>, 1997년, 2011년 24월 10일, Retried.