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테니스 포 투

Tennis for Two
테니스 포 투
Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg
듀몬트 랩 오실로스코프 타입 304-A의 2인용 테니스
디자이너윌리엄 히긴보텀
플랫폼아날로그 컴퓨터
해제
장르스포츠
모드멀티플레이어

Tenness for Two(일명 컴퓨터 테니스)는 테니스 경기를 시뮬레이션하는 스포츠 비디오 게임으로, 비디오 게임의 초기 역사에서 개발된 최초의 게임 중 하나이다.미국 물리학자 윌리엄 히긴보텀은 정부 연구기관의 도너 모델 30 아날로그 컴퓨터바람 저항으로 궤적을 시뮬레이션할 수 있다는 사실을 알고 1958년 브룩헤이븐 국립 연구소의 연례 공개 전시회에 전시하기 위해 이 게임을 설계했다.그는 몇 시간 안에 게임을 디자인했고, 그 후 그와 기술자인 로버트 5세.드보락은 3주 동안 그것을 만들었다.이 게임은 오실로스코프에 전시되었고 두 개의 맞춤형 알루미늄 컨트롤러로 플레이되었다.측면에서 바라본 테니스 코트의 모습을 비주얼로 보여주며, 선수들은 컨트롤러의 손잡이로 샷의 각도를 조절하고 버튼을 눌러 네트 너머로 공을 치려고 한다.

이 게임은 3일간의 전시 기간 동안 매우 인기가 있었으며, 특히 고등학생들이 경기를 보기 위해 줄을 서 있었다.그것은 다음 해에 더 큰 오실로스코프 화면과 다른 중력 수준을 시뮬레이션할 수 있는 더 복잡한 설계로 다시 보여졌다.그 후 비디오 게임 특허를 둘러싼 마그나복스랄프 H. 배어의 소송 중 히긴보텀이 법정에서 게임에 대해 증언하면서 해체되고 대부분 잊혀졌다.그 이후로, 그것은 가장 초기 비디오 게임들 중 하나로 기념되었고, 브룩헤이븐은 원래의 장치를 재창조했다.일부 정의에 따르면, 테니스 는 최초의 비디오 게임으로 여겨지는데, 그것은 이전 게임에 비해 어떠한 기술 혁신도 포함하지 않았지만, 그것은 학문적인 연구나 상업적인 기술 진흥을 위해서라기 보다는 순수하게 오락 상품으로서 만들어진 최초의 컴퓨터 게임이었다.

개발

게임 25주년을 맞아 브룩헤이븐에서 만든 게임의 버전을 재현했다.[1]

1958년 미국 물리학자 윌리엄 히긴보탐뉴욕 업턴브룩헤이븐 국립연구소에서 계측부장으로 일했다.히긴보텀은 윌리엄스 칼리지에서 물리학 학사 학위를 받았으며, 코넬 대학교의 물리학과에서 기술자로 일하면서 그곳에서 박사 학위를 취득하는 데 실패했다.1943년부터 1945년까지 맨해튼 프로젝트의 전자부문장을 지냈으며, 1947년부터는 원자력의 평화적 이용에 관한 연구에 주력하는 브룩헤이븐에서 근무하기 시작했다.[2][3]정부연구시설은 1년에 한 번 고등학생과 대학생, 일반인을 대상으로 각각 하루씩 대중을 위한 전시회를 열었다.이 전시회는 주로 투어와 정적인 디스플레이로 구성되었고, 일부 '액션'으로 디스플레이를 만들려는 시도가 있었기 때문에, 1958년 전시회를 위해 히긴보텀은 방문객들을 즐겁게 하기 위해 쌍방향 디스플레이를 만들기로 결정했다.[2][3][4]그는 브룩헤이븐의 컴퓨터 중 하나인 도너 모델30 아날로그 컴퓨터의 사용 설명서를 읽으면서 컴퓨터가 탄도미사일 궤적이나 풍력에 저항하는 튕기는 공을 계산할 수 있다는 사실을 알게 됐고, 이 능력을 활용해 게임의 토대를 만들기로 했다.[5][6]그는 나중에 자신의 의도를 떠올렸다. "사람들이 할 수 있는 게임을 할 수 있는 장소를 활기차게 만들 수도 있고, 이것은 우리의 과학적인 노력이 사회와 관련이 있다는 메시지를 전달할 수도 있다."[7]

컨트롤러의 현대적 레크리에이션

히긴보텀은 측면에서 바라본 테니스 코트에 오실로스코프를 이용해 시뮬레이션 볼의 경로를 표시하는 게임을 설계했다.첨부된 컴퓨터는 공의 경로를 계산해 땅에 떨어졌을 때 방향을 반대로 바꿨다.이 게임은 공기저항의 드래그로 인한 속도 변화뿐 아니라 충분히 높은 호를 달성하지 못하면 네트에 부딪히는 공을 시뮬레이션하기도 했다.[7]컴퓨터에는 각각 버튼과 노브로 구성된 두 개의 알루미늄 컨트롤러가 부착되어 있었다.버튼을 누르면 공이 맞고, 노브를 돌리면 슛의 각도가 조절된다.[4][8]원래 히긴보텀은 샷의 속도를 조절할 수 있는 두 번째 손잡이를 갖는 것을 고려했지만, 그것이 컨트롤러를 너무 복잡하게 만들 것이라고 판단했다.[9]이 장치는 몇 시간 안에 설계되었고 기술자 로버트 5세의 도움으로 3주 동안 조립되었다.드보락.[7]대부분의 회로가 진공 튜브릴레이에 기반한 반면, 오실로스코프의 그래픽을 표시하는 회로는 트랜지스터를 사용했고, 그 다음 전자 산업에서 진공 튜브를 대체하기 시작했다.[3]오실로스코프와 컨트롤러를 제외하면, 게임의 회로가 대략 전자레인지의 공간을 차지했다.[8]

프리젠테이션

1959년 전시된 테니스 2인용 세트

테니스는 1958년 10월 18일에 처음 선보였다.[7]경기는 테니스 코트를 나타내는 가로줄, 중앙에 짧은 세로줄로 표현되어 테니스 네트로 표현되었다.첫 번째 플레이어는 컨트롤러의 버튼을 눌러 빛의 점인 공을 네트 위로 보내면 네트에 부딪히거나 코트의 반대편에 도달하거나 경계를 벗어나 날아갈 수 있었다.그리고 나서 두 번째 선수는 그라운드에서 공이 튀기 전이나 후에, 그것이 그들의 편인 동안 컨트롤러로 공을 다시 칠 수 있었다.[3]수백 명의 관람객들이 이 새로운 게임을 하기 위해 데뷔 기간 동안 줄을 섰다.[8]히긴보텀은 나중에 "고등학생들이 가장 좋아했는데, 그것으로부터 그들을 끌어낼 수 없었다"[2]고 주장했다.이 게임의 인기 때문에, 다음 해에는 더 큰 화면과 다른 수준의 시뮬레이션 중력을 포함한 향상된 버전과 함께 업그레이드된 버전이 상영되었다.[7]플레이어는 달이나 목성의 중력 수준을 시뮬레이션하기 위해 게임을 설정할 수 있다.[3]히긴보텀은 1959년판에는 "컴퓨터 테니스"라는 제목의 플래카드가 붙어 있었지만, 이 게임을 "Tenness for Two"라고 불렀다.1959년 전시회가 끝난 후, 그 게임은 그것의 요소들이 다른 용도로 사용될 수 있도록 해체되었다.[3]

레거시

해체된 후 테니스는 대체로 잊혀졌다.랄프 H. 배어의 비디오 게임 특허를 둘러싸고 마그나복스가 고소한 피고들에 대한 법정 소송에서 히긴보텀이 증언하도록 요청된 1970년대 후반과 1980년대 초반까지 사실상 알려지지 않았다.[9]이 게임을 발견한 변호인단은 TV 비디오 게임에서 배어의 특허를 무효화하기 위해 이 게임을 선행기술로 선언하는 데 실패했고, 그 결과 거의 20년 된 이 게임에 첫 비디오 게임으로 관심을 갖게 되었다.1982년과 1983년에 Creative Computing and Video Replay의 기사로써 첫 번째 비디오 게임으로서 그것의 가능한 지위를 강조하는 주제로서 더 많은 주목을 받았다; Creative Computing의 편집자인 David H.은 1958년 브룩헤이븐에서 테니스를 2인조로 뛰었고, 히긴보탐을 "비디오 게임의 할아버지"[9][10][11]라고 불렀다.히긴보텀 자신도 이 게임이 도너 모델 30의 튀는 공 프로그램의 명백한 연장선상에 있다고 느꼈고, 따라서 특허를 낼 가치도 없고 그의 유산의 상당부분도 없다고 생각했다; 그는 2차 세계대전 이후 핵확산 금지 작업으로 기억되는 것을 선호했다.[10][12]

1997년 원래의 테니스 2인용 레크리에이션

1997년 브룩헤이븐의 한 팀이 브룩헤이븐의 50주년 기념 경기를 재현했다.부분적으로는 부품을 쉽게 구할 수 없었기 때문에 재건축에 약 3개월이 걸렸다.이 레크리에이션은 2008년 오리지널 게임 50주년 기념식에서도 전시되었다.[8][13]이 복제품은 원래의 도너 모델 30이 그랬던 것처럼 진공관 대신 고체 상태의 작동 증폭기 장치를 사용한 아날로그 컴퓨터를 구현했다.2010년에는 복원된 도너 모델 3400 아날로그 컴퓨터로 교체되었다.[6]2011년 스토니 브룩 대학교는 윌리엄 A를 설립했다.'화면 기반 게임 미디어의 소재 문화 문서화'와 '초기 게임 혁신가 및 브룩헤이븐 국립 연구소 과학자 윌리엄 A의 역사와 작업을 기록한 텍스트, 에페메라, 공예품 수집 및 보존'을 전담하는 히긴보텀 게임 연구 컬렉션.1958년 최초의 인터랙티브 아날로그 컴퓨터 게임 '테니스 포 투(Tenness for Two)'를 발명한 히긴보텀."[14][15][Note 1]

테니스 는 최초의 비디오 게임으로 일부 정의에 따라 여겨진다.[9]다른 후보로는 컴퓨터 장치로는 실행되지 않았지만 가장 초기의 인터랙티브 전자 게임인 1947년 음극선관 유희 장치, 디스플레이로는 전구를 사용했지만 컴퓨터에서 가장 먼저 실행된 것으로 알려진 1950년 버티브레인, 그리고 1952년 크리스토퍼 스트레이치가 만든 OXO드로츠 게임 등이 있다.전자 화면에 비주얼을 표시하기 위한 디지털 컴퓨터 게임.'테니스 포 투(Tenney for Two)'는 이전의 게임과 분리할 수 있는 기술적 발전은 없었지만 순수하게 오락 목적으로 만들어진 비주얼을 가진 최초의 컴퓨터 게임이라는 특징이 있다.[17][18][19][20]이전의 게임은 주로 학문적 연구 목적이나 기반 기계의 계산 능력을 입증하기 위해 만들어졌으며, 비컴퓨터 기반 음극선관 유희 장치를 제외했다.그러므로 이것은 Teench for Two를 기술적 게임보다는 철학적 관점에서 정의한 최초의 비디오 게임으로 만들고 비디오 게임의 초기 역사에서 두드러진 순간으로 만든다.[17][18]

메모들

  1. ^ '테니스 '가 사용된 '게임'의 정의에 따라 '최초의 인터랙티브 아날로그 컴퓨터 게임'이라는 스토니 브룩 대학의 진술은 정확할 것 같지만, 오직 '아날로그 컴퓨터' 제약 때문일 뿐, 1950년산 베티브레인, 1952년산 OXO 등 여러 게임은 이전에 진공관 기반의 디지털 컴퓨터를 위해 개발되었다.아날로그 컴퓨터에서 실행된 한 게임은 1955년 작전연구소의 전쟁 시뮬레이션 게임인 후츠피엘(Hutspiel)이 있었지만 굿이어 전자 미분 분석기 컴퓨터는 디스플레이가 없었고, 컴퓨터가 게임을 실행했는지 아니면 요청된 계산만을 실행하는데 사용됐는지는 불분명하다.[16]

참조

  1. ^ Hunter, William (2007-09-10). "The Original Video Game". The Dot Eaters. Retrieved 2018-11-25 – via YouTube.
  2. ^ a b c Donovan, Tristan (2010-04-20). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. pp. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ a b c d e f Smith, Alexander (2019-11-27). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press. pp. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ a b "Video Games—Did They Begin at Brookhaven?". Office of Scientific and Technical Information. 1981. Archived from the original on 2015-11-03. Retrieved 2008-11-11.
  5. ^ Nowak, Peter (2008-10-15). "Video games turn 50". CBC News. Archived from the original on 2015-10-16. Retrieved 2009-03-23.
  6. ^ a b Peter, Takacs (2010-12-14). "Resurrecting One of the World's 1st Video Games". ScienceBlogs. Archived from the original on 2015-03-27. Retrieved 2012-07-16.
  7. ^ a b c d e Lambert, Bruce (2008-11-07). "Brookhaven Honors a Pioneer Video Game". The New York Times. p. LI1. Retrieved 2009-03-23.
  8. ^ a b c d Kalning, Kristin (2008-10-23). "The anatomy of the first video game". msnbc.com. NBC. Archived from the original on 2015-11-20. Retrieved 2016-02-03.
  9. ^ a b c d Smith, Alexander (2014-01-28). "Tennis Anyone?". They Create Worlds. Archived from the original on 2015-12-25. Retrieved 2016-02-03.
  10. ^ a b Lovece, Frank (June 1983). "The Honest-to-Goodness History of Home Video Games". Video Review. Viare Publishing: 40. ISSN 0196-8793. Retrieved 2013-09-13.
  11. ^ Anderson, John (Spring 1983). "Who Really Invented The Video Game?". Creative Computing. Ziff Davis. 1 (1): 8. Archived from the original on 2015-04-23. Retrieved 2016-02-03.
  12. ^ Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2005). Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. Algonquin Books. pp. 35–36. ISBN 1-56512-346-8. Retrieved 2014-02-07.
  13. ^ Greenberg, Diane (2008-11-03). "Celebrating 'Tennis for Two' With A Video Game Extravaganza" (Press release). Brookhaven National Laboratory. Archived from the original on 2015-11-19. Retrieved 2009-03-23.
  14. ^ "William A. Higinbotham Game Studies Collection at Stony Brook University". William A. Higinbotham Game Studies Collection. Stony Brook University. 2013-11-01. Archived from the original on 2015-11-06. Retrieved 2016-02-03.
  15. ^ "Mission & Goals of the William A. Higinbotham Game Studies Collection". William A. Higinbotham Game Studies Collection. Stony Brook University. 2013-11-01. Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2016-02-03.
  16. ^ Harrison Jr., J. O. (1964). Computer-Aided Information Systems for Gaming (PDF) (Report). Research Analysis Corporation.
  17. ^ a b Smith, Alexander (2014-01-22). "The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s". They Create Worlds. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
  18. ^ a b Wolf, Mark J. P. (2012-08-16). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. pp. XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  19. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (2015-08-27). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. p. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  20. ^ Hey, Tony; Pápay, Gyuri (2014-11-30). The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. p. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

외부 링크