레카
Recca레카 | |
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개발자 | 키드 |
게시자 | 낙사트 소프트 |
프로그래머 | 야가와 시노부 |
작곡가 | 시오다 노부유키 |
플랫폼 | 패밀리 컴퓨터 |
해제 |
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장르 | 스크롤링 슈터 |
모드 | 싱글 플레이어 |
레카(Recca[a])는 KID가 개발하고 패밀리컴퓨터(Family Computer)용 낙사트소프트가 발간한 1992년 스크롤링 슈터 비디오 게임이다.우주 비행사를 조종하는 플레이어는 외계인 무적함을 공격하기 위해 보내지고 그들의 발사체와 다른 장애물과의 충돌을 피한다.이 배는 방패막이로 사용할 수 있는 강력한 폭탄을 마음대로 가지고 있으며, 완전히 충전되면 적과 총알의 화면을 지울 수 있다.
압도적인 스프라이트와 스피드로 파미콤 하드웨어를 한계까지 밀어붙인 것으로 알려진 레카는 1992년 7월 17일 개최된 '썸머 카니발'이라는 나삿 소프트가 주최하는 슈팅 게임 대회를 위해 만들어졌으며 PC 엔진 CD-ROM² 슈터 알자딕과 함께 선보였다.이 작품은 야가와 시노부에 의해 프로그램되었는데, 그의 후기 작품으로는 배틀 가레가, 이바라, 핑크 스위츠: 이바라 소르카라와 무치 무치 돼지고기 등이 있다.이 게임은 슈퍼 패미컴으로 초점이 옮겨가는 가운데 일본에서 발매되었고, 그 결과 시장에 출시되었을 때 거의 판매되지 않았으며, 게임 기자들은 가장 희귀하고, 가장 가치 있고, 인기 있는 패미컴 타이틀 중 하나로 간주되고 있다.
Recca는 Famicom을 극한으로 몰아붙인 것에 대해 비평가들로부터 대부분 긍정적인 반응을 받았다; 그 재미 요소, 액션, 게임 모드, 음악에 찬사를 보냈지만, 비판은 초보자와 그래픽에 적합하지 않은 어려움에 맞추어졌다.2012년과 2013년 닌텐도 eShop을 통해 3DS Virtual Console을 통해 전 세계적으로 재출시되어 이 게임의 첫 국제 출시를 알렸다.회고적 논평은 긍정적이어서 현대 총알 지옥 게임의 전조로 간주되고 있다.
게임플레이
레카(Recca)는 2302년에 플레이어가 레카415 우주 전투기를 장악하는 빠른 속도의 수직상승 슈터 게임으로, 인류가 주민과 평화협정을 맺은 직후 안드로메다 은하를 소멸시킨 후 침략하는 외계인 함대가 인류를 멸망시킬 계획을 세우고 있다.[2][3][4]이 게임은 "Normal Game", "스코어 어택", "Time Attack"[3][4]의 세 가지 모드를 특징으로 한다.네 번째 게임 모드인 "Zanki Attack"은 숨겨져 있고 치트 코드를 통해서만 접근할 수 있다.[2]
정상 모드에서 플레이어는 들어오는 적을 파괴하고 상사와 마주해야 하며, 4단계에 걸쳐 총탄과 다른 장애물과의 충돌을 피해야 한다.[2][3][4]레카함은 각기 장단점이 있는 5개의 뚜렷한 주력 무기를 장착할 수 있다.또 다방향으로 발사하는 5개의 서브웨이퍼를 수거해 위성 같은 2가지 옵션을 탑재할 수 있다.이러한 파워업 아이템은 파괴된 후 적들로부터 떨어지며 각각의 무기 아이콘을 수집하여 업그레이드할 수 있다.적들은 또한 다수의 적파를 파괴한 후 1UP를 발생시킨다.[2][3][4]이 게임의 유일한 특징은 충전 실드다: 짧은 시간 동안 주 무기를 발사하지 않을 때, 에너지 실드가 배 앞에 충전되어 표준 적 발사체를 흡수하고 발사 시 폭발 반경 내에서 잡힌 적들을 없앨 수 있다.[2][3][4]첫 번째 루프를 정상 모드에서 마치는 것은 7개의 재배열된 단계로 구성된 더 어려운 두 번째 루프의 잠금을 해제한다.[2]
스코어 공격에서 플레이어는 2분 제한 시간 내에 적을 격파하여 가능한 최고 점수를 획득하는 임무를 맡는다.[3][4]타임 어택에서, 선수는 5분 제한 시간 이하로 가능한 최고의 기록으로 두 단계를 끝내는 임무를 받는다.[3][4]'잔키 어택'에서는 50명의 생명을 주지만, 파괴될 경우 적들이 자살 총알을 발사하는데, 남은 생명으로 경기를 마친 뒤 보너스 포인트가 주어진다.[2][5]적의 포화에 맞거나 견고한 스테이지 장애물에 부딪히면 목숨을 잃는 결과를 낳게 되는데, 배의 화력을 원상태로 떨어뜨리고 한 번 모든 생명을 잃으면 게임은 끝난다.[2]
개발
렉카는 1992년 7월 17일 개최되어 PC 엔진 CD-ROM² 슈터 알자딕과 함께 피처링된 Naxat Soft "Summer Carnival"이 주최하는 슈팅 게임 경연대회를 위해 미국 중심의 타산 게임 개발자 KID에 의해 만들어졌다.[1][2][6][7][8][9]이 게임은 프로그램된 야가와 시노부였습니다. 야가와 시노부는 나중에 레이징 앤 동굴에서 일하게 될 작품에는 배틀 가레가, 이바라, 핑크 스위츠: 이바라 소레카라와 무치 무치 돼지고기![2][10][11]비주얼은 '에쓰카'라는 필명으로만 알려진 그래픽 디자이너가 그렸고, 음악은 시오다 노부유키씨가 작곡한 것으로 2005년 인터뷰에서 프로젝트의 전개 과정과 역사를 재조명했다.[7]
시오다는 야가와를 만나 4분 동안 지속된 음악을 채점해 달라고 부탁한 레카에게 작곡을 맡겼다. 야가와가 "파미컴에서 불가능한 일을 할 수 있다"고 주장하자 야가와를 만났다.[7]시오다는 4온 플로어 댄스 음악이 촬영에 적합할 것이라고 생각하고 먼저 맞지 않는 유로비트 음악을 작곡해 보았다고 말했다.[7]게임의 하드코어 테크노 스타일의 분위기에 어둡고 묵직한 사운드를 원하는 시오다는 영감을 얻기 위해 다양한 CD 앨범을 들었고 야가와도 디트로이트 테크노 중 하나였지만 사카모토 류이치 B-2 유닛 앨범과 이고르 스트라빈스키 i의 음반에 의존해 당시 작업에 필요한 샘플 자료를 찾을 수 없었다.대신.[7] 시오다는 타이틀을 위해 원하는 음악적 스타일을 위해 파미컴의 두 사각파 채널의 볼륨을 낮춰 저단 삼각파 소리를 더 크게 했다.[7]시오다는 또 개발 과정에서 에쓰카가 그린 '레카찬'이라는 캐릭터의 이미지를 보여줘 사운드 테스트 화면을 위해 3곡의 '조크'를 작곡하기도 했다.[7]
레카는 스프라이트 수가 많고 속도가 빠르기 때문에 패미컴 하드웨어를 한계로 밀어내는 것으로 알려져 있다.[10][12][13]이 게임은 60fps가 아닌 초당 30프레임(fps)으로 폭발과 같은 스프라이트 효과를 보여 시스템의 스프라이트 한계를 극복하는 콘트라와 유사한 기법을 사용한다.[14]시오다는 카트리지에 사용할 수 있는 메모리의 양 때문에 야가와가 크레딧 시퀀스 후 보여지는 두 번째 루프와 보스 스프라이트 등의 기능을 재미로 구현할 수 있었다고 주장했다.[7]
해제
렉카는 1992년 7월 17일 일본의 패밀리 컴퓨터(Family Computer)에서 "여름 카니발" 경연대회 기간 중, 소매점에서 발매되었다.[1][2][8][15]이미 패미컴의 후계자 슈퍼 패미컴에 초점을 맞추고 있던 1992년 말 출시 당시 판매량과 평판이 거의 없는 슈퍼 패미컴은 이전 패미컴 출시보다 게임을 찾기가 더 어려워지고 가격이 비싸져 2차 게임 수집 시장에서 높은 가격을 부르는 희귀 컬렉터 아이템이 되었다.[2][7][10][16]2005년 9월 21일, Scitron에 의해 일본에서 Legend Consumer Series - Summer Carnival '92 Recca Original Soundtrack이라는 제목의 이 게임의 음악을 담은 앨범이 발매되었다.[7][12]
Recca는 이후 2012년 12월 12일 일본의 닌텐도 eShop을 통해 3DS Virtual Console에서 다시 출시되었다.[17]2013년 8월 15일과 9월 5일 각각 닌텐도 eShop을 통해 PAL 지역과 북미 지역에서도 출시되어 이 게임의 첫 국제 출시를 알렸다.[2][18]
리셉션
출판 | 점수 |
---|---|
파미쓰 | (FC) 19/40[15] |
닌텐도 라이프 | (VC) [19] |
US게이머 | (VC) 3/5[20] |
오프레인폴 | (VC) [21] |
일급비밀 | (FC) [22] |
위게 | (FC) 포지티브[23] |
Recca는 대부분 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.[24]그러나, 대중의 반응은 엇갈렸다; 패밀리 컴퓨터 매거진의 일본 독자들은 패미컴 사용자층 중 중간에서 추종하는 것으로 나타나, 30점 만점에 16.8점을 주기로 투표했다.[25]작곡가 시오다 노부유키에 따르면, 이 게임은 발매 동안 많은 음반이 팔리지 않았다고 한다.[7]
파미쓰의 네 명의 리뷰어들은 레카는 초보자들에게 적합하지 않으며 화면상 추적할 물체가 너무 많다고 평했다. 그래픽은 비판하지만 음악은 칭찬했다.[15]폴란드 게임 전문지 탑시크릿의 브뢰바는 1994년 이 게임에 대해 "동급 최고의 게임 중 하나"라고 평가하며 재미있는 요소, 역동적인 액션, 게임 모드, 다채로운 비주얼, 디지털화된 사운드 트랙을 칭찬하며 완벽한 등급을 부여했다.[22]일본 잡지 《위게》의 한 작가는 "계속 공격해 오는 적을 파괴하는 즐거움이 황홀한 느낌으로 바뀐다"[23]고 말하면서 파미컴 하드웨어를 밀어붙인 것에 대해 긍정적인 제목을 달았다.
레카에 대한 회고적 검토도 마찬가지로 긍정적이었다.[5][6][26]플레이의 다이 코하마(Dai Kohama)는 이 게임의 기술적인 세부 사항들이 수준 높은 음악과 효과로 시스템에서 가능할 것 같은 패미컴을 훨씬 뛰어넘게 만든 것에 대해 칭찬했다.[12]닌텐도라이프의 마르셀 판 뒤인은 "레카를 이 장르에서 가장 완고한 팬들 외에는 누구에게도 추천하기 어렵다"고 말했다.하지만 그럼에도 불구하고, 그것은 시스템을 위해 만들어진 최고의 슛 업 게임들 중 하나이며, 도전을 두려워하지 않는 사람이라면 (또는 세이브 스테이트를 많이 사용하는) 누구나 이것을 가치 있는 선택이라고 생각할 것이다."[19]US게이머의 제레미 패리쉬는 이 게임을 현대 총알지옥 게임의 전조로 간주하며, 화면상의 물체 수와 고속 탄환으로 인해 Famicom 하드웨어의 추가 게임 모드와 밀어내는 한계에 대처하지만 깜박임, 제어 장치, 단순한 게임 플레이, 그리고 난이도의 양을 비판한다.[20]오프레인폴의 윌 화이트허스트는 시청각 발표, 속도, 디테일한 스프라이트, 보스 싸움, 재생 가치, 에뮬레이션 품질 등을 높이 평가하면서도 추가적인 플롯 디테일이 부족하고, 사운드 밸런싱 문제, 고난이도 곡선을 그렸다.[21]하지만 하드코어 게이밍 101의 커트 칼라타는 3DS 가상 콘솔의 흐릿한 시각적 에뮬레이션이 "게임에 어떤 호의를 베풀지 말라"고 했고, 작은 화면에서는 그다지 인상적이지 않다고 말했다.[2]
메모들
참조
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