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나는 거꾸로 달리는 것이 싫다.

I Hate Running Backwards
나는 거꾸로 달리는 것이 싫다.
I Hate Running Backwards cover art.png
개발자Binx 인터렉티브
게시자디볼버 디지털
디자이너
  • 필리프 코바치
  • 마트코시메키
프로그래머
  • 니콜라 주리넥
  • 데니스 음로비치
아티스트
  • 필리프 코바치
  • 마트코시메키
작곡가
  • 담잔므라부낙
  • 디스트로이라이트
시리즈진지한 샘
엔진유니티
플랫폼Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Linux, 닌텐도 스위치
해제
  • Windows, PS4, XONE
  • 2018년 5월 22일
  • 리눅스
  • 2018년 6월 28일
  • 스위치
  • 2018년 10월 19일
장르쏴버려!
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

I Hate Running Backwards는 빈x Interactive가 개발하고 데볼버 디지털이 발행하는 2018년형 슈팅 em up 게임이다.한두 명의 플레이어가 진지한 시리즈의 주인공인 샘 '심각' 스톤을 포함한 여러 캐릭터를 사용하여 절차적으로 생성된 레벨을 트래버스한다.플레이어가 부분적으로 파괴할 수 있는 환경을 통해 뒤로 달려가 화면 하단에서 접근하는 적과 싸우면서 화면은 수직으로 스크롤된다.플레이어는 두 개의 무기와 근거리 공격, 그리고 여러 명의 적들의 사전 패배를 필요로 하는 "초기적인" 능력을 사용할 수 있다.

나는 역주행하는 것을 싫어한다. 나는 Crotam과 협력하여 만든 모바일 운전 게임에서 태어났다.Crotam 인큐베이터 프로그램의 일환으로, 그것은 Strategic Sam 프랜차이즈로 옮겨졌고, Strategy Sam: I Hate Running Backwards, 나중에 나는 Rackwards로 달리기를 싫어한다.2017년 디볼버디지털과 출판 계약이 성사됐고, 2018년 5월 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션4, 엑스박스원 등을 대상으로 첫 크롬 인큐베이터 게임으로 출시됐다.출시 이후 2018년 6월 리눅스 버전, 10월 닌텐도 스위치 포트 등이 뒤를 이었다.

나는 역주행하는 것이 싫다.게임의 제어 인터페이스와 무기는 좋은 반응을 얻었고, 비주얼 스타일과 캐릭터 잠금 해제 시스템은 상반된 의견을 제기했다.이러한 문제들 중 일부는 나중의 패치를 통해 해결되었지만, 게임의 느린 속도, 반복성, 그리고 실행 간 난이도의 불일치는 비판을 받았다.

게임플레이

크리스탈의 궁극적인 능력은 발사체를 빗나가게 한다.

나는 역주행하는 것을 싫어한다. 그 게임은 슈팅업 게임이고, 진지한시리즈스핀오프다.[1][2]플레이어 캐릭터가 화면 상단을 향해 뒤로 달려갈 때 화면은 계속 수직으로 스크롤된다.[3]그들은 5개의 주제 환경에서 절차적으로 생성된 수준을 가로지르며, 때로는 차량을 사용한다.[1][3]플레이어는 화면 속 캐릭터를 자유롭게 움직이며 고정된 목표로 아래쪽으로 쏠 수 있다.[1][3]

캐릭터가 개별적으로 발사되는 원거리 무기 2개를 휘두른다.[3][4]1차 무기의 탄약이 떨어지면 무제한 탄약이 든 권총으로 되돌아가게 된다.[3]추가 무기와 특수 능력은 수집품을 통해 얻을 수 있다.[3][5]이 캐릭터는 근거리 공격을 이용하여 적의 발사체를 빗나가고 근처의 적을 죽일 수 있다.[1][6]이 공격은 재사용 대기 후에 다시 사용할 수 있다.[4]특수 공격인 "초기" 능력은 적을 죽임으로써 1미터를 채울 필요가 있다.[3][7]화면 아래쪽에서 적들이 다가온다.[1][3]각 환경의 끝에는 상사가 나타나는데, 그 중 마지막인 우크잔은 두 가지 단계가 있다.[8][9]상사를 물리치면 실행 시작 시 접근할 수 있는 다음 단계로 가는 지름길이 열린다.[3][9]각 보스 후와 실행 시작 전, 초기 무기 하중을 선택할 수 있으며, 이후 선택 단계가 더 강력한 무기를 제공한다.[10]환경의 일부분은 파괴할 수 있다.[8]

플레이어는 여러 등장인물 중 하나를 선택하는데, 그 중 일부는 진지샘의 주인공 샘 '심각' 스톤을 포함한 진지샘, 브로포스, 핫라인 마이애미, 건전, 핵왕좌, 그림자워리어 프랜차이즈에서 가져갔다.[7]초기 로스터는 3자로 구성되며, 게임 내 진행 과정을 통해 추가 잠금이 해제된다.[4][5]모든 등장인물은 다양한 무기 적재량, 건강, 속도를 가지고 있다.[1][5]나는 역주행을 싫어한다. 두 번째 현지 선수와 협력해서 경기를 할 수 있다.[1]이 모드에서는 더 많은 적들이 태어나고 상사들이 더 건강해진다.어느 한 플레이어가 죽으면 다른 플레이어가 생존하면 30초 후에 다시 새끼를 낳는다.[3]

개발 및 릴리스

I Hate Running BackwardsZagreb에 본사를 둔 인디 게임 스튜디오인 Binx Interactive에 의해 개발되었다.[11]2014년 설립 당시 직원들은 게임 개발에 대한 지식이 부족하고 자금도 없어 현지 개발업체에서 2차 근무를 하고 다른 스튜디오에 품질보증을 제공했는데, 이는 종종 15시간 근무에 그쳤다.[12][13]빈x인터랙티브는 처음에 모바일 게임을 만들었는데, 그 중 일부는 자원 부족으로 인해 취소되었다.[12]스튜디오 데뷔 게임은 세르비아 스튜디오 매드 헤드게임즈 for iOS와 공동 개발한 몬스터 루프스였다.[12][14]

2016년, Binx Interactive는 Monster Loops를 전시하기 위해 Split에서 Reboot Development 컨퍼런스로 이동했다.[11]스튜디오의 일부 구성원들이 모바일 드라이빙 게임의 프로토타입을 들고 크로탐 출신 작곡가 담잔 음라부낙에게 접근했다.[12]빈x인터랙티브 직원 두 명이 여가 시간에 만든 이 프로토타입은 터치스크린을 두드려 차 회전, 드리프트, 스핀을 만드는 것을 포함한다.[12][13]Mravunac은 몇 가지 변화를 제안했고, 팀은 3일 후에 이것을 전달했다.[14][15]이러한 만남에서 기인한 빈x인터랙티브와 크로탐은 매주 소통했고, 약 한 달 후, 크로탐은 빈x인터랙티브가 진지한우주에서 게임을 만들 것을 제안했다.[12][15]한 달도 안 돼 진지한 샘 프랜차이즈의 요소들로 게임을 재작업했고, 크로템에 프로토타입을 제시해 프로젝트를 녹화한 것이다.[15]빈x인터랙티브는 2017년 11월까지 정규직 6명과 아르바이트 1명으로 구성됐다.그 중에는 베르나르 바흐라흐 최고경영자(CEO)[12]를 비롯해 시각효과 아티스트 겸 디자이너 필리프 코바치, 2D/3D 아티스트 겸 디자이너 마트코 시메키, 니콜라 츄리넥, 프로그래머 데니스 음로비치, 홍보 예술작품을 만든 루카 미할디네치 등이 포함됐다.그 팀은 유니티 게임 엔진을 I Hate Running Backwards에 사용했다.[16]

2017년 크로템은 디볼버 디지털과 게임의 퍼블리싱 계약을 주선했는데, 디볼버 디지털은 진지한타이틀 등 크로템의 이전 게임들을 여러 편 출판했다.[12][14]이 파트너십은 그해 8월 트레일러와 함께 발표됐다.[17][18]이 무렵, 이 프로젝트는 "심각한 샘: 나는 거꾸로 달리는 을 싫어한다"라는 이름이 붙었고, 나중에 "뒤로 달리는 것을 싫어한다"로 줄였다.[14]이 이름은 샘 "심각" 스톤이 먼 거리를 역주행한 후 발표한 인용구에서 따온 것이다.[12][13]Crotam과 Devolver Digital은 개발에서 Binx Interactive 창의적 통제를 빌려주었고, 단지 때때로 조언만 했을 뿐이다.[12][14]2018년 3월, Crotam은 자사의 비즈니스 인큐베이터 프로그램이 Crotam Incubator로 알려질 것이라고 발표했는데, I Hate Running Backwards가 이 기치 아래 첫 번째 출시라고 한다.[19][20]발매일을 알리는 예고편이 2018년 5월에 출간되었다.[21][22]

이 게임은 2018년 5월 22일 마이크로소프트 윈도, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원용으로 출시되었다.[23][24]리눅스 버전은 추가 테스트를 위해 연기되었다가 2018년 6월 28일에 출시되었다.[25][26]닌텐도 스위치의 항구는 당초 "늦은 여름" 2018년으로 예정되어 10월 19일에 출시되었다.[27][28]개발자들은 또한 이 게임을 iOS로 가져오는 것을 고려했다.[15]초기 릴리스에 이어 Binx Interactive는 I Hate Running Backwards를 위한 패치를 여러 개 출시했다.[9][10]연구팀은 2019년 2월 질의응답 세션에서 빈x인터렉티브가 향후 프로젝트에 집중할 수 있도록 개발이 마무리됐다고 밝혔다.[29]

리셉션

게임 출시를 한 달 앞둔 2018년 4월 게임즈라다플러스PAX 동부 트레이드 쇼에 출품된 최고의 게임 중 '역주행 싫어'가 이름을 올렸다.[33]리뷰 집계 웹사이트인 메타크리트릭에 따르면 출시 즉시 게임은 "혼합 또는 평균 리뷰"를 받았는데, 이 웹사이트는 개인용 컴퓨터 출시에 대해 71/100,[30] 플레이스테이션 4 버전은 63/100,[31] 엑스박스 원은 65/100의 가중 평균 등급을 계산했다.[32]

유로게이머의 로버트 푸르체세는 이 게임을 "재미있고 빠른" 오락실 게임으로 묘사했는데, 이는 브로포스와의 경험과 유사하다.[1]데스트레이토이드의 Peter Glagowski는 단순한 제어 인터페이스와 고정된 포화선을 칭찬했는데, 이것이 게임을 더 쉽게 탐색할 수 있게 만들었다는 것을 알게 되었다.[3]그러나 그와 닌텐도 월드 리포트의 줄리아 고메즈는 수집품과 적들의 일관성 없는 배치 등 절차적 생성을 런 간 난이도 불균형을 초래했다고 비난했다.[3][5]나아가 글라고우스키는 등장인물의 잠금을 푸는 데 필요한 진전이 불분명하다고 한탄했다.[3]이와는 대조적으로 고메즈는 그들을 좋은 보상 체계로 여겼다.[5]IGN 스페인 아울렛의 앙헬 라마스는 무기 제조에 대해 논의하면서 가용 무기의 확장성을 강조했고 푸르체스는 개별 무기를 "상상적"[1]이라고 표현했다.[8]

푸르체스는 또한 "는 거꾸로 달리는 것을 싫어한다"는 "밝은" 시각적 스타일을 즐겼다.[1]PC 파워플레이의 데이비드 홀링워스는 "가장 좋은 방법으로는 야만적인 것"[4]이라며 이 같은 심정을 되풀이했다.라마는 화면에 적이 많을 때 비주얼을 혼돈스럽다고 비슷하게 인식했다.[8]

경기 페이싱에 대해 비평가들은 엇갈린 의견을 제기했다.홀링워스와 고메즈는 게임에서 반복해서 주행을 시작할 수 있는 편리함을 높이 평가했지만,[4][5] 라마스는 게임이 긴 세션에서 반복된다고 생각했고 그것이 모바일 플랫폼에 더 적합하다고 생각했다.[8]글라고우스키는 이 게임의 느린 페이스가 가장 큰 문제라고 생각했고, 경기 재시동 사이에 지름길이 절약되지 않았다고 비판했다.[3]그는 나중에, 특히 속도와 지름길과 관련된 그의 불만들 중 몇몇은 하나의 패치로 해결되었다고 말했다.[9]

참조

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  9. ^ a b c d Glagowski, Peter (1 June 2018). "I Hate Running Backwards' first patch brings out the greatness in the game". Destructoid. Archived from the original on 30 August 2020. Retrieved 30 August 2020.
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외부 링크