온라인 게임에서의 부정행위
Cheating in online games온라인 게임에서 부정행위를 하는 것은 일반적으로 서드파티 소프트웨어를 사용하여 다른 플레이어보다 부당한 이점을 [1][2]얻기 위해 온라인 비디오 게임의 규칙이나 메커니즘을 뒤엎는 것입니다.부정행위를 구성하는 것은 해당 게임, 규칙 및 특정 활동이 부정행위로 간주되는지 여부에 대한 의견 일치에 따라 달라집니다.
부정행위는 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임에 존재하지만 [3][4]측정하기는 어렵다.온라인 게임에서 부정행위를 하는 다양한 방법은 스크립트나 봇과 같은 소프트웨어 지원의 형태를 취할 수 있으며 게임 내에서의 부정행위를 이용하는 다양한 형태의 스포츠 플레이도 가능합니다.인터넷과 다크넷은 온라인 게임에서 속임수를 쓰는 데 필요한 방법론을 플레이어들에게 제공할 수 있으며,[5] 종종 구입할 수 있는 소프트웨어를 가지고 있다.
부정행위 수법이 발전하면서 비디오 게임 퍼블리셔도 부정행위 방지 수법을 늘렸지만 효과는 여전히 제한적이다.부정행위자에 대한 처벌 또한 다양한 형태를 가지고 있으며, 부정행위를 만들거나 사용하는 사람들에 대한 법적 조치도 취해지고 있다.일부 국가는 부정행위를 금지하고 처벌하는 법을 포함하고 있는 반면, 비디오 게임 회사들은 [6]부정행위자들에 대한 소송에서 저작권 침해를 인용한 역사를 가지고 있다.[7]
봇 및 소프트웨어 지원
AIMBOT 및 트리거Bot
aimbot 또는 autoaim은 플레이어에게 다양한 수준의 자동 표적 획득 및 보정을 제공하기 위해 1인칭 슈팅 게임에서 가장 일반적으로 사용되는 컴퓨터 게임 봇의 한 종류입니다.플레이어의 시야 또는 조준망 안에 상대가 나타나면 자동으로 쏘는 트리거봇과 함께 사용되기도 한다.
AIMboting은 각 플레이어의 클라이언트 컴퓨터가 플레이어의 위치에서 볼 수 있는지 여부에 관계없이 다른 모든 플레이어에 대한 정보를 수신하는 것에 의존합니다.타겟팅은 플레이어의 위치와 상대적인 상대의 위치를 결정하고 플레이어의 무기를 타겟에 겨누는 문제입니다.이 타깃은 상대가 벽 뒤에 있거나 너무 멀어서 직접 보이지 않는 경우에도 작동합니다.
일부 서버는 비활성 플레이어의 관전을 허용하며, 활성 플레이어의 관점에서 경기를 시청합니다.게임 플레이 동작의 기록도 종종 가능합니다.만약 누군가가 조준형 조준 로봇을 사용하고 있다면, 이 로봇은 관람객들에게 부자연스러운 정확한 위치 추적으로 보일 것입니다.어떤 조준기와 방아쇠는 상대방이 속임수의 십자선에 있는 순간 쏘는 것을 숨기기 위해 발사 지연과 같은 여러 가지 방법을 통해 관중들로부터 그들이 사용되고 있다는 사실을 숨기려고 시도한다.일부 트리거봇 프로그램은 마우스 또는 키보드를 사용하여 쉽게 켜거나 끌 수 있습니다.
치트 스위트에는 초감각 지각, 이동 속도, 탄약 수 및 플레이어 레이더에 대한 조정과 더불어 이러한 기능이 포함될 수 있습니다.초보자는 이러한 스위트를 aimbot 프로그램으로 구어체로 정의할 수 있습니다.
인위적 지연/지연 스위치
피어 투 피어 게임 모델에서 지연이란 한 명 이상의 플레이어 간의 데이터 스트림이 느려지거나 중단되어 움직임이 느려지고 상대방이 불규칙하게 행동할 때 발생합니다.플레이어는 지연 스위치를 사용하여 클라이언트에서 서버로 업로드하는 작업을 중단하고 자신의 클라이언트가 수행한 작업을 큐잉할 수 있습니다.상대방이 속도를 늦추거나 움직임을 멈추면 레이그 스위치 사용자가 상대방을 쉽게 따돌릴 수 있기 때문에 다른 플레이어에 비해 우위를 점하는 것이 목표입니다.상대의 관점에서 보면, 기기를 사용하는 플레이어는 순간이동, 보이지 않거나 무적으로 보일 수 있고,[8] 반면 상대방은 지연된 애니메이션과 빠르게 전달되는 게임 플레이에 시달릴 수 있다.일부 게임 커뮤니티에서는 이 방법을 "태핑"이라고 부릅니다.이것은 사용자가 인터넷 접속을 "태핑"하여 지연을 발생시키는 것을 말합니다.
"lag switch"라는 용어는 클라이언트와 그 서버 간의 네트워크 통신을 중단하는 많은 방법을 포함합니다.한 가지 방법은 하드웨어 지연 스위치라고 불리는 물리 디바이스를 표준 이더넷케이블에 접속하는 것입니다.스위치를 켜고 끄면 클라이언트와 서버 간의 물리적 연결이 중단됩니다.비디오 게임기 하드웨어 설계자들은 스위치를 뒤집었을 때 전압 변화를 감지하는 전압 검출기 형태의 시차 스위치에 대한 내장 보호 기능을 도입하기 시작했습니다.일부 제조업체는 이 [9][better source needed]검출기를 우회하거나 속이기 위한 대응 조치를 취했습니다.이것은 클라이언트에 연결된 이더넷 코드를 분리하기만 하면 플레이어의 인터넷 연결이 중단됩니다.소프트웨어 또는 무선 지연 스위치라고 불리는 다른 방법들은 컴퓨터 프로그램을 사용하는 것과 관련이 있습니다.이 방법에서 치터는 클라이언트와 동일한 네트워크에 연결된 컴퓨터에서 응용 프로그램을 실행합니다.애플리케이션은 네트워크 대역폭을 독점하여 클라이언트와 서버 간의 통신을 중단합니다.하지만, 이것을 무제한으로 할 수는 없다.트래픽이 수신되지 않는 경우, 대부분의 게임 클라이언트 및/또는 게임 서버는 접속이 끊겼다고 판단하고 플레이어를 게임에서 제거합니다.일부 P2P 게임에서는 모든 플레이어가 지연되거나 게임과 연결이 끊길 수 있습니다.
단순한 방법은 대역폭 쉐이핑과 네트워크 레이텐시를 적용하는 방화벽 또는 라우터 규칙입니다.치트는 대역폭과 레이텐시 양쪽의 제한을 조정하여 P2P 네트워크와 관련성을 유지할 수 있지만 다른 플레이어에 비해 상당히 유리합니다.
미리 보다
미리보기 부정행위는 피어투피어 멀티플레이어 게임 아키텍처 내에서 부정행위를 하는 방법으로 부정행위 클라이언트는 자신의 [10]행동을 발표하기 전에 다른 플레이어가 무엇을 하는지 보기 위해 자신의 행동을 지연시킴으로써 부당한 이득을 얻습니다.
클라이언트는 이 방법을 사용하여 높은 지연을 겪고 있는 것처럼 행동함으로써 부정행위를 할 수 있습니다.발신 패킷은 패킷이 실제로 송신되는 순간보다 전의 타임스탬프를 부가함으로써 위조되므로 다른 클라이언트는 액션이 올바른 시각에 송신되었지만 도착이 지연되었다고 생각하게 됩니다.부분 솔루션은 lockstep 프로토콜입니다.
월드해킹
월드해킹은 사용자가 버그를 악용하여 개발자가 의도한 수준 이상의 정보를 볼 수 있도록 하는 방법 또는 서드파티 프로그램입니다.
실시간 전략 게임의 공통적인 측면은 플레이어가 부분적으로 제한되거나 소유권 하에 있는 개별 게임 객체(일반적으로 유닛과 구조)의 가시 범위를 완전히 벗어난다는 것입니다. 이 개념은 전쟁의 안개로 알려진 메커니즘에 의해 제어됩니다.월드 해킹은 일반적으로 사용자가 이 메커니즘을 완전히 제거하거나 일반적으로 [11]보이지 않는 안개를 통해 객체를 렌더링함으로써 이 메커니즘을 우회할 수 있도록 합니다.멀티플레이어 모드에서는 의도된 설정의 대상이 되는 다른 플레이어에 비해 뚜렷한 이점이 있습니다.특히 각 개체의 다양한 강점과 약점을 균형 있게 조정하기 위해 가위바위보 다이내믹에 의존하는 평균 실시간 전략 게임의 경우 얻을 수 있는 장점이 상당할 수 있습니다.
월드해킹은 또한 플레이어가 고체나 불투명한 물체를 투시하거나 텍스처를 조작하거나 제거하여 상대가 막힌 영역에서 타겟팅 범위로 들어오려고 할 때 미리 알 수 있도록 한다.이는 벽 질감을 투명하게 하거나 다각형 구멍을 단단한 벽에 삽입하도록 게임 맵을 수정하여 수행할 수 있습니다.이 변형은 기본적으로 플레이어가 벽을 통해 적을 볼 수 있도록 하기 때문에 일반적으로 "월핵"이라고 알려져 있습니다.
월드 해킹은 FPS 서버가 게임 내 모든 플레이어에 대한 원시 위치 정보를 전송하고 벽 뒤, 식물 잎 또는 어두운 그늘에 상대를 숨기기 위해 클라이언트의 3D 렌더러에게 맡긴다는 사실에 의존합니다.게임 맵 렌더링을 완전히 끌 수 있으면 모든 플레이어가 빈 공간에서 이동하는 것을 볼 수 있습니다.완전한 지도 은닉은 보이지 않는 지도 경로와 장애물을 탐색할 수 없기 때문에 부정행위자에게 아무런 이점이 없습니다.하지만, 만약 특정 표면만 투명하게 하거나 제거한다면, 이것은 부정행위자가 여전히 그것을 쉽게 탐색할 수 있도록 세계의 윤곽을 충분히 남긴다.
아수스는 2001년 사용자들이 멀티플레이어 게임에 사용할 수 있는 "특수 무기"로 설정을 발표하면서 플레이어들이 월핵을 사용할 수 있게 해주는 와이어프레임 디스플레이 드라이버를 출시했다.온라인 게이머 협회의 여론조사에 따르면 회원 중 90%가 [12]드라이버 출시에 반대했다.
비스포츠 플레이
거래 활성화/윈
플레이어는 여러 계정을 설정하여 서로 경쟁합니다.통상, 프라이머리 어카운트는, 그 어카운트가 재생되지 않거나, 패하는 것에 동의한 어카운트로부터 의도적으로 거부감이 없는 것에 의해서, 승산이 허가됩니다.일부 플레이어는 게임 간에 역할을 바꿔 각 계정에 동등한 승패 기록을 부여합니다.
절단 중
선수의 계정에 승패가 기록되는 게임에서, 그 패배가 기록되는 것을 막기 위해, 플레이어는 지려고 할 때 연결을 끊을 수 있다.이것은, 통상, 기존의 게임내의 결함을 유효하게 하거나, 「IP 부트」(방화벽 소프트웨어의 기능)를 개입시켜 서드 파티의 소스를 개입시켜 실시합니다.어떤 선수들은 상대가 불공평하다고 느낄 때 이것을 한다.일부 게임에서는 연결 끊김을 손실, 경험 차감 또는 Elo 포인트로 기록함으로써 연결 끊김 패널티를 구현합니다.또한 특정 게임은 플레이어가 연결을 끊을 때까지 10-30초 동안 '연결 해제 지연' 기간이 있습니다.이것은 플레이어가 죽거나 지려고 할 때 즉시 연결이 끊어지는 것을 방지합니다.일부 게임에서는 플레이어가 연결을 끊으면 경고를 받거나 짧은 시간 동안 온라인 플레이가 차단될 수 있습니다.
신속한 화재 개조(매크로스)
많은 게임에서 무기는 버스트 파이어 또는 싱글 샷 파이어 모드로 발사될 수 있습니다.컨트롤러나 키보드/마우스를 개조해 일반 플레이어보다 더 빠른 발사 무기를 갖는 이점을 얻는 것은 부정행위로 볼 수 있다.이러한 변경으로 인해 게임 내에서 불균형이 발생할 수 있습니다.콘솔이나 컨트롤러의 변경에 가세해 기동 버튼을 마우스의 스크롤 휠에 바인드 하거나, 고속 키 누름을 자동적으로 시뮬레이트 하는 매크로 설정을 사용하는 것으로, PC에서도 같은 효과를 얻을 수 있습니다.하지만, 대부분의 게임들은 이러한 형태의 부정행위를 제한하기 위해, 플레이어가 버튼을 얼마나 빨리 누르는지에 관계없이 무기가 발사되는 속도를 제한한다.
악용
악용이란 게임 디자인이 의도하지 않은 장점을 플레이어에게 제공하는 의도하지 않은 기능이나 버그를 적용하는 것입니다.착취는 일반적으로 착취자에 의해 얻어진 부당한 이익 때문에 게임 커뮤니티에 의해 일반적으로 부정행위로 간주된다.대부분의 온라인 게임 개발자들은 서비스 약관상 이용을 금지하고 있으며 종종 이용 중인 것으로 밝혀진 플레이어에 대해 제재를 가한다.부정 이용은 소프트웨어에 의해 허가된 액션만을 이용하는 것이기 때문에 부정행위로 간주해서는 안 된다는 부정 이용자의 주장이 있습니다.일부 플레이어는 특정 공격이 발견되거나 사용하는 [further explanation needed]데 상당한 시간이 걸리기 때문에 악용하는 것을 기술로 간주합니다.
농사
농사라는 용어는 실제 [13]돈 거래를 목적으로 성과나 가상 재산을 모으는 관행을 지칭할 수 있다.드문 예외를 제외하고, 이는 다른 플레이어의 게임 경험에 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 대신, 대부분의 EULA를 위반하는 것으로, 사육되고 있는 가상 자산을 평가 절하할 수 있습니다.
반짝반짝
트윙킹은 상위 레벨의 캐릭터를 대상으로 한 기어를 하위 레벨의 캐릭터로 변환하는 동작으로, 그 기어를 단독으로 획득할 수 없습니다.반짝이는 캐릭터는 다른 게임 세계와 마찬가지로 윙크되지 않은 캐릭터보다 큰 이점을 가지고 있다.이것은 보통 새로운 캐릭터를 만들고자 하는 플레이어에 의해 사용되며, 보다 빠르게 레벨을 올리거나 PvP(즉, 플레이어 대 플레이어, 멀티 플레이어 인터랙티브 충돌의 일종)에서 부당한 이점을 얻기 위해 사용됩니다.대부분의 MMORPG는 트윙크가 없는 캐릭터에 대한 PvP 전투에서 트윙크가 사용되지 않는 한 허용됩니다.일반적으로 아이템을 장착하기 위한 엄격한 레벨 또는 상태 요건을 통해 게임에 트윙크 제한을 두는 경우가 많습니다.이러한 레벨의 요건을 회피하는 것은,[14] 한층 더 부정행위가 됩니다.
고스트
대부분의 게임은 다른 참가자가 다양한 관점에서 게임을 관찰할 수 있도록 합니다. 게임에 따라 원근법을 통해 관찰자가 지도를 보거나 특정 플레이어의 움직임에 "카메라"를 부착할 수 있습니다.이것에 의해, 옵서버는, 2차 통신 방법론(게임내의 프라이빗 메시지, 서드 파티의 통신, 또는 오프라인)을 사용해 공범과 통신해, 친근한 플레이어에게 트랩이나 상대의 위치를 통지할 수 있다.관찰자는 별도의 컴퓨터, 연결 및 계정을 사용하여 능동적인 플레이어가 될 수 있습니다.
일부 시스템에서는 액티브한 플레이어와 같은 IP 주소에 있는 경우, 물리적으로 가까운 거리에 있는 경우, 비액티브한 플레이어는 게임을 관찰할 수 없습니다.단일 IP 주소의 모든 플레이어가 더 이상 액티브한 참가자가 아닌 경우, 모두 관찰할 수 있습니다.단, 한 장소에 복수의 IP 주소를 사용할 수 있는 경우(광대역 등록의 일반적인 기능) 또는 옵서버가 컴퓨터에 리모트데스크탑 소프트웨어를 인스톨 하면, 선택한 다른 플레이어가 컴퓨터 화면을 리얼타임에 표시할 수 있는 경우는, 이 제한을 간단하게 회피할 수 있습니다.
또한 이는 플레이어가 Twitch와 같은 플랫폼으로 실시간 스트리밍하여 플레이어와 팀의 위치 및 통계를 관찰하는 데 사용될 수 있습니다.이것은 종종 스트림 스니핑이라고 불립니다.
스태킹
스태킹은 게임 설정이나 팀 라인업을 변경하여 한 팀 또는 여러 팀이 다른 팀보다 불공정한 우위를 점할 수 있도록 합니다.한 가지 예로는 숙련된 선수나 프로 선수들로 구성된 팀을 기술이 낮은 팀원들과 경쟁시키는 것을 포함한다.덜 윤리적인 조작은 선수나 팀에게 더 나은(또는 더 친숙한) 무기나 장비를 갖추게 하거나 특정 선수, 팀 또는 플레이 스타일에 맞는 플레이 필드를 만들어줌으로써 게임에 무게를 부여합니다.많은 게임들이 상대팀보다 더 많은 선수가 있는 팀에 합류하는 것을 막고, 새로운 선수들이 팀의 균형을 맞추도록 함으로써 이를 방지한다.
스크립트 작성
스크립팅은 프로그램 또는 게임 기능을 사용하여 특정 액션 또는 동작을 자동화하는 것입니다.스크립트 사용은 관련된 동작 및 해당 동작을 해당 스크립트를 사용하지 않고 복제할 수 있는지 여부에 따라 부정행위로 간주될 수 있습니다.스크립트는 사용자에게 비정상적으로 빠른 부팅 속도를 제공하거나 그렇지 않으면 얻을 수 없거나 새로고침 등 사소한 작업을 수행할 수 있습니다.또한 일부 스크립트는 스푸핑 명령을 통해 다른 플레이어의 시스템을 조작할 수도 있습니다.
부정행위 실시
클라이언트-서버 모델에서는 서버는 정보 보안과 게임 규칙 적용을 담당합니다.(단점은 아래의 "사기 방지 방법 및 제한 사항"을 참조하십시오).피어투피어 게임모델에서는 클라이언트는 동일한 코드를 실행하지만 클라이언트-서버 멀티플레이어 모델에서 볼 수 있는 것과 동일한 유형의 부정행위가 대부분입니다.단, 피어투-피어 멀티플레이어 모델은 고속 [15][16][17]네트워크의 광범위한 채택으로 클라이언트-서버 모델에서는 권장되지 않습니다.
"Never trust the client"는 게임 개발자들(다른 개발자들뿐만 아니라) 사이에서 클라이언트-서버 [18][19][20]게임 디자인 모델을 요약한 격언입니다.즉, 게임 규칙이나 게임의 기본 메커니즘을 어기면 클라이언트로부터 전송되는 정보는 서버에 의해 받아들여지지 않으며, '알 필요가 있다'가 아니면 클라이언트에 전송되지 않는다.예를 들어 규칙 적용 또는 데이터 무결성 검사가 없는 서버는 모든 클라이언트를 다른 모든 클라이언트에 대한 모든 정보와 동기화합니다.서버는 매우 빠릅니다만, 어떠한 월핵 프로그램이라도, 게임의 모든 플레이어가 어디에 있는지, 어느 팀에 있는지, 상태(헬스, 무기, 탄약 등)를 알 수 있습니다.동시에 클라이언트의 변경 및 잘못된 데이터는 플레이어가 게임 규칙을 어기고 서버를 조작하며 다른 클라이언트도 조작할 수 있도록 합니다.
게임 코드 수정
EULA에서 수정을 금지하고 있음에도 불구하고 많은 속임수가 게임 소프트웨어를 수정하여 구현됩니다.바이너리 전용 버전으로 배포된 게임 소프트웨어는 코드 수정이 어렵지만 리버스 엔지니어링이 가능하다.또, 메인 프로그램과는 별도로 게임 데이터 파일을 편집할 수 있기 때문에, 소프트웨어에 실장되어 있는 보호를 회피할 수 있다.
시스템 소프트웨어 변경
일부 부정행위에서는 게임 코드(게임 자체 또는 타사 보호 시스템이 탐지할 수 있음)를 수정하는 대신 기본 시스템 구성 요소를 수정합니다.예를 들어 깊이 체크를 무시하고 화면상의 모든 객체를 그리는 그래픽 드라이버 수정(원시적인 월핵)이 있습니다.시스템 또는 드라이버의 변경은, 유저 마다 다른 시스템 드라이버가 다수 존재하기 때문에, 검출하기 어렵습니다.
패킷 대행 수신 및 조작
클라이언트에서 서버로 또는 그 반대로 이동하는 동안 실시간으로 데이터("패킷"으로 분할됨)를 가로채거나 조작함으로써 게임 소프트웨어의 보안을 회피할 수 있습니다(즉, 중간자 공격).대행 수신은 수동적일 수도 있고 능동적인 조작이 될 수도 있습니다.클라이언트 머신 자체에서도 외부 통신 프록시를 통해서도 실행할 수 있습니다.일부[ambiguous] AIMBOT에는 이 [ambiguous]방식이 포함되어 있습니다.
부정행위 방지 방법 및 제한 사항
온라인 게임에는 부정행위를 막기 위한 시스템을 만드는 것을 매우 어렵게 만드는 많은 측면들이 있다. 그러나 게임 개발자들과 서드파티 소프트웨어 개발자들은 부정행위를 막기 위한 기술을 개발했거나 개발 중이다[21][22].이러한 대책은 비디오 게임에서 일반적으로 사용되며 주목할 만한 부정행위 방지 소프트웨어는 BatlEye, GameGuard, PunkBuster, 밸브 안티 치트([23]특히 스팀 플랫폼의 [citation needed]게임에 사용됨) 및 EasyAntiCheat입니다.
버그의 악용은 보통 패치로 해결/제거되지만, 모든 기업이 사용자에게 패치/업데이트를 강요하는 것은 아니며, 실제 해결은 개별 사용자에게 맡겨집니다.
신뢰할 수 있는 미러 서버 설계
일반적으로 서버가 규칙을 잘 적용할수록 게임 [24]내 부정행위 문제는 줄어듭니다.이 접근법에서는 모든 클라이언트 기능이 게임 서버에서만 실행되거나 게임 서버가 클라이언트 게임 플레이를 미러링하여 게임 상태를 지속적으로 검증합니다.많은 모바일 게임에서는 동일한 사용자 입력을 사용하여 서버에서 클라이언트 게임 세션을 동기화하는 것이 일반적입니다.게임 세션이 동기화되지 않으면 클라이언트 세션이 리셋되므로 부정행위를 방지할 수 있습니다.
서버측 게임 코드는 적시에 표시하기 위한 결과를 계산해 송신하는 경우와 플레이어의 진행에 따라 적절한 순서로 계산해 표시하는 클라이언트를 신뢰하는 경우의 트레이드오프를 실시한다.이를 위해서는 즉시 표시에 필요한 월드스테이트의 일부를 전송하여 클라이언트의 대역폭 제약에 의해 지연되거나 플레이어의 월드스테이트 전체를 전송함으로써 동일한 대역폭 제약 하에서 플레이어의 디스플레이 속도가 빨라지지만 데이터를 가로채거나 조작할 수 있습니다.보안과 효율성.
이용 가능한 테크놀로지와 하드웨어의 비용, 느린 인터넷 접속으로 인해 게임 서버가 스토리지, 메모리, 내부 대역폭 및 컴퓨팅 용량과 같은 제한된 가용 자원에 의해 제한되었을 때, 영향을 최소화하기 위해 보안을 타협할 필요가 있다고 믿었습니다.n 최종 사용자그러나 오늘날에는 멀티코어 컴퓨터의 속도와 파워, 저렴한 하드웨어, 광대역 인터넷의 가용성이 높아짐에 따라 이는 문제가 [citation needed]되지 않게 되었습니다.
소프트웨어 난독화
비표준 포맷으로 데이터를 저장할 뿐만 아니라 일부 게임에서는 소프트웨어 프로텍터를 통한 런타임 보호도 이용합니다.주요 목표는 공격자가 컴파일된 소프트웨어를 직접 검사하거나 수정하지 못하도록 하는 것입니다.프로텍터는 소프트웨어를 보호하기 위해 세 가지 방법 중 하나를 사용합니다.
암호화 솔루션은 코드 명령을 암호화하고, 일반적으로 복호화 코드를 직접 대상으로 하는 반전 또는 변조 시도에 대해 다층 방어 메커니즘을 사용합니다.이 범주의 대부분의 보호 시스템은 코드를 암호화한 다음 응용 프로그램 시작 시 또는 런타임 중에 암호를 해독합니다.공격자가 커스텀 코드를 브레이크 포인트, 리버스 및 주입하는 순간입니다.런타임 복호화는 또한 상당한 처리 오버헤드를 증가시키고 게임의 골격을 낮출 수 있습니다.또는 jump 문장과 랜덤으로 보이는 명령 경로를 삽입하여 코드를 난독화하는 데 중점을 두는 솔루션도 있습니다.마지막이자 가장 강력한 대안은 [25]가상화입니다.이 접근법에서는 명령어세트는 보호된 파일마다 일의일 수 있기 때문에 일반적인 x86 및 x64 CPU와는 현저하게 다른 가상 CPU 상에서 암호화된 코드가 실행됩니다.
보호자와 가상화자의 공통적인 약점은 암호 해독을 요구하거나 불필요한 CPU 명령을 도입하여 성능에 영향을 미친다는 것입니다.오버헤드를 줄이기 위해 버추얼라이저는 대부분의 경우 게임이나 렌더링과 같은 코드 베이스의 중요한 부분을 보호하기 위해서만 사용됩니다.
플레이어 관리
시청자 기능을 통해 서버 관리자는 개별 플레이어를 감시하고 부정행위 여부를 판단할 수 있습니다.관중 모드의 한 가지 위험은 경쟁 경기에서 관중들이 특정 선수를 염탐하고 선수의 포지션과 전술을 상대 팀에 전달하기 위해 모드를 남용할 수 있다는 것이다.일부 게임에서는 관객 모드를 전혀 허용하지 않거나 비디오 [26]피드를 지연시킴으로써 이러한 한계를 극복합니다.
일부 게임들은 커뮤니티가 파괴적인 행동에 대한 보고서를 검토하고, 그러한 보고서가 유효한지 여부를 판단하고, 적절하다면 일시적인 금지 조치를 적용하는 것을 허용함으로써 플레이어 감독을 체계화했다.리포트에는 스크린샷, 비디오, 채팅로그 등의 데이터가 포함될 수 있습니다.
이상 검출
클라이언트에 의해 서버에 송신된 게임 이벤트를 통계적으로 분석함으로써 플레이어의 행동 이상을 검출할 수 있다.이 부정행위 방지 방법은 플레이어의 개인 정보를 침해하지 않으며 모든 최종 사용자 시스템 구성에서 작동한다는 장점이 있습니다.이 방법의 제약은 선수의 부정행위 여부를 항상 명확하게 알 수 없다는 것이다.예를 들어 고도로 숙련된 플레이어는 월핵 및/또는 에이밍봇을 사용하도록 플래그가 표시될 수 있는 맵 센스를 개발할 수 있습니다.한편, 플레이어들은 또한 탐지 한계치 이하의 방법으로 부정행위를 저지르고 잡히지 않은 채로 있을 수도 있다.
잘못된 긍정의 양을 줄이기 위해 통계적 탐지 시스템은 커뮤니티가 주도하거나 전문 관리자 팀에 의해 관리되는 감독 시스템과 결합되는 경우가 많습니다.이러한 구현에서는 비정상적인 플레이어의 동작이 클라이언트 측 컴포넌트를 트리거하여 리뷰용 보고서를 작성하고 업로드할 수 있습니다.
패턴 검출
패턴 검출 시스템은 플레이어의 하드 드라이브와 시스템 메모리를 스캔하여 알려진 치트 코드 또는 프로그램을 찾습니다.통계적 검출에 비해 중요한 장점은 미묘한 부정행위도 검출된다는 것입니다.이것 이외에는, 순수 패턴 검출 어프로치에는, 일반적으로 이점이 거의 없습니다.경험에 따르면 부정 행위를 지속적으로 추적하고 탐지 패턴을 업데이트해야 하므로 탐지 기반 시스템을 최신 상태로 유지하는 것이 상대적으로 느리고 노동 집약적입니다.최종 사용자는 VAC(Valve Anti-Cheat)가 브라우징 [27]이력에 액세스 하고 있는 경우와 같은 프라이버시 문제에 대해서도 염려하고 있을 가능성이 있습니다.
샌드박스화
소프트웨어 프로세스를 샌드박스화하면 [28]코드 주입이나 메모리 변경 등 게임을 손상시킬 수 있는 악의적인 액션으로부터 보호할 수 있습니다.샌드박스의 주요 장점 중 하나는 기본적인 치트 메커니즘이 효과적으로 작동하지 않도록 할 수 있고, 따라서 치트들이 단순히 작동하지 않기 때문에 게임 커뮤니티 구성원을 금지할 필요성을 피할 수 있다는 것이다.또한 강력한 방지 메커니즘으로 인해 많은 게임 해커들이 높은 기술 요구 사항 때문에 게임을 겨냥하는 것을 막을 수 있습니다.패턴 검출 시스템에 비해 샌드박스는 일반적으로 프라이버시를 침해하지 않는다.이 접근방식은 외부 백엔드 시스템에 데이터를 업로드할 필요가 없기 때문이다.
시스템 비호환성
부정행위 방지 소프트웨어는 일반적으로 OS 벤더가 의도하지 않은 낮은 수준의 시스템 인터페이스를 공공용으로 사용합니다.그 결과 새로운 버전의 운영체제 및 보안 대책 및 [29]Wine 등의 대체 OS API 구현과의 비호환성이 공통적으로 발생합니다.예를 들어, Windows에서는 부정행위 방지 호환성 [30]문제로 인해 중국어 및 한국어 설치를 제외한 모든 시장에서 기본적으로 하이퍼바이저 보호 코드 무결성(HVCI)을 사용하도록 설정합니다.
부정행위에 대한 벌칙
게임 퍼블리셔는 부정행위자에 대한 광범위한 결과를 구현할 수 있습니다.
선수 금지
일부 게임 퍼블리셔들은 끈질기게 부정행위를 하고 게임 커뮤니티를 망치는 플레이어들을 영구적으로 금지시키기로 결정할 수도 있다.이러한 금지는 일반적으로 하드웨어 ID 또는 IP 주소에 따라 설정됩니다.그 결과 부정행위자는 프록시 서버 또는 VPN 서버를 통해 재생하거나 [31]하드웨어 설정을 스푸핑 또는 변경함으로써 이러한 금지를 회피할 수 있는 방법을 개발할 수 있습니다.
일부 회사나 리그에서는 특정 설치 키나 시리얼 키, 사용자 계정을 블랙리스트에 올려 부정행위 의심자를 금지하고 있습니다. 이는 플레이어가 온라인에서 게임을 할 수 없도록 하는 것을 의미합니다.어떤 게임들은 부정행위자들을 식별하고 다른 부정행위자들과만 짝을 지어줌으로써 그들을 "그림자 금지"하는 것으로 알려져 있다.[32][33]
게임 퍼블리셔는 부정행위자를 고용하는 것을 금지하는 것으로 알려져 있지만, 일반적으로 금지된 플레이어의 수는 공개되지 않는다.이에 대한 예외는 블리자드 엔터테인먼트, 넥슨, 그리고 다른 사람들의 [34]부정행위를 막기 위해 일괄적으로 부정행위를 금지하고 금지된 계정의 수를 공개하는 것으로 알려진 CipSoft 등이 있다.
서스펜션
경우에 따라서는 금지가 영구적이지 않을 수 있으며 일정 기간 후에 만료됩니다.게임 결함의 남용, 플레이어 괴롭히기, 해킹으로 인한 이익에 대한 징벌적 조치로 정직이 흔히 사용됩니다.감독이나 통계적 탐지에 기초한 부정행위 방지 방법에서 흔히 볼 수 있듯이 위반을 완전히 입증할 수 없는 경우에도 임시 금지 조치를 사용할 수 있다.
게임 내 킥
일반적으로 킥은 가벼운 처벌로 인식되며 해당 선수에게 경고의 역할을 한다.일부 부정행위 방지 시스템은 시스템 무결성을 강제할 수 없거나 [35]확실하게 판단할 수 없는 경우 게임 서버에서 플레이어를 쫓아내기로 결정할 수 있습니다.다른 부정행위 방지 방법들 또한 아마도 불공정한 게임 플레이 [36]행동에 대한 즉각적인 처벌로 킥을 사용할 수 있다.
일부 게임들은 또한 지역 사회에 특정 선수들이 퇴장당하도록 투표하는 선택권을 제공할 수도 있다.이러한 시스템은 감독이나 다른 부정행위 방지 [37]수법에 의존하지 않고 자신을 규제하고 학대하는 선수들을 효과적으로 제거할 수 있는 힘을 제공한다.비록 투표 킥이 많은 이점을 가져다 주지만, 투표 [38]과정을 통해 합법적인 선수들이 게임에서 퇴출되도록 함으로써, 그것은 또한 트롤링이나 슬픔의 도구로 작용할 수도 있다.
강등
위반이 농사짓기나 농사짓기의 결과일 경우, 선수들에 대한 출전 정지를 시키거나 금지시키는 것은 너무 엄중한 처벌일 수 있다.따라서 일부 게임에서는 가해자를 승진과 반대로 하위 등급으로 이동시키는 강등제를 시행하고 있다.
진행-제거
포인트가 사용되는 여러 게임에서 플레이어가 부정행위를 하다 적발되면 새로운 플레이어가 서버에 가입할 때 적용되는 기본 값으로 점수가 재설정됩니다.
법적 조치
최근 몇 년 동안 한국과 중국을 포함한 국가들은 비디오 [39]게임에서 부정행위를 판매하거나 사용하는 것을 범죄로 규정했다.한국에서 부정행위자는 5년 이하의 징역이나 4만 [6]달러 이상의 벌금에 처해질 수 있다.온라인 게임에서 부정행위자의 존재는 합법적인 플레이어 기반을 밀어내고 업계의 전반적인 이익을 감소시킬 수 있으며, 이로 인해 게임 개발자들이 입법 기관이나 집행 [39]기관과 협력하게 된다.
역사적으로, 일부 게임 회사들은 또한 비디오 게임에서 부정행위 도구를 만들고 판매한 개인들에 대한 법적 조치를 취해왔다.부정행위 방지 전문가들은 [40]부정행위를 만들고 판매함으로써 이익을 얻는 기업들에 대해 법적 조치를 취하는 것이 특히 중요하다고 주장해 왔다.2013년 4월, 코더 DrUnKeN CheeTaH는 인기 있는 Combat Arms의 치트 프로바이더인 GameAnarchy를 운영했다는 이유로 넥슨 아메리카로부터 소송을 당했고, 패소하여 넥슨은 140만 달러의 [41]손해배상금을 받았다.2017년 1월 라이엇게임즈는 라이엇의 리그 오브 레전드에 가입 기반 해킹 서비스를 제공한 리그샤프 서비스를 상대로 1000만달러의 상금을 [42][43]청구하는 데 성공했다.블리자드 엔터테인먼트는 자사의 몇몇 게임에 소프트웨어 해킹을 배포한 혐의로 보스랜드 GMBH를 고소하여 [44][45]850만 달러의 손해배상금을 받았다.배틀로얄 게임 포트나이트의 제작사인 에픽게임즈는 다양한 온라인 게임의 [46]부정행위 서비스를 제공하는 AddenCheats와 제휴한 두 명의 부정행위자를 고소했다.
종종, 부정행위자나 부정행위 제공자를 상대로 한 게임 회사 소송은 소송의 이유로 저작권 침해를 꼽는다.일부에서는 이 주장의 장점에 대해 반론을 제기하고 있지만 저작권 침해의 근거에는 회사의 지적재산권 훼손, 다른 이용자의 경험에 대한 영향,[7] 비디오 게임에 적용될 수 있는 디지털 밀레니엄 저작권법(DMA)의 회피 등이 포함됩니다.
「 」를 참조해 주세요.
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외부 링크
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- 인텔의 부정행위 방지 연구 이니셔티브와 테크놀로지에 관한 공정한 온라인 게임 정보.