인터넷 관계

Internet relationship

인터넷 관계온라인에서 만난 사람들 사이의 관계인데, 많은 경우 인터넷을 통해서만 서로를 안다.[1] 온라인 관계는 펜팔 관계와 여러 면에서 비슷하다. 이 관계는 낭만적일 수도 있고, 플라토닉적일 수도 있고, 심지어 사업상의 문제에 근거할 수도 있다. 인터넷 관계(또는 온라인 관계)는 일반적으로 실제 관계와 마찬가지로 관계라는 제목을 붙이기 전에 일정 시간 동안 지속된다. 여기서 주요한 차이점은 인터넷 관계는 컴퓨터나 온라인 서비스를 통해 지속되며, 그 관계에 있는 개인들은 직접 만나거나 만나지 않을 수도 있다는 것이다. 그렇지 않으면 이 용어는 상당히 광범위하며 텍스트, 비디오, 오디오 또는 심지어 가상 캐릭터에 기반한 관계를 포함할 수 있다. 이 관계는 지역마다, 나라마다, 세계의 다른 쪽에 있는 사람들 또는 심지어 같은 지역에 거주하지만 직접 의사소통을 하지 않는 사람들 사이에 있을 수 있다.

기술적 진보

J. 마이클 Jaffe, 성별, Pseudonyms, 그리고 CMC의 저자:마스킹 Identities과 영국 소울,"인터넷은 원래 정부의 과학자들과 국방 전문가들 사이의 의사 소통을 더 신속히 처리하기와 전혀게 된 것에 인기 있는'interpersonal 매스 미디어'의도가 아닌 설립되었다"[2]아직 새롭고 획기적인 devi에 따르면.ces 대중이 온라인으로 의사소통할 수 있도록 하는 것은 지속적으로 개발되고 출시되고 있다.

서로 다른 사용법과 상호 작용하는 방법을 위한 많은 장치를 가지고 있는 것보다, 휴대 전화, 태블릿, 노트북, 스마트폰과 같은 하나의 장치에 인터넷 기능을 내장함으로써 온라인 의사소통이 더 접근 가능하고 더 저렴하다. 이러한 기기와 온라인으로 통신하는 다른 방법으로는 Email, Skype, iChat, 인스턴트 메시징 프로그램, 소셜 네트워킹 서비스, 비동기식 토론 그룹, 온라인 게임, 가상 세계 및 월드 와이드 웹과 같은 서비스와 애플리케이션을 통해 통신할 수 있다.

이러한 온라인 커뮤니케이션 방법 중 일부는 유튜브와 같은 비동기식(실시간에는 그렇지 않다는 의미)이고 일부는 트위터와 같은 동기식(즉시 통신)이다. 동기식 통신은 2명 이상의 참여자가 음성이나 문자 채팅을 통해 실시간으로 교류할 때 발생한다.[3]

관계 유형

오늘날의 기술 세계에서는 많은 종류의 인터넷 관계가 가능하다.

인터넷 데이트

인터넷 데이트는 전세계 많은 사람들의 삶과 매우 관련이 있다.[4] 인터넷 데이트 증가의 주요 이점은 성매매 감소다. 사람들은 더 이상 거리에서 가벼운 관계를 찾기 위해 검색할 필요가 없다. 만약 그들이 원하는 것이 그것이라면 그들은 온라인에서 그들을 찾을 수 있다.[4] 인터넷 데이트 웹사이트는 사람들이 사랑이나 다른 어떤 것을 찾을 수 있도록 중매 서비스를 제공한다. 인터넷의 창조와 그것의 진보적인 혁신은 그들이 다른 방법으로 만난 적이 없는 다른 사람들을 만날 수 있는 문을 열어주었다.[4]

데이트 웹사이트 혁신

인터넷에 동영상을 올릴 수 있는 것이 새로운 혁신은 아니지만 유튜브 덕분에 2008년부터는 더욱 쉬워졌다. 유튜브는 2005년부터 동영상 스트리밍 사이트가 급증하기 시작해 3년 만에 소규모 웹 개발자들이 자사 사이트에 동영상 공유를 구현하기 시작했다. 인터넷 데이트 사이트는 사진 및 동영상 업로딩의 용이성과 접근성이 급증한 이후 큰 혜택을 누렸다.[5] 비디오와 사진은 대부분의 개인 프로필에서도 똑같이 중요하다. 이러한 프로필은 데이트 이외의 대인관계에 사용되는 사이트에서도 확인할 수 있다. "시체는 비록 그래픽으로 결석했지만, 더 이상 덜 존재할 필요는 없다."[5] 더 오래되고 덜 발전된 사이트들은 대개 각 사용자들이 사진을 업로드하는 것을 허용하고 종종 요구한다. 더 새롭고 더 발전된 사이트들은 그 사이트에 대한 사용자 프로파일을 통해 미디어를 실시간으로 스트리밍할 수 있는 가능성을 제공한다. 영상과 사진의 포함은 성적인 SNS가 회원들의 충성도를 유지하기 위해 거의 필수품이 되었다.[5] 특히 인간관계나 우정을 형성할 때 동영상을 보고 공유할 수 있도록 해달라는 것이 누리꾼들의 호소다.[6]

사용자

뉴욕 타임즈의 기사에 따르면, 1800년대 중반부터 중재적 중매는 존재해왔다.[7] 온라인 데이트는 1990년대 중반에 처음 데이트 사이트가 생기면서 가능해졌다.[8] 이러한 데이트 사이트들은 성 해방을 위한 공간을 만든다. 옥큐피드의 샘 야간에 따르면, "설날과 발렌타인 데이 사이의 기간은 1년 중 가장 바쁜 6주"라고 한다.[7] 온라인 데이트 업체들이 만들어 낸 변화로는 독신자의 피키니 증가뿐 아니라 인종 간 결혼 증가와 동성애자 개인에 대한 수용 확산 등이 있다. 데이트 사이트는 "성소수자, 성소수자, 성소수자, 동성애자들이 새롭게 발견된 자유를 누리고 있는 곳"이다.[8] 몇몇 연구는 온라인 데이트가 대면상호작용이 가질 수 있는 장벽을 우회하기 때문에 개인들 사이의 더 큰 친밀감과 친밀감을 만들어내기 위해 온라인 데이트의 가능성을 보여주었다. "온라인에서 개인적인 관계에 참여하는 것은 오프라인/실제 세계의 권력 관계로부터 거의 완전한 자유를 허용한다."[5]

온라인 프로필에는 수많은 가상의 성 정체성이 나타나 있다. 이용자들이 제공하도록 요청받는 개인정보의 양은 지속적으로 증가하고 있다. 점점 더 많은 온라인 사용자들이 그들의 성 정체성의 측면을 탐구하고 실험하기 시작하고 있는 반면, 이전에는 사회적 제약이나 가능한 파장에 대한 두려움 때문에 불편함을 느꼈을 수도 있다.[9] 개인 프로필을 포함하는 대부분의 인터넷 사이트는 개인에게 "개인 정보" 섹션을 채우도록 요구한다. 종종 이 섹션들은 일련의 객관식 질문을 포함한다. 이러한 가상 프로파일의 익명성 때문에 개인은 사전 정의된 '유형' 중 하나일 때 '역할' 놀이를 더 자주 하게 되지만, 오프라인에서는 예약이 개인을 진정한 답을 공유하지 못하게 할 수 있다.

또한 온라인 데이터 이용자들을 관찰하기 위해 행해진 많은 연구와 그들이 로맨틱한 파트너를 찾기 위해 인터넷에 눈을 돌리는 이유들이 있다. 로버트 J. 브림과 론다 L. 렌튼에 따르면 온라인 게임, 웹사이트, 그리고 다른 가상 커뮤니티의 사용자들은 자신의 정체성을 숨기고 이전에 알지 못했던 자신에 대한 것들을 배우도록 권장된다.[10] 숨겨진 정체성을 가지고, 온라인 사용자는 그 순간에 그들이 원하는 사람이 될 수 있다. 그들은 편안한 지역 밖에서 모험을 하고 완전히 다른 사람처럼 행동할 수 있는 능력을 가지고 있다.

컴퓨터 매개 커뮤니케이션 저널은 Susan D의 Robert J. Stephure에 의해 수행된 연구 결과를 보고한다. 분, 스테이시 L. 맥키넌과 비키 L. 온라인 참여자들이 찾고 있는 관계의 종류에 대한 고찰. 이들은 "온라인 관계에서 무엇을 찾고 있느냐는 질문에 상당수의 참석자가 재미와 교제, 대화 상대를 찾는 데 관심을 보였다"고 결론지었다. 대부분은 또한 온라인 파트너와의 일상적인 우정 및 데이트 관계를 발전시키는 데 관심을 가지고 있다고 보고했다. 잠재적인 성적 또는 결혼 상대자를 식별하기 위한 특정 목적을 위해 인터넷을 사용하는 것으로 보고되는 것은 상당히 적다."[11]

그러나 2012년 미국국립과학원회보(Procedures of the National Academy of Sciences)지에 실린 연구결과 약 1만9000명의 기혼자를 대상으로 온라인에서 배우자를 만난 사람들은 오프라인에서 배우자를 만난 사람들보다 결혼생활이 더 만족스럽다고 답했다. 게다가 온라인에서 시작된 결혼은 별거나 이혼으로 끝날 가능성이 적었다.[12]

Faye Misshna, Alan McLuckie, 그리고 Social Work Research 기사의 공동저자인 Michael Saini는 온라인 현실에서의 현실 위험: 온라인 관계와 사이버 학대를 조사하는 정성적 연구에서는 6세에서 24세 사이의 3만 5천명 이상의 개인에 대한 연구와 관찰 결과를 보고했고, 결과적으로 온라인 지원을 제공하는 기관에 연락했다. 연구에 포함되기 위해 선정된 최종 346개의 게시물 중 온라인 사용자들이 온라인 관계에 대한 정보를 공유하는 평균 연령은 14세였다.[13] 어린이와 청소년이 온라인 관계를 오프라인 관계처럼 '실제'로 여기는 결과가 압도적이었다. 이 연구는 또한 인터넷이 청소년 사용자들의 성적이고 로맨틱한 경험에 결정적인 역할을 한다는 것을 보여주었다.[13]

데이트 웹사이트 및 소셜 네트워크의 성공

가나안파트너스는 데이트 업계가 회비와 광고비로 연간 34억 달러(약 34조 원)의 매출을 올린다고 보도했다.[7] 지난 20년 동안 데이트 사이트의 범위는 엄청나게 넓어졌다. 종교, 성적 선호, 인종 등을 기준으로 특정 집단의 중매에 초점을 맞춘 데이트 웹사이트가 있다.[7]

평균 수명은 증가하고 있어 많은 젊은 독신자들이 삶의 동반자를 찾을 시간이 충분한 것처럼 느끼게 했다. 이렇게 하면 여행도 하고 연애의 부담도 없이 사물을 체험할 수 있는 시간이 열린다. 1996년 현재 캐나다인의 20% 이상이 "5년 전과 같은 인구조사 분과에서 살고 있지 않다"[10]고 밝혔고 1998년 현재 취업한 캐나다인의 절반 이상이 "가족과 친구들과 함께 보낼 시간이 충분하지 않다"[10]고 우려했다. 직원들의 여행을 요구하는 많은 사업체들의 증가로 인해, 종종 젊은 프로페셔널인 독신자들은 온라인 데이트 웹사이트가 그들의 "문제"인 브림과 렌튼에 대한 완벽한 해답이 되고 있다고 생각한다.

"왜 사람들이 온라인 데이트를 할까?"의 저자 에릭 시프먼은 "인터넷은 소음, 음주, 그리고 그리 행복하지 않은 시간들의 높은 비용 없이 궁극적인 독신자들의 바"라고 외친다. 또한 온라인 데이트 회원 사이트 덕분에 친구들과 가족들에게 의지하여 여러분에게 완벽할 것이라고 생각하는 사람들, 그리고 누구에게나 완벽하지 않을 사람들과 당신을 연결시켜 줄 필요가 없을 것이다. 그래서 그들은 여전히 서로 연결되지 않고 있다."[14]

사이버섹스

온라인 관계에 있는 일부 사람들은 사이버섹스에 참여하기도 하는데, 사이버섹스는 컴퓨터 네트워크를 통해 원격으로 연결된 두 명 이상의 개인이 성적인 경험을 묘사하는 성적인 노골적인 메시지를 서로에게 보내는 가상의 섹스 만남이다. 이것은 또한 비디오나 오디오를 통해 성적으로 의사소통하는 개인을 포함할 수 있다. 어떤 웹사이트들은 사이버섹스 서비스를 제공하는데, 이 서비스는 후원자가 다른 사람과 온라인에서 성적인 경험을 하는 대가로 웹사이트 소유자에게 돈을 지불한다.

사이버 섹스는 때때로 실제의 자위행위를 포함한다. 사이버섹스 만남의 질은 전형적으로 참가자들의 마음속에 생생하고 본능적인 정신적 그림을 불러일으킬 수 있는 능력에 달려 있다. 상상력과 불신의 중단도 대단히 중요하다. 사이버섹스는 예를 들어, 지리적으로 떨어져 있는 연인 사이 또는 가상 공간이나 사이버 공간에서 서로에 대한 사전 지식이 없고 심지어 서로 익명으로 남을 수 있는 개인들 사이와 같이 현존하거나 친밀한 관계의 맥락 안에서 발생할 수 있다. 어떤 맥락에서 사이버 섹스는 파트너의 실시간 비디오를 전송하기 위해 웹캠을 사용함으로써 향상된다.

소셜 네트워킹 관계

소셜 네트워킹은 사람들이 인터넷을 통해 서로 연결할 수 있게 했다. 때때로, 소셜 네트워킹 서비스의 구성원들은 그들의 "친구"나 "연결"등의 많은 것들을 직접 알고 있다. 그러나 때때로 이러한 서비스를 포함하되 이에 국한되지 않는 인터넷 관계가 형성되기도 한다: 페이스북, 마이스페이스, 구글플러스, 링크드인, 트위터, 인스타그램, 핀터레스트, 데반트아트, 샹가, 불협화음 등.

"소셜 네트워킹 서비스"는 매우 광범위한 용어로, 많은 다른 측면을 바탕으로 웹사이트에 진출한다. 모든 소셜 네트워킹 사이트에서 가능한 한 가지 측면은 인터넷 관계의 가능성이다. 이 사이트들은 사용자들이 위치, 교육, 경험, 취미, 나이, 성별 등을 기준으로 새로운 연결을 검색할 수 있게 해준다. 이것은 개인들이 서로 만나는 것을 이미 공통적인 특성을 가질 수 있게 한다. 이 사이트들은 보통 서로를 모르는 사람들이 서로를 연결이나 친구로 "추가"하고 서로에게 메시지를 보내는 것을 허용한다. 이러한 연결은 두 개인 사이에 더 많은 의사소통을 유발할 수 있다. 개인에 대한 엄청난 양의 정보는 그들의 소셜 네트워크 프로필에서 직접 찾을 수 있다. 그러한 개인들을 증명하는 것은 자신에 대한 풍부하고 정확한 정보를 포함하고, 온라인 관계에 있는 사람들은 프로필과 "나에 대해"를 보면 서로에 대해 많은 것을 알 수 있다. 개인 간의 의사소통은 더 빈번해질 수 있고, 따라서 인터넷을 통해 어떤 형태의 관계를 형성할 수 있다. 이 관계는 지인, 우정, 로맨틱한 관계 또는 심지어 사업상의 동반자 관계로 변할 수 있다.

온라인 게임

온라인 게임은 하나의 인터페이스에서 많은 다른 유형의 사람들의 소개를 이끌어낸다. 개인이 관계를 형성하는 온라인 게임의 일반적인 유형은 MMORPG 또는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임이다. MMORPG의 몇 가지 로는 월드 오브 워크래프트, 에버퀘스트, 세컨드라이프, 파이널 판타지 온라인, 마인크래프트(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 목록 참조)가 있다. 이러한 게임은 개인이 자신을 대표하는 캐릭터를 창조하고 실제 개인이 하는 다른 캐릭터와 상호작용하는 동시에 실제 게임의 과제와 목표를 수행할 수 있게 한다.

MMORPG 이외의 온라인 게임도 인터넷 관계를 이끌어낼 수 있다. 픽티오나리와 같은 포커나 보드 게임과 같은 카드 게임은 인터넷 상에서 개인이 사람들과 게임을 할 수 있게 하는 가상 인터페이스로 변모하고, 그들과 채팅도 할 수 있게 되었다. 웹킨츠나 네오페츠 같은 가상 애완동물 사이트는 개인이 다른 플레이어와 친목할 수 있도록 해주는 인기 있는 온라인 게임의 또 다른 유형이다.

게임은 다양한 연령대의 사람들을 위한 사회적 공간을 만들어내고, 사용자들은 종종 연령대를 초월한다. 이 게임들의 대부분은 개인들이 그룹과 일족을 형성할 뿐만 아니라 서로 채팅할 수 있게 해준다. 이러한 상호작용은 더 많은 의사소통을 유도하여 우정이나 로맨틱한 관계로 변할 수 있다.

디지털 인류학자 보니 나르디는 비디오 게임 '월드 오브 워크래프트'에서 온라인 관계의 중요성을 강조한다. 그녀는 참가자의 관찰을 바탕으로 인터넷에서 만나는 선수들을 관찰하고, 결국 비디오 게임을 하는 과정 내내 관계를 발전시켰다. 전 세계의 사람들은 가상의 플랫폼에서 만날 수 있고, 심지어 관계를 시작할 수도 있다. 기술은 정말로 사람들을 서로 더 가깝게 만들었고, 좋은 환경을 만들었다. Nardi는 그녀의 길드 구성원 중 하나인 Zeke에 대해 이야기한다. Zeke는 그들이 던전 런에서 만난 Malore와 약혼했다. "나는 이모티콘 말고는 다른 일이 있을지도 모른다는 것을 보지 못했고, 그에게 내가 결혼했다고 말했다. 그러자 제케는 말로르(World of Warcraft에서 만났던 사람)와 약혼했지만 관계가 잘 풀리지 않고 있다고 폭로했다.(나르디, 페이지 165) 제케의 관계는 제케가 게임에 여러 개의 계정을 가지고 있고 분명히 다른 캐릭터를 사용하여 똥을 흘러내리면서도 말로르와 시시덕거릴 수 있었기 때문에 일어났다.그녀에게 앙심을 품다

온라인 포럼 및 채팅 룸

인터넷 포럼(Internet Forum)은 게시된 메시지 형태의 대화를 포함하는 웹사이트다. 포럼은 일반적인 채팅을 위한 것이거나 카테고리와 주제로 나눌 수 있다. 그들은 질문을 하거나 의견을 게시하거나 주제를 토론하는데 사용될 수 있다. 포럼에는 그들만의 전문용어가 포함되어 있는데, 예를 들어 대화는 "쓰레드"이다. 포럼마다 다른 언어와 의사소통 방식도 다르다.

종교 포럼, 음악 포럼, 자동차 포럼, 그리고 그 밖의 수많은 주제들이 있다. 이러한 포럼은 연령 제한을 포함하지만 위치, 성별, 민족성 등에 상관없이 개인 간의 소통을 유도한다. 이러한 포럼을 통해 사람들은 서로의 주제나 실에 대해 논평할 수 있으며, 우정, 파트너쉽 또는 로맨틱한 관계를 형성하는 더 많은 의사소통을 할 수 있다.

직업관계

업무 환경에서도, 인터넷의 도입은 더 쉽고 때로는 더 실용적인 의사소통의 형태를 확립했다. 인터넷은 흔히 미국의 기업거래를 위한 투자관계[15] 수단이나 "전자고속도로"라고 부른다.[16] 인터넷은 대면 회의 간의 정보 흐름을 용이하게 하고, 사람들이 사실상 주어진 시간에 회의를 주선할 수 있게 함으로써 조직의 관여를 증가시켰다. 사회적으로는 새로운 형태의 온라인 상호작용을 창출하고 전세계적으로 오프라인 관계를 강화하여 보다 효율적이고 나은 비즈니스 커뮤니케이션을 가능하게 함으로써 사람들의 삶에 긍정적인 변화를 자극해 왔다.[8]

이점

좀 더 친밀한 관계를 위해, 연구는 개인적인 공시가 더 큰 친밀감을 만들어 낸다는 것을 보여주었다.[17] 이것은 사람들이 관계에서 찾는 신뢰와 평등의식을 주고, 모든 공시가 긍정적으로 반응하는 것은 아니지만, 이것은 종종 얼굴을 마주 보는 것보다 온라인에서 성취하는 것이 더 쉽다.[18] 개인이 평균적인 상호작용보다 더 많은 자기공개를 할 수 있는데, 이는 한 개인이 자신의 속마음, 감정, 신념을 공유할 수 있고, 대면했을 때보다 온라인 상에서 덜 거부감, 더 적은 제재를 받을 수 있기 때문이다. 연구원인 쿠퍼는 이러한 형태의 관계를 "트리플 A 엔진"이라고 표현했는데, 이는 인터넷 관계가 접근 가능하고, 저렴하며, 익명성이 있다는 것을 의미한다.[19][20]

온라인에서는 신체적 매력, 사회적 불안, 말더듬이 등 잠재적 관계의 방해가 될 수 있는 장벽이 존재하지 않는다. 이러한 것들이 개인과 직접 대면하는 것을 방해할 수 있는 반면, 인터넷 상호작용은 이를 부정하고 개인의 자유를 허용한다. 이와 같은 오명은 대면에서 첫인상에 큰 영향을 줄 수 있으며, 온라인 관계에서는 해당되지 않는다는 연구결과가 나왔다.[21] 게다가, 인터넷이 세계적인 현상이 되면서, 많은 사람들이 자신의 영역에서 신체적 또는 감정적으로 매력을 느끼는 사람이 없다면, 전세계의 다른 사람들과 교류하거나, 그들의 레이더나 그들의 타입에 맞는 사람을 찾을 수 있다. 인터넷은 많은 다른 사람들의 상호작용을 허용하기 때문에 더 매력적인 사람을 찾을 가능성이 더 크다. 인터넷은 "네트워크 구성원들이 서로의 욕구를 더 잘 인지하고, 더 빈번한 접촉을 통해 관계를 자극함에 따라 대면 및 전화통신을 강화한다"고 밝혔다.[22]

Joseph Walter의 사회 정보 처리 이론에 따르면, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 사람들에게 효과가 있을 수 있다.[23] 온라인 상호작용은 대면상호작용보다 약 4배 더 오래 걸리지만, 이는 사용자에게 평가의 기회와 생각할 시간을 부여하여 완벽한 반응을 보장한다. 따라서, 연대기는 디지털 통신에 이용 가능한 유일한 언어적 단서다. 외모가 아닌 대화에 초점을 맞추면, 시간에 따른 디지털 상호작용은 대면 상호작용보다 더 높은 수준의 친밀감을 발전시킬 것이다.

자본[24] 형태에서 피에르 부르디우는 사회 자본을 "상호간의 친분 및 인식의 다소 제도화된 관계의 지속적 네트워크 보유와 연계된 실제 또는 잠재적 자원의 집합체"로 정의한다.

사회자본 연구자들은 "친구와 이웃과의 유대관계 등 다양한 형태의 사회자본이 자존감, 삶에 대한 만족감 등 심리적 행복지수와 관련이 있다"[26]고 밝혀냈다[25]. 그렇다면, 소셜 네트워킹 서비스의 사용은 사회 자본을 향상시키는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

사회 자본의 개선을 돕는 것 이상의, 소셜 네트워킹 서비스의 사용은 그것을 유지하는 데 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 커밍스, 리, 크라우트는 인스턴트 메시징과 같은 통신 서비스가 "대학생들이 대학을 위해 집을 떠난 후에도 고등학교 친구들과 친하게 지낼 수 있도록 돕는다"는 것을 보여주었다[27].

단점들

인터넷은 특히 약속이 낮은 관계의 초기 단계에서 잘못된 표현을 할 수 있는 기회를 제공하며, 자기표현과 강화 의제가 가장 중요하다.[28] 자신의 소셜네트워크서비스(SNS)인 애슐리 매디슨에 대한 불만을 많이 접수한 노엘 비더먼 창업자는 자신과 다른 유사한 사이버 데이트 사이트들이 "이혼율 상승과 캐주얼 데이트 증가"에 책임이 있다는 비난에 화답했다. 비더맨은 '주류 데이트 사이트'에서 점점 더 많은 사람들이 결혼을 했거나 연인 사이지만 불륜을 저지르기 위해 독신 행세를 하고 있다는 사실을 깨달았을 때 Ashleymadison.com에 대한 생각이 떠올랐다고 주장했다.[7]

콘웰과 룬드그렌(2001)은 인터넷 상의 헌신과 잘못된 표현에 대한 경험적 연구에서 80명의 채팅방 사용자를 조사했다.[29] 반은 그들의 '실제' 관계, 반은 사이버 관계에 관한 것이다. 그들은 '실제' 관계가 사이버 관계 참가자들보다 더 심각한, 헌신적인 감정을 가지고 있는 것으로 생각된다는 것을 발견했다. 그러나 두 그룹 모두 낭만적 관계에 관한 '감정적 성장'에 대한 만족도와 잠재력이 비슷하다고 보고했다. 콘웰과 룬드그렌은[29] 계속해서 참가자들이 그들의 파트너에게 그들의 관심사(예: 취미, 음악적 취향), 나이, 배경, 외모, '다른 어떤 방식으로든 당신 자신을 잘못 표현하는 것'( 페이지 203)과 같은 여러 분야에서 잘못 전달했는지에 대해 질문했다. 참가자들은 각 질문에 예, 아니오로 답했고, 그들의 점수는 잘못된 표현으로 요약되었다. 결과는 아래에서 확인할 수 있다.[30]

인터넷 관계의 위험

온라인 상호작용에서 잊혀진 측면이 있을 수 있는 위험이다. 개인이 자신의 신분을 숨기는 선택은 많은 경우 무해할 수 있지만, 극도로 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 숨겨진 정체성은 사이버 폭력과 사이버 스토킹의 경우에 종종 사용된다. 자신의 진짜 정체를 숨기는 것은 또한 그 사람의 새로운 온라인 친구나 연인을 조종하여 그들이 완전히 다른 사람이라는 것을 설득시키는 데 사용될 수 있는 기술이다. 이것은 대부분의 온라인 포식자들이 희생자들을 잡아먹기 위해 하는 것이다. 위험에 대한 인식에도 불구하고, 미쉬나 외는 아이들과 청소년들이 부정적인 영향에 대한 걱정이나 관심을 거의 갖지 않고 온라인 관계에 여전히 참여한다는 것을 발견했다.[13] 브림과 렌튼은 또한 "그들의 진정한 정체성은 대개 숨겨져 있지만, 때때로 그들은 실제 삶에서 만나 교류하기로 결심한다"고 주장한다.[10]

인터넷 관계에 참여하는 것 또한 위험하다. 왜냐하면 개인에 대한 온라인 정보가 정확할 필요가 없기 때문이다. 개인은 그들이 원하는 한 완전히 다른 인격체를 형성하고 이 사람만큼 포즈를 취할 수 있다. 이것은 자신의 정체성에 대해 정직하고, 그들이 개인과 긍정적인 관계나 우정을 맺고 있다고 믿는 개인들에게 상처를 줄 수 있다. 이 개념은 가장 최근에 텔레비전 쇼인 메기에 묘사되었다. TV 쇼.

잘못 전달된... 사이버 공간 관계 리얼 스페이스 관계
이익 15% 20%
나이 23% 5%
배경 18% 10%
물리적 특성 28% 13%
기타 15% 5%

인터넷 문제

인터넷 사정은 불륜의 정의에 대한 새로운 시각을 제공한다. 어떤 사람들은 인터넷 관계가 불륜으로 분류된다고 생각하는 반면 다른 사람들은 접촉 문제가 훨씬 더 심각하다고 주장한다. 트렌트 파커와 캐런 윔플러는 성별 차이를 바탕으로 인터넷 관계에 대한 서로 다른 인식을 발견하기 위해 정성적인 연구를 실시했다. 그들의 연구를 통해 그들은 인터넷이 육체적 관계보다는 불륜으로 여겨진다는 것을 알게 되었다.[31] 파커와 왓플러도 같은 연구 결과를 통해 여성들이 인터넷 포르노와 같은 성적인 인터넷 활동을 남성들보다 훨씬 더 심각하게 생각한다는 결론을 내렸다. 인터넷 업무와 신체 접촉 업무는 둘 다 다른 파트너를 포함하기 때문에 비슷하다. "인터넷과 불륜의 가장 큰 차이점은 불륜에서 부부가 만나 관계를 맺는다는 것이다. 반면 인터넷 사정으로 이 커플은 좀처럼 만나지 않는다. 이는 인터넷 업무에 독특한 이점을 제공한다."[31]

대면 상호작용에 미치는 영향

인터넷이 만들어진 이후, 통신은 주요 용도 중 하나가 되었다. 교류의 규칙성과 질적 향상으로 사람들의 일상생활에서 어디서나 볼 수 있는 힘이 되었다. 인터넷은 또한 인간 관계에 대한 새로운 접근법을 만들어냈고, 그것은 사람들이 그들의 사회적 세계에서 서로 연결하는 방식을 바꾸었다. 온라인 관계는 또한 인터넷의 배타성에 따라 우리의 관계에 대한 유지보수를 수행하기 위해 어떤 효과적인 전략을 사용하는지도 바뀌었다.[32] 과거에는 우편 서비스가 물리적인 존재의 필요성 없이 통신을 가능하게 했고, 전화기의 발명은 장거리 사람 사이의 동기식 통신을 가능하게 했다. 인터넷은 우편과 전화의 장점을 결합하여 전화의 속도를 우편 서비스의 서면 문자와 통일시켰다. 인터넷 내에서의 의사소통의 진화는 논란의 여지 없이 개인 간의 관계의 성격을 바꾸었다.[30]

어떤 사람들은 컴퓨터를 통한 온라인 상호작용이 대면 통신보다 더 비인격적인 통신 매체로 간주되기 때문에 인터넷 통신의 사용 증가를 초래하는 주요한 부정적인 영향은 진정한 커뮤니티의[8] 전환이라고 본다.[33] 다른 사람들은 온라인 활동을 허용하는 인터넷의 통합을 "오프라인 활동의 확장으로 본다"[22]고 생각한다. 교대로 취하거나 동의하며 고개를 끄덕이는 등 인간이 의사소통을 위해 사용하는 여러 가지 기법이 이 환경에는 존재하지 않는다.[30] 일시 중지나 몸짓과 같은 대면 대화에서 바디 랭귀지 단서가 없는 경우, 인스턴트 메시징의 참가자들은 반드시 대화할 신호를 기다리지 않고 서로의 메시지를 타이핑할 수 있다. 또한 정확한 문법이 있든 없든 어조와 문맥은 오해받을 수 있다. 최근에 이미 인터넷 기반 통신을 채택한 사람들은 이 전통적인 의사소통 방식이 우리 관계에 발전을 제공할 수 있기 때문에 대면상호작용을 놓치고 있다.

초기 긍정적 견해

1991년, 스톤은 가상 공동체가 형성되기 시작했을 때, 이 과정은 사람들이 대면할 수 있는 새로운 형태의 사회적 공간을 만들어냈지만, 이것은 "만남"과 "대면"이라는 용어를 다시 정의해야 한다고 주장했다. 이러한 가상 공동체는 사람들이 다른 사람들에게 쉽게 접근할 수 있도록 해주었고, 여러 가지 면에서 더 나은 연결을 느끼고, 다른 사람들로부터 더 큰 지지를 받고, 가족, 지역사회, 사회로부터 정서적인 만족을 얻을 수 있도록 해주었다. 하지만, 그것은 사람들이 다른 사람들과 의사소통하는 몇 가지 분명한 문제를 가지고 있다. 이러한 의사소통 방식의 대표적인 한계는 사람들의 다양한 감정을 완전히 억제할 수 없기 때문에 사람들 사이에 다양한 오해를 불러일으킬 수 있다는 것이다.[34]

유사공명성 이론

1987년, 사회공간에 대한 이러한 이해는 제임스 R과 같은 학자들에 의해 도전되었다. 베니거. Beniger는 이러한 가상 커뮤니티가 "실제"인지 아니면 사이비 커뮤니티인지에 대해 의문을 제기했는데,[35] "대인관계의 높은 상호작용을 보면서도 본질적으로 비인간적인 패턴"[30]이라고 말했다. 그는 가상 세계 내의 사회에서 참가자들은 "진짜" 가상 공동체를 만들기 위해 필요한 정직한 것이 부족하다는 생각을 내세웠다.[35]

사회관계 약화

많은 경우에 사회 선동자로서 인터넷의 도입은 사회적 유대 약화를 초래하는 반향을 일으킬 수 있다. 1998년에 실시된 한 연구에서, Robert Kraut 외 연구진은 인터넷 사용자들이 사회적으로 덜 관여하고 있다는 것을 발견했다. 그들은 이것을 인터넷 사용과 관련하여 외로움우울증의 증가와 연결시켰다.[36] 비록 이러한 발견들이 건전했을지 모르지만,[37] 나중에 이루어진 연구에서 Kraut 외 연구진은 현재의 초기 샘플을 확장하고 이후에 수집된 새로운 종적 데이터와 상호 연관시킬 생각으로 원래의 연구를 다시 찾았다. 이 합성은 크라우트가 원래 제시했던 것과 다른 결과를 낳았다.[37] '성중독'과 '강박성' 보고서(2000년)와 같은 연구는 가상의 성적 자극을 끊임없이 실천하고 있는 사람들이 사회적 낙인과 자신이 문제를 경험한다는 승인을 잃는다는 것을 보여준다.

이 새로운 논문에서 크라우트는 그가 처음 발견했던 것보다 부정적인 영향이 적었고, 어떤 경우에는 부정적인 영향이 사라졌다고 말했다. 두 번째 연구에서 그는 사회적 참여와 심리적 행복에 작은 긍정적인 효과가 나타나기 시작한다는 것을 보았다. 일정 기간 동안 인터넷의 효과를 평가하면서, 그는 사람들의 인터넷 사용이 정교해지는 것을 보았다.[37]

크라우트 외 연구 기간 동안, 연구원들은 은둔한 사람들에게 대면에서 필요한 사회적 기술의 손실에 대항하기 위해 인터넷을 사용하는지 물었다.[37] 그들은 또한 사회성이 강한 사람들에게 사람들 사이의 네트워크를 형성하는 능력을 강화하기 위해 인터넷을 사용하는지 물었다. 이 연구는 이미 강한 사회적 기술을 가진 사람들이 인터넷을 사용하는 데 가장 유익한 결과를 얻은 사람들이라는 것을 발견했다. 결론적인 분석은 사회적 기술이 부족한 사람들과 비교해서 이미 사회적 기술을 가지고 있는 사람들 사이의 차이를 줄이는데 도움을 주기 보다는, 인터넷 사용이 사회적 상호 작용에 필요한 기술 수준의 차이를 실제로 악화시켰다는 것이다.[37]

은둔자 지원

이 이론은 나중에 McKenna 등의 연구에서 도전받았다.[39] McKenna 등은 사회적으로 좀 더 서투른 사람들이 이러한 상호작용 안에서 자신의 "진정한 자아"를 탐구할 수 있는 초기 접촉을 만들기 위해 인터넷을 사용한다는 것을 시사했다. 사이버 공간 내의 이러한 사회적 상호작용은 대면 접촉에 영향을 미치는 더 가깝고 질 높은 관계로 이어지는 경향이 있다. 본질적으로, 이러한 발견들은 인터넷이 은둔적인 사람들이 더 나은 사회 기술을 개발하는데 도움을 주는지는 분명하지 않지만, 그것은 은둔적인 사람들이 일반적으로 대인관계 상황과의 편안함 부족으로 인해 달리 존재하지 않았을 수도 있는 관계를 형성하도록 허용한다는 것을 의미했다. 이러한 관계들이 대면 관계로 등장할 때, 이러한 관계들을 대면적 상호 작용으로 시작된 관계들과 구별하기가 어렵다. 이 주제에 대한 미래 연구는 학자들이 사회 도구로서 사회가 인터넷에 지나치게 의존하고 있는지 여부를 정의할 수 있게 할 수 있다.[39] 이러한 관계들은 우울증, 자살 관념, 그리고 다른 정신 건강 문제로 고통 받는 사람들에게도 발견된다.[40] 예를 들어, 자살하는 사람들은 새로운 대인관계를 찾아 온라인에 접속하고 대인관계의 도움을 구하는 경향이 더 높았다. 자살성 LGBT에서도 비슷한 결과가 나왔다.[41] 이러한 연구는 '사회적으로 미숙할 뿐 아니라' 비슷한 다른 사람들을 만나는 데 어려움을 겪는 사람들이 인터넷을 사용하여 더 강하고 더 광범위한 대인관계를 만들고 있다는 것을 보여준다.

참고 항목

참조

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